doni_brackmard
[Deck 20pv] Grenzo, super gob swap (mono rouge)
le 30/01/2019 17:12
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=643464

Salut les amis,

j'avoue, j'ai vraiment hésité avant de partager cette liste.
parce que connue, elle perd un peu d'effet de surprise, et j'avais vraiment envie de me claquer un big tournoi et me refaire un petit top 8 en créant la surprise.
Sauf que c'est hyper chaud niveau timing, ça tombe souvent quand je bosse en plus et j'ai plus du tout les heure de training que j'avais jadis.
j'avais pas non plus envie d’être frustré de ne pas pouvoir répondre au gens sur les différentes questions. j'ai clairement plus le temps de suivre les forums, et passer 1h pour expliquer a une personne pourquoi telle carte n'est pas bonne, que c'est une fausse bonne idée et que si il avait une centaines d'heures de pilotage il comprendrait de lui même.. et bien j'ai plus le temps ni trop l'envie :)

85% du deck, a été très réfléchi, poncé, c'est du dur, du lourd, de l’indélébile, va falloir 5,6 ans pour que MTG nous sorte un slot qui sortira un de ceux la.

il reste 15% de malléable, de moins testé, de discutable, suivant les gout de chacun, le meta, les sorties de carte, voir des slot qui émerge de discussion avec les gens etc..

je vais tout vous expliquer, enfin si vous êtes chaud les amis.

LA BASE

la base d'un deck gob, l'huile qui fait tourner le engrenage, c'est le putain de gob 1/1 pour 1.
Si je devais caricaturer le truc, 1 carte = 1 token = 1 mana = 1/1
une sortie classique de base gobeline c'est ça, tour 1 tu poses une montagne un tonj
tour 2 tu poses une montagne deux token, et tour 3 une montagne t'en pose 3, voila tour 3 tu as deja 6 créature plus de main. on est deja tour 3 que t'es all-in mais c'est un big all in qui va punir la moindre
sortie molle en face.
toi tu va rarement mulligan le deck est bien taillé, au pire si tu as trop de montagne c'est qu'une armé de gob sont sur le dessus du deck pret a bondir, ça reste un deck mono rouge aggro bien taillé, la base.

Si vous comprenez deja ça, vous allez mieux saisir la suite.
Mais si vous pensez que c'est un deck de noob, aussi simple que ça, je veux pas cassez votre trip mais vous allez vite déchanter.


LE CHOIX DU GÉNÉRAL.

A la base je jouai ib micoeur, puis krenko est sortie, j'ai switché dessus suite à des arguments de mon pti mechint qui suivait ma liste de l'epoque, et effectivement en 30 pv c'etait mieux, ça avait plus de coffre.
c'etait deja mon pet deck mais en 30 pv un deck mono rouge c'etait low, au mieux "KOREK", grace a cet effet de surprise.
Puis j'ai un peu laché le deck, le comité, magic aussi.
Mais krenko est le seul deck que je n'ai jamais démonté, qui a toujours été mis a jour.
grâce a lui j'ai toujours eu moyen de mettre une petite branlée aux amis connue ou pas, toujours dans le game.

On est alors passé en 20 pev.
j'etais dans le groupe de test avant l'annonce, j'ai alors testé tout les monorouges viable dont krenko
refonte de la liste, j'ai joué un peu plus la carte de l'agression, le plan A aggro fonctionne toujours bien alors je l'ai affuté. suppression des plan lourd et mou, mais toujours la combo au cas ou.
le deck était déjà très correct mais pas trop le temps de jouer a cette epoque la.

Puis il y a eu la regle du swap, on peux changer de general a partir de la 2, a condition qu'il partage la regle des couleurs du deck. ok cool ça ouvre des possibilités, ça boost les monocouleurs.
j'ai buildé d'autre deck a coté, j'ai meme monté un grenzo voltron, donc pas avec des gob mais plein de crea avec l'evasion. la j'ai vu le potentiel du general, tres peu exploité aujourd’hui encore.
Du coup j'ai repris mon krenko, et je me suis dit, on va essayer avec grenzo, voir ce qu'il donne au coté de ses frangins gob, voir dans quel mu j'aurai envie de le swap.

La j'ai fais: HA!
en fait, c'est carrément le meilleur GG gob a la une, mais genre de loin.

pourquoi? plusieurs raisons.

la base du deck c'est un mana une 1/1, la on a une 2/2 pour deux.
on viens deja de faire un peu de CA, pour la meme puissance "on bord", on économise une carte.
En plus c'est le general, en fait j'en ai économisé 2, ça commence bien.
Et quoi en bonus y'a des ligne de texte, arf je savais bien qu'il y allait avoir un defaut c'etait trop beau pour etre vrrr.... heu les ligne de texte la, c'est pas un defaut mais un bonus!!!??
wai bah ça doit etre une capa de merde de type si ton adversaire a une foret une plaine et une ile qu'on est un jour ferié et que ton adversaire est chauve, alors tu peux mettre un marqueur charge et quand tu en a 7 tu peux les sacrifier pour révéler a tout le monde la carte du dessus de ta biblio. pas ouf quoi.
NAN MEC regarde la carte. HA!
elle dit que si ton adversaire joue combo sur un malentendu il peux concéder tour 2
elle dit que c'est pas parce que tu joue mono rouge que tu va pas pouvoir caster une saisie, un desenchant ou un jace...re HA!
ça fait du CA, et potentiellement un CA de dingue.
c'est le putain Edric, maître espion de Trest version rouge les amis.
il rend plus fort tous nos gob tout crappy, et vu qu'on en a mass, ça boost bien le deck

Donc Grenzo, Havoc Raiser est le general qu'il faut jouer a la une car il colle parfaitement au plan aggro et il permet de "voir" comment l’adversaire s'en sort.
c'est le general a garder en cas de combo, pour potentiellement exiler les carte clefs, c'est fort face a tout ce qui pourrait être un peu mou, tout les deck qui bloquent mal.
Et c'est aussi notre meilleur general pour le late game.

