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Sortie officielle : Le 27 mai 2002 |
—143 cartes
• 141 nouvelles cartes
• 2 rééditions
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Elu de l'Ancêtre | |
Créature : humain et clerc | |
Initiative Quand l'Élu de l'ancêtre arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans votre cimetière. | |
#1 Pete Venters | 4/4 |
Art de la guerre des Avemains | |
Éphémère | |
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent également la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. | |
#2 Roger Raupp |
Piaillement de bataille | |
Rituel | |
Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Oiseau avec le vol. Flashback — Engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez. | |
#3 Randy Gallegos |
Avemain sage de guerre | |
Créature : oiseau et soldat | |
Vol Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Avemain sage de guerre gagne +1/+1 et a l'initiative. | |
#4 Wayne England | 2/2 |
Garde du corps bienveillant | |
Créature : humain et clerc | |
Sacrifiez le Garde du corps bienveillant : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. | |
#5 Roger Raupp | 1/1 |
Patrouille frontalière | |
Créature : humain et nomade | |
Vigilance | |
#6 Roger Raupp | 1/6 |
Cagemaille | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et ne peut pas attaquer. | |
#7 Scott M. Fischer |
Punition | |
Éphémère | |
Détruisez la créature attaquante ciblée. Vous gagnez autant de points de vie que sa force. | |
#8 Carl Critchlow |
Commandante Isheu | |
Créature légendaire : oiseau et soldat | |
Vol, protection contre les créatures | |
#9 Rebecca Guay | 2/4 |
Bûcher funéraire | |
Éphémère | |
Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Son propriétaire crée un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. | |
#10 Carl Critchlow |
La Gloire | |
Créature : incarnation | |
Vol : Choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité que si La Gloire est dans votre cimetière. | |
#11 Donato Giancola | 3/3 |
Souhait doré | |
Rituel | |
Vous pouvez révéler une carte d'artefact ou d'enchantement que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait doré. | |
#12 Alan Pollack |
Frappe précise * | |
Éphémère | |
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. | |
#13 Dave Dorman |
Grand leurre | |
Éphémère | |
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. | |
#14 Adam Rex |
Mythifieur nomade | |
Créature : humain et nomade et clerc | |
, : Mettez la carte d'aura ciblée depuis un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle attachée à une créature que vous contrôlez. | |
#15 Eric Peterson | 2/2 |
Volée fantomatique | |
Créature : oiseau et soldat et esprit | |
Vol La Volée fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. Si des blessures devaient être infligées à la Volée fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de la Volée fantomatique. | |
#16 David Martin | 0/0 |
Nomade fantomatique | |
Créature : esprit et nomade | |
Le Nomade fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Nomade fantômatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nomade fantomatique. | |
#17 Jim Nelson | 0/0 |
Filins prismatiques | |
Éphémère | |
Prévenez toutes les blessures que des sources de la couleur de votre choix devraient infliger ce tour-ci. Flashback — Engagez une créature blanche dégagée que vous contrôlez. | |
#18 Eric Peterson |
Partisan des revimages | |
Créature : humain et clerc | |
: Renvoyez trois cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille. | |
#19 Jeff Easley | 1/3 |
Rayon de révélation | |
Éphémère | |
Détruisez l'enchantement ciblé. Flashback | |
#20 Doug Chaffee |
Exorciste altruiste | |
Créature : humain et clerc | |
: Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Cette carte inflige autant de blessures que sa force à l'Exorciste altruiste. | |
#21 Christopher Moeller | 3/4 |
Partisan des protecmages | |
Créature : humain et clerc | |
: Renvoyez la carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à une cible par une source de votre choix. | |
#22 Christopher Moeller | 1/3 |
Séraphin argenté | |
Créature : ange | |
Vol Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2. | |
#23 Matthew D. Wilson | 6/6 |
Mitard | |
Enchantement | |
