Citation :
C'est plus trés joué doj de toutes façons vu sa rare inefficacité contre tempered steel, ww saint,rdw, ramp... Heu c'est bon contre quoi doj en fait?
Nan mais DoJ reste incontournable pour tous les contrôles jouant du blanc, hein. C'est fort contre tous les decks que tu cites, peut-être moins que contre un deck elfes de l'époque, mais à partir du moment où ça fait gagner du temps et du CA ça ne peut qu'être bon.
Concrètement, DoJ est le board sweeper qu'on préfère dans Solar flare, Esper contrôle et UW, soit 3/5 des contrôles du format.
Citation :
GoGobGob n'a pas dit que geist etait mauvais contre controle mais plutot qu'il avait plus sa place dans un wwsaint puisque wwsaint a beaucoup de moyen de gerer les eventuels bloqueurs qui pouraient survenir tour 3 ou de booster/ donner le vol a son saint
Concernant la gestion, les carrés de vapor snag et de gut shot fournissent à Illusions autant de gestion de petites bêtes que WW Saint. Plus, si on compte le nombre de contres.
GobGobGob, je n'ai jamais dit que Midnight haunting était mauvaise ni qu'elle était "infiniment en-dessous de Geist". Mais si ce n'est joué nulle part dans Illusions, il y a bien une raison ; et c'est très bien de vouloir monter ses propres listes, c'est mieux de jouer d'abord avec celles qui ont fait des résultats effectifs et d'essayer de comprendre pourquoi.
Citation :
Mono red n'est pas spécialement un MU désastreux au passage surtout post side
Le MU contre RDW EST désastreux. Je veux bien qu'il s'améliore après side, mais de base, on se rapproche du 70/30 pour les petites bêtes rouges.
Après, quand je parle de RDW, je parle d'un BON RDW, c'est à dire qui dispose de Gut shot et Arc trail. Sachant que ces deux cartes empalent chacune le deck.
L'avantage de geist, c'est qu'il ne se prendra aucun blast, et obligera RDW à utiliser son mana pour poser des blocs / le gérer, sachant qu'on pourra ensuite gérer lesdits blocs pour passer... Bref, il centre l'attention sur lui.
En revanche, Midnight haunting ne fait que poser des 1/1 dans ce jeu où on n'a ni Honneur des purs, ni Vertu intangible pour booster. Et les 1/1, dans ce format, ça prend Inferno titan, Spikeshot elder, Arc trail, Grim lavamancer, Gut shot, Olivia bref autant de petits pings qu'on retrouve partout, en particulier dans kessig, Grixis contrôle et RDW.
J'approuve tout à fait ce que tu dis concernant les joueurs "pros" : on est tout à fait capable de faire soi-même des choix de build, aussi bons voire meilleurs dans un metagame donné. Mais il faut bien voir que pros ou pas, ce sont des gens qui ont passé énormément de temps à tester.
Et nier le fait que ces versions et pas d'autres aient fait des résultats, nier le fait que ces résultats ont une cause, à savoir une liste optimale ou presque, c'est selon moi une erreur.
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De toute manière, on parle, on parle, mais Geist ne sera jamais joué davantage qu'en x2 dans le pack, et à 90% du temps, on ne le jouera pas tour 3 - Midnight non plus d'ailleurs, car on contrera ou on utilisera Snapcaster...
Ces slots à 3 dans Illusions sont réservés aux moments de late game où on se retrouve avec 5 ou 6 terrains à ne plus savoir qu'en faire, afin d'achever l'adversaire par la pose d'une menace plus importante. Et il me paraît logique de choisir Geist plutôt que Midnight dans ce rôle.
Parce que oui, qu'il tape à 6 plutôt que 2 a une importance - qu'il tape à 4 même s'il se fait bloquer a une importance. En attaquant en late game avec geist alors que l'adversaire a un bloqueur au sol, on réalise l'équivalent de 2 sauces avec des tokens de Midnight, bref, on entame l'adversaire deux fois plus vite. Et qu'on se le dise, illusions est un jeu très agro, et très tempo. Plus la partie se prolonge, plus elle est en notre défaveur contre contrôle, et quand on a un adversaire à 5-6 pvs, autant mettre la sauce à 4 pour terminer au Gut shot / Vapor snag.