Le RDW (dans ce cas-ci, splashé vert)est un deck sans grande prétention, mais j'ai l'impression qu'il se défend quand même correctement dans le format, après quelques tests évidemment... ;)
Ma liste (à critiquer vivement :p) :
21 terrains:
2
Forest
4
Bloodstained Mire
4
Stomping Ground
4
Wooded Foothills
7
Mountain
24 créatures
2
Hell's Thunder (le préfère à
Blistering Firecat perso, mais c'est contestable...)
3
Countryside Crusher
3
Keldon Marauders
4
Kird Ape
4
Mogg Fanatic
4
Scab-Clan Mauler
4
Tarmogoyf
15 blasts
3
Seal of Fire
2
Flames of the Blood Hand
2
Shard Volley
4
Incinerate
4
Rift Bolt
##Sideboard##
2
Krosan Grip
2
Umezawa's Jitte
3
Shattering Spree
4
Pyrostatic Pillar
4
Magus of the Moon (pas fan du tout, mais peine quand même à la sortir...)
Les deux atouts de ce deck sont son agressivité (et heureusement :p) et sa stabilité.
Contrairement à zoo (qui tape peut-être certes un peu plus vite), ce deck perd beaucoup moins de points de vie pour stabiliser sa base de mana, ce qui est franchement pas négligeable. De plus cela nous permet de jouer plus facilement des cartes comme
countryside crusher,
hell's thunder (/
Blistering Firecat),
Magus of the Moon et
Shattering Spree qui peuvent être décisives et faire la différence aussi bien en début de partie qu'en midgame.
Au niveau des créatures:
-
Tarmogoyf : se passe d'explications je crois...
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Scab-Clan Mauler : On la sous-estime parfois, mais on a tellement de tour 1 pour coller des dommages à l'adversaire au tour suivant que ce serait dommage de s'en passer. Le piétinement se montre assez utile, ça évite de se faire bloquer bêtement par des créatures/token 1/1 (
Bitterblossom?). Puis une 3/3 tour 2, ça fait toujours du bien !
-
Mogg Fanatic : Efficace contre elfe, polyvalente (créature + blast), tour 1,...
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Kird Ape : Incontournable, met la pression dès le premier tour.
-
Keldon Marauders : très aggro, 2 mana pour une 3/3 qui colle 2 pêches sans attaquer. On se moque un peu qu'elle ne reste pas longtemps sur table, la partie n'est pas censé s'éterniser de toute manière...
-
Countryside Crusher : Non seulement elle devient rapidement une gros thon qui intéragit avec les fetchlands et
shard volley, mais en plus elle nous évite de piocher des terrains pour harceler l'adversaire d'avntage. Il y a rien de plus rageant que de piocher un terrain en beau milieu d'une partie alors que l'adversaire n'a plus que 5 points de vie...
-
Hell's Thunder : a un rôle de "blasts", sert à vite descendre le gars en face à 0 pv avant qu'il ne gère la table. J'aime beaucoup sa capacité "exhumation" qui peut gêner contrôle en midgame.
Blistering Firecat pourrait très bien la remplacer (en plus elle se prend pas
smother), mais se fait gérer par n'importe quel blasts et peut toujours être bloquée par un
silver knight ou une créature ayant une bonne défense.
Au niveau des blasts :
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Rift Bolt : tour 1, toujours bon à prendre pour le scab-clan mauler, tape vite et fort. Répond parfaitement au principe du deck.
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Incinerate : Bah... Meilleur blast je pense, nop?
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Shard Volley : Intéraction avec le crusher et bon blast à faible coût.
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Flames of the Blood Hand : Bon finisseur. Puis on est jamais à l'abri d'un babar ou d'un Fourbes de cuisine...
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Seal of Fire : Tour 1 pour le scab-clan mauler sur lequel je fait une fixette^^
Au niveau du side:
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Magus of the Moon : Les decks multicolors me font peur...
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Pyrostatic Pillar : A ne pas sider bêtement :p. Efficace contre elfes (surtout), contre deck TEPS, contre certains decks contrôles (peut faire du mal à faeries en serrant un peu les fesses) et si on a des couilles, on peut toujours la sortir contre zoo.
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Shattering Spree : fait presque game face à affinity. Et les decks contrôles utilisant pas mal d'artefacts auront du mal à la contrer...
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Umezawa's Jitte : Très utile face à faeries. Soit en tant que "pète jitte adverse", soit pour se débarrasser de ses tokens 1/1 utilisés en chumpblock et lui mettre un minimum de pressions même si il contrôle bien la table. Sinon face à aggro, la carte se débrouille pas trop mal.
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Krosan Grip : Vs contrôle dans l'ensemble... Les artefacts et enchantements sont assez présents pour le moment
Ce deck reste relativement classique car il n'a rien d'exceptionnel, mais a des matchs-up assez honnête.
Contre elfe il s'en sort plutot bien grâce aux blasts et surtout grâce à pyrostatic pillar post side.
Contre zoo il a l'avantage de perdre moins de pv pour gérer sa base de mana.
Contre les decks pûrement contrôle, il s'en sort pas mal non plus grâce à un bon compromis entre créatures dans les premiers tours et blasts pour conclure la partie.
Par contre...
Contre faeries le match-up n'est pas très favorable... Ca se joue souvent sur le fil. Faut vraiment avoir une bonne sortie et gagner au dés.
Contre deck un peu mou du genre rock, etc... Qui gère bien aggro, mais qui fait rien du tout contre contrôle...
Contre enduring ideal c'est quand même serré. De même pour TEPS. On se repose beaucoup sur pyrostatic pillar et magus of the moon pour éviter d'avoir mal au cul.
Après faut voir comment le format va se construire bien évidemment...
Voili, voilou. Un deck pour ceux qui aiment pas trop réfléchir en gros...