Au début de votre entretien, sacrifiez le Mitard à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Passez votre étape de pioche. Vous avez le linceul. Prévenez toutes les blessures qui devraient vous être infligées. | |
#24 Scott M. Fischer |
Ce qui attrape des âmes aéraines | |
Enchantement | |
À chaque fois qu'un oiseau est mis dans votre cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur "plume" sur Ce qui attrape des âmes aéraines. Les créatures oiseau gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "plume" sur Ce qui attrape des âmes aéraines. | |
#25 Rob Alexander |
Cairn des esprits | |
Enchantement | |
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. | |
#26 Gary Ruddell |
Partisan des repoussmages | |
Créature : humain et nomade | |
: Renvoyez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Détruisez la créature attaquante ciblée. | |
#27 Ron Spears | 1/1 |
Faucon mordoré | |
Créature : oiseau | |
Vol | |
#28 Heather Hudson | 1/1 |
Test d'endurance | |
Enchantement | |
Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. | |
#29 Mike Ploog |
Antilocapra dressée | |
Créature : antilope | |
Défaussez-vous d'une carte : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à l'Antilocapra dressée. | |
#30 John Matson | 1/1 |
Autorité incontestable | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature Quand l'Autorité incontestable arrive sur le champ de bataille, piochez une carte. La créature enchantée a la protection contre les créatures. | |
#31 Alex Horley-Orlandelli |
La Valeur | |
Créature : incarnation | |
Initiative Tant que La Valeur est dans votre cimetière et que vous contrôlez une plaine, les créatures que vous contrôlez ont l'initiative. | |
#32 Kev Walker | 2/2 |
Sentinelle vigilante | |
Créature : humain et nomade | |
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Sentinelle vigilante gagne +1/+1 et a " : La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." | |
#33 Eric Peterson | 2/2 |
Avemain brouillardin | |
Créature : oiseau et sorcier | |
Vol Quand l'Avemain brouillardin arrive sur le champ de bataille, renvoyez le terrain ciblé dans la main de son propriétaire. | |
#34 Edward P. Beard, Jr. | 2/1 |
Constable céphalide | |
Créature : céphalide et sorcier | |
À chaque fois que le Constable céphalide inflige des blessures de combat à un joueur, renvoyez jusqu'à autant de permanents ciblés que ce joueur contrôle dans la main de leur propriétaire. | |
#35 Alan Pollack | 1/1 |
Cachencre céphalide | |
Créature : céphalide | |
Défaussez-vous d'une carte : Le Cachencre céphalide acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloqué ce tour-ci. | |
#36 Tony Szczudlo | 2/1 |
Souhait rusé | |
Éphémère | |
Vous pouvez révéler une carte d'éphémère que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait rusé. | |
#37 Jim Nelson |
Défi contre la gravité | |
Éphémère | |
La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Flashback | |
#38 Ben Thompson |
Enveloppement | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort de rituel ciblé. | |
#39 Don Hazeltine |
Lueur de perspicacité | |
Éphémère | |
Regardez les X cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. Flashback — , exilez X cartes bleues de votre cimetière. (Vous ne pouvez pas exiler la Lueur de perspicacité pour payer son propre coût de flashback.) | |
#40 Ben Thompson |
Poigne d'amnésie | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur n'exile toutes les cartes de son cimetière. Piochez une carte. | |
#41 Bradley Williams |
Chercheur infortuné | |
Créature : humain et sorcier | |
Sacrifiez le Chercheur infortuné : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte. | |
#42 Ron Spears | 1/1 |
Veilleurs du fortin | |
Éphémère | |
Piochez une carte pour chaque créature attaquante. | |
#43 Fred Rahmqvist |
Dédain selon Laquatus | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort ciblé lancé depuis un cimetière. Piochez une carte. | |
#44 Pete Venters |
Perdu dans ses pensées | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. Son contrôleur peut exiler trois cartes de son cimetière pour que ce joueur ignore cet effet jusqu'à la fin du tour. | |
#45 Ben Thompson |
Note mentale | |
Éphémère | |
Meulez deux cartes. Piochez une carte. | |