Mais si ça passe pas avec lui, le vrai plan B, le truc que j'avais pas trop envie de devoilé c'est:
Ib Micoeur, tacticien gobelin RE LUI!
IB c'est tres fort, explosif, limite combo, archi all-in
tu t'es fait salir a la une, tu retrousse tes manches, tu swap ib, tu te concentres et tu mulligan pour lui faire une sortie lissé et explosive qui va le calmer net parce que le moindre tour ou il aura pas rasé ton bord ça sera fini. Et croyez le bon vieux doni_brakmard, ça fait toujours mal la première fois!

ib c'est aussi très fort face a tout les generaux avec 4 d'endu, ou les generaux "punching ball" peu cher mais dans lequel ça fait mal de lacher un antibete, et ils sont nombreux.
face a tout les deck qui vont t'empecher de declancher la capa de grenzo mais qui peuvent vite plier face a une armée de gob.

Et en 3 eme choix et dernier choix seulement, Krenko le caïd
lui va s’avérer efficace face au deck un peu midrange, qui vont empiler les thons, ou qui gèrent mal les créatures. Ou si ton seul choix c'est pas l'attaque en nombre (ou l'attaque tout court) mais plus une combo.
Mais finalement je le l'utilise rarement, c'est juste une bonne carte du deck et un plan C, ça a été difficile a admettre mais c'est un fait.

Alors j'en vois deja crier a l'absence du bon Zo-Zu le châtieur.
C'est un general que je connais tres bien, c'etait meme mon premier deck mono rouge, mais c'etait pas en gob.
zo-zu c'est une mauvais carte dans pas mal de match up, je ne le trouve pas assez impactant, meme face a gitrog. pour qu'il soit vraiment efficace face a pas mal de deck muticolor faudrait qu'il sorte un tour plus tot et ça demande a jouer des guide et autre petal de lotus qui sont vraiment trop low, j'ai eu le temps de tester.
je préférè bien plus exiler un land important/loam avec grenzo que juste infliger des dégât sur un fetch, sachant que si on vise la perte rapide de pv pour win, faut jouer ib.
Qui dit gob, dit synergie, et zo-zu est pas du tout dans le theme.

LE BUILD

Ça serait beaucoup trop long d'expliquer toute les synergies, il y'en a trop.
et j'en ai deja expliqué pas mal sur mes liste de krenko et ib, je pourrai essayé de repondre au questions si vous n’êtes pas trop pressé.

en gros y'a plein de 1/1 pour 1, elle sont soit fortes au tour 1, soit correct toute la game, ou elles offrent de bonnes synergie avec le reste des carte ou l'un des général.
accrocheur gob si y'a un lakey en jeu ou ib micoeur peut s'averer hyper rentable.
c'est trop long de tous les passer en revue mais ils ont chacun leur petit trucs, et mis bout a bout peuvent faire de la magie et contournent l'incontournable.


DERNIERS SLOT RENTRE

certain ont deja 6,8 mois :)

karn: c'est solide, pas trop cher, ça fait du CA, donne un plan B pour peu qu'on touche quelques artos
ça permet de s'etaler sans s'exposer a la wrath, et puis once again, les lands c'est cool
chandra, pareil solide CA, toussa, antibete a 4
Frénésie expérimentale , pareil, fait potentiellement beaucoup de magie, j'ai hate de plus la tester, a voir.
maitre vandale, correct, bon plan anti artos, apres c'est un poil mou mais bon y'a du SAI dans l'air
frondeur au feu gobelin, la derniere 1/1 pour 1 qui est rentré, c'est correct et ça active le spectacle, ping a distance. correct tout pile.
tambour de sautefeuile: j'ai trouvé que c'etait pas mal du tout, ça permet d'autre sortie folle que lakey en etant moins all in, ça trix avec pas mal de carte en fin de compte, ça transforme un gob en elfe a mana avec la celerité.. j'aime bien quoi ^^

il y aura sans doute quelques 1/1 qui seront preféré a d'autre selon les gens leur meta leur maitrise leur gouts etc.. rarement le prix en dollards vu ce que ça coute un gob ^^

CARTES SORTIES

jitte, c'est bien mais les gob la porteront jamais aussi bien qu'une 2/2 vol avec protection, c'est pas mauvais non plus mais j'ai été très deçu, et les deck adverse savent beaucoup plus y repondre qu'aux synergie gobeline toute aussi forte.

les blood moon, des fois ça fait gagner oui, mais ça fait pas mal perdre, ça ralenti juste les bons joueurs/builder.

Guide gobelin : il est resté tres longtemps dans mon deck, mais les lands c'est tellement fort dans le format que ça ne vaut pas les deux pv, même en partant a 20 point de vie. J'ai horreur d'aider les build greedy au manabase en carton, si je joue ça c'est justement pour les punir.
a force de l'utiliser seulement pour la sauce finale ou pour piloter le copter activer tambour, je me suis dit qu'il était peut etre temps de le mettre a la retraite.


Roi des gobelins : un papa correct qui collait bien avec blood moon, mais voila c'est cher prévisible et j'ai de plus en plus horreur de transformer un antibete en time walk / j'empale ton bord, jessaye depuis quelques temps sans, et il ne me manque pas.

