Sortie officielle : Le 23 juillet 2021
—281 cartes
• 257 nouvelles cartes
• 4 rééditions
• 20 terrains de base
—124 extras
—19 jetons
Liste des cartes avec textes
Masse d'armes +2
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
Équipement %3
#1 Jarel Threat
Pégase d'Arborée
Créature : pégase
Vol
Quand le Pégase d'Arborée arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert vol jusqu'à la fin du tour.
#2 Justyna Gil2/3
Chien esquiveur
Créature : chien
Double initiative
Téléportation%3%W : Le Chien esquiveur passe hors phase.
#3 Oriana Menendez1/1
Le livre d'exaltation suprême
Artefact légendaire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.
%W%W%W, %T, exilez Le livre d'exaltation suprême : Mettez un marqueur "éclairé" sur un ange ciblé. il acquiert "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner." N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#4 Daniel Ljunggren
Licorne céleste
Créature : licorne
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Licorne céleste.
#5 Johannes Voss3/2
Classe : clerc
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez ce nombre de points de vie plus 1 à la place.
%3%W : Niveau 2
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
%4%W : Niveau 3
Quand cette classe devient niveau 3, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
#6 Alayna Danner
Gargouille du cloître
Créature-artefact : gargouille
Quand la Gargouille du cloître arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Tant que vous avez terminé un donjon, la Gargouille du cloître gagne +3/+0 et a le vol.
#7 Mark Zug0/4
Épée dansante
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+1.
Quand la créature équipée meurt, vous pouvez faire que l'Épée dansante devienne une créature-artefact 2/1 Construction avec le vol et parade %1. Si vous faites ainsi, ce n'est pas un équipement.
Équipement %1
#8 Wisnu Tan
Clerc porteur de l'aube
Créature : humain et clerc
Quand le Clerc porteur de l'aube arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Soins — Vous gagnez 2 points de vie.
Dissipation de la magie — Détruisez un enchantement ciblé.
Préservation des morts — Exilez une carte ciblée depuis un cimetière.
#9 Lie Setiawan1/3
Torche de fouilleur
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+1.
À chaque fois que la créature équipée attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Équipement %3
#10 Bram Sels
Paladine dévouée
Créature : orque et chevalier
Lueur d'espoir — Quand la Paladine dévouée arrive sur le champ de bataille, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
#11 Chris Rallis4/4
Frappe divine
Éphémère
Une créature ciblée ou un planeswalker ciblé qu'un adversaire contrôle passe hors phase. Si ce permanent est noir, exilez-le à la place.
#12 Bryan Sola
Disciple du dragon
Créature : humain et moine
Au moment où le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Si vous faites ainsi ou si vous contrôlez un dragon, le Disciple du dragon arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui.
Les dragons que vous contrôlez ont parade %1.
#13 Lucas Graciano1/3
Championne de la forteresse naine
Créature : nain et guerrier
Tant que la Championne de la forteresse naine est equipée, il gagne +0/+2.
#14 Miguel Mercado3/1
Flumph
Créature : méduse
Défenseur, vol
À chaque fois que le Flumph subit des blessures, vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte.
#15 Brian Valeza0/4
Pisteur des ténèbres
Créature : nain et ranger
Tant que vous avez terminé un donjon, le Pisteur des ténèbres a la double initiative.
#16 Tomas Duchek2/3
Grand maître des fleurs
Planeswalker légendaire : Bahamut
Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs "loyauté" sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu créature avec le vol et l'indestructible.
+1
Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.
+1
Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.
#17 Ekaterina Burmak3
Gardien de la foi
Créature : esprit et chevalier
Flash
Vigilance
Quand le Gardien de la foi arrive sur le champ de bataille, n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase.
#18 Brian Valeza3/2
Moine demi-elfe
Créature : humain et elfe et moine
Vigilance
Frappe étourdissante%1%W, %T : Engagez une créature ciblée.