#46 Bradley Williams |
Mur miroir | |
Créature : mur | |
Défenseur : Le Mur miroir peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. | |
#47 Mark Brill | 3/4 |
Brume de stagnation | |
Enchantement | |
Les permanents ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit un permanent pour chaque carte dans son cimetière, et dégage ensuite ces permanents. | |
#48 Mike Ploog |
Calme spéculation | |
Rituel | |
Cherchez jusqu'à trois cartes avec le flashback dans la bibliothèque du joueur ciblé et mettez-les dans le cimetière de ce joueur. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. | |
#49 John Avon |
Scalpelexis | |
Créature : bête | |
Vol À chaque fois que le Scalpelexis inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque. Si au moins deux de ces cartes ont le même nom, répétez ce processus. | |
#50 Mark Tedin | 1/5 |
Détournement de sort | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire. Vous pouvez le jouer sans payer son coût de mana tant qu'il reste exilé. (S'il a X dans son coût de mana, X vaut 0.) | |
#51 Pete Venters |
Liens télépathiques | |
Enchantement | |
À chaque fois qu'un joueur se défausse d'une carte, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé. | |
#52 Jim Nelson |
Toile d'inertie | |
Enchantement | |
Au début du combat de chaque adversaire, ce joueur peut exiler une carte de son cimetière. Si ce joueur ne le fait pas, les créatures qu'il contrôle ne peuvent pas vous attaquer ce tour-ci. | |
#53 Don Hazeltine |
L'Émerveillement | |
Créature : incarnation | |
Vol Tant que L'Émerveillement est dans votre cimetière et que vous contrôlez une île, les créatures que vous contrôlez ont le vol. | |
#54 Rebecca Guay | 2/2 |
Béhémoth asticroc | |
Créature : cauchemar et poisson et bête | |
Quand le Béhémoth asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de votre main. Quand le Béhémoth asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées dans la main de leur propriétaire. | |
#55 Heather Hudson | 5/5 |
Crabe asticroc | |
Créature : cauchemar et crabe | |
Le Crabe asticroc ne peut pas être bloqué. Quand le Crabe asticroc arrive sur le champ de bataille, un adversaire choisit un permanent que vous contrôlez autre que le Crabe asticroc et l'exile. Quand le Crabe asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | |
#56 Glen Angus | 3/6 |
Drakôn asticroc | |
Créature : cauchemar et drakôn | |
Vol Quand le Drakôn asticroc arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une créature que vous contrôlez autre que le Drakôn asticroc. Quand le Drakôn asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | |
#57 Thomas M. Baxa | 3/4 |
Raie manta asticroc | |
Créature : cauchemar et poisson et bête | |
Vol Quand la Raie manta asticroc arrive sur le champ de bataille, vous passez votre prochain tour. Quand la Raie manta asticroc quitte le champ de bataille, vous jouez un tour supplémentaire après celui-ci. | |
#58 Heather Hudson | 6/1 |
Triton asticroc | |
Créature : cauchemar et salamandre et bête | |
Quand le Triton asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand le Triton asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | |
#59 Doug Chaffee | 2/2 |
Tortue asticroc | |
Créature : cauchemar et tortue terrestre et bête | |
Quand la Tortue asticroc arrive sur le champ de bataille, exilez un terrain que vous contrôlez. Quand la Tortue asticroc quitte le champ de bataille, renvoyez la carte exilée sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. | |
#60 John Avon | 2/4 |
Balthor le Souillé | |
Créature légendaire : zombie et nain | |
Les créatures mignon gagnent +1/+1. , exilez Balthor le Souillé : Chaque joueur renvoie sur le champ de bataille toutes les cartes de créature noires et toutes les cartes de créature rouges de son cimetière. | |
#61 Carl Critchlow | 2/2 |
Thérapie de la Coterie | |
Rituel | |
Choisissez un nom de carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes ayant ce nom. Flashback — Sacrifiez une créature. | |
#62 Ron Spencer |
Stagiaire de la Coterie | |
Créature : humain et mignon | |
Sacrifiez le Stagiaire de la Coterie : La créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. | |
#63 Pete Venters | 1/1 |
Souhait mortel | |
Rituel | |
