Sortie officielle : Le 27 mai 2002
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• 2 rééditions
Liste des cartes avec textes
Elu de l'Ancêtre
Créature : humain et clerc
Initiative
Quand l'Élu de l'ancêtre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière.
#1 Pete Venters4/4
Art de la guerre des Avemains
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
#2 Roger Raupp
Piaillement de bataille
Rituel
Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol.
Flashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez.
#3 Randy Gallegos
Avemain sage de guerre
Créature : oiseau et soldat
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative.
#4 Wayne England2/2
Garde du corps bienveillant
Créature : humain et clerc
Sacrifiez le Garde du corps bienveillant : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
#5 Roger Raupp1/1
Patrouille frontalière
Créature : humain et nomade
Vigilance
#6 Roger Raupp1/6
Cagemaille
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer.
#7 Scott M. Fischer
Punition
Éphémère
Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
#8 Carl Critchlow
Commandante Isheu
Créature légendaire : oiseau et soldat
Vol, protection contre les créatures
#9 Rebecca Guay2/4
Bûcher funéraire
Éphémère
Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#10 Carl Critchlow
La Gloire
Créature : incarnation
Vol
%2%W : Choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si La Gloire est dans votre cimetière.
#11 Donato Giancola3/3
Souhait doré
Rituel
Vous pouvez révéler une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait doré.
#12 Alan Pollack
Frappe précise *
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#13 Dave Dorman
Grand leurre
Éphémère
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées.
#14 Adam Rex
Mythifieur nomade
Créature : humain et nomade et clerc
%W, %T : Mettez la carte d'aura ciblée depuis un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle attachée à une créature que vous contrôlez.
#15 Eric Peterson2/2
Volée fantomatique
Créature : oiseau et soldat et esprit
Vol
La Volée fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.
Si des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique.
#16 David Martin0/0
Nomade fantomatique
Créature : esprit et nomade
Le Nomade fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Nomade fantômatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique.
#17 Jim Nelson0/0
Filins prismatiques
Éphémère
Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci.
Flashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez.
#18 Eric Peterson
Partisan des revimages
Créature : humain et clerc
%T : Renvoyez trois cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille.
#19 Jeff Easley1/3
Rayon de révélation
Éphémère
Détruisez l'enchantement ciblé.
Flashback %G
#20 Doug Chaffee
Exorciste altruiste
Créature : humain et clerc
%T : Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige autant de blessures que sa force à l'Exorciste altruiste.
#21 Christopher Moeller3/4
Partisan des protecmages
Créature : humain et clerc
%T : Renvoyez la carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible par une source de votre choix.
#22 Christopher Moeller1/3
Séraphin argenté
Créature : ange
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.
#23 Matthew D. Wilson6/6
Mitard
Enchantement
Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte.
Passez votre étape de pioche.
Vous avez le linceul.
Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées.
#24 Scott M. Fischer
Ce qui attrape des âmes aéraines
Enchantement
À chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur "plume" sur Ce qui attrape des âmes aéraines.
Les créatures oiseau gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "plume" sur Ce qui attrape des âmes aéraines.
#25 Rob Alexander
Cairn des esprits
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer %W. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
#26 Gary Ruddell
Partisan des repoussmages
Créature : humain et nomade
%T : Renvoyez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Détruisez la créature attaquante ciblée.
#27 Ron Spears1/1
Faucon mordoré
Créature : oiseau
Vol
#28 Heather Hudson1/1
Test d'endurance
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie.
#29 Mike Ploog
Antilocapra dressée
Créature : antilope
Défaussez-vous d'une carte : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée.
#30 John Matson1/1
Autorité incontestable
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
La créature enchantée a la protection contre les créatures.
#31 Alex Horley-Orlandelli
La Valeur
Créature : incarnation
Initiative
Tant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative.
#32 Kev Walker2/2
Sentinelle vigilante
Créature : humain et nomade
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a "%T : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour."
#33 Eric Peterson2/2
Avemain brouillardin
Créature : oiseau et sorcier
Vol
Quand l'Avemain brouillardin arrive sur le champ de bataille, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
#34 Edward P. Beard, Jr.2/1
Constable céphalide
Créature : céphalide et sorcier
À chaque fois que le Constable céphalide inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez jusqu'à autant de permanents ciblés que ce joueur contrôle dans la main de leur propriétaire.
