Sortie officielle : Le 23 juillet 2021
—62 cartes
• 62 nouvelles cartes
—269 extras
—13 jetons
Liste des cartes avec textes
Galea, embraseuse d’espoir
Créature légendaire : elfe et chevalier
Vigilance
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Vous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement depuis le dessus de votre bibliothèque. Quand vous lancez un sort d'équipement de cette manière, il acquiert "Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez."
#1 Johannes Voss4/4
Prosper, lié au grimoire
Créature légendaire : tieffelin et psychagogue
Contact mortel
Arcanum mystique — Au début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Faveur de pacte — À chaque fois que vous jouez une carte depuis l'exil, créez un jeton Trésor.
#2 Yongjae Choi1/4
Sefris des Voies Secrètes
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Création de mort-vivant — À chaque fois que vous terminez un donjon, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
#3 Ryan Pancoast2/3
Vrondiss, rage des anciens
Créature légendaire : dragon et barbare
Rage — À chaque fois que Vrondiss, rage des anciens subit des blessures, vous pouvez créer un jeton de créature 5/4 rouge et verte Dragon et Esprit avec "Quand cette créature inflige des blessures, sacrifiez-la."
À chaque fois que vous lancez au moins un dé, vous pouvez faire que Vrondiss s'inflige 1 blessure.
#4 Svetlin Velinov5/4
Destrier de la Féerie
Créature : élan
À chaque fois que le Destrier de la Féerie attaque, une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature ou un planeswalker que vous contrôlez devient la cible s'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.
#5 Jonathan Kuo4/4
Vengeresse sacrée
Artefact : équipement
La créature équipée a la double initiative.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.
Équipement %2
#6 Milivoj Ceran
Sceptre inamovible
Artefact
Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Sceptre inamovible pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que le Sceptre inamovible devient dégagé, aventurez-vous dans le donjon.
%3%W, %T : Tant que le Sceptre inamovible reste engagé, une autre permanent ciblé perd toutes ses capacités et ne peut ni attaquer ni bloquer.
#7 Jakub Kasper
Manteau des Anciens
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées qui pourraient être attachés à la créature enchantée de votre cimetière.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
#8 Denman Rooke
Solar radieux
Créature : ange
Vol, lien de vie
À chaque fois que le Solar radieux ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
%W, défaussez-vous du Solar radieux : Aventurez-vous dans le donjon et vous gagnez 3 points de vie.
#9 Alexander Mokhov3/6
Sort de réanimation
Éphémère
Lancez un d20 et ajoutez au résultat le nombre de cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
1-14 | Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
15+ | Renvoyez sur le champ de bataille ces cartes de votre cimetière.
#10 Caio Monteiro
Robe aux étoiles
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +0/+3.
%1%W : La créature équipée passe hors phase.
Équipement %1
#11 Olena Richards
Examen approfondi
Enchantement
À chaque fois que vous attaquez, enquêtez.
À chaque fois que you sacrifiez un indice, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#12 Aaron J. Riley
Manœuvre vaillante
Rituel
Lancez deux d6 et choisissez un résultat. Détruisez chaque créature de force supérieure ou égale à ce résultat. Puis, créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal à l'autre résultat.
#13 Antonio José Manzanedo
Manœuvre arcanique
Rituel
Lancez deux d8 et choisissez un résultat. Piochez un nombre de cartes égal à ce résultat. Ensuite, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à l'autre résultat depuis votre main sans payer son coût de mana.
#14 Justyna Gil
Présage du devin
Éphémère
Lancez un d20 et ajoutez le nombre de cartes dans votre main au résultat.
1-14 | Piochez X cartes.
15+ | Regard X, puis piochez X cartes.
#15 Lie Setiawan
Minn, illusionniste rusée
Créature légendaire : gnome et sorcier
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec "Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre illusion que vous contrôlez."
À chaque fois qu'une illusion que vous contrôlez meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature.
#16 Dmitry Burmak1/3
Casse-tête de protection néthérisse
Enchantement
Focalisation de rayon — Au début de votre entretien, lancez un d4. Regard X, X étant le résultat.
Illumination parfaite — À chaque fois que vous obtenez le résultat naturel le plus élevé d'un dé, piochez une carte.
#17 Ralph Horsley
Monture fantôme
Créature : cheval et illusion
Flash
Quand la Monture fantôme arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à ce que la Monture fantôme quitte le champ de bataille.
À chaque fois que la Monture fantôme attaque, créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de la créature exilée, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat.
#18 Brian Valeza4/3
Sceptre d'absorption
Artefact
À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, exilez-le à la place de le mettre dans un cimetière au moment où il se résout.
%X, %T, sacrifiez le Sceptre d'absorption : Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X parmi les cartes exilées par le Sceptre d'absorption sans payer leur coût de mana.
#19 Svetlin Velinov
Bottes ailées
Artefact : équipement
La créature équipée a le vol et parade %4.
Équipement %1
#20 Kim Sokol
Sac dévoreur
Artefact
À chaque fois que vous sacrifiez un autre artefact non-jeton ou une autre créature non-jeton, exilez-la.
%2, %T, sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : Piochez une carte.
%3, %T, sacrifiez le Sac dévoreur : Lancez un d10. Renvoyez jusqu'à X cartes parmi les cartes exilées par le Sac dévoreur dans les mains de leurs propriétaires, X étant le résultat.
#21 Sean Murray
Sort de danse macabre
Rituel
Chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. Lancez un d20 et ajoutez au résultat l'endurance de la créature que vous avez sacrifiée de cette manière.
1-14 | Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière.
15+ | Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière.
#22 Randy Vargas
Tyramort
Créature : tyrannœil et squelette
Menace
Cône d'énergie négative — À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez ou q'une créature bloqueuse qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
%5%B : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Tyramort depuis votre cimetière.
#23 Nicholas Gregory4/6
Manœuvre sépulcrale
Éphémère
Lancez deux d10 et choisissez un résultat. Renvoyez sur le champ de bataille, avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal à ce résultat sur elle, une carte de créature depuis votre cimetière. Puis chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant l'autre résultat.
#24 YW Tang
Employée sinistre
Créature : tieffelin et gredin
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez deux jetons Trésor.
%B, sacrifiez X trésors : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#25 Tomas Duchek3/2
Blâme infernal
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vos adversaires contrôlent acquièrent "Quand ce permanent inflige des blessures au joueur qui a lancé le Blâme infernal, sacrifiez ce permanent. Vous perdez 2 points de vie."
#26 Heonhwa Choe
Lorcan, collectionneur de sorciers
Créature légendaire - diable
Vol
À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est un psychagogue en plus de ses autres types.
Si un psychagogue que vous contrôlez devait mourir, exilez-le à la place.
#27 Andrew Mar6/6
Baguette d'Orcus
Artefact légendaire : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque ou bloque, elle et les zombies que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Équipement %3
#28 Andrew Mar
Frénésie du berserker
Éphémère
Ne lancez ce sort qu'avant le combat ou pendant le combat avant que la déclaration des bloqueurs.
Lancez deux d20 et ignorez le résultat le plus faible.
1-14 | Choisissez n'importe quel nombre de créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible.
15-20 | Vous choisissez quelles créatures bloquent ce tour-ci et comment ces créatures bloquent.
#29 Caio Monteiro
Dragon du chaos
Créature : dragon
Vol, célérité
Le Dragon du chaos attaque à chaque combat si possible.
Au début du combat pendant votre tour, chaque joueur lance un d20. Si au moins un adversaire a eu le résultat le plus élevé, le Dragon du chaos ne peut pas attaquer ces joueurs ou les planeswalkers qu'il contrôle pendant ce combat.
#30 Grzegorz Rutkowski4/4
Fiellefouet
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a la portée.
À chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker.
Équipement %2%R
#31 Antonio José Manzanedo
Maléfice accablant
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois que le joueur enchanté lance un sort non-créature, lancez un d6. Le Maléfice accablant inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au résultat. Ensuite, attachez le Maléfice accablant à un autre de vos adversaires choisi au hasard.
#32 Bryan Sola
Manœuvre téméraire
Rituel
Lancez deux d12 et choisissez un résultat. La Reckless Endeavor inflige à chaque créature un nombre de blessures égal à ce résultat. Puis créez un nombre de jetons Trésor égal à l'autre résultat.
#33 Billy Christian
Partage du butin
Enchantement
Quand le Partage du butin arrive sur le champ de bataille ou quand un adversaire perd la partie, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.
Pendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées avec le Partage du butin, et il peut dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Quand il fait ainsi, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque.
#34 Sidharth Chaturvedi
Ancêtre vengeur
Créature : esprit et dragon
Vol
À chaque fois que l'Ancêtre vengeur arrive sur le champ de bataille ou attaque, incitez une créature ciblée.
À chaque fois qu'une créature incitée attaque, elle inflige 1 blessure à son contrôleur.
