Sortie officielle : Le 19 novembre 2021
—38 cartes
• 38 nouvelles cartes
—150 extras
—6 jetons
Liste des cartes avec textes
Millicent, revenante agitée
Créature légendaire : esprit et soldat
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque esprit que vous contrôlez.
Vol
À chaque fois que Millicent, revenante agitée ou qu'un autre esprit non-jeton que vous contrôlez meurt ou inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#1 Denman Rooke4/4
Strefan, progéniteur Maurer
Créature légendaire : vampire et noble
Vol
Au début de votre étape de fin, créez un jeton Sang pour chaque joueur qui a perdu des points de vie ce tour-ci.
À chaque fois que Strefan attaque, vous pouvez sacrifier deux jetons Sang. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de vampire de votre main. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#2 Chris Rallis3/2
Donal, héraut d'ailes
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort de créature non-légendaire avec le vol, vous pouvez le copier, excepté que la copie est un esprit 1/1 en plus de ses autres types. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. (La copie devient un jeton.)
#3 Wayne Reynolds3/3
Timothar, baron des chauves-souris
Créature légendaire : vampire et noble
Parade — défaussez-vous d'une carte.
À chaque fois qu'un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer %1 et l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. Il acquiert "Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille engagée."
#4 Jason A. Engle4/4
Renforts du drogskol
Créature : esprit et soldat
Mêlée
Les autres esprits que vous contrôlez ont la mêlée.
Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux esprits que vous contrôlez.
#5 Antonio José Manzanedo2/2
Bibliothèque hantée
Enchantement
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#6 Justyna Gil
Prêtresse du graf béni
Créature : humain et clerc
Au début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre d'adversaires qui contrôlent plus de terrains que vous.
#7 Irina Nordsol1/2
Rhoda, vengeresse des geists
Créature légendaire : humain et soldat
Partenariat avec Timin, jeune geist
Vigilance
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, mettez un marqueur +1/+1 sur Rhoda, vengeresse des geists.
#8 Randy Vargas3/3
Tempête d'âmes
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d\'âmes.
#9 Liiga Smilshkalne
Salut soudain
Éphémère
Choisissez jusqu'à trois cartes de permanent ciblées dans les cimetières qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leurs propriétaires. Vous piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle au moins un de ces permanents.
#10 Cristi Balanescu
Souffle des éveillés
Enchantement
Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.
À chaque fois que vous lancez un sort de créature pendant le tour d'un adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée.
#11 Robin Olausson
Enquêteur éthéré
Créature : esprit
Vol
Quand l'Enquêteur éthéré arrive sur le champ de bataille, enquêtez X fois, X étant le nombre d'adversaires que vous avez.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#12 Sean Murray2/3
Imitation obsédante
Rituel
Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de créature révélée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'il est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'il a le vol. Si aucune carte de créature n'a été révélée de cette manière, renvoyez l'Imitation obsédante dans la main de son propriétaire.
#13 Liiga Smilshkalne
Révélation occulte
Éphémère
Piochez X cartes, puis défaussez-vous de X cartes. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque type de carte parmi les cartes défaussées de cette manière.
#14 Jason Rainville
Arcaniste spectral
Créature : esprit et sorcier
Vol
Quand l'Arcaniste spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre d'esprits que vous contrôlez depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
#15 Johan Grenier3/2
Timin, jeune geist
Créature légendaire : Esprit
Partenariat avec Rhoda, vengeresse des geists
Vol
Au début de chaque combat, engagez jusqu'à une créature ciblée.
#16 Randy Vargas3/4
Fauteurs de troubles de la croisée
Créature : vampire
Les vampires attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel et le lien de vie.
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#17 Aaron J. Riley5/5
Cœur de verre
Artefact
À chaque fois qu'au moins un vampire que vous contrôlez attaque, créez un jeton Sang.
%B, %T, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie.
%B%B, %T, sacrifiez le Cœur de verre et treize jetons Sang : Chaque adversaire perd 13 points de vie et vous gagnez 13 points de vie.
#18 Alayna Danner
Kamber, la saccageuse
Créature légendaire : vampire et gredin
Partenariat avec Laurine, la diversion
Lien de vie
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton Sang.
#19 Andrey Kuzinskiy3/4
Colère d'Olivia
Rituel
Chaque créature non-Vampire gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
#20 Nestor Ossandon Leal
Heure du prédateur
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace et "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort."
#21 Tomas Duchek
Archifielleux d'Ombregrange
Créature : démon
Quand l'Archifielleux d'Ombregrange arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à force la plus élevée parmi les créatures sacrifiées de cette manière.
Folie — %2%B, Payez 8 points de vie.
#22 Oleksandr Kozachenko8/4
Alchimie artérielle
Enchantement
Quand l'Alchimie artérielle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang pour chaque adversaire que vous avez.