Commandant des assiégeants: lui je le kiffe et ça a été dur de le licencier, le bon haut de curve gob, de detap avec et c'est la fete, coucou au T2 grace au lackey.. (fine goute qui coule de l'oeil).
c'est fort, et jamais je ne critiquerai ce slot dans une liste.
c'est bien pour reconstruire un bord apres wrath mais ib peut aussi faire le taf, et.. 5 mana c'est cher
c'etait pendant longtemps mon haut de curve unique et tutorisable et je fais sans, maintenant il sera plus la a cailler dans mes mains et a débarquer apres la bataille.

Chef de guerre gobelin : ça a été la meilleur carte du deck, quand c'etait krenko le commandant.
ça faisait partie de la combo, mais quand krenko était commandant..
c'est toujours bien dans les listes qui jouent les pinger gobs
ça reste une 2/2 celoche qui des fois, me permet de gagner un pti mana, on va pas cracher dessus mais c'est moins fort avec grenzo en GG.

Goblin Settler: sans doute le plus cher des gob (niveau dollars) joué pendant longtemps dans le deck, dans la categorie toolbox on veut le casseur de land. Avec lakey c'etait auto win, T2 je te pete un land salut! (autre larme qui coule de l'oeil) il s'est avéré redoutable par moment, pratique dans d'autre, mais trop souvent trop middle..
passer son tour 4 a casser un land et fouttre un tonj, y'a que sur le play que c'est impactant
la aussi pour le même prix je préfère sans doute un arpenteur.

MOT DE LA FIN

je joue toujours en EDH ou DC comme disent les vieux jeune mais clairement moins qu'avant.
mtg arena se prête mieux a mon emplois du temps et ça me permet de garder la main et d'etre a jour sur les nouveauté. j’espère que ça évoluera et que je pourrai y jouer ce deck un jour.
en attendant gob en standard BO1 ça m'a permis de monter en platine sans carte ni sans forcer et j'ai pu me faire un bon avis sur certaine nouvelle carte, c'est au moins ça.

J’espère que ça fera plaisir à certain, c'est le but
moondust tu la voulais, tu l'as eu! :)

Si y'a des PGM fanboy fangob qui ont des slots sérieux testés a proposés, vous êtes les bienvenues.
n'hesitez pas a poser des questions, mais la réponse peut arriver 5 minutes après comme dans deux mois.

Ce deck est fort, tricky et régulier comme j'aime. j'ai plusieurs potes, gros joueurs qui adorent me l'emprunter, d'autre qui l'ont monté. l'avantage c'est qu'en plus c'est pas cher a monter irl

voici la dernière version de mon pet deck de toujours, faites en bonne usage et respectez le.

Si vous avez eu le courage de lire ce pavé jusqu'au bout et que vous avez kiffé, et bien n’hésitez pas a partager ou à lâcher un commentaire, ça réchauffe toujours autant le coeur, bisou!


DON

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ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
154
le 05/02/2019 11:00
Sacrifier le Goblin Recruiter à la place du Goblin Banneret dans ma solution permet d'utiliser le mentor sur le jeton créé par le Goblin Rabblemaster pour 154 blessures (et 136 si on ne s'autorise pas de blessures une fois qu'on en a infligées un nombre >= 20).
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
155
le 05/02/2019 14:11
Et 155 en modifiant un poil l'épilogue:

Après les blessures de combat, on sacrifie 10 gobelins (tous sauf Spikeshot Elder, Skirk Prospector et Goblin Chieftain)
* 2 gobelin au Mogg Raider pour booster Spikeshot Elder (6/4)
* 8 gobelins au Skirk Prospector pour avoir 8 rouges

Capacité du Spikeshot Elder (reste 5 rouges);
[6 blessures; en tout 142];
Capacité du Spikeshot Elder (reste 2 rouges);
[6 blessures; en tout 148];
Sacrifice de Goblin Chieftain => %R (reste 3 rouges);
Capacité du Spikeshot Elder (plus de mana);
[5 blessures; en tout 153];
Sacrifice de Skirk Prospector => %R (reste 1 rouge);
Tarfire
[2 blessures; en tout 155]

Bien sûr ça ne change pas le 136.
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
156
le 05/02/2019 19:53
Et en fait on peut modifier encore un poil l'épilogue pour 1 blessure de mieux.

Après les blessures de combat, on sacrifie 10 gobelins (tous sauf Spikeshot Elder, Skirk Prospector et Goblin Chieftain)
* 3 gobelin au Mogg Raider pour booster Spikeshot Elder (7/5)
* 7 gobelins au Skirk Prospector pour avoir 7 rouges

Capacité du Spikeshot Elder (reste 4 rouges);
[7 blessures; en tout 143];
Capacité du Spikeshot Elder (reste 1 rouge);
[7 blessures; en tout 150];
Sacrifice de Goblin Chieftain + Skirk Prospector => %R%R (reste 3 rouges);
Capacité du Spikeshot Elder (plus de mana);
[6 blessures; en tout 156];

Damned, plus de Tarfire possible !
doni_brackmard
le 06/02/2019 10:17
ha ha terrible, les premiers messages et commentaires arrivaient a une 3O ene de degat au tour 3 max, la on est rendu a 156 degats c'est beau les amis! bravo a toi ZS

156 dégâts potentiel au tour 3, je sais pas si y'a beaucoup de deck qui peuvent faire la meme chose :D

j'attends que tu fasse parvenir ta combo sur le facebook pour que puisse montrer ça a tout le monde et validée ta reponse si tu veux participer au concours.

j'en reviens pas, 156 degats lol

Don
lablaisaille
modo Rum/MA/Sto


FORCE
le 06/02/2019 10:25
ZeSword a écrit :
Par contre je n'ai pas Facebook. J'aimerais participer, mais en t'envoyant un message privé si c'est possible.