#35 Svetlin Velinov3/4
Ensorceleur de magie sauvage
Créature : orque et shamane
Le premier sort que vous lancez depuis l'exil à chaque tour a la cascade.
#36 Aaron J. Riley4/3
Sac à malices
Artefact
%4%G, %T : Lancez un d8. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec une valeur de mana égale au résultat. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#37 Jakub Kasper
Ceinturon de force de géant
Artefact : équipement
La créature équipée a une force et une endurance de base de 10/10.
Équipement %10. Cette capacité coûte %X de moins à activer, X étant la force de la créature qu'elle cible.
#38 Viko Menezes
Druide de purification
Créature : humain et druide
Quand le Druide de purification arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur peut choisir un artefact ou un enchantement que vous ne contrôlez pas. Détruisez chaque permanent choisi de cette manière.
#39 Jake Murray2/3
Puissance indomptable
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Le contrôleur de la créature enchantée peut faire qu'elle inflige ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
#40 Svetlin Velinov
Hydre de Padhiver
Créature : hydre
Au moment où l'Hydre de Padhiver arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Elle arrive avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au total de ces résultats.
Piétinement
Parade %4
#41 Lucas Graciano0/0
Chant d'inspiration
Éphémère
Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière. Lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana totale de ces cartes au résultat.
1-14 | Renvoyez ces cartes dans votre main.
15+ | Renvoyez ces cartes dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur valeur de mana totale.
#42 Lie Setiawan
Manœuvre sauvage
Rituel
Lancez deux d4 et choisissez un résultat. Créez un nombre de jetons de créature de 3/3 verte Bête égal à ce résultat. Cherchez ensuite dans votre bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base égal à l'autre résultat, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#43 Uriah Voth
Catti-Brie de Castelmithral
Créature légendaire : humain et archer
Initiative, portée
À chaque fois que Catti-Brie de Castelmithral attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque équipement qui lui est attaché.
%1, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Catti-Brie : Elle inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière.
#44 Lius Lasahido2/2
Championne drakéide
Créature : dragon et guerrier
Piétinement
À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige au moins 5 blessures à un joueur, piochez une carte.
#45 Andrey Kuzinskiy5/3
Extraction de cerveau
Rituel
Un adversaire ciblé choisit X cartes de sa main. Regardez ces cartes. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana.
#46 Nicholas Gregory
Suspicion enfiévrée
Rituel
Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes non-terrain sans payer leur coût de mana.
Rebond
#47 Rudy Siswanto
Traversée des Enfers
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
#48 Olena Richards
Karazikar, le despote tyrannœil
Créature légendaire : tyrannœil
À chaque fois que vous attaquez un joueur, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle et incitez-la.
À chaque fois qu'un adversaire attaque un autre de vos adversaires, le joueur attaquant et vous piochez chacun une carte et perdez chacun 1 point de vie.
#49 Jason A. Engle5/5
Klauth, ancêtre sans égal
Créature légendaire : dragon
Vol, célérité
À chaque fois que Klauth, ancêtre sans égal attaque, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix, X étant la force totale des créatures attaquantes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent.
#50 Andrew Mar4/4
Volonté de Klauth
Éphémère
Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.
Souffle de flammes — La Volonté de Klauth inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Fracas de reliques — Détruisez jusqu'à X artefact et/ou enchantements ciblés.
#51 Olivier Bernard
Éclaireur de chemin de minuit
Créature : humain et sorcier
Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures légendaires.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#52 PINDURSKI2/3
Nihiloor
Créature légendaire : horreur
Quand Nihiloor arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle ayant une force inférieure ou égale à la force de la créature engagée tant que vous contrôlez Nihiloor.
À chaque fois que vous attaquez avec une créature qu'un adversaire possède, vous gagnez 2 points de vie et ce joueur perd 2 points de vie.
#53 Chris Rallis3/5
Chevaucher l'avalanche
Éphémère
Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci peut être lancé comme s'il avait le flash. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, ciblez jusqu'à une créature. Mettez X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la valeur de mana de ce sort.
#54 Andrew Mar
Storvald, jarl géant du givre
Créature légendaire : géant
Parade %3
Les autres créatures que vous contrôlez ont parade %3.
À chaque fois que Storvald arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez l'un ou les deux :
• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 7/7 jusqu'à la fin du tour.
• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.
#55 Campbell White7/7
Wulfgar du Valbise
Créature légendaire : humain et barbare
Mêlée
Si une créature attaquante que vous contrôlez devait provoquer le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#56 Aleksi Briclot4/4
Bourse magique de Bucknard
Artefact
%1, %T : Lancez un d4 et créez un nombre de jetons Trésor égal au résultat. Le joueur à votre droite acquiert le contrôle de la Bourse magique de Bucknard.
#57 Joe Slucher
Golem d'argile
Créature-artefact : golem
%6, lancez un d8 : Monstruosité X, X étant le résultat.
Berserk — Quand le Golem d'argile devient monstrueux, détruisez un permanent ciblé.
#58 Andrey Kuzinskiy4/4
Sacoche à composantes
Artefact
%T, retirez un marqueur "composante" de la Sacoche à composantes : Ajoutez deux mana de couleurs différentes.
%T: Lancez un d20.
1-9 | Mettez un marqueur "composante" sur la Sacoche à composantes.
10-20 | Mettez deux marqueurs "composante" sur la Sacoche à composantes.
#59 Chris Seaman
Mouche d'ébène
Artefact
La Mouche d'ébène arrive sur le champ de bataille engagée.
% T: Ajoutez %C.
%4 : Lancez un d6. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez faire que la Mouche d'ébène devienne une créature-artefact X/X Insecte avec le vol, X étant le résultat.
À chaque fois que la Mouche d'ébène attaque, une autre créature attaquante ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
#60 Jarel Threat
Épée des heures
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, lancez un d12. Si le résultat est supérieur au nombre de blessures infligées ou que le résultat est 12, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur cette créature.
Équipement %2
#61 Brian Valeza
Faille de l'Outreterre
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%5, %T, exilez la Faille de l'Outreterre : Lancez un d10. Mettez une cible, artefact, créature ou planeswalker, dans la bibliothèque de son propriétaire juste eaudessous des X cartes du dessus de cette bibliothèque, X étant le résultat. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#62 Chris Ostrowski
Ange de la fatalité
Créature : ange
Vol
Quand l'Ange de la fatalité arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière d'un joueur ciblé.
#63 Howard Lyon3/4
Don angélique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand le Don angélique arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée a le vol.
#64 Josu Hernaiz
Carcasse mécanique cataclysmique
Créature-artefact : construction
Vigilance
Quand la Carcasse mécanique cataclysmique arrive sur le champ de bataille, chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrain qu'il contrôle, puis sacrifie le reste.
#65 Victor Adame Minguez4/5
Dragon éternel
Créature : dragon et esprit
Vol
%3%W%W : Renvoyez le Dragon éternel depuis votre cimetière dans votre main. N'activez que pendant votre entretien.
Recyclage de plaine %2
#66 Justin Sweet5/5
Faveur du gryff
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol.
%3%W : Renvoyez sur le champ de bataille la Faveur du gryff depuis votre cimetière, attachée à la créature ciblée. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#67 Svetlin Velinov
Guide karmique
Créature : ange et esprit
Vol, protection contre le noir
Écho %3%W%W
Quand le Guide karmique arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#68 Allen Williams2/2
Paladin de puracier
Créature : humain et chevalier
À chaque fois qu'un équipement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
Art des métaux — Les équipements que vous contrôlez ont équipement %0 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
#69 Jason Chan2/2
Géant drapé de royaume
Créature : géant
Vigilance
#70 Adam Paquette7/7
Dévêtir
Rituel : aventure
Détruisez toutes les créatures non-Géant. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Licorne de Ronom
Créature : licorne
Sacrifiez la Licorne de Ronom : Détruisez un enchantement ciblé.
#71 Carl Critchlow2/2
Sram, chef édificateur
Créature légendaire : nain et conseiller
À chaque fois que vous lancez un sort d'aura, d'équipement ou de véhicule, piochez une carte.
#72 Chris Rahn2/2
Titan solaire
Créature : géant
Vigilance
À chaque fois que le Titan solaire arrive sur le champ de bataille ou qu'il attaque, vous pouvez renvoyer sur le champ de bataille depuis votre cimetière une carte de permanent ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3.
#73 Todd Lockwood6/6
Ange solaire
Créature : ange
Vol
Quand l'Ange solaire arrive sur le champ de bataille, détruisez toutes les créatures engagées.
#74 Jason Chan4/5
Retour au pays
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
#75 Sam Wolfe Connelly
Posture valeureuse
Éphémère
Choisissez l'un —
• Une créature ciblée acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
• Détruisez une créature ciblée d'endurance supérieure ou égale à 4.