Les jetons Sang que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont "La créature équipée gagne +2/+0" et équipement %2.
#23 Caio Monteiro
Majesté imposante
Rituel
Chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée d'un commandant qu'il possède sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
#24 Mila Pesic
Laurine, la diversion
Créature légendaire : humain et gredin
Partenariat avec Kamber, la saccageuse
Initiative
%2, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée.
#25 Andrey Kuzinskiy3/3
Argousine Markov
Créature : vampire et soldat
À chaque fois que l'Argousine Markov ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Argousine Markhov se bat contre jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
À chaque fois qu'une créature blessée par l'Argousine Markov ce tour-ci meurt, créez un jeton Sang.
#26 Wisnu Tan6/6
Incendiaire de minuit
Créature : vampire
Quand l'Incendiaire de minuit arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à X artefacts sans capacités de mana ciblés, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
#27 Campbell White3/2
Scion de l'opulence
Créature : vampire et noble
À chaque fois que le Scion de l'opulence ou une autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton Trésor.
%R, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
#28 Chris Rallis3/1
Désordre au tribunal
Éphémère
Exilez X créatures ciblées, puis enquêtez X fois. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
#29 Zoltan Boros
Valse sinistre
Rituel
Choisissez trois cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille deux d'entre elles au hasard et mettez l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
#30 Jason Rainville
Séraphine gardesouffle
Créature : ange
Vol, association d'âmes
Tant que la Séraphine gardesouffle est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a "Quand cette créature meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien."
#31 Alexander Mokhov4/4
Bague de mariage
Artefact
Quand la Bague de mariage arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, un adversaire ciblé crée un jeton qui en est une copie.
À chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage pioche une carte pendant son tour, you piochez une carte.
À chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage gagne des points de vie pendant son tour, vous gagnez autant de points de vie.
#32 Olena Richards
Briseur d'esprit impérieux
Créature : humain et sorcier
Association d'âmes
Tant que le Briseur d'esprit impérieux est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire meule un nombre de cartes égal à son endurance."
#33 Olivier Bernard1/4
Tisseuse de destin
Créature : araignée et horreur
Portée
Association d'âmes
Tant que la Tisseuse de destin est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "Quand cette créature meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force."
#34 Helge C. Balzer1/8
Phalange mirage
Créature : humain et soldat
Association d'âmes
Tant que la Phalange mirage est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a "Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité et perd l'association d'âmes. Exilez-le à la fin du combat."
#35 Scott Murphy4/4
Suzerain de Cerclecreux
Créature : loup
Flash
Au début de votre entretien, pour chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#36 Milivoj Ceran4/4
Cheval de puissance fulminant
Créature : cheval et esprit
Association d'âmes
Tant que le Cheval de puissance fulminant est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature."
#37 Lorenzo Mastroianni3/3
Umbris, manifestation de la peur
Créature légendaire : cauchemar et horreur
Umbris, manifestation de la peur gagne +1/+1 pour chaque carte que vos adversaires possèdent en exil.
À chaque fois qu'Umbris ou un autre cauchemar ou horreur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, un adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte de terrain.
#38 Daarken1/1
Millicent, revenante agitée
Créature légendaire : esprit et soldat
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque esprit que vous contrôlez.
Vol
À chaque fois que Millicent, revenante agitée ou qu'un autre esprit non-jeton que vous contrôlez meurt ou inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#39 Denman Rooke4/4
Strefan, progéniteur Maurer
Créature légendaire : vampire et noble
Vol
Au début de votre étape de fin, créez un jeton Sang pour chaque joueur qui a perdu des points de vie ce tour-ci.
À chaque fois que Strefan attaque, vous pouvez sacrifier deux jetons Sang. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de vampire de votre main. Elle acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#40 Chris Rallis3/2
Donal, héraut d'ailes
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort de créature non-légendaire avec le vol, vous pouvez le copier, excepté que la copie est un esprit 1/1 en plus de ses autres types. Ne faites ceci qu'une seule fois par tour. (La copie devient un jeton.)
#41 Wayne Reynolds3/3
Timothar, baron des chauves-souris
Créature légendaire : vampire et noble
Parade — défaussez-vous d'une carte.
À chaque fois qu'un autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer %1 et l'exiler. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol. Il acquiert "Quand cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille engagée."
#42 Jason A. Engle4/4
Renforts du drogskol
Créature : esprit et soldat
Mêlée
Les autres esprits que vous contrôlez ont la mêlée.
Prévenez toutes les blessures non-combat qui devraient être infligées aux esprits que vous contrôlez.