#19 Zoltan Boros1/4
Glacemort, tyran des glaces
Créature légendaire : dragon
Vol, vigilance
Quand Glacemort, tyran des glaces meurt, créez Glacemort, langue des glaces, un jeton d'artefact légendaire blanc Équipement avec "La créature équipée gagne +2/+0", "À chaque fois que la créature équipée attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle", et équipement %2.
#20 Matt Stewart4/3
Forgeronne ingénieuse
Créature : humain et artificier
Quand la Forgeronne ingénieuse arrive sur le champ de bataille, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
À chaque fois qu'au moins un artefact arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur la Forgeronne ingénieuse. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour.
#21 Nicholas Elias1/1
Sentinelle à l'ouïe fine
Créature : humain et soldat
Vous avez la défense talismanique.
Chaque adversaire ne peut pas s'aventurer dans le donjon plus d'une fois par tour.
#22 Viko Menezes2/1
Chien de guerre loyal
Créature : chien
Vigilance
Quand le Chien de guerre loyal arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#23 Dmitry Burmak3/1
Confinement minimal
Enchantement : aura
Enchanter : permanent non-terrain
Le permanent enchanté est un artefact Trésor avec "%T, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix" et il perd toutes ses autres capacités.
#24 Steve Prescott
Moine de la main ouverte
Créature : elfe et moine
Déluge de coups — À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, mettez un marqueur +1/+1 sur le Moine de la main ouverte.
#25 Bryan Sola1/1
Clerc bénie par la lune
Créature : humain et elfe et clerc
Intervention divine — Quand la Clerc bénie par la lune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement, la révéler, puis mélanger et mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
#26 Marta Nael3/2
Nadaar, paladin dévoué
Créature légendaire : dragon et chevalier
Vigilance
À chaque fois que Nadaar, paladin dévoué arrive sur le champ de bataille ou attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous avez terminé un donjon.
#27 Aaron Miller3/3
Oswald Tordviolon
Créature légendaire : gnome et artificier
Bricolage magique%W, %T, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de l'artefact sacrifié, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#28 Steven Belledin2/2
Classe : paladin
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Les sorts que vos adversaires lancent pendant votre tour coûtent %1 de plus à lancer.
%2%W : Niveau 2
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%4%W : Niveau 3
À chaque fois que vous attaquez, jusqu'à la fin du tour, une créature attaquante ciblée gagne +1/+1 pour chaque autre créature attaquante et acquiert la double initiative.
#29 Campbell White
Bouclier de paladin
Artefact : équipement
Flash
Quand le Bouclier de paladin arrive sur le champ de bataille, attachez-le à une créature ciblée que vous contrôlez.
La créature équipée gagne +0/+2.
Équipement %3
#30 Alayna Danner
Alliée planaire
Créature : ange
Vol
À chaque fois que l'Alliée planaire attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#31 Marta Nael3/3
Armure de plates
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+3 et a parade %1.
Équipement %3. Cette capacité coûte %1 de moins à activer pour chaque autre équipement que vous contrôlez.
#32 Martina Pilcerova
Puits portable
Artefact
Quand le Puits portable arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Puits portable quitte le champ de bataille.
#33 John Stanko
Potion de guérison
Artefact
Quand la Potion de guérison arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
%W, %T, sacrifiez la Potion de guérison : Vous gagnez 3 points de vie.
#34 Pauline Voss
Prêtre de la sapience ancestrale
Créature : nain et clerc
Quand le Prêtre de la sapience ancestrale arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie et piochez une carte.
#35 Jarel Threat2/1
Manœuvre de ralliement
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Jusqu'à une autre créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
#36 Vincent Proce
Faucon du rôdeur
Créature : oiseau
Vol
%3, %T, engagez une autre créature dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#37 Robin Olausson1/1
Paladine inébranlable
Créature : nain et chevalier
Lien de vie
#38 Chris Rallis2/2
Cercle de téléportation
Enchantement
Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#39 Chris Cold
Exploratrice de donjon vétérane
Créature : humain et guerrier
Quand l'Exploratrice de donjon vétérane arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#40 Sebastian Giacobino3/4
Dragon blanc
Créature : dragon
Vol
Souffle glacé — Quand le Dragon blanc arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#41 Billy Christian4/4
Vous entendez quelque chose
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous réveillez le groupe — Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Vous déclenchez les pièges — Ce sort inflige 5 blessures à une créature attaquante ciblée.
