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Magic Frontière (Format)
Plus qu'un format de jeu alternatif, Magic Frontière réinvente les règles de Magic en introduisant un plateau de jeu constitué de cartes magic .
L’utilisation des règles de Magic Frontière est indépendante du format dans lequel vous jouez. Il est donc possible de faire un Magic Frontière Legacy, Commander ou même Peasant…

Bien qu'il s'agisse d'une variante officielle, il n'existe pas de tournoi homologué de Magic Frontière. Il s’agit en effet d’un format fun ; de plus, les règles officielles de Wizards of the Coast sont floues et totalement inapplicables en l'état. Lien.

Les règles présentés ici ont été retravaillés par Zombie33 et se veulent être suffisamment précises et détaillées pour servir de document de référence pour définir les règles de ce format.

Une courte introduction au format est disponible sur le forum des formats alternatifs : Lien.


1 – Champ de bataille, Territoire et terrains

1.1 Le territoire
1.1.1. Le territoire est une sous-zone du champ de bataille constituée des terrains et de tout les permanents qui se trouvent sur ces terrains.
1.1.2. Au début d'une partie, les deux joueurs mélangent les terrains de leurs deck respectifs et les placent face cachées entre eux deux de manière à former un rectangle avec des lignes de cinq terrains. Il faut laisser assez d’espaces entre chaque carte afin de pouvoir les engager sans perturber la disposition.
1.1.2.1. S'il n'y a pas assez de cartes pour compléter la dernière ligne alors on supprime cette dernière ligne et les cartes supprimées sont retirées de la partie sans être révélées.
1.1.3. Les terrains ne peuvent pas être dans une autre zone que le territoire.
1.1.4. Les créatures peuvent être sur le territoire.
1.1.5. Les équipements peuvent être sur le territoire qu'ils équipent une créature ou non.
1.1.6. Les fortifications sont placés sur le territoire seulement lorsqu'elles fortifient un terrain.
1.1.7. Les auras sont placé sur le territoire seulement si elles enchantent un permanent sur le territoire.
1.1.8. Les autres permanents ne peuvent être sur le territoire.
1.1.8.1. Si un tel permanent est sur le territoire, alors il est placé sur le champ de bataille en dehors du territoire.

1.2 Terrain occupé
1.2.1. Terrain sur lequel se trouve une ou plusieurs créatures. Il ne peux y avoir plus d'une créature sur un terrain, à l’exception des créatures avec le regroupement (voir plus bas).

1.3 Terrain adjacent à :
1.3.1. Un terrain adjacent à un joueur est un terrain appartenant à la ligne du territoire la plus proche de ce joueur.
1.3.2. Un terrain adjacent à un permanent hors-territoire est un terrain adjacent à son contrôleur.
1.3.3. Un terrain adjacent à une créature qui se trouve sur le territoire est un terrain qui a un côté en commun avec le terrain occupé par la créature considérée.

1.4 Révéler un terrain - Terrain révélé :
1.4.1. Révéler un terrain signifie : Retourner face visible un terrain qui est face cachée.
1.4.2. Un terrain révélé est un terrain face visible.

1.5 Explorer :
1.5.1. « Explorer » est un mot clé. Il signifie : Révéler un terrain adjacent.

1.6 Arriver sur le champ de bataille ;
1.6.1. Lorsqu'un permanent arrive sur le champ de bataille, d'où qu'il vienne, il est placé sur le champ de bataille hors du territoire.
1.6.2. Les terrains qui devraient arriver sur le champ de bataille engagés sont engagées lorsqu'ils sont révélés.