#43 Antonio José Manzanedo2/2
Bibliothèque hantée
Enchantement
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#44 Justyna Gil
Prêtresse du graf béni
Créature : humain et clerc
Au début de votre étape de fin, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre d'adversaires qui contrôlent plus de terrains que vous.
#45 Irina Nordsol1/2
Rhoda, vengeresse des geists
Créature légendaire : humain et soldat
Partenariat avec Timin, jeune geist
Vigilance
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, mettez un marqueur +1/+1 sur Rhoda, vengeresse des geists.
#46 Randy Vargas3/3
Tempête d'âmes
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de créature de votre cimetière. Chacune d'elles est un esprit 1/1 avec le vol en plus de ses autres types. Exilez la Tempête d\'âmes.
#47 Liiga Smilshkalne
Salut soudain
Éphémère
Choisissez jusqu'à trois cartes de permanent ciblées dans les cimetières qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille. Renvoyez-les sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leurs propriétaires. Vous piochez une carte pour chaque adversaire qui contrôle au moins un de ces permanents.
#48 Cristi Balanescu
Souffle des éveillés
Enchantement
Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.
À chaque fois que vous lancez un sort de créature pendant le tour d'un adversaire, engagez jusqu'à une créature ciblée.
#49 Robin Olausson
Enquêteur éthéré
Créature : esprit
Vol
Quand l'Enquêteur éthéré arrive sur le champ de bataille, enquêtez X fois, X étant le nombre d'adversaires que vous avez.
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#50 Sean Murray2/3
Imitation obsédante
Rituel
Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de créature révélée de cette manière, créez un jeton qui est une copie de cette carte excepté qu'il est 1/1, que c'est un esprit en plus de ses autres types, et qu'il a le vol. Si aucune carte de créature n'a été révélée de cette manière, renvoyez l'Imitation obsédante dans la main de son propriétaire.
#51 Liiga Smilshkalne
Révélation occulte
Éphémère
Piochez X cartes, puis défaussez-vous de X cartes. Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol pour chaque type de carte parmi les cartes défaussées de cette manière.
#52 Jason Rainville
Arcaniste spectral
Créature : esprit et sorcier
Vol
Quand l'Arcaniste spectral arrive sur le champ de bataille, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre d'esprits que vous contrôlez depuis un cimetière sans payer son coût de mana. Si ce sort devait être mis dans un cimetière, exilez-le à la place.
#53 Johan Grenier3/2
Timin, jeune geist
Créature légendaire : Esprit
Partenariat avec Rhoda, vengeresse des geists
Vol
Au début de chaque combat, engagez jusqu'à une créature ciblée.
#54 Randy Vargas3/4
Fauteurs de troubles de la croisée
Créature : vampire
Les vampires attaquants que vous contrôlez ont le contact mortel et le lien de vie.
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez meurt, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#55 Aaron J. Riley5/5
Cœur de verre
Artefact
À chaque fois qu'au moins un vampire que vous contrôlez attaque, créez un jeton Sang.
%B, %T, payez 1 point de vie : Créez un jeton de créature 1/1 blanche et noire Vampire avec le lien de vie.
%B%B, %T, sacrifiez le Cœur de verre et treize jetons Sang : Chaque adversaire perd 13 points de vie et vous gagnez 13 points de vie.
#56 Alayna Danner
Kamber, la saccageuse
Créature légendaire : vampire et gredin
Partenariat avec Laurine, la diversion
Lien de vie
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie et vous créez un jeton Sang.
#57 Andrey Kuzinskiy3/4
Colère d'Olivia
Rituel
Chaque créature non-Vampire gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
#58 Nestor Ossandon Leal
Heure du prédateur
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace et "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez regarder et jouer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort."
#59 Tomas Duchek
Archifielleux d'Ombregrange
Créature : démon
Quand l'Archifielleux d'Ombregrange arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire sacrifie une créature avec la force la plus élevée parmi les créatures qu'il contrôle. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à force la plus élevée parmi les créatures sacrifiées de cette manière.
Folie — %2%B, Payez 8 points de vie.
#60 Oleksandr Kozachenko8/4
Alchimie artérielle
Enchantement
Quand l'Alchimie artérielle arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Sang pour chaque adversaire que vous avez.
Les jetons Sang que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont "La créature équipée gagne +2/+0" et équipement %2.
#61 Caio Monteiro
Majesté imposante
Rituel
Chaque joueur peut se défausser de sa main et piocher un nombre de cartes égal à la valeur de mana la plus élevée d'un commandant qu'il possède sur le champ de bataille ou dans la zone de commandement.
#62 Mila Pesic
Laurine, la diversion
Créature légendaire : humain et gredin
Partenariat avec Kamber, la saccageuse
Initiative
%2, sacrifiez un artefact ou une créature : Incitez une créature ciblée.