#42 Zezhou Chen
Vous tombez dans une embuscade
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous vous repliez — Renvoyez une créature ciblée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
Vous brandissez vos armes — Une créature ciblée gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
#43 Eric Deschamps
Ensorceleuse à l'esprit aberrant
Créature : humain et elfe et shamane
Sorts psioniques — Quand l'Ensorceleuse à l'esprit aberrant arrive sur le champ de bataille, choisissez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière, puis lancez un d20.
1-9 | Vous pouvez mettre cette carte au-dessus de votre bibliothèque.
10-20 | Renvoyez cette carte dans votre main.
#44 Lius Lasahido3/4
Élémental du culte de l'Air
Créature : élémental
Vol
Tourbillon — Quand l'Élémental du culte de l'Air arrive sur le champ de bataille, renvoyez jusqu'à une autre créature ciblée dans la main de son propriétaire.
#45 Käri Christensen2/5
Enquêteur arcanique
Créature : elfe et sorcier
%5%U : Lancez un d20.
1-9 | Piochez une carte.
10-20 | Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.
#46 Bram Sels2/1
Bloquez le portail !
Éphémère
Contrecarrez un sort de créature ou de planeswalker ciblé. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#47 Johannes Voss
Le Bâton Noir d'Eauprofonde
Artefact légendaire
Vous pouvez choisir de ne pas dégager Le Bâton Noir d'Eauprofonde pendant votre étape de dégagement.
Animation de statue vivante%1%U, %T : Un autre artefact non-jeton ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4 tant que Le Bâton Noir d'Eauprofonde reste engagé. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#48 Anna Steinbauer
Dragon bleu
Créature : dragon
Vol
Souffle de foudre — Quand le Dragon bleu arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0, jusqu'à une autre créature ciblée gagne -2/-0 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne -1/-0.
#49 Svetlin Velinov5/5
Sommeil enchanté *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand le Sommeil enchanté arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
#50 Zoltan Boros
Invocateur malin
Créature : gnome et sorcier
Main de mage%T : Dégagez un permanent qui n'est pas appelé Invocateur malin. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#51 Zoltan Boros2/3
Contact avec un autre plan
Éphémère
Lancez un d20.
1-9 | Piochez deux cartes.
10-19 | Regard 2, puis piochez deux cartes.
20 | Regard 3, puis piochez trois cartes.
#52 Alix Branwyn
Demi-liche
Créature : squelette et sorcier
Ce sort coûte %U de moins à lancer pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.
À chaque fois que la Demi-liche attaque, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.
Vous pouvez lancer la Demi-liche depuis votre cimetière en exilant quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts.
#53 Daniel Zrom4/3
Bête éclipsante
Créature : chat et bête
Quand la Bête éclipsante arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Déplacement%3%U : Renvoyez la Bête éclipsante dans la main de son propriétaire.
#54 Bryan Sola3/2
Djinn prophètevent
Créature : djinn
Vol
Quand le Djinn prophètevent arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.
1-9 | Regard 1.
10-19 | Regard 2.
20 | Regard 3.
#55 Livia Prima3/3
Dragon-tortue
Créature : dragon et tortue terrestre
Flash
Entraîner sous l'eau — Quand le Dragon-tortue arrive sur le champ de bataille, engagez-le et engagez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elles ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
#56 Dan Scott3/5
Apprentie excentrique
Créature : tieffelin et sorcier
Vol
Quand l'Apprentie excentrique arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Au début du combat pendant votre tour, si vous avez terminé un donjon, jusqu'à une créature ciblée devient un oiseau avec une force et une endurance de base de 1/1 et le vol jusqu'à la fin du tour.