1.7 Les terrains : :
1.7.1. La règle des légendes ne s'appliquent pas pour les terrains.
1.7.2. Les terrains ne peuvent quitter le champ de bataille, ni passer hors phase.
1.7.3. Les terrains ne peuvent pas être copiés.
1.7.4. Les terrains ne peuvent pas acquérir d’autres types ni changer de type.
1.7.5. Les permanents non-terrains ne peuvent pas devenir des terrains.
1.7.6. Les terrains n'ont pas de propriétaire.
1.7.6.1. Si un effet fait référence au propriétaire d'un terrain, alors cet effet ne fait rien. Si le coût d'un sort ou d'une capacité fait référence au propriétaire d'un terrain, alors ce coût ne peux pas être payé.
1.7.6.2. Si un effet fait référence au contrôleur d'un terrain qui n'a pas de contrôleur, alors cet effet ne fait rien. Si le coût d'un sort ou d'une capacité fait référence au contrôleur d'un terrain qui n'a pas de contrôleur, alors ce coût ne peux pas être payé.
1.7.7. Les capacités déclenchées des terrains qui se déclenchent lorsque ces derniers arrivent sur le champ de bataille se déclenchent à la place quand ces terrains sont révélés.


2 – Les créatures

2.1 Créatures hors du territoires :
2.1.1. Les créatures qui sont sur le champ de bataille, hors du territoire ne peuvent ni attaquer, ni bloquer, ni utiliser de capacités avec %T dans leur coût d'activation, toutefois ces créatures peuvent être attaquées (voir le paragraphe sur la phase d'attaque).

2.2 Règle du jeton
2.2.1. Quand un joueur ne contrôle pas de créature, il met sur la ligne du territoire la plus proche de lui dont les terrains ne sont pas tous occupés, un jeton de créature 1/1 incolore avec : "Cette créature ne peut pas être sacrifiée". (Révélez la carte de terrain se trouvant en-dessous du jeton si elle est face cachée). Cette règle ne s'applique qu'à partir du début de la première phase d'entretien du joueur.
2.2.2. Si un joueur ne contrôle pas de créature et que toutes les cases du territoire sont occupés, alors ce joueur perd la partie.

2.3 Règle principale de Magic frontières :
2.3.1. Toutes les créatures ont :
« Cette créature gagne +1/+1 pour chaque terrain en dessous d'elle ou adjacent et révélé qui peut produire un mana d'une des couleurs de cette créature.
%T : Explorer.
%T : Acquérez le contrôle du terrain adjacent et révélé ciblé jusqu'à la fin du tour si aucune créature adverse ne l’occupe. »


3 - Déroulement du jeu et vocabulaire

3.1 Règle de construction d'un deck
3.1.1. Un deck de Magic Frontière doit comporter au minimum 60 cartes et au maximum 20 terrains.
3.1.2. Les terrains légendaires sont limités à un exemplaire par deck.
3.1.3. La liste des cartes bannies est détaillée dans la cinquième section.

3.2 Préparation d'une partie.
3.2.1. Avant de commencer la partie, le territoire est formé à partir des terrains des deux joueurs (voir la section Territoire)
3.2.2. Les joueurs commencent la partie en piochant une main de 5 cartes.
3.2.3. Les règles du mulligan correspondent aux règles usuelles du mulligan.
3.2.4. À Magic frontière, chaque joueur dispose d'une phase principale supplémentaire et d'une phase appelée phase de déplacement. Les phases de jeu sont ordonnées de l'une des manières suivantes au choix du joueur actif :
%1 : Phase principale / Phase de combat / Phase principale / Phase de déplacement / Phase principale
%2 : Phase principale / Phase de déplacement / Phase principale / Phase de combat / Phase principale

3.3 Étape de dégagement
3.3.1. Lors de l’étape de dégagement de chaque joueur, en plus de dégager les permanents qu’il contrôle, ce joueur dégage les terrains qu'il a engagé depuis son dernier tour.
Exemple : Je contrôle un jeton de créature sur le territoire. J'utilise sa capacité : « %T : Acquérez le contrôle du terrain adjacent et révélé ciblé jusqu'à la fin du tour si aucune créature adverse ne l’occupe. », en ciblant un terrain adjacent au jeton, puis j'engage ce terrain pour produire du mana. Lors de ma phase de dégagement du prochain tour, je devrais dégager mon jeton mais aussi le terrain dont j'ai utilisé le mana au tour précédent bien que je ne le contrôle plus.