Vous pouvez mettre une carte que vous possédez en dehors de la partie dans votre main. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure. Exilez le Souhait mortel. | |
#64 Jeff Easley |
Rats tonitruants | |
Créature : rat | |
Quand les Rats tonitruants arrivent sur le champ de bataille, chaque joueur se défausse d'une carte. Défaussez-vous d'une carte : Régénérez les Rats tonitruants. | |
#65 Heather Hudson | 2/1 |
La Souillure | |
Créature : incarnation | |
Traversée des marais Tant que La Souillure est dans votre cimetière et que vous contrôlez un marais, toutes les créatures que vous contrôlez ont la traversée des marais. | |
#66 Thomas M. Baxa | 2/2 |
Tombes funestes | |
Éphémère | |
Chaque joueur peut exiler n'importe quel nombre de cartes de son cimetière. Chaque joueur perd ensuite 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière. Piochez une carte. | |
#67 Tim Hildebrandt |
Culpabilivore | |
Créature : horreur | |
Peur À chaque fois que le Culpabilivore attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur perd 1 point de vie pour chaque carte dans son cimetière. | |
#68 Mark Tedin | 0/4 |
Gorgone masquée | |
Créature : gorgonoïde | |
Les créatures vertes et les créatures blanches ont la protection contre les gorgonoïdes. Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Gorgone masquée a la protection contre le vert et contre le blanc. | |
#69 Matthew D. Wilson | 5/5 |
Changement de moralité | |
Rituel | |
Échangez votre cimetière et votre bibliothèque. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | |
#70 Jerry Tiritilli |
Festin des rats | |
Rituel | |
Exilez X cartes ciblées d'un cimetière unique. | |
#71 Bob Petillo |
Cousus ensemble | |
Rituel | |
Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, renvoyez cette carte depuis votre cimetière sur le champ de bataille à la place. | |
#72 Arnie Swekel |
Goule suturée | |
Créature : zombie | |
Piétinement Au moment où la Goule suturée arrive sur le champ de bataille, exilez n'importe quel nombre de cartes de créature de votre cimetière. La force de la Goule suturée est égale au total des forces des cartes exilées et son endurance est égale au total des endurances des cartes exilées. | |
#73 Carl Critchlow | */* |
Miasmes toxiques | |
Éphémère | |
La créature non-noire ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, détruisez cette créature à la place. Elle ne peut pas être régénérée. | |
#74 Bradley Williams |
Vampire traître | |
Créature : vampire | |
Vol À chaque fois que le Vampire traître attaque ou bloque, sacrifiez-le à moins que vous n'exiliez une carte de votre cimetière. Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Vampire traître gagne +2/+2 et a "Quand le Vampire traître meurt, vous perdez 6 points de vie." | |
#75 Kev Walker | 4/4 |
Loup-Garou traître | |
Créature : loup-garou et mignon | |
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Loup-Garou traître gagne +2/+2 et a "Quand le Loup-Garou traître meurt, vous perdez 4 points de vie." | |
#76 Mark Tedin | 2/2 |
Enseignement des arcanes | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/+2 et a " : Cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible." | |
#78 Mark Brill |
Barbare bravache | |
Créature : humain et barbare | |
Défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Barbare bravache gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour à moins qu'un joueur ne choisisse que le Barbare bravache lui inflige 4 blessures. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour. | |
#79 Mike Ploog | 2/2 |
Autodafé de livres | |
Rituel | |
N'importe quel joueur peut choisir que l'Autodafé de livres lui inflige 6 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé meule six cartes. | |
#80 Dave Dorman |
Point de rupture | |
Rituel | |
N'importe quel joueur peut choisir que le Point de rupture lui inflige 6 blessures. Si personne ne le fait, détruisez toutes les créatures. Les créatures détruites de cette manière ne peuvent pas être régénerées. | |
#81 Matthew D. Wilson |
Rudoiement | |
Rituel | |
N'importe quel joueur peut choisir que le Rudoiement lui inflige 5 blessures. Si personne ne le fait, le joueur ciblé pioche trois cartes. | |
#82 Mark Tedin |
Souhait brûlant | |
Rituel | |
Vous pouvez révéler une carte de rituel que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait brûlant. | |