#63 Andrey Kuzinskiy3/3
Argousine Markov
Créature : vampire et soldat
À chaque fois que l'Argousine Markov ou un autre vampire arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, l'Argousine Markhov se bat contre jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
À chaque fois qu'une créature blessée par l'Argousine Markov ce tour-ci meurt, créez un jeton Sang.
#64 Wisnu Tan6/6
Incendiaire de minuit
Créature : vampire
Quand l'Incendiaire de minuit arrive sur le champ de bataille, détruisez jusqu'à X artefacts sans capacités de mana ciblés, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
#65 Campbell White3/2
Scion de l'opulence
Créature : vampire et noble
À chaque fois que le Scion de l'opulence ou une autre vampire non-jeton que vous contrôlez meurt, créez un jeton Trésor.
%R, sacrifiez deux artefacts : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.
#66 Chris Rallis3/1
Désordre au tribunal
Éphémère
Exilez X créatures ciblées, puis enquêtez X fois. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille engagées sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
#67 Zoltan Boros
Valse sinistre
Rituel
Choisissez trois cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Renvoyez sur le champ de bataille deux d'entre elles au hasard et mettez l'autre au-dessous de votre bibliothèque.
#68 Jason Rainville
Séraphine gardesouffle
Créature : ange
Vol, association d'âmes
Tant que la Séraphine gardesouffle est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a "Quand cette créature meurt, vous pouvez la renvoyer sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de votre prochain entretien."
#69 Alexander Mokhov4/4
Bague de mariage
Artefact
Quand la Bague de mariage arrive sur le champ de bataille, si elle a été lancée, un adversaire ciblé crée un jeton qui en est une copie.
À chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage pioche une carte pendant son tour, you piochez une carte.
À chaque fois qu'un adversaire qui contrôle un artefact appelé Bague de mariage gagne des points de vie pendant son tour, vous gagnez autant de points de vie.
#70 Olena Richards
Briseur d'esprit impérieux
Créature : humain et sorcier
Association d'âmes
Tant que le Briseur d'esprit impérieux est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "À chaque fois que cette créature attaque, chaque adversaire meule un nombre de cartes égal à son endurance."
#71 Olivier Bernard1/4
Tisseuse de destin
Créature : araignée et horreur
Portée
Association d'âmes
Tant que la Tisseuse de destin est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "Quand cette créature meurt, piochez un nombre de cartes égal à sa force."
#72 Helge C. Balzer1/8
Phalange mirage
Créature : humain et soldat
Association d'âmes
Tant que la Phalange mirage est associée à une autre créature, chacune de ces créatures a "Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de cette créature, excepté qu'il a la célérité et perd l'association d'âmes. Exilez-le à la fin du combat."
#73 Scott Murphy4/4
Suzerain de Cerclecreux
Créature : loup
Flash
Au début de votre entretien, pour chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#74 Milivoj Ceran4/4
Cheval de puissance fulminant
Créature : cheval et esprit
Association d'âmes
Tant que le Cheval de puissance fulminant est associé à une autre créature, chacune de ces créatures a "À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature."
#75 Lorenzo Mastroianni3/3
Umbris, manifestation de la peur
Créature légendaire : cauchemar et horreur
Umbris, manifestation de la peur gagne +1/+1 pour chaque carte que vos adversaires possèdent en exil.
À chaque fois qu'Umbris ou un autre cauchemar ou horreur arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, un adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte de terrain.
#76 Daarken1/1
Ange du vol d'albâtre
Créature : ange
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez la carte d'esprit ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#77 Howard Lyon4/4
Offrande bienveillante
Éphémère
Choisissez un adversaire. Ce joueur et vous créez chacun trois jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Choisissez un adversaire. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque créature que vous contrôlez et ce joueur gagne 2 points de vie pour chaque créature qu'il contrôle.
#78 Ryan Yee
Batailleur de borée
Créature : pégase
Vol
Quand le Batailleur de borée quitte le champ de bataille, choisissez un adversaire qui contrôle plus de terrains que vous. Cherchez dans votre bibliothèque un nombre de cartes de plaine égal à la différence, révélez ces cartes, mettez-en une sur le champ de bataille engagée et le reste dans votre main, puis mélangez.
#79 Christine Choi2/1
Évêque des temps passés
Créature : esprit et clerc
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3, enquêtez.
#80 Jason A. Engle2/3
Écraser la contrebande
Éphémère
Choisissez l'un ou les deux —
• Exilez l'artefact ciblé.
• Exilez l'enchantement ciblé.
#81 Jason A. Engle
Lieurs d'âme des Custodi
Créature : humain et clerc
Les Lieurs d'âme des Custodi arrivent sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur eux, X étant le nombre d'autres créatures sur le champ de bataille.