#76 Willian Murai
Mur d'augures
Créature : mur
Défenseur
Quand le Mur d'augures arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
#77 James Paick0/4
Vents de Rajh
Rituel
Détruisez toutes les créatures qui ne sont pas enchantées. Elles ne peuvent pas être régénérées.
#78 Drew Tucker
Remue-méninges
Éphémère
Piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
#79 Willian Murai
Championne d'esprits
Créature : naga et sorcier
Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.
Éternalisation %5%U%U
#80 Even Amundsen2/1
Conservateur de mystères
Créature : sphinx
Vol
À chaque fois que vous recyclez ou vous défaussez d'une autre carte, regard 1.
Recyclage %U
#81 Christine Choi4/4
Malédiction de loquacité
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois que le joueur enchanté est attaqué, piochez une carte. Chaque adversaire attaquant ce joueur fait de même.
#82 Kieran Yanner
Ombre d'anguille
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
Armure totémique
#83 Howard Lyon
Alchimie interdite
Éphémère
Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback %6%B
#84 David Rapoza
Prisonnier de la lune
Enchantement : aura
Enchant : créature, terrain ou planeswalker
Le permanent enchanté est un terrain incolore avec "%T : Ajoutez %C" et perd tous les autres types de carte et capacités.
#85 Ryan Alexander Lee
Détrousseur ondin
Créature : ondin et gredin
%T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#86 Tristan Elwell1/1
Vagabond des pensées
Créature : élémental
Vol
Quand le Vagabond des pensées arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes.
Évocation %2%U
#87 Eric Fortune2/2
Volée de corneilles
Créature : oiseau
Vol
À chaque fois qu'une autre créature meurt, vous pouvez piocher une carte. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'une carte.
#88 Drew Baker4/4
Image phantasmatique
Créature : illusion
Vous pouvez faire que l'Image phantasmatique arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quelle créature sur le champ de bataille, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types et qu'elle a "Quand cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-la."
#89 Nils Hamm0/0
Sphinx des auspices
Créature : sphinx
Vol
Défaussez-vous d'une carte : Le Sphinx des auspices acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. Engagez-le.
À chaque fois que le Sphinx des auspices attaque, regard 3.
#90 Steve Prescott3/5
Propagande
Enchantement
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye %2 pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
#91 Clint Cearley
Impetus psychique
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée.
À chaque fois que la créature enchantée attaque, vous appliquez regard 2.
#92 Lindsey Look
Augure sophiopotame
Créature : ondin et sorcier
Quand l'Augure sophiopotame arrive sur le champ de bataille, piochez trois cartes et mettez ensuite deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
#93 Alayna Danner2/2
Visions nées du sérum
Rituel
Piochez une carte. Regard 2.
#94 Izzy
Envoûteuse bruyante
Créature : humain et psychagogue
Quand l'Envoûteuse bruyante arrive sur le champ de bataille, créez un nombre de jetons de créature 1/1 noire Rat égal au nombre d'adversaires que vous avez.
%1%B, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
#95 Winona Nelson2/2
Vapeurs dévorantes
Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
Rebond
#96 Trevor Claxton
Coffre du moribond
Enchantement : aura
Enchanter : une créature qu'un adversaire contrôle
Quand la créature enchantée meurt, exilez un nombre de cartes égal à sa force depuis le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Vous pouvez lancer des sorts parmi ces cartes tant qu'elles restent exilées, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ces sorts.
#97 Jason A. Engle
Nécromancien condamné
Créature : humain et clerc et mercenaire
%B, %T, sacrifiez le Nécromancien condamné : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#98 Volkan Baga2/2
Fielleuse des ombres
Créature : vampire et sorcier
Vol
À chaque fois que la Fielleuse des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.
Sacrifiez un humain : Régénérez la Fielleuse des ombres.
#99 Igor Kieryluk3/3
Gonti, seigneur de l'opulence
Créature légendaire : éthérien et gredin
Contact mortel
Quand Gonti, seigneur de l'opulence arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, exilez l'une d'elles face cachée, puis mettez le reste au-dessous de cette bibliothèque dans un ordre aléatoire. Vous pouvez regarder et lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
#100 Daarken2/3
Maléfice hexagonal
Rituel
Détruisez six créatures ciblées.
#101 Michael Sutfin
Maîtresse des marionnettes
Créature : humain et artificier
Fabrication 3
À chaque fois qu'un artefact sous votre contrôle est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, un adversaire ciblé perd un nombre de points de vie égal à la force de la Maîtresse des marionnettes.
#102 James Ryman1/3
Sélection nécromantique
Rituel
Détruisez toutes les créatures, puis renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière. C'est un Zombie noir en plus de ses autres couleurs et types. Exilez la Sélection nécromantique.
#103 Dave Kendall
Seigneur ogre de quartier insalubre
Créature : ogre et gredin
À chaque fois qu'une autre créature non-jeton meurt, vous pouvez créer un jeton de créature 1/1 noire Rat.
Les rats que vous contrôlez ont le contact mortel.
#104 Trevor Claxton3/3
Phtisie
Rituel
Détruisez une créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force plus son endurance.
Suspension 5 — %1%B
#105 Carl Critchlow
Flûteur de rats
Créature : humain et psychagogue
Les rats que vous contrôlez ont la menace.
%1%B, %T : Créez un jeton de créature 1/1 noire Rat.
%2%B%B, %T, sacrifiez trois rats : Acquérez le contrôle de la créature ciblée.
#106 Irina Nordsol1/3
Façonneur de peste
Créature : humain et shamane
Quand le Façonneur de peste arrive sur le champ de bataille, chaque joueur sacrifie une créature ou un planeswalker. Chaque joueur qui ne peut pas se défausse d'une carte.
#107 Anna Steinbauer3/2
Pontife du fléau
Créature : zombie et clerc
Extorsion
Les autres créatures que vous contrôlez ont extorsion. (Si une créature a plusieurs occurrences d'extorsion, chacune d'elles se déclenche séparément.)
#108 Seb McKinnon2/7
Squelette réassemblable
Créature : squelette et guerrier
%1%B : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Squelette réassemblable depuis votre cimetière.
#109 Austin Hsu1/1
Hurlegueule
Créature : élémental
Peur
Quand le Hurlegueule arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature non-artefact, non-noire ciblée.
Évocation %1%B
#110 Steve Prescott3/2
Sacres de déterrement
Rituel
Renvoyez une carte de créature ciblée sur le champ de bataille depuis votre cimetière.
Flashback %3%W
#111 Ryan Pancoast
Brimades
Rituel
Choisissez deux cartes de créature ciblées dans votre cimetière. Sacrifiez une créature. Si vous faites ainsi, renvoyez, engagées, les cartes choisies sur le champ de bataille.
#112 Craig J Spearing
La Colère
Créature : incarnation
Célérité
Tant que La Colère est dans votre cimetière et que vous contrôlez une montagne, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
#113 Svetlin Velinov2/2
Zénith du pouvoir
Rituel
Exilez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer des sorts parmi elles.
Si ce sort a été lancé depuis votre main, ajoutez dix manas d'une seule couleur de votre choix.
#114 Svetlin Velinov
Escouflenfer du Bogardân
Créature : dragon
Flash
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n'importe quel nombre de cibles.
#115 Scott M. Fischer5/5
Réaction en chaîne
Rituel
La Réaction en chaîne inflige X blessures à chaque créature, X étant le nombre de créatures sur le champ de bataille.
#116 Trevor Claxton
Distorsion chaotique
Éphémère
Le propriétaire d'un permanent ciblé le mélange à sa bibliothèque, et révèle ensuite la carte du dessus de sa bibliothèque. Si c'est une carte de permanent, il la met sur le champ de bataille.
#117 Trevor Claxton
Communion avec la lave
Éphémère
Exilez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
#118 Ryan Barger
Oracle sciaphile
Créature : gobelin et shamane
%1, sacrifiez une créature : Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci. (Vous payez toujours ses coûts. Vous ne pouvez jouer un terrain de cette manière que s'il vous reste une mise en jeu de terrain disponible.)
#119 Deruchenko Alexander2/2
Dragon exigeant
Créature : dragon
Vol
Quand le Dragon exigeant arrive sur le champ de bataille, il inflige 5 blessures à un adversaire ciblé à moins que ce joueur ne sacrifie une créature.
#120 Chris Rahn5/5
Casse-cou de la Flotte implacable
Créature : humain et pirate
Initiative
Quand la Casse-cou de la Flotte implacable arrive sur le champ de bataille, exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis le cimetière d'un adversaire. Vous pouvez la lancer ce tour-ci, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort. Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place.
#121 Zoltan Boros2/1
Bouleversement des convenances
Rituel
Incitez toutes les créatures que vous ne contrôlez pas.