#83 Scott M. Fischer |
Nain sanguin | |
Créature : nain | |
Engagez un nain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | |
#84 Arnie Swekel | 2/2 |
Foreur nain | |
Créature : nain | |
: Détruisez le terrain ciblé à moins que son contrôleur ne choisisse que le Foreur nain lui inflige 2 blessures. | |
#85 Edward P. Beard, Jr. | 2/2 |
Nain brûleur | |
Créature : nain | |
Sacrifiez le Nain brûleur : Le Nain brûleur inflige 1 blessure à la créature ciblée à moins que son contrôleur ne choisisse que le Nain brûleur lui inflige 2 blessures. | |
#86 Thomas M. Baxa | 1/1 |
Boulet de braises | |
Éphémère | |
Le Boulet de braises inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Piochez une carte. | |
#87 Alan Pollack |
Attaque éclair de chatfeux | |
Rituel | |
Créez X jetons de créature 1/1 rouge Élémental et Chat avec la célérité. Exilez-les au début de la prochaine étape de fin. Flashback — , sacrifiez X montagnes. | |
#88 David Martin |
Douleur flamboyante | |
Éphémère | |
Les blessures ne peuvent pas être prévenues ce tour-ci. Flashback | |
#89 Glen Angus |
Dragon juvénile | |
Créature : dragon | |
Vol Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, le Dragon juvénile gagne +3/+3 et a " : Le Dragon juvénile gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour." | |
#90 Greg Staples | 2/2 |
Bêtefeu tranchecorne | |
Créature : élémental et sanglier et bête | |
Quand la Bêtefeu tranchecorne arrive sur le champ de bataille, elle inflige 4 blessures à une cible, joueur ou planeswalker. | |
#91 Keith Garletts | 2/2 |
Rage infectieuse | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +2/-1. Quand la créature enchantée meurt, choisissez au hasard une créature que la Rage infectieuse peut enchanter. Renvoyez la Rage infectieuse sur le champ de bataille attachée à cette créature. | |
#92 Christopher Moeller |
Jeska, guerrière experte | |
Créature légendaire : humain et barbare et guerrier | |
Initiative, célérité : Jeska, guerrière experte inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. | |
#93 rk post | 3/1 |
Dard de lave | |
Éphémère | |
Le Dard de lave inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. Flashback — Sacrifiez une montagne. | |
#94 Darrell Riche |
Naine libérée | |
Créature : nain | |
, sacrifiez la Naine liberée : La créature verte ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | |
#95 Greg Hildebrandt | 1/1 |
Déferlante d'éclairs | |
Rituel | |
La Déferlante d'éclairs inflige 4 blessures à n'importe quelle cible. Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, à la place la Déferlante d'éclairs inflige 6 blessures à ce permanent ou à ce joueur et ces blessures ne peuvent pas être prévenues. Flashback | |
#96 Ron Spears |
Chaos planaire | |
Enchantement | |
Au début de votre entretien, jouez à pile ou face. Si vous perdez, sacrifiez le Chaos planaire. À chaque fois qu'un joueur lance un sort, ce joueur joue à pile ou face. Si ce joueur perd, contrecarrez ce sort. | |
#97 Ron Spencer |
Transe shamanique | |
Éphémère | |
Les autres joueurs ne peuvent pas jouer des terrains ou lancer des sorts depuis leurs cimetières ce tour-ci. Vous pouvez jouer des terrains et lancer des sorts depuis les cimetières des autres joueurs ce tour-ci comme si elles étaient dans votre cimetière. | |
#98 Greg Hildebrandt |
Orgg engloutâmes | |
Créature : orgg et cauchemar | |
Piétinement Quand l'Orgg engloutâmes arrive sur le champ de bataille, vous perdez tous vos points de vie sauf 1. Quand l'Orgg engloutâmes quitte le champ de bataille, vous gagnez autant de points de vie que ceux que vous aviez perdus quand l'Orgg engloutâmes était arrivé sur le champ de bataille. | |
#99 John Matson | 6/6 |
Barbare englousorts | |
Créature : humain et cauchemar et barbare | |
Quand le Barbare englousorts arrive sur le champ de bataille, défaussez-vous d'une carte au hasard. Quand le Barbare englousorts quitte le champ de bataille, piochez une carte. | |
#100 Mark Romanoski | 3/1 |
Double étouffement | |
Rituel | |
Le Double étouffement inflige 2 blessures à chacune des deux créatures ciblées. | |
#101 Ben Thompson |
Tempête tourbillonnante de sable | |
Rituel | |
Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, la Tempête tourbillonnante de sable inflige 5 blessures à toutes les créatures sans le vol. | |