%2%W, retirez un marqueur +1/+1 des Lieurs d'âme des Custodi : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#82 Karla Ortiz0/0
Écuyère des Custodi
Créature : esprit et clerc
Vol
Volonté du conseil — Quand l'Custodi Squire arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur vote pour une carte d'artefact, de créature, ou d'enchantement dans votre cimetière. Renvoyez dans votre main chaque carte avec le plus de votes ou qui partage le plus de votes.
#83 Alex Horley-Orlandelli3/3
Mutation de sombracier
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée est une créature-artefact Insecte avec une force et une endurance de base de 0/1 et elle a l'indestructible. Elle perd toutes ses autres capacités, ses types de carte et types de créature.
#84 Daniel Ljunggren
Anéantir les puissants
Rituel
Détruisez toutes les créatures de force supérieure à la force de la créature ciblée.
#85 Raymond Swanland
Champ des âmes
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#86 Richard Kane Ferguson
Prison fantomale
Enchantement
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie %2 pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
#87 Daarken
Gardien sacré des esprits
Créature : avatar
Vigilance
Quand le Gardien sacré des esprits meurt, créez X jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière.
#88 Steve Prescott3/2
Exécuteur pendu
Créature : esprit
Vol
Quand l'Exécuteur pendu arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
%3%W, exilez l'Exécuteur pendu : Exilez une créature ciblée.
#89 Johann Bodin1/1
Guide karmique
Créature : ange et esprit
Vol, protection contre le noir
Écho %3%W%W
Quand le Guide karmique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#90 Allen Williams2/2
Colère selon Kirtar
Rituel
Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, détruisez toutes les créatures à la place, et créez ensuite deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénérées.
#91 Kev Walker
Chevalier de l'Orchidée blanche
Créature : humain et chevalier
Initiative
Quand le Chevalier de l'Orchidée blanche arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine, la mettre sur le champ de bataille, puis mélanger.
#92 Mark Zug2/2
Mentor des humbles
Créature : humain et soldat
À chaque fois qu'une autre créature avec une force inférieure ou égale à 2 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#93 Jana Schirmer && Johannes Voss2/2
Entité miroir
Créature : changeforme
Changelin
%X : Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez ont une force et une endurance de base de X/X et acquièrent tous les types de créature.
#94 Zoltan Boros && Gabor Szikszai1/1
Oyobi, celle qui fend les cieux
Créature légendaire : esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, créez un jeton de créature 3/3 blanche Esprit avec le vol.
#95 Christopher Moeller3/6
Promesse du bunrei
Enchantement
Quand une créature que vous contrôlez meurt, sacrifiez la Promesse du bunrei. Si vous faites ainsi, créez quatre jetons de créature 1/1 incolore Esprit.
#96 Stephen Tappin
Clerc pénitent
Créature : esprit et clerc
Vol
Sacrifiez le Clerc pénitent : Exilez le cimetière du joueur ciblé.
#97 Grzegorz Rutkowski2/1
Berger spectral
Créature : esprit
Vol
%1%U : Renvoyez l'esprit ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
#98 Johann Bodin2/2
Retour au pays *
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
#99 Jesper Ejsing
Bouvier du crépuscule
Créature : esprit
À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.
%2%W, retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#100 Dave Allsop1/1
Muse née des vents
Créature : esprit
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie %2 pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
#101 Adam Rex2/3
Déni des arcanes
Éphémère
Contrecarrez un sort ciblé. Son contrôleur peut piocher jusqu'à deux cartes au début de l'entretien du prochain tour.
Vous piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
#102 Xi Zhang
Mélodie lointaine
Rituel
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent de ce type que vous contrôlez.
#103 Omar Rayyan
Déluge de larmes
Rituel
Renvoyez tous les permanents non-terrain dans les mains de leurs propriétaires. Si vous renvoyez au moins quatre permanents non-jeton que vous contrôlez de cette manière, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent de votre main.
#104 Adam Paquette
Chapardeur fantomal
Créature : esprit et gredin
À chaque fois que le Chapardeur fantomal devient dégagé, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort depuis autre part que sa main, piochez une carte.
Défaussez-vous d'une carte : Le Chapardeur fantomal ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
#105 Craig J Spearing2/1
Prisonnier de la lune
Enchantement : aura
Enchant : créature, terrain ou planeswalker
Le permanent enchanté est un terrain incolore avec "%T : Ajoutez %C" et perd tous les autres types de carte et capacités.
#106 Ryan Alexander Lee
Kami du croissant de lune
Créature légendaire : esprit
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte supplémentaire.
#107 Darrell Riche1/3
Horloge de minuit
Artefact
%T : Ajoutez %U.
%2%U : Mettez un marqueur "heure" sur l'Horloge de minuit.