ça va être compliqué ^^
lablaisaille
modo Rum/MA/Sto


FORCE
le 06/02/2019 10:26
(bon tu as déjà répondu dans le post suivant le sien, pardon...)
Je peins la toile de ma vie, avec mon gros pinceau

Légende
le 06/02/2019 10:49
Faudrait mettre en concurrence avec élèves @Don pour voir :-P
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
En fait 146
le 06/02/2019 11:28
Désolé, j'ai tout relu et je n'arrive qu'à 146 (je travaillais en modifiant ma proposition précédente qui utilisait Ib et créait un jeton de plus, du coup j'avais écrit tranquillement "on sacrifie 7 jetons" alors qu'il n'en restait que 6 :p). J'ai essayé aussi la proposition qui consiste à avoir 3 montagnes en main pour avoir un jeton de plus, mais avoir un plus petit Denizen, ça ne donne que 144 blessures. Je copie / colle la solution complète ici, et j'essaye de voir ce que je peux faire pour la mettre sur facebook ce soir.

Si on ne commence pas, et qu'on peut utiliser tout plein de cartes grâce à Goblin Recruiter, je propose la pile suivante. Main de départ + 3 premières pioches:
2 x Mountain
1 x Goblin Motivator
1 x Warren Instigator
1 x Goblin Chieftain
1 x Krenko, Mob Boss
1 x Skirk Prospector
1 x Foundry Street Denizen
1 x Goblin Recruiter
1 x Experimental Frenzy

T1 Pioche Experimental Frenzy;
Mountain 1;
Engage Mountain 1 => %R;
Goblin Motivator

Fin de tour 1, CdB: Mountain + Goblin Motivator

T2 Pioche Goblin Recruiter;
Mountain 2;
Engage Mountain 1 +2 => %R%R;
Warren Instigator;
Engage Goblin Motivator pour donner la célérité au Warren Instigator;
Attaque avec Warren Instigator;
Blessures d'initiative => Goblin Chieftain;
[1 blessure]
Blessures normales => Krenko, Mob Boss;
[2 blessures; en tout 3]
Activation de Krenko, Mob Boss => création de 4 jetons

Fin de tour 2, CdB: 2 x Mountain + Goblin Motivator + Warren Instigator + Goblin Chieftain + Krenko, Mob Boss + 4 Goblin (Token)

T3 Pioche Foundry Street Denizen;
Engage Mountain 1 => %R;
Foundry Street Denizen;
Engage Mountain 2 => %R;
Skirk Prospector;
Foundry Street Denizen est content (+1/+0);
Activation de Krenko, Mob Boss => 10 jetons (en tout 14);
Foundry Street Denizen est *très* content (+10/+0; en tout +11/+0);
Sacrifice de 2 jetons (reste 12) => %R%R;
Goblin Recruiter (détail de la pile dans la suite);
Foundry Street Denizen est content (+1/+0; en tout +12/+0);
Sacrifice de 4 jetons (reste 8) => %R%R%R%R;
Experimental Frenzy;
Sacrifice de 2 jetons (reste 6) => %R%R;
Mogg War Marshal => Sacrifice pour %R%R%R, Foundry Street Denizen x 3 (en tout +15/+0);
À partir de là on enchaîne les gobelins gratuits (qui en donnent 1 pour ccm 1 ou qui en donnent 2 pour ccm 2), sauf Spikeshot Elder qu'on garde pour la fin (2 blessures au lieu d'une) et Goblin Bushwhacker qu'on garde pour juste avant le combat (boost de tous les potes);
Fanatical Firebrand => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +16/+0);
Frenzied Goblin => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +17/+0);
Goblin Arsonist => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +18/+0);
[1 blessure; en tout 4]
Goblin Fireslinger => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +19/+0);
[1 blessure en l'engageant avant le sacrifice; en tout 5]
Goblin Glory Chaser => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +20/+0);
Goblin Grappler => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +21/+0);
Goblin Lackey => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +22/+0);
Goblin Sledder => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +23/+0);
Intimidator Initiate => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +24/+0);
Lavastep Raider => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +25/+0);
Legion Loyalist => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +26/+0);
Mogg Fanatic => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +27/+0);
Tin Street Dodger => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 1 (en tout +28/+0);
Goblin Instigator => Reste toujours %R%R%R, Foundry Street Denizen x 2 (en tout +30/+0);
Sacrifice des 6 jetons + Krenko + Goblin Recruiter + Goblin Motivator => 12 manas rouges;
Goblin Banneret (reste 11 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +31/+0);
Mogg Raider (reste 10 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +32/+0);
Goblin Rabblemaster (reste 7 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +33/+0);
Goblin Piledriver (reste 5 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +34/+0);
Goblin Wardriver (reste 3 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +35/+0);
Spikeshot Elder (reste 2 manas rouges) => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +36/+0);
Goblin Bushwhacker kické => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +37/+0);
Début de combat => Goblin Rabblemaster crée un jeton => Foundry Street Denizen x 1 (en tout +38/+0);

Attaque avec Mogg Raider (3/2) + Goblin Banneret (3/2) + Spikeshot Elder (3/2) + Warren Instigator (3/2) + Goblin Chieftain (3/2) + Skirk Prospector (3/2) + Foundry Street Denizen (41/2) + Goblin Rabblemaster (4/3) + Goblin Piledriver (3/3) + Goblin Wardriver (4/3) + Goblin Bushwhacker (3/2) + Goblin (Token) (2/2)
Capacité du Goblin Piledriver: +22/+0;
Capacité du Goblin Rabblemaster: +11/+0;
Capacité du Goblin Wardriver: +1/+0 pour tous les autres
Capacité du Goblin Banneret: +1/+0 sur le jeton 2/2