#35 Alan Pollack1/1
Cachencre céphalide
Créature : céphalide
Défaussez-vous d'une carte : Le Cachencre céphalide acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci.
#36 Tony Szczudlo2/1
Souhait rusé
Éphémère
Vous pouvez révéler une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait rusé.
#37 Jim Nelson
Défi contre la gravité
Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Flashback %U
#38 Ben Thompson
Enveloppement
Éphémère
Contrecarrez le sort de rituel ciblé.
#39 Don Hazeltine
Lueur de perspicacité
Éphémère
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
Flashback — %1%U, exilez X cartes bleues de votre cimetière. (Vous ne pouvez pas exiler la Lueur de perspicacité pour payer son propre coût de flashback.)
#40 Ben Thompson
Poigne d'amnésie
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur n'exile toutes les cartes de son cimetière.
Piochez une carte.
#41 Bradley Williams
Chercheur infortuné
Créature : humain et sorcier
Sacrifiez le Chercheur infortuné : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
#42 Ron Spears1/1
Veilleurs du fortin
Éphémère
Piochez une carte pour chaque créature attaquante.
#43 Fred Rahmqvist
Dédain selon Laquatus
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé lancé depuis un cimetière.
Piochez une carte.
#44 Pete Venters
Perdu dans ses pensées
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Son contrôleur peut exiler trois cartes de son cimetière pour que ce joueur ignore cet effet jusqu'à la fin du tour.
#45 Ben Thompson
Note mentale
Éphémère
Meulez deux cartes.
Piochez une carte.
#46 Bradley Williams
Mur miroir
Créature : mur
Défenseur
%W : Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur.
#47 Mark Brill3/4
Brume de stagnation
Enchantement
Les permanents ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit un permanent pour chaque carte dans son cimetière, et dégage ensuite ces permanents.
#48 Mike Ploog
Calme spéculation
Rituel
Cherchez jusqu'à trois cartes avec le flashback dans la bibliothèque du joueur ciblé et mettez-les dans le cimetière de ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
#49 John Avon
Scalpelexis
Créature : bête
Vol
À chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Si au moins deux de ces cartes ont le même nom, répétez ce processus.
#50 Mark Tedin1/5
Détournement de sort
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez le jouer sans payer son coût de mana tant qu'il reste exilé. (S'il a X dans son coût de mana, X vaut 0.)
#51 Pete Venters
Liens télépathiques
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer %1%U. Si vous faites ainsi, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
#52 Jim Nelson
Toile d'inertie
Enchantement
Au début du combat de chaque adversaire, ce joueur peut exiler une carte de son cimetière. Si ce joueur ne le fait pas, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas vous attaquer ce tour-ci.
#53 Don Hazeltine
L'Émerveillement
Créature : incarnation
Vol
Tant que L'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol.
#54 Rebecca Guay2/2
Béhémoth asticroc
Créature : cauchemar et poisson et bête
Quand le Béhémoth asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre main.
Quand le Béhémoth asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire.
#55 Heather Hudson5/5
Crabe asticroc
Créature : cauchemar et crabe
Le Crabe asticroc ne peut pas être bloqué.
Quand le Crabe asticroc arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez autre que le Crabe asticroc et l'exile.
Quand le Crabe asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#56 Glen Angus3/6
Drakôn asticroc
Créature : cauchemar et drakôn
Vol
Quand le Drakôn asticroc arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc.
Quand le Drakôn asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#57 Thomas M. Baxa3/4
Raie manta asticroc
Créature : cauchemar et poisson et bête
Vol
Quand la Raie manta asticroc arrive sur le champ de bataille, vous passez votre prochain tour.
Quand la Raie manta asticroc quitte le champ de bataille, vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci.
#58 Heather Hudson6/1
Triton asticroc
Créature : cauchemar et salamandre et bête
Quand le Triton asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez.
Quand le Triton asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#59 Doug Chaffee2/2
Tortue asticroc
Créature : cauchemar et tortue terrestre et bête
Quand la Tortue asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez.
Quand la Tortue asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#60 John Avon2/4
Balthor le Souillé
Créature légendaire : zombie et nain
Les créatures mignon gagnent +1/+1.
%B%B%B, exilez Balthor le Souillé : Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature noires et toutes les cartes de créature rouges de son cimetière.