Au début de chaque entretien, mettez un marqueur "heure" sur l'Horloge de minuit.
Quand le douzième marqueur "heure" est mis sur l'Horloge de minuit, mélangez votre main et votre cimetière dans votre bibliothèque, puis piochez sept cartes. Exilez l'Horloge de minuit.
#108 Alexander Forssberg
Héraut de Nebelgast
Créature : esprit
Flash
Vol
À chaque fois que le Héraut de Nebelgast ou un autre esprit arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#109 Zezhou Chen2/1
Tintechaînes
Créature : esprit
Flash
Vol
Quand le Tintechaînes arrive sur le champ de bataille, un esprit ciblé acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
Vous pouvez lancer les sorts d'esprit comme s'ils avaient le flash.
#110 Lius Lasahido2/1
Mission de reconnaissance
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.
Recyclage %2
#111 Johannes Voss
Geist ferré
Créature : esprit
Vol
Le Geist ferré ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
Engagez deux esprits dégagés que vous contrôlez : Engagez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
#112 Igor Kieryluk2/2
Père de la tempête
Créature : esprit
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort d'esprit ou d'arcane, vous pouvez piocher une carte.
#113 Arnie Swekel3/3
Marin spectral
Créature : esprit et pirate
Flash
Vol
%3%U : Piochez une carte.
#114 Cristi Balanescu1/1
Fantôme suprême
Créature : esprit
Vol
Les autres esprits que vous contrôlez gagnent +1/+1.
#115 Robbie Trevino1/3
Cercle de vérité
Enchantement
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle devient engagée, si elle n'est pas déclarée comme attaquante, vous pouvez piocher une carte.
%4%U : Engagez la créature sans le vol ciblée.
#116 Volkan Baga
Passion pour l'antique
Rituel
Vous piochez trois cartes et vous perdez 3 points de vie.
#117 Rob Alexander
Anowon, le sage des ruines
Créature légendaire : vampire et shamane
Au début de votre entretien, chaque joueur sacrifie une créature non-vampire.
#118 Dan Scott4/3
Artiste de sang
Créature : vampire
À chaque fois que l'Artiste de sang ou une autre créature meurt, un joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#119 Johannes Voss0/1
Nécromancien de la lignée
Créature : vampire et sorcier
Lien de vie
Quand le Nécromancien de la lignée arrive sur le champ de bataille, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille une carte de créature Vampire ou Sorcier ciblée depuis votre cimetière.
#120 Joe Slucher3/2
Seigneur de sang de Vaäsgoth
Créature : vampire et guerrier
Soif de sang 3
Vol
À chaque fois que vous lancez un sort de créature Vampire, il acquiert soif de sang 3.
#121 Greg Staples3/3
Traqueur de sang
Créature : vampire et sorcier
Vol
%B, payez 2 points de vie : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Traqueur de sang.
Quand le Traqueur de sang quitte le champ de bataille, piochez une carte pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
#122 Magali Villeneuve2/2
Boucher de Malakir
Créature : vampire et guerrier
Vol
À chaque fois que le Boucher de Malakir ou qu'une autre créature que vous contrôlez meurt, chaque adversaire sacrifie une créature.
#123 Jason Chan5/4
Champion du crépuscule
Créature : vampire et chevalier
Quand le Champion du crépuscule arrive sur le champ de bataille, vous piochez X cartes et vous perdez X points de vie, X étant le nombre de vampires que vous contrôlez.
#124 Josh Hass4/4
Vampire cordial
Créature : vampire
À chaque fois que le Vampire cordial ou une autre créature meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
#125 Winona Nelson1/1
Pacte damné
Rituel
Un joueur ciblé pioche X cartes et perd X points de vie.
#126 Zack Stella
Obscur imposteur
Créature : vampire et assassin
%4%B%B : Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur l'Obscur imposteur.
L'Obscur imposteur a toutes les capacités activées de toutes les cartes de créature exilées par lui.
#127 Johannes Voss2/2
Noble Falkenrath
Créature : vampire et noble
Vol
À chaque fois que le Noble Falkenrath ou une autre créature meurt, un joueur ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#128 Slawomir Maniak2/2
Nourrir l'essaim
Rituel
Détruisez une créature ciblée ou un enchantement ciblé qu'un adversaire contrôle. Vous perdez un nombre de points de vie égal à la valeur de mana de ce permanent.
#129 Andrey Kuzinskiy
Aristocrate indulgent
Créature : vampire et noble
Lien de vie
%2, sacrifiez une créature : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
#130 Anna Steinbauer1/1
Sorcière de sang de Malakir
Créature : vampire et shamane
Vol, protection contre le blanc
Quand la Sorcière de sang de Malakir arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de vampires que vous contrôlez. Vous gagnez autant de points de vie que ceux perdus de cette manière.