Blessures d'initiative;
[4 blessures; en tout 9]

Blessures de Mogg Raider (4) + Goblin Banneret (4) + Spikeshot Elder (4) + Warren Instigator (4) + Goblin Chieftain (4) + Skirk Prospector (4) + Foundry Street Denizen (42) + Goblin Rabblemaster (16) + Goblin Piledriver (26) + Goblin Wardriver (4) + Goblin Bushwhacker (4) + Goblin (Token) (4);
[120 blessures; en tout 129]

Après les blessures de combat, on sacrifie 9 gobelins (tous sauf Spikeshot Elder, Skirk Prospector et Goblin Chieftain)
* 2 gobelins au Mogg Raider pour booster Spikeshot Elder (6/4)
* 7 gobelins au Skirk Prospector pour avoir 7 rouges

Capacité du Spikeshot Elder (reste 4 rouges);
[6 blessures; en tout 135];
Capacité du Spikeshot Elder (reste 1 rouge);
[6 blessures; en tout 141];
Sacrifice de Goblin Chieftain + Skirk Prospector => %R%R (reste 3 rouges);
Capacité du Spikeshot Elder (plus de mana);
[5 blessures; en tout 146];

Damned, plus de Tarfire possible !
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
PS
le 06/02/2019 11:31
Ici on est ultra limités par les blessures parce qu'on n'a ni Goblin Warchief (qui fournirait bien plus de mana / triggers Denizen) ni Siege-Gang Commander (qui boosterait encore de +4 le Denizen), ni Reckless Bushwhacker (qui arriverait en surge pour %R en mode ultra bourrin)... Or tu as dit a priori que tu ne jouais pas ces cartes par choix. Du coup il ne faut pas juger le deck sur son burst potentiel (on peut faire bien mieux en jouant d'autres gobz'), juste pour dire.

D'ailleurs, une raison de ne pas inclure Reckless Bushwhacker dans le paquet ?
grandcaniche
le 06/02/2019 12:04
Sans tricher sur la bibliothèque j'ai pas réussi à te dépasser sur le total de dégat :/

Par contre avec Simian Spirit Guide on pourrait tricher un peu et faire quelques dégats de plus.
doni_brackmard
le 06/02/2019 17:54
Citation :
Faudrait mettre en concurrence avec élèves @Don pour voir :-P


moi tu sais, quand j'ai commencé a y réfléchir jetais a 36 dommages, puis a force d'y réfléchir jetais rendu pas loin de 100, c'est la que j'ai eu l'idée du defi.

plus on me posait de question sur les limites de ce defi, plus j'y voyais d'autre possibilitées avec d'autres cartes, donc finalement j’ai vite été au même point que les gens. Des le début je savais que ça pouvait partir en vrille, c'est debile gob, c’était le but :)

C'est plutot jouissif d'avoir plusieurs gros cerveaux du format se pencher a fond sur un deck que je peaufine depuis des années.
Les voir repousser les limites du truc (parce que la on est a 146 dommages, peut etre que dans 10 posts on sera au double ^^).

J'ai quand meme mis pas mal de monde sur la voie, et ce avant d'avoir lancé le defi.
mon message etait alors le suivant:

Citation :

On imagine assez bien ce que ça fait les sortie a base de lakey ou prospecteur ou drum, mais il ya toute les sortie plus classique a base de bon pti gob T1 que sont les:

Motiveur gobelin, tu grappilles plein de point voir peux faire de la belle magie
Gobelin chasse-gloire , simple et efficace il va grignoter longtemps et activer le GG
Gobelin hystérique il va rendre un bloqueur useless donc nous aider a coller des point et activer le GG
Habitant de la rue de la Fonderie si il sort des le tour 1 il peux vite coller beaucoup de degat
Maraudeur mogg et son jumeau vont te permettre de trade au mieux toute la game


Je savais que beaucoup allaient partir logiquement sur lakey T1 alors qu'il me semblait deja bien plus fort a l'epoque de partir sur ce petit motiveur qui paye pas de mine :)

Dans ce meme message je parlai deja de l'habitant et j'ai remis une couche plus tard:


Citation :
en 9 javais:

tout pareil mais au tour 3
je caste Habitant de la rue de la Fonderie
suivit d'un peleteur, j'active krenko pour 10 crea
et je sauce avec tout soit:

motivateur 2/2
instigateur 2/2 double init
papa 2/2
14 token 2/2
habitant (1+1+11) 13/2
pelteur (18X2=36)+1+1= 37/3

3+2+4+2+28+13+37 = 89 degat en 9 cartes sans prospecteur ni larbin

maintenant la grande question est il possible de faire plus de magie en passant par frienzy clamp recuiter ringleader hum?


la question finale c'est surtout parce que je voyais la possibilité, mais j'avais la flemme de calculer alors je vous ai mis sur la voie :D

retenez simplement que le deck est fort, qu'il regorge de possibilitées, et qu'avant de vouloir absolument changer plein de slot faut d’abord apprendre un minimum a bien le piloter.
Quand je dit que recruter gob est la carte la plus a jouer ever, c'est simplement parce que je le pense sincèrement.

"l’ingéniosité des gobelins commence, la ou s’arrête celle des autres"

Maintenant ce n'est qu'un defi en cours fin des hostilité jeudi soir 23h00, j'ai hate de lire le résultat final :p
En attendant que les participants buchent sur leur copie, on va parler du build.