3.4 Phase de déplacement
3.4.1. Au début de la phase de déplacement, le joueur actif choisit, parmi les créatures qu'il contrôle, lesquelles vont se déplacer. Celles-ci doivent être dégagées et avoir été contrôlées continûment par ce joueur depuis son dernier début du tour – les créatures avec la célérité peuvent se déplacer même si elles ne remplissent pas cette condition.
3.4.2. Une créature ne peut être déplacée que sur un terrain adjacent et inoccupé (déplacement d'une case).
3.4.3. Quand une créature est sur le territoire elle ne peut se déplacer en dehors du territoire.
3.4.4. Quand une créature est déplacée, révélez la carte de terrain qu'elle occupe si elle est face cachée.
3.4.5. On appelle direction d'un déplacement le sens du déplacement de la créature.
3.4.5.1. Il y a quatre directions possibles : en avant, en arrière à gauche ou à droite. Ces dénominations sont basées sur l'axe partant du contrôleur et qui est « orthogonal » à la ligne de terrain qui lui est adjacents.

3.5 Phase d'attaque
3.5.1. Durant la phase de combat, les créatures que le joueur actif contrôle peuvent attaquer sous certaines conditions.
3.5.1.1. Chaque créature peut attaquer au choix un adversaire, un arpenteur ou une créature adverse.
3.5.1.2. Une créature ne peut attaquer une créature, un adversaire ou un arpenteur que si la créature attaquante occupe un terrain adjacent à cette créature, cet adversaire ou cet arpenteur.
3.5.2. Après avoir déclaré les créatures qui attaquent, le joueur actif annonce, pour chaque créature attaquante, quel joueur, quel arpenteur ou quelle créature, cette créature attaque.
3.5.3. Le joueur défenseur ne déclare aucun bloqueur.
3.5.4. Les créatures attaquées sont considérées comme bloqueuses seulement si elles sont sur le territoire.
3.5.5. Les créatures attaquées non-bloqueuses n'infligent aucune blessures de combat.
3.5.6. Si une créature sur le territoire est attaqué par plusieurs créatures, alors la créature attaquée ne bloque qu'une seule de ces créatures au choix du joueur défenseur. La créature bloqueuse inflige alors un nombre de blessure égal à sa force à la créature qu'elle bloque.
3.5.6.1. Si cette créature peut bloquer jusqu'à X créatures, alors le joueur défenseur peut répartir les blessures infligés par la créature bloqueuses sur jusqu'à X créatures attaquant cette créature.
3.5.7. Si une créature a « Toutes les créatures capables de bloquer cette créature le font. », alors à chaque fois que cette créature attaque, toutes les créatures qui lui sont adjacentes doivent la bloquer
3.5.8. Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature attaquante sous le contrôle du joueur actif, alors cette créature est placée sur un terrain inoccupé et adjacent à la cible que cette créature attaque. Si tout les terrains adjacents aux cibles que cette créature pourrait attaquer sont occupés, alors l'effet est contrecarré.
3.5.9. Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature bloqueuse sous le contrôle du joueur défenseur et bloquant une créature ciblée, cette créature est placée sur un terrain inoccupé et adjacent à la créature attaquante. La créature attaquante attaque à la place cette créature bloqueuse. Si tous les terrains adjacents à la créature attaquante sont occupés, alors l'effet est contrecarré.


4 - Les mots clés

4.0 Certains mots clés cités ci-après ont une signification différente à Magic Frontières. Les mots clés non-cités ont leur signification usuelle.

4.1. Annihilator X
4.1.1. À chaque fois qu'une créature avec Annihilator X attaque un adversaire ou un arpenteur, le joueur défenseur sacrifie X permanents.

4.2. Cette créature ne peut pas bloquer :
4.2.1. Si une créature a pour capacité « Cette créature ne peur pas bloquer », ce texte est remplacer par « A chaque fois que cette créature est attaquée, prévenez toutes les blessures qu'elle devrait infliger. »

4.3. Déphasage :
4.3.1. Un permanent avec le déphasage passe en phase ou hors phase avant que vous ne dégagiez vos permanents pendant chacune de vos étapes de dégagement.
4.3.2. Si ce permanent était sur le territoire, lorsqu'il passe en phase il est placé sur le terrain sur lequel il était lorsqu'il était en phase.
4.3.3. Tant qu'il est hors phase, il est traité comme s'il n'existait pas à une exception près : si le permanent est une créature sur le territoire, alors quand cette créature est hors-phase, aucune autre créature ne peut occuper le terrain qu'elle occupait.