#61 Carl Critchlow2/2
Thérapie de la Coterie
Rituel
Choisissez un nom de carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant ce nom.
Flashback — Sacrifiez une créature.
#62 Ron Spencer
Stagiaire de la Coterie
Créature : humain et mignon
Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
#63 Pete Venters1/1
Souhait mortel
Rituel
Vous pouvez mettre une carte que vous possédez en dehors de la partie dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Exilez le Souhait mortel.
#64 Jeff Easley
Rats tonitruants
Créature : rat
Quand les Rats tonitruants arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte.
Défaussez-vous d'une carte : Régénérez les Rats tonitruants.
#65 Heather Hudson2/1
La Souillure
Créature : incarnation
Traversée des marais
Tant que La Souillure est dans votre cimetière et que vous contrôlez un marais, toutes les créatures que vous contrôlez ont la traversée des marais.
#66 Thomas M. Baxa2/2
Tombes funestes
Éphémère
Chaque joueur peut exiler n'importe quel nombre de cartes de son cimetière. Chaque joueur perd ensuite 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.
Piochez une carte.
#67 Tim Hildebrandt
Culpabilivore
Créature : horreur
Peur
À chaque fois que le Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière.
#68 Mark Tedin0/4
Gorgone masquée
Créature : gorgonoïde
Les créatures vertes et les créatures blanches ont la protection contre les gorgonoïdes.
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Gorgone masquée a la protection contre le vert et contre le blanc.
#69 Matthew D. Wilson5/5
Changement de moralité
Rituel
Échangez votre cimetière et votre bibliothèque. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
#70 Jerry Tiritilli
Festin des rats
Rituel
Exilez X cartes ciblées d'un cimetière unique.
#71 Bob Petillo
Cousus ensemble
Rituel
Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, renvoyez cette carte depuis votre cimetière sur le champ de bataille à la place.
#72 Arnie Swekel
Goule suturée
Créature : zombie
Piétinement
Au moment où la Goule suturée arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière.
La force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes exilées et son endurance est égale au total des endurances des cartes exilées.
#73 Carl Critchlow*/*
Miasmes toxiques
Éphémère
La créature non-noire ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, détruisez cette créature à la place. Elle ne peut pas être régénérée.
#74 Bradley Williams
Vampire traître
Créature : vampire
Vol
À chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une carte de votre cimetière.
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Vampire traître gagne +2/+2 et a "Quand le Vampire traître meurt, vous perdez 6 points de vie."
#75 Kev Walker4/4
Loup-Garou traître
Créature : loup-garou et mignon
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Loup-Garou traître gagne +2/+2 et a "Quand le Loup-Garou traître meurt, vous perdez 4 points de vie."
#76 Mark Tedin2/2
La Colère
Créature : incarnation
Célérité
Tant que La Colère est dans votre cimetière et que vous contrôlez une montagne, les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
#77 John Avon2/2
Enseignement des arcanes
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a "%T : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
#78 Mark Brill
Barbare bravache
Créature : humain et barbare
Défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que le Barbare bravache lui inflige 4 blessures. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
#79 Mike Ploog2/2
Autodafé de livres
Rituel
N'importe quel joueur peut choisir que l'Autodafé de livres lui inflige 6 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé meule six cartes.
#80 Dave Dorman
Point de rupture
Rituel
N'importe quel joueur peut choisir que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Si personne ne le fait, détruisez toutes les créatures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénerées.
#81 Matthew D. Wilson
Rudoiement
Rituel
N'importe quel joueur peut choisir que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes.
#82 Mark Tedin
Souhait brûlant
Rituel
Vous pouvez révéler une carte de rituel que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait brûlant.
#83 Scott M. Fischer
Nain sanguin
Créature : nain
Engagez un nain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#84 Arnie Swekel2/2
Foreur nain
Créature : nain
%T : Détruisez le terrain ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Foreur nain lui inflige 2 blessures.
#85 Edward P. Beard, Jr.2/2
Nain brûleur
Créature : nain
Sacrifiez le Nain brûleur : Le Nain brûleur inflige 1 blessure à la créature ciblée à moins que son contrôleur ne choisisse que le Nain brûleur lui inflige 2 blessures.
#86 Thomas M. Baxa1/1
Boulet de braises
Éphémère
Le Boulet de braises inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
Piochez une carte.
#87 Alan Pollack
Attaque éclair de chatfeux
Rituel
Créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental et Chat avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin.