Deja je vais mettre un truc au clair, oui avec certaine carte "on pourrait" passer a 1000 dommage de plus au T3, mais bon la ou 20 pv vont souvent suffire on est deja rendu a combien? 146 pour l'instant, mais on va peut etre trouver mieux...a moins que pour vous c'est pas deja une belle victoire de le mettre a 0 point de vie
NAN FAUT LE METTRE A MOINS 1OOO! hé hé, a moi ça me suffit :)

je ne joue plus le Chef de guerre gobelin parce qu'il n'apporte pas grand chose dans ma liste.
c'est fort avec krenko en GG, mais dans mon deck 80% du temps c'est juste un goblin guide a 3 mana.
Je ne dit pas que la carte est mauvaise ou autre, je dit juste qu'elle est comme goblin guide, pas auto in.
jouer ça ou un chef de guerre, c'est deja un choix de build.

si tu choisie de jouer un Chef de guerre gobelin, tu va vouloir plus facilement integrer des pinger, du style Franc-tireur gobelin, ou préféré jouer un Bricoleur gobelin voir meme en drop 1 Vandale gobelin et ainsi avoir des trix différentes qui répondent a d'autre problématique.
Si tu rentre tout ceux que je viens de citer tu va avoir plllleeein de reponse au artos, c'est des choix de build.
Je l'ai joué longtemps, il m'a vendu plein de reve, et c'est pas exclu qu'il revienne un jour dans la liste, mais la dans mon deck, il passe actuellement plus le cut.

Citation :
D'ailleurs, une raison de ne pas inclure Reckless Bushwhacker dans le paquet ?


j'en ai plein, mais je vais te donner les principales :)
Deja pour commencer, le grand frere Guérillero gobelin c'est fort biensur mais c'est pas non plus toujours ouf.. en gros t'es content de le savoir dans le deck, de pouvoir le chercher de temps en temps ou de le piocher tard, mais des fois c'est pas ouf il va te cailler un peu en main.
Reckless Bushwhacker c'est un sous guerillero, donc est ce que j'ai envie d'en avoir 2 hum pas specialement sur (ça se discute) mais en tout cas une version moins bien, a l'heure actuelle pas trop.

Quand je dit un sous guérillero c'est deja gentil, parce que y'a pas mal de cas ou c'est juste une pochette vide.
Prenons un cas simple concret et ho combien plausible les jours de dechat:

tu viens de te faire exploser a la une, un Mu horrible ou ça va etre dur
Du coup ta seul solution c'est un burst all in avec ib.
tu switch, tu pioche ta main --> pas de land
tu mulligan est c'est l'inverse, t'es en full mais tu as au moins un pti truc a jouer
ça commence mal.
tu grapille comme tu peux quelque point c'est chaud et tu es dans le cas ou tu n'a plus que ton general en jeu, 5 montagnes et une carte en main et que la partie va mal tourner car ton plan A est tombé a l'eau

cas 1 tu as le Reckless Bushwhacker et tu pioches encore une montagnes, .
t'es un peu deg tu la poses et t'es soit obligé d'attendre la draw suivante pour activer ton reckless, mais si c'est une montagne tu pleure ou sinon tu le joue en 2/1 celerité pour grignoter et tu pars all in en fin de tour adverse pour sacrifier tes montagne et pouvoir finir l'adversaire le tour suivant.

cas 2 tu as leGuérillero gobelinet tu pioche encore une montagne
tu la poses, tap tes montagnes pour le mana en pool, tu les sacs pour faire 6 gob, tu joue ton buswhacker kiké SBLA! 16 dommages tu clos la game, pas de tour sup l'amis.

La différence entre les 2 cartes est juste enorme en fait

pour info jai aussi testé Guide spirituel simiesque, voir meme de jouer des petal et mox (quand chrome etait legale) en plus de miser sur l'aspect combo j'aimai tester la fourberie d'augmenter l’impact de certaine cartes un tour plus tot (ankh ou moon au T1 ça pique) mais je suis arrivé a la conclusion qu'en rajoutant trop de carte legere et crappy dans un deck qui est deja blindé de gobelin tout crappy ça donnait juste un deck de merde qui pouvais etre stopé net par un putain de monstrueux bear 2/2.
j'extrapole puissance 1000 biensur, mais vous voyez l'idee :)


J'ai eu déjà quelques message privées a propos du build, plusieurs bon retour de tests. j'ai eu des remerciements, bien plus que d'habitude.
Elle est quand meme bien cool notre communauté de joueurs d'edh :) merci a vous.

Si j'ai posté ça maintenant c'est que je pense sincèrement que gob a une place a se faire dans ce meta. bien piloté, c'est fort.
ça fait bien de trop longtemps que Gob passe under the radar, que je pique des games sur le simple fait que personne ne connaisse les cartes.
Maintenant les gens savent, ça existe pas de blabla t'as chatté en me collant 15 degat d'un coup.. mon pote arrete de gueuler tu aurai pu prendre 785 degat ok!? :)

Si on est plusieurs sur le coup et qu'on continue d'echanger on va peut etre réussir a transformer mes 15% modulable en "y'a un drop ou je suis pas sur", j'ai hate :)

Don






MaxdaMaan988
#teamTrashtalk,
le 06/02/2019 18:28
pour le moment les slots qui m'interrogent sont plutôt Port rishadan et dans une moindre mesure Wasteland.
J'ai pas suffisamment testé cette version pour juger Cavern of Souls, mais dans l'idée, une manabase 100% montagneuse me déplairait pas.