#122 Sidharth Chaturvedi
Servant du seigneur-dragon
Créature : gobelin et shamane
Les sorts de dragon que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
#123 Steve Prescott1/3
Proscrite maître-dragon
Créature : humain et shamane
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins six terrains, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
#124 Raymond Swanland1/1
Pilleur des rêves
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que le Pilleur des rêves inflige des blessures de combat à un joueur, exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez lancer les sorts parmi ces cartes exilées.
#125 Min Yum4/4
Etali, Tempête primordiale
Créature légendaire : ancêtre et dinosaure
À chaque fois qu'Etali, Tempête primordiale attaque, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur, puis vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes sans payer leur coût de mana.
#126 Raymond Swanland6/6
Violence gratuite *
Enchantement
Si une créature que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à ce permanent ou à ce joueur à la place.
#127 Jesper Ejsing
Dragon fondeur de butin
Créature : dragon
Vol
%3%R : Détruisez l'artefact ciblé. Le Dragon fondeur de butin gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la valeur de mana de cet artefact.
#128 Eric Deschamps5/5
Embraser l'avenir
Rituel
Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes. Si ce sort a été lancé depuis un cimetière, vous pouvez jouer des cartes de cette manière sans payer leur coût de mana.
Flashback %7%R
#129 Alex Konstad
Chimiste d'Izzet
Créature : gobelin et sorcier
Célérité
%R, %T : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière.
%1%R, %T, sacrifiez le Chimiste d'Izzet : Lancez n'importe quel nombre de cartes exilées par le Chimiste d'Izzet sans payer leur coût de mana.
#130 Svetlin Velinov1/3
Éclairer la piste
Rituel
Spectacle %R
Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer ces cartes.
#131 Dmitry Burmak
Apprentie loyale
Créature : humain et artificier
Célérité
Lieutenant — Au début du combat pendant votre tour, si vous contrôlez votre commandant, créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Mécanoptère avec le vol. Ce jeton acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#132 Joe Slucher2/1
Tremblement de lave
Éphémère
Le Tremblement de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque planeswalker.
#133 Gabor Szikszai
Dragon opportuniste
Créature : dragon
Vol
Quand le Dragon opportuniste arrive sur le champ de bataille, choisissez un humain ciblé ou un artefact ciblé qu'un adversaire contrôle. Tant que le Dragon opportuniste reste sur le champ de bataille, acquérez le contrôle de ce permanent, il perd toutes ses capacités et il ne peut ni attaquer ni bloquer.
#134 Chris Rahn4/3
Siège de l'avant-poste
Enchantement
Au moment où le Siège de l'avant-poste arrive sur le champ de bataille, choisissez Khans ou Dragons.
• Khans — Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte.
• Dragons — À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille, le Siège de l'avant-poste inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
#135 Daarken
Énervement
Rituel
L'Énervement inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous contrôlez. Cette créature acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#136 Igor Kieryluk
Fléau de Valkas
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que le Fléau de Valkas ou qu'un autre Dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, il inflige X blessures à n'importe quelle cible, X étant le nombre de dragons que vous contrôlez.
%R : Le Fléau de Valkas gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#137 Lucas Graciano4/4
Impetus brillant
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et est incitée.
À chaque fois que la créature enchantée attaque, vous créez un jeton Trésor.
#138 Svetlin Velinov
Escouflenfer shivân
Créature : dragon
Vol
%1%R : L'Escouflenfer Shivân inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
#139 Kev Walker5/5
Despote des tours
Créature : dragon
Vol
Quand le Despote des tours arrive sur le champ de bataille, vous devenez le monarque.
Au début de votre entretien, si vous êtes le monarque, créez un jeton de créature 5/5 rouge Dragon avec le vol.
#140 Lucas Graciano5/5
Pisteur de vaisseaux volants
Créature : dragon
Vol
%R : Le Pisteur de vaisseaux volants gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
%R : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
%R : Le Pisteur de vaisseaux volants acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
#141 Chris Rahn3/3
Cracher des flammes
Éphémère
Cracher des flammes inflige 4 blessures à une créature ciblée.
À chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez payer %R. Si vous faites ainsi, renvoyez Cracher des flammes depuis votre cimetière dans votre main.
#142 Chris Rahn
Meurtrisseur du taureau
Créature : changeforme
Changelin
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez mettre un marqueur +1/+1 sur le Meurtrisseur du taureau.
#143 Dominick Domingo2/2
Géant tectonique
Créature : élémental et géant
À chaque fois que le Géant tectonique attaque ou devient la cible d'un sort qu'un adversaire contrôle, choisissez l'un —
• Le Géant tectonique inflige 3 blessures à chaque adversaire.
• Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
#144 Slawomir Maniak3/4
Terreur du mont Vélius
Créature : dragon
Vol, double initiative
Quand la Terreur du mont Vélius arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu'à la fin du tour.
#145 Billy Christian5/5
Affres du chaos
Rituel
Cascade
Pistage
#146 Igor Kieryluk
Régente brisetonnerre
Créature : dragon
Vol
À chaque fois qu'un dragon que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, la Régente brisetonnerre inflige 3 blessures à ce joueur.
#147 Ryan Pancoast4/4
Salve vandale
Rituel
Détruisez un artefact ciblé que vous ne contrôlez pas.
Surcharge %4%R
#148 Seb McKinnon
Déferlement de l'orage de guerre
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, elle inflige à n'importe quelle cible un nombre de blessures égal à sa force.
#149 Raymond Swanland
Croissance abondante
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand la Croissance abondante arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
Le terrain enchanté a "%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix."
#150 Vincent Proce
Boue acide
Créature : limon
Contact mortel
Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez un artefact ciblé, un enchantement ciblé ou un terrain ciblé.
#151 Karl Kopinski2/2
Réveiller la bête
Éphémère
Détruisez un permanent ciblé. Son contrôleur crée un jeton de créature 3/3 verte Bête.
#152 Jesper Ejsing
Colosse caméléon
Créature : changeforme
Changelin
Protection contre le noir
%2%G%G : Le Colosse caméléon gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant sa force.
#153 Darrell Riche4/4
Majesté colossale
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.
#154 Randy Vargas
Culture
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez ces cartes, mettez-en une sur le champ de bataille engagée et l'autre dans votre main, puis mélangez.
#155 Anthony Palumbo
Décret de sauvagerie
Éphémère
Mettez quatre marqueurs +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
Recyclage %4%G%G
Quand vous recyclez le Décret de sauvagerie, vous pouvez mettre quatre marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.
#156 Alex Horley-Orlandelli
Explorer
Rituel
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci.
Piochez une carte.
#157 John Avon
Terrain fertile
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur de son choix.
#158 Heather Hudson
Soulèvement de Garruk
Enchantement
Quand le Soulèvement de Garruk arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez une créature de force supérieure ou égale à 4, piochez une carte.
Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
À chaque fois qu'une créature avec une force supérieure ou égale à 4 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, piochez une carte.
#159 Wisnu Tan
Pour le plus grand bien
Enchantement
Sacrifiez une créature : Piochez autant de cartes que la force de la créature sacrifiée, puis défaussez-vous de trois cartes.
#160 Mathias Kollros
Intervention héroïque *
Éphémère
Les permanents que vous contrôlez acquièrent la défense talismanique et l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
#161 Randy Vargas
Transformation de Kenrith
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Transformation de Kenrith arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée perd toutes ses capacités et est une créature verte Élan avec une force et une endurance de base de 3/3.
#162 Kimonas Theodossiou
Recrutement de congénères
Éphémère
Choisissez un type de créature. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez X cartes de créature du type choisi, X étant le nombre de créatures de ce type que vous contrôlez. Mettez ces cartes sur le champ de bataille et mélangez ensuite le reste des cartes révélées dans votre bibliothèque.
#163 Ryan Pancoast
Sapience naturaliste *
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt, mettez cette carte sur le champ de bataille, puis mélangez.
#164 Kim Sokol
Druidesse de paradis
Créature : elfe et druide
La Druidesse de paradis a la défense talismanique tant qu'elle est dégagée.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#165 Nils Hamm2/1
Croissance luxuriante
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez -la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#166 Steven Belledin
Rancœur
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement.
Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez la Rancœur dans la main de son propriétaire.
#167 Kev Walker
Retour du Languebestion
Éphémère
Choisissez l'un —
• Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures non-Humain que vous contrôlez.
• Les créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
#168 Chris Rallis
Retour à la nature // Regain de la nature
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez l'artefact ciblé.
• Détruisez l'enchantement ciblé.
• Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
#169 Alayna Danner
Expertise de Rishkar
Rituel
Piochez un nombre de cartes égal à la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.
Vous pouvez lancer un sort avec une valeur de mana inférieure ou égale à 5 depuis votre main sans payer son coût de mana.
#170 Magali Villeneuve
Révélation shamanique
Rituel
Piochez une carte pour chaque créature que vous contrôlez.