#131 Shelly Wan4/4
Régente de la nécropole
Créature : vampire
Vol
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur elle.
#132 Winona Nelson6/5
Chuchotements nocturnes
Rituel
Vous piochez deux cartes et vous perdez 2 points de vie.
#133 John Severin Brassel
Revenante des Nirkana *
Créature : vampire et ombre
À chaque fois que vous engagez un marais pour du mana, ajoutez %B supplémentaire.
%B : La Revenante des Nirkana gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#134 Livia Prima4/4
Patron des veines
Créature : vampire et shamane
Vol
Quand le Patron des veines arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, exilez-la et mettez un marqueur +1/+1 sur chaque vampire que vous contrôlez.
#135 Tommy Arnold4/4
Quêteuse de sanctuaire
Créature : vampire et chevalier
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez attaque, chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
#136 Volkan Baga3/4
Condamnée de Stromkirk
Créature : vampire et horreur
Défaussez-vous d'une carte : Les vampires que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
#137 Magali Villeneuve2/2
Connexions avec la pègre
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté a "%T, payez 1 point de vie : Piochez une carte."
#138 Yeong Hao Han
Pulsion d'appétence
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Vous pouvez engager n'importe quel nombre de créatures Vampire dégagées que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur chacun de ces vampires.
#139 Johann Bodin
Faucon de nuit vampire
Créature : vampire et shamane
Vol, contact mortel, lien de vie
#140 Jason Chan2/3
Dévastateur d'Anje
Créature : vampire et berserker
Le Dévastateur d'Anje attaque à chaque combat si possible.
À chaque fois que le Dévastateur d'Anje attaque, défaussez-vous de votre main, puis piochez trois cartes.
Folie %1%R
#141 Antonio José Manzanedo3/3
Jugement selon Avacyn
Rituel
Folie %X%R
Le Jugement selon Avacyn inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles. Si le coût de folie de ce sort a été payé, il inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre ces permanents et/ou joueurs à la place.
#142 Victor Adame Minguez
Acte blasphématoire
Rituel
Ce sort coûte %1 de moins à lancer pour chaque créature sur le champ de bataille.
L'Acte blasphématoire inflige 13 blessures à chaque créature.
#143 Daarken
Intendante sangvasseur
Créature : vampire et chevalier
Vol
Les créatures Commandant que vous contrôlez gagnent +2/+2 et ont la célérité.
#144 Daarken4/4
Garde d'honneur pourpre
Créature : vampire et chevalier
Piétinement
Au début de l'étape de fin de chaque joueur, la Garde d'honneur pourpre inflige 4 blessures à ce joueur à moins qu'il ne contrôle un commandant.
#145 Kieran Yanner4/5
Avaleur Falkenrath
Créature : vampire et berserker
Chaque carte de créature Vampire que vous possédez qui n'est pas sur le champ de bataille a la folie. Le coût de folie est égal à son coût de mana.
#146 Anna Steinbauer2/1
La loi de la jungle
Rituel
Choisissez l'un —
• Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force supérieure ou égale à 4 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
• Acquérez le contrôle de toutes les créatures de force inférieure ou égale à 3 jusqu'à la fin du tour. Dégagez ces créatures. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
#147 Jakub Kasper
Échos en fusion
Enchantement
Au moment où les Échos en fusion arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
À chaque fois qu'une créature non-jeton du type choisi arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, créez un jeton qui est une copie de cette créature. Ce jeton acquiert la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
#148 Zoltan Boros
Héritier élancé
Créature : vampire
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
#149 Winona Nelson2/2
Mascarade stensienne
Enchantement
Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont l'initiative.
À chaque fois qu'un vampire que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
Folie %2%R
#150 Willian Murai
Occultiste de Stromkirk
Créature : vampire et horreur
Piétinement
À chaque fois que l'Occultiste de Stromkirk inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
Folie %1%R
#151 Magali Villeneuve3/2
Salve vandale
Rituel
Détruisez un artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.
Surcharge %4%R
#152 Seb McKinnon
Dovin, grand arbitre
Planeswalker légendaire : Dovin
+1
Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur "loyauté" sur Dovin, grand arbitre.
-1
Créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Vous gagnez 1 point de vie.
-7
Regardez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez trois d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#153 Kieran Yanner3
Capitaine du drogskol *
Créature : esprit et soldat
Vol
Les autres créatures esprit que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la défense talismanique.
#154 Cristi Balanescu2/2
Geist de Saint Traft
Créature légendaire : esprit et clerc
Défense talismanique
À chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, créez un jeton de créature 4/4 blanche Ange, avec le vol, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.
#155 Igor Kieryluk2/2
Charme de Rakdos
Éphémère
Choisissez l'un —
• Exilez le cimetière d'un joueur ciblé.