4.4. Distorsion :
4.4.1. Cette créature peut se déplacer dans une unique direction sur autant de terrains que souhaité si ces terrains sont tous occupés par des créatures.
4.4.2. Quand une créature avec la distorsion se déplace dans une direction, elle s’arrête sur le premier terrain inoccupé se trouvant dans cette direction.

4.5. Équiper - Fortifier
4.5.1. Voir la partie Équipement et Fortification dans la section suivante.

4.6. Imblocable :
4.6.1. Une créature imblocable ne peux être bloquée ou attaquée.

4.7. Intimidation :
4.7.1. Seule une créature de la même couleur et/ou artefact peut attaquer une créature avec l'intimidation.

4.8. Joug des terrains :
4.8.1. Une créature avec le joug des terrains ne peut se déplacer que sur des terrains du type approprié. Cette créature ne peut pas se déplacer vers un terrain face caché.

4.9. Ninjutsu :
4.9.1. Une créature avec Ninjutsu a : « Renvoyez un attaquant non-bloqué que vous contrôlez dans la main de son propriétaire : Mettez cette créature sur le terrain où était la créature que vous venez de renvoyez dans la main de son propriétaire depuis votre main engagée et attaquant la même cible. »

4.10. Peur :
4.10.1. Seul une créature noire et/ou artefact peut attaquer une créature avec la peur.

4.11. Piétinement :
4.11.1. Quand une créature avec le piétinement attaque dans une direction donnée une créature adverse et que la créature bloqueuse s'est vu assignée des blessures mortelles, alors :
4.11.1.1. La créature attaquante inflige les blessures non-assignées à un adversaire si la créature bloqueuse se trouve sur un terrain adjacent à cet adversaire et la créature attaquante non.
4.11.1.2. La créature attaquante peux continuer d'attaquer dans la même direction mais à une case de plus si une créature adverse occupe cette case. Cette créature adverse devient alors bloqueuse mais n'inflige aucune blessures à la créature attaquante. Le processus peux être recommencé tant qu'il reste des blessures non-assignées.

4.12. Protection :
4.12.1. Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être ciblé, enchanté, équipé, fortifié, blessé, bloqué ou attaqué par des sources de la propriété citée.

4.13. Provocation :
4.13.1. Lors de la phase d'attaque de l'adversaire, une créature avec la provocation peut forcer une créature capable de l'attaquer à l'attaquer.

4.14. Régénérez :
4.14.1. La prochaine fois qu'un permanent que vous regénérez devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, engagez-le, retirez-lui toutes ses blessures et retirez-le du combat et mettez le entre vous et le territoire.

4.15. Regroupement.
4.15.1. N'importe quel nombre de créatures avec le regroupement, plus jusqu'à une créature sans le regroupement, peuvent se placer sur une même case et bloquer, attaquer ou se déplacer en bande. Pour former une bande autour d'une créature X, les créatures doivent se trouver sur des cases autour de la créature X. Lorsque les créatures forment une bande, elles sont toute placés sur la case de la créature X.
4.15.2. Les bandes sont bloquées comme si elles n'étaient qu'une créature. Si des créatures avec le regroupement que vous contrôlez bloquent ou sont bloquées par une créature, vous divisez à la place de son contrôleur les blessures de combat de cette créature parmi les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque. La bande a toute les couleur des créatures qui la compose.
4.15.3. Quand une créature quitte la bande, elle est placée sur une case voisine inoccupée. S'il n'y a pas de case voisine inoccupée, aucune créature ne peut quitter la bande.

4.16. Regroupement avec X :
4.16.1. Les créature qui ont le regroupement sous certaines conditions ont à la place le regroupement.