Férocité — Vous gagnez 4 points de vie pour chaque créature de force supérieure ou égale à 4 que vous contrôlez.
#171 Cynthia Sheppard
Étendue de l'utopie
Enchantement : aura
Enchanter : forêt
Au moment où l'Étendue de l'utopie arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
À chaque fois que la forêt enchantée est engagée pour du mana, son contrôleur ajoute un mana supplémentaire de la couleur choisie.
#172 Ron Spears
Étreinte verdoyante
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a "Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte."
#173 Stephen Tappin
Végétation luxuriante
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute %G supplémentaire.
#174 Tony Szczudlo
Cavalière cendreuse
Créature : archonte
Vol
Quand la Cavalière cendreuse arrive sur le champ de bataille ou meurt, exilez le permanent ciblé.
#175 Chris Rahn5/5
Atarka, broyeuse de monde
Créature légendaire : dragon
Vol, piétinement
À chaque fois qu'un Dragon que vous contrôlez attaque, il acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
#176 Karl Kopinski6/4
Sinistre strix
Créature-artefact : oiseau
Vol, contact mortel
Quand le Sinistre strix arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
#177 Nils Hamm1/1
Charme de Bant
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez l'artefact ciblé.
• Mettez la créature ciblée au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
• Contrecarrez le sort d'éphémère ciblé.
#178 Randy Gallegos
Affres
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le planeswalker ciblé.
#179 Seb McKinnon
Frappe-devant béhémoth
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a le piétinement et le lien de vie.
Équipement %3
#180 Steve Prescott
Salve bitumeuse
Éphémère
Cascade
La Salve bitumeuse inflige 4 blessures à la créature ciblée.
#181 Raymond Swanland
Défricheuse des nuages
Créature : humain et éclaireur
Vol
Quand la Défricheuse des nuages arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie et vous piochez deux cartes.
#182 Dan Scott2/2
Selkie aux yeux glacés
Créature : ondin et gredin
Traversée des îles
À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes.
#183 Jaime Jones1/1
Suppression d'étincelle
Éphémère
Exilez un permanent ciblé avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.
#184 Slawomir Maniak
Lion à crinière bouclée
Créature : chat
%3%G%W : Monstruosité 1.
Tant que le Lion à crinière bouclée est monstrueux, il a la défense talismanique et l'indestructible.
#185 Slawomir Maniak3/3
Preneuse d'otage
Créature : humain et pirate
Quand la Preneuse d'otage arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature ciblée ou un artefact ciblé jusqu'à ce que la Preneuse d'otage quitte le champ de bataille. Vous pouvez lancer cette carte tant qu'elle reste exilée, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quel type pour lancer ce sort.
#186 Wayne Reynolds2/3
Chevalière de l'automne
Créature : dryade et chevalier
Quand la Chevalière de l'automne arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la Chevalière de l'automne.
• Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
• Vous gagnez 4 points de vie.
#187 Ryan Pancoast2/1
Slivoïde nécrotique
Créature : slivoïde
Tous les slivoïdes ont "%3, sacrifiez ce permanent : Détruisez le permanent ciblé."
#188 Dave Allsop2/2
Raccommodeuse obsessionnelle
Créature : humain et sorcier
%T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
%2%U%B, %T, sacrifiez la Raccommodeuse obsessionnelle : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
#189 Joe Slucher0/3
Charme de Rakdos
Éphémère
Choisissez l'un —
• Exilez toutes les cartes du cimetière du joueur ciblé.
• Détruisez un artefact ciblé.
• Chaque créature inflige 1 blessure à son contrôleur.
#190 Zoltan Boros
Ventegueule sauvage
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que la Ventegueule sauvage attaque, ajoutez %R%R%R%G%G%G. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent.
#191 Slawomir Maniak4/4
Plax de blindage
Enchantement : aura
(%UG peut être payé au choix avec %G ou %U.)
Enchanter : créature
Quand le Plax de blindage arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.
#192 Brian Hagan
Terminaison
Éphémère
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
#193 Lucas Graciano
Théâtre des horreurs
Enchantement
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Pendant votre tour, si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci, vous pouvez jouer les terrains et lancer les sorts parmi les cartes exilées par le Théâtre des horreurs.
%3%R : Le Théâtre des horreurs inflige 1 blessure à une cible, adversaire ou planeswalker.
#194 Daarken
Destruction totale
Éphémère
Exilez un permanent non-terrain ciblé.
#195 Mark Winters
Disparition dans la mémoire
Éphémère
Exilez la créature ciblée. Vous piochez autant de cartes que la force de cette créature. Au début de votre prochain entretien, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'autant de cartes que l'endurance de cette créature.
#196 Rebekah Lynn
Cachet d'ésotérisme
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#197 Dan Scott
Armure d'Argentum
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +6/+6.
À chaque fois que la créature équipée attaque, détruisez le permanent ciblé.
Équipement %6
#198 Matt Cavotta
Collier de basilic
Artefact : équipement
La créature équipée a le contact mortel et le lien de vie.
Équipement %2
#199 Howard Lyon
Cerf bruni
Créature-artefact : élan
%3, sacrifiez le Cerf bruni : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#200 Yeong Hao Han2/2
Baguette du chaos
Artefact
%4, %T : L'adversaire ciblé exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez lancer cette carte sans payer son coût de mana. Mettez ensuite les cartes exilées qui n'ont pas été lancées de cette manière au-dessous de cette bibliothèque, dans un ordre aléatoire.
#201 Käri Christensen
Marteau colossal
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +10/+10 et perd le vol.
Équipement %8
#202 Dmitry Burmak
Sphère du commandant *
Artefact
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
Sacrifiez la Sphère du commandant : Piochez une carte.
#203 Cliff Childs
Butin du dragon
Artefact
À chaque fois qu'un dragon arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur "or" sur le Butin du dragon.
%T, retirez un marqueur "or" du Butin du dragon : Piochez une carte.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
#204 Adam Paquette
Longue-vue de l'explorateur
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille engagée.
Équipement %1
#205 Vincent Proce
Pierre de Guermont
Artefact
%T : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur qu'un terrain qu'un adversaire contrôle pourrait produire.
#206 John Avon
Cachet de Gruul
Artefact
%1, %T : Ajoutez %R%G.
#207 Efrens Palacios
Lame d'héritage
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+1.
À chaque fois que la créature équipée meurt, vous pouvez révéler les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature qui partage un type de créature avec elle. Mettez cette carte dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Équipement %1
#208 Carmen Sinek
Chef-d'œuvre d'ingéniosité
Artefact : équipement
Vous pouvez faire que le Chef-d'œuvre d'ingéniosité arrive sur le champ de bataille comme une copie de n'importe quel équipement sur le champ de bataille.
#209 Ulrich Brunin
Golem météoritique
Créature-artefact : golem
Quand le Golem météoritique arrive sur le champ de bataille, détruisez un permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.
#210 Lake Hurwitz3/3
Pierre de l'esprit
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%1, %T, sacrifiez la Pierre de l'esprit : Piochez une carte.
#211 Adam Rex
Lance d'argent de lune
Artefact : équipement
La créature équipée a l'initiative.
À chaque fois que la créature équipée attaque, créez un jeton de créature 4/4 blanche ange avec le vol.
Équipement %4
#212 James Paick
Relique d'Orazca
Artefact
Ascension
%T : Ajoutez %C.
%T, sacrifiez la Relique d'Orazca : Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez une carte. N'activez que si vous avez l'agrément de la cité.
#213 Kieran Yanner
Cachet de Rakdos
Artefact
%1, %T : Ajoutez %B%R.
#214 Martina Pilcerova
Anneau solaire
Artefact
%T : Ajoutez %C%C.
#215 Mike Bierek
Simulacre solennel
Créature-artefact : golem
Quand le Simulacre solennel arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Quand le Simulacre solennel meurt, vous pouvez piocher une carte.
#216 Donato Giancola2/2
Bottes de piedagile *
Artefact : équipement
La créature équipée a la défense talismanique et la célérité.
Équipement %1
#217 Manuel Castañón
Épée de l'animiste
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +1/+1.
À chaque fois que la créature équipée attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la mettre sur le champ de bataille engagée, puis mélanger.
Équipement %2
#218 Daniel Ljunggren
Talisman d'indulgence
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %B ou %R. Le Talisman d'indulgence vous inflige 1 blessure.
#219 Mike Dringenberg
Obélisque instable
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%7, %T, sacrifiez l'Obélisque instable : Détruisez un permanent ciblé.
#220 William Wu
Arc long viridian
Artefact : équipement
La créature équipée a "%T : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
Équipement %3
#221 Jeremy Jarvis
Babiole du voyageur *
Artefact
%2, %T, sacrifiez la Babiole du voyageur : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez cette carte sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#222 Tomas Duchek
Sanctuaire ésotérique
Terrain
Le Sanctuaire ésotérique arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %W, %U ou %B.