• Détruisez un artefact ciblé.
• Chaque créature inflige 1 blessure à son contrôleur.
#156 Zoltan Boros
Capitaine de Stromkirk
Créature : vampire et soldat
Initiative
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
#157 Jana Schirmer && Johannes Voss2/2
Dracovampire
Créature : vampire et dragon
Vol
À chaque fois qu'une créature blessée par le Dracovampire ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dracovampire.
%1%R : Le Dracovampire inflige 1 blessure à la créature ciblée.
#158 Gary Ruddell5/5
Cachet d'ésotérisme
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#159 Dan Scott
Médaillon d'Azorius
Artefact
%T : Ajoutez %W ou %U.
%WU%WU%WU%WU, %T, sacrifiez le Médaillon d'Azorius : Piochez deux cartes.
#160 Craig J Spearing
Cachet d'Azorius
Artefact
%1, %T : Ajoutez %W%U.
#161 Raoul Vitale
Diamant du charbon
Artefact
Le Diamant du charbon arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %B.
#162 Lindsey Look
Sphère du commandant
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
Sacrifiez la Sphère du commandant : Piochez une carte.
#163 Ryan Alexander Lee
Diamant du feu
Artefact
Le Diamant du feu arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %R.
#164 Lindsey Look
Diamant du marbre
Artefact
Le Diamant du marbre arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %W.
#165 Lindsey Look
Cachet de Rakdos
Artefact
%1, %T : Ajoutez %B%R.
#166 Martina Pilcerova
Diamant du ciel
Artefact
Le Diamant du ciel arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U.
#167 Lindsey Look
Anneau solaire
Artefact
%T : Ajoutez %C%C.
#168 Mike Bierek
Bottes de piedagile
Artefact : équipement
La créature équipée a la défense talismanique et la célérité.
Équipement %1
#169 Svetlin Velinov
Obélisque instable
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%7, %T, sacrifiez l'Obélisque instable : Détruisez un permanent ciblé.
#170 William Wu
Cour de la chancellerie d'Azorius
Terrain
La Cour de la chancellerie d'Azorius arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Cour de la chancellerie d'Azorius arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %W%U.
#171 John Avon
Tour de commandement
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#172 Ryan Yee
Verger exotique
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain que votre adversaire contrôle pourrait produire.
#173 Steven Belledin
Ruines angoissantes
Terrain
Au moment où les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.
%T : Ajoutez %B ou %R.
#174 Adam Paquette
Lieu hanté de la lande
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%W%U, %T, exilez une carte de créature de votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#175 James Paick
Paysage myriadaire
Terrain
Le Paysage myriadaire arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %C.
%2, %T, sacrifiez le Paysage myriadaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base qui partagent un type de terrain, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#176 Richard Wright
Voie de l'Ascendance
Terrain
La Voie de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant, regard 1.
#177 Alayna Danner
Ville portuaire
Terrain
Au moment où la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %W ou %U.
#178 Kamila Szutenberg
Prairie ruisselante
Terrain : plaine et île

La Prairie ruisselante arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#179 Adam Paquette
Carnarium de Rakdos
Terrain
Le Carnarium de Rakdos arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Carnarium de Rakdos arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %B%R.
#180 John Avon
Contreforts d'Ombresang
Terrain
%1, %T : Ajoutez %B%R.
#181 Sam White
Immensité de Cielcouvert
Terrain
%1, %T : Ajoutez %W%U.
#182 Sam White
Marécage fumant
Terrain : marais et montagne

Le Marécage fumant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#183 Adam Paquette
Pic souillé
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %B ou %R. N'activez que si vous contrôlez un marais.
#184 Tony Szczudlo
Temple de l'illumination
Terrain
Le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Temple de l'illumination arrive sur le champ de bataille, regard 1.
%T : Ajoutez %W ou %U.
#185 Piotr Dura
Temple de la malice
Terrain
Le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Temple de la malice arrive sur le champ de bataille, regard 1.
%T : Ajoutez %B ou %R.
#186 Jonas De Ro
Temple de la fausse divinité
Terrain
%T : Ajoutez %C%C. N'activez que si vous contrôlez au moins cinq terrains.
#187 James Zapata
Terra nullius
Terrain
Au moment où la Terra nullius arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature du type choisi.
#188 Dimitar Marinski
Esprit
Créature : esprit
Daniel Ljunggren1/1
Ange
Créature : ange
Vol
Magali Villeneuve4/4
Esprit
Créature : esprit
Vol
Matt Thompson3/3
Chauve-souris
Créature : chauve-souris
Vol
Jodie Muir1/1
Indice
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Campbell White
Mécanoptère
Créature-artefact : mécanoptère
Vol
Richard Wright1/1