Flashback — %R%R, sacrifiez X montagnes.
#88 David Martin
Douleur flamboyante
Éphémère
Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci.
Flashback %R
#89 Glen Angus
Dragon juvénile
Créature : dragon
Vol
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Dragon juvénile gagne +3/+3 et a "%R : Le Dragon juvénile gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour."
#90 Greg Staples2/2
Bêtefeu tranchecorne
Créature : élémental et sanglier et bête
Quand la Bêtefeu tranchecorne arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
#91 Keith Garletts2/2
Rage infectieuse
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/-1.
Quand la créature enchantée meurt, choisissez au hasard une créature que la Rage infectieuse peut enchanter. Renvoyez la Rage infectieuse sur le champ de bataille attachée à cette créature.
#92 Christopher Moeller
Jeska, guerrière experte
Créature légendaire : humain et barbare et guerrier
Initiative, célérité
%T : Jeska, guerrière experte inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
#93 rk post3/1
Dard de lave
Éphémère
Le Dard de lave inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Flashback — Sacrifiez une montagne.
#94 Darrell Riche
Naine libérée
Créature : nain
%R, sacrifiez la Naine liberée : La créature verte ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#95 Greg Hildebrandt1/1
Déferlante d'éclairs
Rituel
La Déferlante d'éclairs inflige 4 blessures à n'importe quelle cible.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place la Déferlante d'éclairs inflige 6 blessures à ce permanent ou à ce joueur et ces blessures ne peuvent pas être prévenues.
Flashback %5%R%R
#96 Ron Spears
Chaos planaire
Enchantement
Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur joue à pile ou face. Si ce joueur perd, contrecarrez ce sort.
#97 Ron Spencer
Transe shamanique
Éphémère
Les autres joueurs ne peuvent pas jouer des terrains ou lancer des sorts depuis leurs cimetières ce tour-ci. Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis les cimetières des autres joueurs ce tour-ci comme si elles étaient dans votre cimetière.
#98 Greg Hildebrandt
Orgg engloutâmes
Créature : orgg et cauchemar
Piétinement
Quand l'Orgg engloutâmes arrive sur le champ de bataille, vous perdez tous vos points de vie sauf 1.
Quand l'Orgg engloutâmes quitte le champ de bataille, vous gagnez autant de points de vie que ceux que vous aviez perdus quand l'Orgg engloutâmes était arrivé sur le champ de bataille.
#99 John Matson6/6
Barbare englousorts
Créature : humain et cauchemar et barbare
Quand le Barbare englousorts arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte au hasard.
Quand le Barbare englousorts quitte le champ de bataille, piochez une carte.
#100 Mark Romanoski3/1
Double étouffement
Rituel
Le Double étouffement inflige 2 blessures à chacune des deux créatures ciblées.
#101 Ben Thompson
Tempête tourbillonnante de sable
Rituel
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Tempête tourbillonnante de sable inflige 5 blessures à toutes les créatures sans le vol.
#102 Tony Szczudlo
Dragon avaleur de mondes
Créature : cauchemar et dragon
Vol, piétinement
Quand le Dragon avaleur de mondes arrive sur le champ de bataille, exilez tous les autres permanents que vous contrôlez.
Quand le Dragon avaleur de mondes quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires.
#103 Wayne England7/7
Anouride griffe-écorce
Créature : grenouille et bête
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Anouride griffe-écorce gagne +2/+2.
#104 Randy Gallegos2/2
Anouride casse-insectes
Créature : grenouille et bête
Portée
%1%G : L'Anouride casse-insectes peut bloquer une créature supplémentaire ce tour ci.
#105 John Matson1/4
Fouineur des champs de bataille
Créature : centaure
Seuil — Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque : Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour et que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
#106 Daren Bader3/3
La Force
Créature : incarnation
Piétinement
Tant que La Force est dans votre cimetière et que vous contrôlez une forêt, les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
#107 Matt Cavotta3/3
Griffes de la canopée
Éphémère
La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Flashback %G
#108 Matthew Mitchell
Centaure pousse-racines
Créature : centaure et druide
À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
#109 Eric Peterson2/2
Déferlante de guivres
Rituel
Créez trois jetons de créature 6/6 verte Guivre.
Flashback %9%G%G%G
#110 Christopher Moeller
Cornac
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Quand la créature enchantée meurt, créez un jeton de créature 3/3 verte Éléphant.