Mon petit retour sur ce pack c'est que faire du CA dans Gobs ça n'a pas de prix.
Parfois on se rend même pas compte qu'on a mis le méchant à 3PV tellement on prend du plaisir à le saucer pour jouer ses cartes...
Après avoir longtemps joué Gobs via Krenko / Grenzo V1, je dois avouer que ce build est aux petits oignons et apporte un vrai vent de fraîcheur aux petites bestioles vertes.

J'ai pas encore eu l'occasion de tester le swap Ib mais j'ai hâte :p
Je peins la toile de ma vie, avec mon gros pinceau

Légende
don
le 06/02/2019 18:41
Citation :
:
Faudrait mettre en concurrence avec elves @Don pour voir :-P


FMP désolé :X
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
Don
le 06/02/2019 20:00
En fait c'est précisément quand tu as dis "je n'utilise pas lackey" que je me suis dit "donc s'il est si fier de dire ça, c'est qu'il n'utilise pas non plus le double lackey". Et puis, en vélo en rentrant chez moi, à force de me dire qu'il fallait quand même gagner plein de manas (donc avoir soit des messes rouges soit des sorts gratuits), j'ai réessayé dans ma tête avec le double lackey, et j'ai vu que ça faisait bien plus de blessures. Et en rentrant taper la solution, le temps de la taper je vois que d'autres l'ont déjà postée. Ça m'apprendra à bien expliquer, mais surtout, ça m'apprendra à me faire complètement détourner de la voie ! Bref, tu as été au contraire de m'avoir mis sur la voie :)

Sinon je n'ai jamais joué gobelins autrement qu'en 60 cartes, donc les cartes que je connais bien sont soit dans gobelins legacy (liste de 2013, je vois bien pourquoi Vial est géniale en legacy mais pourrie en EDH), soit extended (liste de 2008), soit Duel decks (liste de 2007). Du coup, ça laisse beaucoup de gobelins sur le carreau que je ne connais pas trop, et ce n'est sûrement pas moi qui vais t'exhumer une pépite.

Tiens juste en repassant sur la liste duel decks, je vois Goblin Burrows que j'ai toujours beaucoup aimé dans une version qui pose beaucoup de petites merdes. J'ai bien compris l'utilité des montagnes (Ib Halfheart, Goblin Tactician, etc.) mais quid de ce terrain ?
doni_brackmard
le 07/02/2019 10:03
Citation :
pour le moment les slots qui m'interrogent sont plutôt Port rishadan et dans une moindre mesure Wasteland.
J'ai pas suffisamment testé cette version pour juger Cavern of Souls, mais dans l'idée, une manabase 100% montagneuse me déplairait pas.


oui une manabase 100 montagneuse ça ne me déplairait pas non plus, mais j'ai gardé ces 3 la car c'est la crème de la crème. une manabase 92% montagneuse c'est pas si mal :)

caverne rend incontrable 40% du deck et n'empeche pas d'avoir son %R
port + wasteland ne nous donne que %C ce qui est un vrai défaut, Mais le plan mana denial reste tres fort dans le plan A basique aggro:
tour 1 je pose une 1/1
tour 2 je pose une 2/2 (mon GG)
tour 3 je pose une 1/1 je tap mon port et je te prive d'un mana (ça retarde une wrath, le general adverse, ça le ralenti a moindre cout.

Citation :

Mon petit retour sur ce pack c'est que faire du CA dans Gobs ça n'a pas de prix.
Parfois on se rend même pas compte qu'on a mis le méchant à 3PV tellement on prend du plaisir à le saucer pour jouer ses cartes...
Après avoir longtemps joué Gobs via Krenko / Grenzo V1, je dois avouer que ce build est aux petits oignons et apporte un vrai vent de fraîcheur aux petites bestioles vertes.


oui les games ou tout se passe bien c'est complétement ça :)
Mais souvent quand meme tu sais tres exactement combien de point de vie d'adversaire a, au fetch pres!
merci a toi :)

Citation :
J'ai pas encore eu l'occasion de tester le swap Ib mais j'ai hâte :p


ça veut dire que grenzo a toujours fait l'affaire dans tes tests, bon signe.
tu vas voir ib ça met une bonne pression, le plus dur c'est de trouver le bon timing de sacrifice de land.

Citation :

En fait c'est précisément quand tu as dis "je n'utilise pas lackey" que je me suis dit "donc s'il est si fier de dire ça, c'est qu'il n'utilise pas non plus le double lackey"

c'est vrai que ça aurait pu etre compris comme ça, mais l'idée c'etait surtout de vous dire que votre sequence T1 lackey n'etait pas forcement le seul depart possible.


Citation :
Tiens juste en repassant sur la liste duel decks, je vois Goblin Burrows que j'ai toujours beaucoup aimé dans une version qui pose beaucoup de petites merdes. J'ai bien compris l'utilité des montagnes (Ib Halfheart, Goblin Tactician, etc.) mais quid de ce terrain ?


vrai bonne question car j'adore ce land.
je place pourtant Mutecaveau un peu au dessus car un manland gob ça lutte bien contre wrath et ça synergise bien avec plein de carte du pack.

c'est juste qu'il a fallut faire un choix, et mine de rien un land qui produit %C et non %R ça peut vraiment etre handicapant.
rien qu'avoir port et wasteland en main de depart ça peut te niquer ta sortie, mais au moins tu peux aussi niquer celle de l'adversaire :).
Autre point les nons basiques c'est quand même fragile et j'ai seulement 38 lands dans le deck, avoir mass basic ça protège de certaines singeries (ex wasteland recursives).