#57 Campbell White2/2
Escroc de la Féerie sauvage
Créature : gnome et psychagogue
À chaque fois que vous lancez au moins un dé, créez un jeton de créature 1/1 bleue Peuple fée et Dragon avec le vol.
#58 Iris Compiet2/2
Envol
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol et "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon." (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#59 Lie Setiawan
Grazilaxx, érudit illithid
Créature légendaire : horreur
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#60 Alexander Mokhov3/2
Voleuse de guilde
Créature : orque et gredin
À chaque fois que la Voleuse de guilde inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Ruse%3%U : La Voleuse de guilde ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#61 Mike Jordana1/1
Iymrith, Fléau du Désert
Créature légendaire : dragon
Vol
Iymrith, Fléau du Désert a parade %4 tant qu'il est dégagé.
À chaque fois que Iymrith inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Puis, si vous avez moins de trois cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
#62 Wisnu Tan5/5
Flagelleur mental
Créature : horreur
Domination de monstre — Quand le Flagelleur mental arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que vous contrôlez le Flagelleur mental.
#63 Daarken3/3
Mordenkainen
Planeswalker légendaire : Mordenkainen
+2
Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
-2
Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales à deux fois le nombre de cartes dans votre main."
-10
Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec "Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main."
#64 Ryan Pancoast5
Polymorphe de Mordenkainen
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée devient un dragon avec une force et une endurance de base de 4/4 et acquiert le vol. (Elle perd tous ses autres types de créature.)
#65 Oriana Menendez
Guide pixie
Créature : peuple fée
Vol
Accord d'avantage — Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.
#66 Fariba Khamseh1/3
Pouvoir de persuasion
Rituel
Choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.
1-9 | Renvoyez-la dans la main de son propriétaire.
10-19 | Son propriétaire la met au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque.
20 | Acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin de votre prochain tour.
#67 Brian Valeza
Rayon de givre
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
Quand le Rayon de givre arrive sur le champ de bataille, si la créature enchantée est rouge, engagez-la.
Tant que la créature enchantée est rouge, elle perd toutes ses capacités.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
#68 Kim Sokol
Géante du givre protégel
Créature : géant et guerrier
Parade %3
#69 Matt Stewart4/5
Rejeton de la Stygie
Créature : tieffelin et shamane
Flash
Quand le Rejeton de la Stygie arrive sur le champ de bataille, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, puis lancez un d20.
1-9 | Engagez cette créature.
10-20 | Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#70 Cristi Balanescu2/1
Passage secret
Créature-artefact : mur
Défenseur
%4%U : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#71 Francisco Miyara0/4
Poigne électrique
Éphémère
Une créature ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
#72 Jason Felix
Chercheur de raccourcis
Créature : humain et gredin
À chaque fois que le Chercheur de raccourcis inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#73 Artur Treffner2/5
Corbeau d'argent
Créature-artefact : oiseau
Vol
Quand le Corbeau d'argent arrive sur le champ de bataille, regard 1.
#74 Joe Slucher1/1
Espionne coutelâme
Créature : elfe et gredin
À chaque fois que l'Espionne coutelâme inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#75 Miguel Mercado3/2
Séparation du groupe
Rituel
Choisissez un joueur ciblé. Renvoyez la moitié des créatures qu'il contrôle dans la main de leur propriétaire, arrondie à l'unité supérieure.
#76 Zoltan Boros
Révélation soudaine
Éphémère
Piochez une carte pour chaque valeur de mana différente parmi les cartes non-terrain dans votre cimetière.
#77 Dan Scott
Fou rire de Tasha
Rituel
Chaque adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que ce joueur ait exilé des cartes d'une valeur de mana totale supérieure ou égale à 20.
#78 Ilse Gort
Talisman du farceur
Artefact : équipement
Invocation de duplicata — La créature équipée gagne +1/+1 et a "À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez sacrifier le Talisman du farceur. Si vous faites ainsi, créez un jeton qui est une copie de cette créature."