#111 Jim Nelson
Lutte épique
Enchantement
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins vingt créatures, vous gagnez la partie.
#112 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt
Djinn erhnamite *
Créature : djinn
Au début de votre entretien, la créature non-mur ciblée qu'un adversaire contrôle acquiert la traversée des forêts jusqu'à votre prochain entretien.
#113 Greg Staples4/5
Armure exosquelette
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières.
#114 Wayne England
Médecine populaire
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
Flashback %1%W
#115 Matt Cavotta
Partisan des mageforces
Créature : centaure et shamane
%T : Renvoyez la carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
#116 Darrell Riche2/1
La Genèse
Créature : incarnation
Au début de votre entretien, si La Genèse est dans votre cimetière, vous pouvez payer %2%G. Si vous faites ainsi, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#117 Mark Zug4/4
Phacochère géant
Créature : sanglier et bête
Piétinement
#118 Kev Walker5/5
Destin des grizzlis
Rituel
Créez deux jetons de créature 2/2 verte Ours.
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, créez quatre jetons de créature 2/2 verte Ours à la place.
Flashback %5%G%G
#119 Dave Dorman
Druide moissonneur
Créature : humain et druide
%T : Ajoutez un mana d'une couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
#120 David Martin1/1
Scarabée à carapace de fer
Créature : insecte
Quand le Scarabée à carapace de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
#121 Heather Hudson1/1
Défrichement krosian
Éphémère
Le joueur ciblé mélange jusqu'à deux cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque.
Flashback %1%G
#122 Gary Ruddell
Voyageur krosian
Créature : humain et druide
Sacrifiez le Voyageur krosian : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
#123 Edward P. Beard, Jr.1/1
Souhait vivant
Rituel
Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait vivant.
#124 Eric Peterson
Traceur nantuko
Créature : insecte et druide
Quand le Traceur nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
#125 Greg Staples2/1
Partisan des annulmages
Créature : insecte et druide
%T : Renvoyez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
#126 Darrell Riche2/3
Centaure fantomatique
Créature : centaure et esprit
Protection contre le noir
Le Centaure fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Centaure fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique.
#127 Carl Critchlow2/0
Nantuko fantomatique
Créature : insecte et esprit
Piétinement
Le Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique.
%T : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique.
#128 Wayne England0/0
Tigre fantomatique
Créature : chat et esprit
Le Tigre fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
Si des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique.
#129 Brian Snoddy1/0
Semailles
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant votre tour.
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci si un adversaire a lancé un sort bleu ce tour-ci.
#130 Rebecca Guay
Coucher de soleil serein
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat que X créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci.
#131 David Martin
Force soudaine
Éphémère
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#132 Alan Pollack
Protecteur sylvestre
Créature : humain et sorcier
Sacrifiez un terrain : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour.
#133 Pete Venters1/1
Thriss, Primus nantuko
Créature légendaire : insecte et druide
%G, %T : La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
#134 John Avon5/5
Guivre tunnelière
Créature : guivre
Défaussez-vous d'une carte : Régénérez la Guivre tunnelière.
#135 Jeff Easley6/6
Vignes vénéneuses
Rituel
Détruisez le permanent enchanté ciblé.
#136 Ron Spencer
Anouride saute-broussailles
Créature : grenouille et bête
Défaussez-vous de deux cartes : Exilez l'Anouride saute-broussailles. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
#137 Arnie Swekel3/4
Terrains de chasse
Enchantement
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, les Terrains de chasse ont "À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main."
#138 Mark Brill
Éveil du Mirari
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit.
#139 David Martin
Nishoba fantomatique
Créature : chat et bête et esprit
Piétinement
Le Nishoba fantomatique arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique.
#140 Arnie Swekel0/0
Orée de la Krosia
Terrain
L'Orée de la Krosia arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %C.
%2, %T, sacrifiez l'Orée de la Krosia : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque.
#141 Tony Szczudlo
Monastère nantuko
Terrain
%T : Ajoutez %C.
Seuil%G%W : Le Monastère nantuko devient une créature 4/4 blanche et verte Insecte et Moine avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. N'activez cette capacité que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
#142 Rob Alexander
Portail de pierrebrèche
Terrain
%T : Ajoutez %C.
Tant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont "%T : Ajoutez %G ou %W."
#143 Don Hazeltine