#102 Tony Szczudlo |
Dragon avaleur de mondes | |
Créature : cauchemar et dragon | |
Vol, piétinement Quand le Dragon avaleur de mondes arrive sur le champ de bataille, exilez tous les autres permanents que vous contrôlez. Quand le Dragon avaleur de mondes quitte le champ de bataille, renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leurs propriétaires. | |
#103 Wayne England | 7/7 |
Anouride griffe-écorce | |
Créature : grenouille et bête | |
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, l'Anouride griffe-écorce gagne +2/+2. | |
#104 Randy Gallegos | 2/2 |
Anouride casse-insectes | |
Créature : grenouille et bête | |
Portée : L'Anouride casse-insectes peut bloquer une créature supplémentaire ce tour ci. | |
#105 John Matson | 1/4 |
Fouineur des champs de bataille | |
Créature : centaure | |
Seuil — Mettez trois cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque : Le Fouineur des champs de bataille gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour et que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. | |
#106 Daren Bader | 3/3 |
La Force | |
Créature : incarnation | |
Piétinement Tant que La Force est dans votre cimetière et que vous contrôlez une forêt, les créatures que vous contrôlez ont le piétinement. | |
#107 Matt Cavotta | 3/3 |
Griffes de la canopée | |
Éphémère | |
La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour. Flashback | |
#108 Matthew Mitchell |
Centaure pousse-racines | |
Créature : centaure et druide | |
À chaque fois que le Centaure pousse-racines inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et la mettre sur le champ de bataille engagée. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. | |
#109 Eric Peterson | 2/2 |
Déferlante de guivres | |
Rituel | |
Créez trois jetons de créature 6/6 verte Guivre. Flashback | |
#110 Christopher Moeller |
Cornac | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/+3. Quand la créature enchantée meurt, créez un jeton de créature 3/3 verte Éléphant. | |
#111 Jim Nelson |
Lutte épique | |
Enchantement | |
Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins vingt créatures, vous gagnez la partie. | |
#112 Tim Hildebrandt && Greg Hildebrandt |
Djinn erhnamite * | |
Créature : djinn | |
Au début de votre entretien, la créature non-mur ciblée qu'un adversaire contrôle acquiert la traversée des forêts jusqu'à votre prochain entretien. | |
#113 Greg Staples | 4/5 |
Armure exosquelette | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +X/+X, X étant le nombre de cartes de créature dans tous les cimetières. | |
#114 Wayne England |
Médecine populaire | |
Éphémère | |
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. Flashback | |
#115 Matt Cavotta |
Partisan des mageforces | |
Créature : centaure et shamane | |
: Renvoyez la carte ciblée depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. | |
#116 Darrell Riche | 2/1 |
Phacochère géant | |
Créature : sanglier et bête | |
Piétinement | |
#118 Kev Walker | 5/5 |
Destin des grizzlis | |
Rituel | |
Créez deux jetons de créature 2/2 verte Ours. Seuil — S'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, créez quatre jetons de créature 2/2 verte Ours à la place. Flashback | |
#119 Dave Dorman |
Druide moissonneur | |
Créature : humain et druide | |
: Ajoutez un mana d'une couleur qu'un terrain que vous contrôlez pourrait produire. | |
#120 David Martin | 1/1 |
Scarabée à carapace de fer | |
Créature : insecte | |
Quand le Scarabée à carapace de fer arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. | |
#121 Heather Hudson | 1/1 |
Défrichement krosian | |
Éphémère | |
Le joueur ciblé mélange jusqu'à deux cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque. Flashback | |
#122 Gary Ruddell |
Voyageur krosian | |
Créature : humain et druide | |
Sacrifiez le Voyageur krosian : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main. | |
#123 Edward P. Beard, Jr. | 1/1 |
Souhait vivant | |
Rituel | |
Vous pouvez révéler une carte de créature ou de terrain que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. Exilez le Souhait vivant. | |
#124 Eric Peterson |
Traceur nantuko | |
Créature : insecte et druide | |