4.17. Toucheterre :
4.17.1. Capacité se déclenchant à chaque vous que vous révélez un terrain..

4.18. Traversée de terrains :
4.18.1. Une créature ayant la traversée d’un certain terrain peut se déplacer dans une unique direction sur autant de terrains que souhaiter si ces terrains correspondent tous à la traversée de la créature. Il n’y a pas de changement de direction possible.

4.19. Vol :
4.19.1. Une créature avec le vol peut se déplacer de deux cases à la fois dans une unique direction.
4.19.2. Cette créature peut passer par une case occupée par une autre créature sauf si cette créature a le vol ou la portée et que son contrôleur refuse le déplacement.
4.19.3. Si le déplacement est refusé la créature ne se déplace pas.


5 - Équipement et Fortification

5.1 Équipements :
5.1.1. Équiper est une capacité activée présente sur les cartes d'équipement. « Équiper [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à la créature ciblée que vous contrôlez :
- si cette créature se trouve sur le même terrain que l'équipement.
- ou si cette créature et l'équipement sont en dehors du territoire.
- ou si l'équipement est en dehors du territoire et cette créature sur une case adjacente.
5.1.2 Lorsqu'une créature équipée se déplace sur le territoire, les équipements qui sont attachés à cette créature sont placés sur le même terrain qu'elle.
5.1.3 Lorsqu'une créature équipée est retirée du territoire, les équipements qui étaient attachés à cette créature restent sur le terrain qui était occupé par la créature.
5.1.4 Un nombre quelconque d'équipements non-créatures peut être placé sur un même terrain.
5.1.5 Les équipements non-créatures ne peuvent pas se déplacer sur le territoire.
5.1.6 Un terrain sur lequel se trouve un ou plusieurs équipements mais aucune créature, n'est pas occupé.

5.2. Fortificartions :
5.2.1. Fortifier est une capacité activée présente sur les cartes de Fortification. « Fortifier [coût] » signifie « [Coût] : Attachez ce permanent à un terrain adjacent. N'activez cette capacité qu'à tout moment où vous pourriez lancer un rituel.
5.2.1.1. Une fortification peut fortifier un terrain qui n'est pas contrôler par le propriétaire de la fortification.


6 – Erratas et Cartes bannies

6.1. Errata.
6.1.1. Les erratas suivant concernent les textes de toutes les cartes Magic.
6.1.1.1. Le texte "si vous ne contrôlez pas de créature" est remplacé sur les sorts et permanents par "si vous contrôlez une créature ou moins".
6.1.1.2. Le texte "s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille" est remplacé sur les sorts et permanents par "s'il y a deux créatures ou moins sur le champ de bataille".

6.2 Ban List
6.2.1. La ban list de Magic Frontières, est constitué de :
- L'ensemble des carte bannis du Legacy
- L'ensemble des cartes restreintes du Vintage.
- L'ensemble des arpenteurs
- L'ensemble des cartes avec déluge
- Les terrains communs du bloc Ravnica : Dimir Aqueduct, Orzhov Basilica, , Rakdos Carnarium, Simic Growth Chamber, Izzet Boilerworks, Azorius Chancery, Golgari Rot Farm, Boros Garrison, Selesnya Sanctuary, Gruul Turf.
- Les terrains repaires : Rith's Grove, Darigaaz's Caldera, Crosis's Catacombs, Dromar's Cavern, Treva's Ruins
- Le cycle de terrains de l'extension Vision : Karroo, Jungle Basin, Everglades, Dormant Volcano, Coral Atoll
- Les terrains suivant : Balduvian Trading Post, , Dryad Arbor, City of Traitors, Lotus Vale, Soldevi Excavations, Thran Quarry, Urborg, Tomb of Yawgmoth
- Les cartes suivantes jugées inappropriés pour le format : Arcum's Whistle, Maddening Imp, Nettling Imp, Overlaid Terrain, Quicksilver Fountain, Stormtide Leviathan, Tainted Aether, Hermit Druid, Recross the Paths, Goblin Charbelcher, Grindstone