En land plausiblement jouable dans le deck il y a aussi:

Ruines de Ramunap et Barbarian Ring, eux ne te privent pas du %R donc ils sont a prendre au serieux mais tu aimes vraiment pas les avoir dans les Mu tres agressif (perdre des point tout seul pas bon) et face a controle la ou ils sont censé etre fort, et bien finalement c'etait aussi un handicap car ça pouvais offrir des opportunités a mon adversaire en diminuant sa clock.
De plus notre deck peut aussi se placer en deck controle dans pas mal de Mu et la non plus t'es vraiment pas content de les piocher.
Ça n'aide pas a tenir le late game alors qu'on en a régulièrement envie.

Si tu cherches a jouer une liste qui joue plus sur la carte de l'agression ça peut éventuellement rentrer.

il y a aussi Ancienne tombe dans krenko c'est tres bien, dans grenzo on pourra sans doute rentabiliser les %C%C si il connecte.
Mais il cumule a la fois le defaut d'infliger des points de vie et de ne pas produire du %R, et finalement (comme goblin warchief) j'ai pas grand chose pour vraiment rentabiliser le gain de mana.

en dernier land j'aimerai parler de Voie de l'Ascendance parce que j'ai beaucoup de mal a me positionner sur celui ci.

non basique donc fragile, pas montagne donc moins fort sur ib, et tap land (beuuurk)
Mais il produit du %R pour nos gob, ne nous fait pas perdre de pv et leur donne a tous le regard 1. Donc c'est un bon moyen de profiter de l'archetype gob.
c'est quand même vachement bien pour le late game, c'est bien pour eviter les fulls, les deaths, ça permet de toucher nos bonnes cartes.

Mais le coté tap land c'est trop dur. ça casse nos sorties, ça empêche de faire tour 1 gob ce qui est tres important, quand la game est tendue qu'il te faut absolument un mana de plus pour saisir ta chance et ainsi retourner la game, et que tu pioches un tap land t'es deg et souvent tu perds.
c'est frustrant qu'MTG nous ai sortie ça, si il avait pu arriver detap, meme pour 4-5 point de vies je l'aurai joué, mais la nan du coup.

MaxdaMaan988
#teamTrashtalk,
>>> Voie de l'ascendance <<<
le 07/02/2019 11:11
Dans Krenko avec moins de drop 1 c'est vraiment très bien. Ici on préfère un token tour 1 selon moi. J'aime vraiment beaucoup ce land pourtant.

Après je laisse les calculs de proba aux spécialistes, mais je préfère avoir de quoi jouer mes cartes (donc exit %C.land, aussi peu nombreux soient-ils) qu'empêcher l'autre de les jouer.

On garde beaucoup de mains à 2 lands très explosives et si l'un d'eux est incolore c'est pas très funky...
doni_brackmard
--defi-don-gobs---
le 08/02/2019 14:49
je partage ton avis max, c'est vrai qu'avoir un land qui produit %C quand tu n'en a que deux en main de depart ça change toute.

Sinon pas de surprise pour le defi, personne n'a su faire mieux que Ze Sword avec 146 degats infligé au tour 3 avec ma liste.
Pfiouu c'est un putain de burst!!
une sauce d'attaque a 124 points la vache! :D

Merci a tout ceux qui ont joué le jeu! et bravo a lui c'est du grand art (rien qu’écrire le post explicatif m'aurai pris la journée).


Irma, la bitch

Légende
Pour les 146 dmg
le 08/02/2019 19:11
Si on drop un goblin king grâce à l'instigateur pendant les blessures d'initiative, peut être on peut faire plus, ou alors avec un formenteur de troubles)?
Bon, ok, je sais que c est peut être pas dans ta liste, je lâche ça vite fait depuis le téléphone...
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
monarchsan
le 08/02/2019 19:41
monarchsan a écrit :
Si on drop un Goblin King grâce à l'Instigateur de terrier pendant les blessures d'initiative, peut être on peut faire plus, ou alors avec un Fomentateur de troubles)?


ZeSword a écrit :
Maintenant on peut aussi penser à Goblin Matron calée avant l'attaque sur Goblin Trashmaster qui arrive en blessures d'initiative améliore un peu, mais je ne crois pas parce qu'ici il n'y a vraiment pas beaucoup de gobelins attaquants, donc les boosts de Piledriver + Rabblemaster doit être supérieurs au boost d'un lord.

[...]

J'ai essayé Goblin Matron (et même Goblin Ringleader sur Trashmaster + Ib Halfheart, Goblin Tactician qui posé après les blessures normales fournit 3 rouges de plus), c'est moins bien comme prévu.


Une autre solution ça serait de garder ce second lord en main plutôt que d'avoir besoin d'une Goblin Matron pour aller le chercher. Donc de l'avoir parmi les 10 premiers gobelins. La seule carte qu'on peut éventuellement avoir en bibliothèque au lieu de l'avoir en main de départ c'est Foundry Street Denizen (sinon ça ne permet pas l'enchaînement). J'avais fait les calculs avec +1 Mountain - 1 Foundry Street Denizen par rapport à ma proposition (ça fait -2 blessures car le Denizen est boosté de 12 de moins mais cela permet d'avoir un gobelin de plus sur le CdB car on évite un sacrifice qui permet +10 blessures par lui-même + boost de Piledriver + Rabblemaster + mana en plus à la fin), mais je n'avais pas refait les calculs spécifiquement pour cette nouvelle idée. Je vais faire ces calculs, si ça tombe ça peut faire un poil mieux au final.
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
Seulement 137
le 08/02/2019 20:25
Sauf erreur de ma part, malheureusement cette idée ne fait que 137 blessures (on a 2 gobelins de moins sur table dans l'histoire, le boost du Trashmaster n'est pas suffisant pour contrebalancer).
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