#223 Anthony Francisco
Cour de la chancellerie d'Azorius
Terrain
La Cour de la chancellerie d'Azorius arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Cour de la chancellerie d'Azorius arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %W%U.
#224 John Avon
Panorama de Bant
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T, sacrifiez le Panorama de Bant : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de forêt, de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#225 Donato Giancola
Marécage de Bojuka
Terrain
Le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Marécage de Bojuka arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes du cimetière d'un joueur ciblé.
%T : Ajoutez %B.
#226 Howard Lyon
Vue de la canopée
Terrain : forêt et plaine

La Vue de la canopée arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#227 Adam Paquette
Estuaire asphyxié
Terrain
Au moment où l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte d'île ou de marais de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Estuaire asphyxié arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U ou %B.
#228 Vincent Proce
Clairière de scories
Terrain : montagne et forêt

La Clairière de scories arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#229 Adam Paquette
Tour de commandement
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix de l'identité couleur de votre commandant.
#230 Evan Shipard
Creuset du dragon-esprit
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Mettez un marqueur "stock" sur le Creuset du dragon-esprit.
%T, retirez X marqueur "stock" du Creuset du dragon-esprit : Ajoutez X mana de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragon.
#231 Jung Park
Catacombes de Sombreau *
Terrain
%1, %T : Ajoutez %U%B.
#232 Cliff Childs
Désert
Terrain : désert
%T : Ajoutez %C.
%T : Le Désert inflige 1 blessure à la créature attaquante ciblée. N'activez que pendant l'étape de fin de combat.
#233 Glen Angus
Aqueduc de Dimir
Terrain
L'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand l'Aqueduc de Dimir arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %U%B.
#234 John Avon
Panorama d'Esper
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T, sacrifiez le Panorama d'Esper : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de base de plaine, d'île ou de marais, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#235 Franz Vohwinkel
Verger exotique
Terrain
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix qu'un terrain que votre adversaire contrôle pourrait produire.
#236 Steven Belledin
Plaine inondée
Terrain
La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.
%T, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
#237 Pat Morrissey
Ruines angoissantes
Terrain
Au moment où les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de marais ou de montagne de votre main. Si vous ne le faites pas, les Ruines angoissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.
%T : Ajoutez %B ou %R.
#238 Adam Paquette
Village fortifié
Terrain
Au moment où le Village fortifié arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de forêt ou de plaine de votre main. Si vous ne le faites pas, le Village fortifié arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %G ou %W.
#239 Cliff Childs
Piste du gibier
Terrain
Au moment où la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de montagne ou de forêt de votre main. Si vous ne le faites pas, la Piste du gibier arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %R ou %G.
#240 Adam Paquette
Asile de la Chaîne de Geier
Terrain légendaire
%T : Ajoutez %C.
%2, %T : Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte.
#241 Cliff Childs
Herbages
Terrain
Les Herbages arrivent sur le champ de bataille engagés.
%T, sacrifiez les Herbages : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou de forêt, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez.
#242 John Avon
Territoire des Gruul
Terrain
Le Territoire des Gruul arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Territoire des Gruul arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %R%G.
#243 John Avon
Profondeurs de Halimar
Terrain
Les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille engagées.
Quand les Profondeurs de Halimar arrivent sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
%T : Ajoutez %U.
#244 Volkan Baga
Havre du dragon-esprit
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort de créature Dragon.
%2, %T, sacrifiez le Havre du dragon-esprit : Renvoyez une carte de créature Dragon ciblée ou une carte de planeswalker Ugin depuis votre cimetière dans votre main.
#245 Raymond Swanland
Haut marché
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T, sacrifiez une créature : Vous gagnez 1 point de vie.
#246 Carl Critchlow
Chutes mugissantes
Terrain
Les Chutes mugissantes arrivent sur le champ de bataille engagées.
%T : Ajoutez %G ou %U.
%2%G%U : Les Chutes mugissantes deviennent une créature 3/3 verte et bleue Élémental créature avec la défense talismanique jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
#247 Titus Lunter
Usine de Mishra
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1 : L'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
%T : La créature ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
#248 Scott Chou
Fondrière mortuaire
Terrain
La Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Fondrière mortuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre une carte de créature ciblée depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
%T : Ajoutez %B.
#249 James Paick
Vallée de Moussefeu *
Terrain
%1, %T : Ajoutez %R%G.
#250 Yeong Hao Han
Pont de fangemousse
Terrain
Cachette
%T : Ajoutez %G.
%G, %T : Vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 10.
#251 Jeremy Jarvis
Labyrinthe du halo
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %W. N'activez que si vous contrôlez au moins une île.
%T : Ajoutez %U. N'activez que si vous contrôlez au moins une plaine.
#252 Jason Chan
Basilique d'Orzhov
Terrain
La Basilique d'Orzhov arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Basilique d'Orzhov arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %W%B.
#253 John Avon
Voie de l'Ascendance
Terrain
La Voie de l'Ascendance arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de votre commandant. Quand ce mana est dépensé pour lancer un sort de créature qui partage un type de créature avec votre commandant, regard 1.
#254 Alayna Danner
Ville portuaire *
Terrain
Au moment où la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de plaine ou d'île de votre main. Si vous ne le faites pas, la Ville portuaire arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %W ou %U.
#255 Kamila Szutenberg
Prairie ruisselante
Terrain : plaine et île

La Prairie ruisselante arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#256 Adam Paquette
Carnarium de Rakdos
Terrain
Le Carnarium de Rakdos arrive sur le champ de bataille engagé.
Quand le Carnarium de Rakdos arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %B%R.
#257 John Avon
Citadelle maritime
Terrain
La Citadelle maritime arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %G, %W ou %U.
#258 Volkan Baga
Contreforts d'Ombresang *
Terrain
%1, %T : Ajoutez %B%R.
#259 Sam White
Chambre de croissance des Simic
Terrain
La Chambre de croissance des Simic arrive sur le champ de bataille engagée.
Quand la Chambre de croissance des Simic arrive sur le champ de bataille, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
%T : Ajoutez %G%U.
#260 John Avon
Immensité de Cielcouvert *
Terrain
%1, %T : Ajoutez %W%U.
#261 Sam White
Marécage fumant
Terrain : marais et montagne

Le Marécage fumant arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#262 Adam Paquette
Tertre de Rochépine
Terrain
Cachette
%T : Ajoutez %R.
%R, %T : Vous pouvez jouer la carte exilée sans payer son coût de mana si un adversaire a subi au moins 7 blessures ce tour-ci.
#263 Steve Prescott
Prairie de Solherbe *
Terrain
%1, %T : Ajoutez %G%W.
#264 Alayna Danner
Dépression engloutie
Terrain : île et marais

La Dépression engloutie arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains de base.
#265 Adam Paquette
Pic souillé
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T : Ajoutez %B ou %R. N'activez que si vous contrôlez un marais.
#266 Tony Szczudlo
Immensité terramorphe
Terrain
%T, sacrifiez l'Immensité terramorphe : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#267 Dan Scott
Bosquet prospère
Terrain
Le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille engagé.
Au moment où le Bosquet prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le vert.
%T : Ajoutez %G ou un mana de la couleur choisie.
#268 Jenn Ravenna
Lande prospère
Terrain
La Lande prospère arrive sur le champ de bataille engagée.
Au moment où la Lande prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le blanc.
%T : Ajoutez %W ou un mana de la couleur choisie.
#269 Alayna Danner
Île prospère
Terrain
L'Île prospère arrive sur le champ de bataille engagée.
Au moment où l'Île prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le bleu.
%T : Ajoutez %U ou un mana de la couleur choisie.
#270 Jonas De Ro
Tourbière prospère
Terrain
La Tourbière prospère arrive sur le champ de bataille engagée.
Au moment où la Tourbière prospère arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur autre que le noir.
%T : Ajoutez %B ou un mana de la couleur choisie.
#271 Titus Lunter
Vitu-Ghazi, la Citarborescence
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%2%G%W, %T : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
#272 Martina Pilcerova
Vide zhalfirin
Terrain
Quand le Vide zhalfirin arrive sur le champ de bataille, regard 1.
%T : Ajoutez %C.
#273 Chase Stone
Destrier de la Féerie
Créature : élan
À chaque fois que le Destrier de la Féerie attaque, une autre créature attaquante ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature ou un planeswalker que vous contrôlez devient la cible s'un sort ou d'une capacité qu'un adversaire contrôle, vous pouvez piocher une carte.
#274 Jonathan Kuo4/4
Vengeresse sacrée
Artefact : équipement
La créature équipée a la double initiative.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, attachée à elle, une carte d'aura de votre main.