Quand le Traceur nantuko arrive sur le champ de bataille, vous pouvez mettre la carte ciblée depuis un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. | |
#125 Greg Staples | 2/1 |
Partisan des annulmages | |
Créature : insecte et druide | |
: Renvoyez deux cartes ciblées depuis le cimetière d'un adversaire dans sa main. Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. | |
#126 Darrell Riche | 2/3 |
Centaure fantomatique | |
Créature : centaure et esprit | |
Protection contre le noir Le Centaure fantomatique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Centaure fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Centaure fantomatique. | |
#127 Carl Critchlow | 2/0 |
Nantuko fantomatique | |
Créature : insecte et esprit | |
Piétinement Le Nantuko fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Nantuko fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nantuko fantomatique. : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Nantuko fantomatique. | |
#128 Wayne England | 0/0 |
Tigre fantomatique | |
Créature : chat et esprit | |
Le Tigre fantomatique arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1 sur lui. Si des blessures devaient être infligées au Tigre fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Tigre fantomatique. | |
#129 Brian Snoddy | 1/0 |
Semailles | |
Éphémère | |
Ne lancez ce sort que pendant votre tour. Jouez un tour supplémentaire après celui-ci si un adversaire a lancé un sort bleu ce tour-ci. | |
#130 Rebecca Guay |
Coucher de soleil serein | |
Éphémère | |
Prévenez toutes les blessures de combat que X créatures ciblées devraient infliger ce tour-ci. | |
#131 David Martin |
Force soudaine | |
Éphémère | |
La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. | |
#132 Alan Pollack |
Protecteur sylvestre | |
Créature : humain et sorcier | |
Sacrifiez un terrain : La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. | |
#133 Pete Venters | 1/1 |
Thriss, Primus nantuko | |
Créature légendaire : insecte et druide | |
, : La créature ciblée gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour. | |
#134 John Avon | 5/5 |
Guivre tunnelière | |
Créature : guivre | |
Défaussez-vous d'une carte : Régénérez la Guivre tunnelière. | |
#135 Jeff Easley | 6/6 |
Vignes vénéneuses | |
Rituel | |
Détruisez le permanent enchanté ciblé. | |
#136 Ron Spencer |
Anouride saute-broussailles | |
Créature : grenouille et bête | |
Défaussez-vous de deux cartes : Exilez l'Anouride saute-broussailles. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin. | |
#137 Arnie Swekel | 3/4 |
Terrains de chasse | |
Enchantement | |
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, les Terrains de chasse ont "À chaque fois qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main." | |
#138 Mark Brill |
Éveil du Mirari | |
Enchantement | |
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois que vous engagez un terrain pour du mana, ajoutez un mana de n'importe quel type que ce terrain a produit. | |
#139 David Martin |
Nishoba fantomatique | |
Créature : chat et bête et esprit | |
Piétinement Le Nishoba fantomatique arrive sur le champ de bataille avec sept marqueurs +1/+1 sur lui. À chaque fois que le Nishoba fantomatique inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie. Si des blessures devaient être infligées au Nishoba Fantomatique, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 du Nishoba Fantomatique. | |
#140 Arnie Swekel | 0/0 |
Orée de la Krosia | |
Terrain | |
L'Orée de la Krosia arrive sur le champ de bataille engagé. : Ajoutez . , , sacrifiez l'Orée de la Krosia : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et une carte de plaine, mettez-les sur le champ de bataille engagées et mélangez ensuite votre bibliothèque. | |
#141 Tony Szczudlo |
Monastère nantuko | |
Terrain | |
: Ajoutez . Seuil — : Le Monastère nantuko devient une créature 4/4 blanche et verte Insecte et Moine avec l'initiative jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. N'activez cette capacité que s'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière. | |
#142 Rob Alexander |
Portail de pierrebrèche | |
Terrain | |
: Ajoutez . Tant que le Portail de pierrebrèche est dans votre cimetière, les terrains que vous contrôlez ont " : Ajoutez ou ." | |
#143 Don Hazeltine |