Équipement %2
#275 Milivoj Ceran
Sceptre inamovible
Artefact
Vous pouvez choisir de ne pas dégager le Sceptre inamovible pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que le Sceptre inamovible devient dégagé, aventurez-vous dans le donjon.
%3%W, %T : Tant que le Sceptre inamovible reste engagé, une autre permanent ciblé perd toutes ses capacités et ne peut ni attaquer ni bloquer.
#276 Jakub Kasper
Manteau des Anciens
Enchantement : aura
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Quand le Manteau des Anciens arrive sur le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, attachées à la créature enchantée, n'importe quel nombre de de cartes d'aura et/ou d'équipement ciblées qui pourraient être attachés à la créature enchantée de votre cimetière.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque aura et chaque équipement qui lui sont attachés.
#277 Denman Rooke
Solar radieux
Créature : ange
Vol, lien de vie
À chaque fois que le Solar radieux ou une autre créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
%W, défaussez-vous du Solar radieux : Aventurez-vous dans le donjon et vous gagnez 3 points de vie.
#278 Alexander Mokhov3/6
Sort de réanimation
Éphémère
Lancez un d20 et ajoutez au résultat le nombre de cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
1-14 | Renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises ce tour-ci depuis le champ de bataille.
15+ | Renvoyez sur le champ de bataille ces cartes de votre cimetière.
#279 Caio Monteiro
Robe aux étoiles
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +0/+3.
%1%W : La créature équipée passe hors phase.
Équipement %1
#280 Olena Richards
Examen approfondi
Enchantement
À chaque fois que vous attaquez, enquêtez.
À chaque fois que you sacrifiez un indice, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#281 Aaron J. Riley
Manœuvre vaillante
Rituel
Lancez deux d6 et choisissez un résultat. Détruisez chaque créature de force supérieure ou égale à ce résultat. Puis, créez un nombre de jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance égal à l'autre résultat.
#282 Antonio José Manzanedo
Manœuvre arcanique
Rituel
Lancez deux d8 et choisissez un résultat. Piochez un nombre de cartes égal à ce résultat. Ensuite, vous pouvez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec une valeur de mana inférieure ou égale à l'autre résultat depuis votre main sans payer son coût de mana.
#283 Justyna Gil
Présage du devin
Éphémère
Lancez un d20 et ajoutez le nombre de cartes dans votre main au résultat.
1-14 | Piochez X cartes.
15+ | Regard X, puis piochez X cartes.
#284 Lie Setiawan
Minn, illusionniste rusée
Créature légendaire : gnome et sorcier
À chaque fois que vous piochez votre deuxième carte à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 bleue Illusion avec "Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre illusion que vous contrôlez."
À chaque fois qu'une illusion que vous contrôlez meurt, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, depuis votre main, une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à la force de cette créature.
#285 Dmitry Burmak1/3
Casse-tête de protection néthérisse
Enchantement
Focalisation de rayon — Au début de votre entretien, lancez un d4. Regard X, X étant le résultat.
Illumination parfaite — À chaque fois que vous obtenez le résultat naturel le plus élevé d'un dé, piochez une carte.
#286 Ralph Horsley
Monture fantôme
Créature : cheval et illusion
Flash
Quand la Monture fantôme arrive sur le champ de bataille, exilez une autre créature ciblée que vous contrôlez jusqu'à ce que la Monture fantôme quitte le champ de bataille.
À chaque fois que la Monture fantôme attaque, créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de la créature exilée, excepté que c'est une illusion en plus de ses autres types. Sacrifiez ce jeton à la fin du combat.
#287 Brian Valeza4/3
Sceptre d'absorption
Artefact
À chaque fois qu'un joueur lance un sort d'éphémère ou de rituel, exilez-le à la place de le mettre dans un cimetière au moment où il se résout.
%X, %T, sacrifiez le Sceptre d'absorption : Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X parmi les cartes exilées par le Sceptre d'absorption sans payer leur coût de mana.
#288 Svetlin Velinov
Bottes ailées
Artefact : équipement
La créature équipée a le vol et parade %4.
Équipement %1
#289 Kim Sokol
Sac dévoreur
Artefact
À chaque fois que vous sacrifiez un autre artefact non-jeton ou une autre créature non-jeton, exilez-la.
%2, %T, sacrifiez un autre artefact ou une autre créature : Piochez une carte.
%3, %T, sacrifiez le Sac dévoreur : Lancez un d10. Renvoyez jusqu'à X cartes parmi les cartes exilées par le Sac dévoreur dans les mains de leurs propriétaires, X étant le résultat.
#290 Sean Murray
Sort de danse macabre
Rituel
Chaque joueur sacrifie une créature non-jeton. Lancez un d20 et ajoutez au résultat l'endurance de la créature que vous avez sacrifiée de cette manière.
1-14 | Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature mise dans un cimetière de cette manière.
15+ | Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, jusqu'à deux cartes de créature mises dans des cimetières de cette manière.
#291 Randy Vargas
Tyramort
Créature : tyrannœil et squelette
Menace
Cône d'énergie négative — À chaque fois qu'une créature attaquante que vous contrôlez ou q'une créature bloqueuse qu'un adversaire contrôle meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
%5%B : Renvoyez sur le champ de bataille, engagé, le Tyramort depuis votre cimetière.
#292 Nicholas Gregory4/6
Manœuvre sépulcrale
Éphémère
Lancez deux d10 et choisissez un résultat. Renvoyez sur le champ de bataille, avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal à ce résultat sur elle, une carte de créature depuis votre cimetière. Puis chaque adversaire perd X points de vie et vous gagnez X points de vie, X étant l'autre résultat.
#293 YW Tang
Employée sinistre
Créature : tieffelin et gredin
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez deux jetons Trésor.
%B, sacrifiez X trésors : Une créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#294 Tomas Duchek3/2
Blâme infernal
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vos adversaires contrôlent acquièrent "Quand ce permanent inflige des blessures au joueur qui a lancé le Blâme infernal, sacrifiez ce permanent. Vous perdez 2 points de vie."
#295 Heonhwa Choe
Lorcan, collectionneur de sorciers
Créature légendaire - diable
Vol
À chaque fois qu'une carte de créature est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, vous pouvez payer un nombre de points de vie égal à sa valeur de mana. Si vous faites ainsi, mettez-la sur le champ de bataille sous votre contrôle. C'est un psychagogue en plus de ses autres types.
Si un psychagogue que vous contrôlez devait mourir, exilez-le à la place.
#296 Andrew Mar6/6
Baguette d'Orcus
Artefact légendaire : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque ou bloque, elle et les zombies que vous contrôlez acquièrent le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons de créature 2/2 noire Zombie.
Équipement %3
#297 Andrew Mar
Frénésie du berserker
Éphémère
Ne lancez ce sort qu'avant le combat ou pendant le combat avant que la déclaration des bloqueurs.
Lancez deux d20 et ignorez le résultat le plus faible.
1-14 | Choisissez n'importe quel nombre de créatures. Elles bloquent ce tour-ci si possible.
15-20 | Vous choisissez quelles créatures bloquent ce tour-ci et comment ces créatures bloquent.
#298 Caio Monteiro
Dragon du chaos
Créature : dragon
Vol, célérité
Le Dragon du chaos attaque à chaque combat si possible.
Au début du combat pendant votre tour, chaque joueur lance un d20. Si au moins un adversaire a eu le résultat le plus élevé, le Dragon du chaos ne peut pas attaquer ces joueurs ou les planeswalkers qu'il contrôle pendant ce combat.
#299 Grzegorz Rutkowski4/4
Fiellefouet
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a la portée.
À chaque fois que la créature équipée subit des blessures, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, joueur ou planeswalker.
Équipement %2%R
#300 Antonio José Manzanedo
Maléfice accablant
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois que le joueur enchanté lance un sort non-créature, lancez un d6. Le Maléfice accablant inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au résultat. Ensuite, attachez le Maléfice accablant à un autre de vos adversaires choisi au hasard.
#301 Bryan Sola
Manœuvre téméraire
Rituel
Lancez deux d12 et choisissez un résultat. La Reckless Endeavor inflige à chaque créature un nombre de blessures égal à ce résultat. Puis créez un nombre de jetons Trésor égal à l'autre résultat.
#302 Billy Christian
Partage du butin
Enchantement
Quand le Partage du butin arrive sur le champ de bataille ou quand un adversaire perd la partie, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de chaque joueur.
Pendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut jouer un terrain ou lancer un sort parmi les cartes exilées avec le Partage du butin, et il peut dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort. Quand il fait ainsi, exilez la carte du dessus de sa bibliothèque.
#303 Sidharth Chaturvedi
Ancêtre vengeur
Créature : esprit et dragon
Vol
À chaque fois que l'Ancêtre vengeur arrive sur le champ de bataille ou attaque, incitez une créature ciblée.
À chaque fois qu'une créature incitée attaque, elle inflige 1 blessure à son contrôleur.
#304 Svetlin Velinov3/4
Ensorceleur de magie sauvage
Créature : orque et shamane
Le premier sort que vous lancez depuis l'exil à chaque tour a la cascade.
#305 Aaron J. Riley4/3
Sac à malices
Artefact
%4%G, %T : Lancez un d8. Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature avec une valeur de mana égale au résultat. Mettez cette carte sur le champ de bataille et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#306 Jakub Kasper
Ceinturon de force de géant
Artefact : équipement
La créature équipée a une force et une endurance de base de 10/10.
Équipement %10. Cette capacité coûte %X de moins à activer, X étant la force de la créature qu'elle cible.
#307 Viko Menezes
Druide de purification
Créature : humain et druide
Quand le Druide de purification arrive sur le champ de bataille, en commençant par vous, chaque joueur peut choisir un artefact ou un enchantement que vous ne contrôlez pas. Détruisez chaque permanent choisi de cette manière.
#308 Jake Murray2/3
Puissance indomptable
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Le contrôleur de la créature enchantée peut faire qu'elle inflige ses blessures de combat comme si elle n'était pas bloquée.
#309 Svetlin Velinov
Hydre de Padhiver
Créature : hydre
Au moment où l'Hydre de Padhiver arrive sur le champ de bataille, lancez X d6. Elle arrive avec, sur elle, un nombre de marqueurs +1/+1 égal au total de ces résultats.
Piétinement
Parade %4
#310 Lucas Graciano0/0
Chant d'inspiration
Éphémère
Choisissez jusqu'à deux cartes de permanent ciblées de votre cimetière. Lancez un d20 et ajoutez la valeur de mana totale de ces cartes au résultat.
1-14 | Renvoyez ces cartes dans votre main.
15+ | Renvoyez ces cartes dans votre main. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à leur valeur de mana totale.
#311 Lie Setiawan
Manœuvre sauvage
Rituel
Lancez deux d4 et choisissez un résultat. Créez un nombre de jetons de créature de 3/3 verte Bête égal à ce résultat. Cherchez ensuite dans votre bibliothèque un nombre de cartes de terrain de base égal à l'autre résultat, mettez-les sur le champ de bataille engagées, puis mélangez.
#312 Uriah Voth
Catti-Brie de Castelmithral
Créature légendaire : humain et archer
Initiative, portée
À chaque fois que Catti-Brie de Castelmithral attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque équipement qui lui est attaché.
%1, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Catti-Brie : Elle inflige X blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de marqueurs retirés de cette manière.
#313 Lius Lasahido2/2
Championne drakéide
Créature : dragon et guerrier
Piétinement
À chaque fois qu'une source que vous contrôlez inflige au moins 5 blessures à un joueur, piochez une carte.
#314 Andrey Kuzinskiy5/3
Extraction de cerveau
Rituel
Un adversaire ciblé choisit X cartes de sa main. Regardez ces cartes. Vous pouvez lancer un sort parmi elles sans payer son coût de mana.
#315 Nicholas Gregory
Suspicion enfiévrée
Rituel
Chaque adversaire exile les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il exile une carte non-terrain. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de sorts parmi ces cartes non-terrain sans payer leur coût de mana.
Rebond
#316 Rudy Siswanto
Galea, embraseuse d’espoir
Créature légendaire : elfe et chevalier
Vigilance
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Vous pouvez lancer les sorts d'aura et d'équipement depuis le dessus de votre bibliothèque. Quand vous lancez un sort d'équipement de cette manière, il acquiert "Quand cet équipement arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez."
#317 Johannes Voss4/4
Traversée des Enfers
Éphémère
Exilez une créature ciblée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez lancer cette carte et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour lancer ce sort.
#318 Olena Richards
Karazikar, le despote tyrannœil
Créature légendaire : tyrannœil
À chaque fois que vous attaquez un joueur, engagez une créature ciblée que ce joueur contrôle et incitez-la.
À chaque fois qu'un adversaire attaque un autre de vos adversaires, le joueur attaquant et vous piochez chacun une carte et perdez chacun 1 point de vie.
#319 Jason A. Engle5/5
Klauth, ancêtre sans égal
Créature légendaire : dragon
Vol, célérité
À chaque fois que Klauth, ancêtre sans égal attaque, ajoutez X manas de la combinaison de mana coloré de votre choix, X étant la force totale des créatures attaquantes. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana quand les étapes et les phases se terminent.
#320 Andrew Mar4/4
Volonté de Klauth
Éphémère
Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux.
Souffle de flammes — La Volonté de Klauth inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Fracas de reliques — Détruisez jusqu'à X artefact et/ou enchantements ciblés.
#321 Olivier Bernard
Éclaireur de chemin de minuit
Créature : humain et sorcier
Les créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être bloquées excepté par des créatures légendaires.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#322 PINDURSKI2/3
Nihiloor
Créature légendaire : horreur
Quand Nihiloor arrive sur le champ de bataille, pour chaque adversaire, engagez jusqu'à une créature dégagée que vous contrôlez. Quand vous faites ainsi, acquérez le contrôle d'une créature ciblée que ce joueur contrôle ayant une force inférieure ou égale à la force de la créature engagée tant que vous contrôlez Nihiloor.
À chaque fois que vous attaquez avec une créature qu'un adversaire possède, vous gagnez 2 points de vie et ce joueur perd 2 points de vie.
#323 Chris Rallis3/5
Prosper, lié au grimoire
Créature légendaire : tieffelin et psychagogue
Contact mortel
Arcanum mystique — Au début de votre étape de fin, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte.
Faveur de pacte — À chaque fois que vous jouez une carte depuis l'exil, créez un jeton Trésor.
#324 Yongjae Choi1/4
Chevaucher l'avalanche
Éphémère
Le prochain sort que vous lancez ce tour-ci peut être lancé comme s'il avait le flash. Quand vous lancez votre prochain sort ce tour-ci, ciblez jusqu'à une créature. Mettez X marqueurs +1/+1 sur elle, X étant la valeur de mana de ce sort.
#325 Andrew Mar
Sefris des Voies Secrètes
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Création de mort-vivant — À chaque fois que vous terminez un donjon, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
#326 Ryan Pancoast2/3
Storvald, jarl géant du givre
Créature légendaire : géant
Parade %3
Les autres créatures que vous contrôlez ont parade %3.
À chaque fois que Storvald arrive sur le champ de bataille ou attaque, choisissez l'un ou les deux :
• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 7/7 jusqu'à la fin du tour.
• Une créature ciblée a une force et une endurance de base de 1/1 jusqu'à la fin du tour.
#327 Campbell White7/7
Vrondiss, rage des anciens
Créature légendaire : dragon et barbare
Rage — À chaque fois que Vrondiss, rage des anciens subit des blessures, vous pouvez créer un jeton de créature 5/4 rouge et verte Dragon et Esprit avec "Quand cette créature inflige des blessures, sacrifiez-la."
À chaque fois que vous lancez au moins un dé, vous pouvez faire que Vrondiss s'inflige 1 blessure.
#328 Svetlin Velinov5/4
Wulfgar du Valbise
Créature légendaire : humain et barbare
Mêlée
Si une créature attaquante que vous contrôlez devait provoquer le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
#329 Aleksi Briclot4/4
Shamane languedragon
Créature : humain et barbare et shamane
Les sorts de dragon que vous lancez coûtent %2 de moins à lancer.
#330 Kev Walker2/2
Jambières d'éclair
Artefact : équipement
La créature équipée a la célérité et le linceul.
Équipement %0
#331 Jeremy Jarvis
Ange
Créature : ange
Vol
Magali Villeneuve4/4
Chevalier
Créature : chevalier
Vigilance
Dan Scott2/2
Illusion
Créature : illusion
Cette créature gagne +1/+0 pour chaque autre Illusion que vous contrôlez.
Ilse Gort1/1
Jeton Championne d'esprits
Créature : zombie et naga et sorcier
Quand la Championne d'esprits arrive sur le champ de bataille, vous pouvez piocher un nombre de cartes égal à sa force. Si vous faites ainsi, défaussez-vous de deux cartes.
Even Amundsen4/4
Rat
Créature : rat
Mike Bierek1/1
Dragon
Créature : dragon
Vol
Alex Konstad5/5
Bête
Créature : bête
John Donahue3/3
Saprobionte
Créature : saprobionte
Mike Burns1/1
Dragon et Esprit
Créature : dragon et esprit
Quand cette créature inflige des blessures, sacrifiez-la.
Milivoj Ceran5/4
Indice *
Artefact : indice
%2, sacrifiez cet artefact : Piochez une carte.
Raoul Vitale
Servo
Créature-artefact : servo
Igor Kieryluk1/1
Mécanoptère
Créature-artefact : mécanoptère
Vol
Richard Wright1/1
Le monarque
Au début de votre étape de fin, piochez une carte.
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures de combat, son contrôleur devient le monarque.
Volkan Baga