Équipement %2
#79 Sam White
Métamorphose suprême
Éphémère
Un artefact ciblé ou une créature ciblée devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une autre créature ciblée.
#80 Steve Prescott
Classe : magicien
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
%2%U : Niveau 2
Quand cette classe devient niveau 2, piochez deux cartes.
%4%U : Niveau 3
À chaque fois que vous piochez une carte, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
#81 Marta Nael
Grimoire de magicien
Artefact
%T : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
1-9 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie.
10-19 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant %1 à la place de payer son coût de mana.
20 | Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
#82 Iris Compiet
Vous arrivez à une rivière
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous résistez au courant — Renvoyez un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
Vous trouvez un gué — Une créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#83 Viko Menezes
Vous trouvez le repaire des ennemis
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous déjouez leurs manigances — Contrecarrez un sort ciblé.
Vous apprenez leurs secrets — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
#84 Gabor Szikszai
Vous voyez un garde approcher
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous distrayez le garde — Engagez une créature ciblée.
Vous vous cachez — Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert la défense talismanique jusqu'à la fin du tour.
#85 Mila Pesic
Malison yuan-ti
Créature : serpent et gredin
Malison yuan-ti ne peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.
À chaque fois que Malison yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#86 Oriana Menendez2/1
Acérérak l'archiliche
Créature légendaire : zombie et sorcier
Quand Acérérak l'archiliche arrive sur le champ de bataille, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.
À chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, pour chaque adversaire, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie à moins que ce joueur ne sacrifie une créature.
#87 Andrey Kuzinskiy5/5
Asmodée l'archifiélon
Créature légendaire : diable et dieu
Pacte — Si vous deviez piocher une carte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée à la place.
%B%B%B : Piochez sept cartes.
%B : Renvoyez toutes les cartes exilées par Asmodée l'archifiélon dans la main leur propriétaire et vous perdez autant de points de vie.
#88 Aleksi Briclot6/6
Tyrannœil sinistre
Créature : tyrannœil
Quand le Tyrannœil sinistre arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.
Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
#89 Lars Grant-West6/5
Dragon noir
Créature : dragon
Vol
Souffle acide — Quand le Dragon noir arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
#90 Mark Zug4/4
Le livre de noire vilénie
Artefact légendaire
Au début de votre étape de fin, si vous avez perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
%T, exilez Le livre de noire vilénie et les artefacts que vous contrôlez appelés Eye of Vecna et Hand of Vecna : Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible et toutes les capacités déclenchées des cartes exilées.
#91 Daniel Ljunggren
Déceler les pièges
Rituel
Un adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain. Exilez cette carte. Si une carte d'éphémère ou une carte avec le flash est exilée de cette manière, il perd 1 point de vie. Sinon vous perdez 1 point de vie.
#92 Zoltan Boros
Squelettes cliquetants
Créature : squelette
Quand les Squelettes cliquetants meurent, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#93 Aleksi Briclot4/3
Dispute mortelle
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un artefact ou une créature.
Piochez deux cartes et créez un jeton Trésor.
#94 Irina Nordsol
Nécroprêtresse de Myrkul
Créature : tieffelin et clerc
Les squelettes, les vampires et les zombies que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette.
#95 Lius Lasahido2/2
Emprise de Démogorgon
Rituel
Un adversaire ciblé se défausse de deux cartes, meule deux cartes et perd 2 points de vie.
#96 Alexander Mokhov
Dévorer l'intelligence
Rituel
Un adversaire ciblé se défausse d'une carte. Si du mana d'un trésor a été dépensé pour lancer ce sort, à la place ce joueur révèle sa main, vous y choisissez une carte non-terrain, puis ce joueur se défausse de cette carte.
#97 Steven Russel Black
Drider
Créature : elfe et araignée
Portée
À chaque fois que le Drider inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.
#98 Jodie Muir4/3
Trimardeur du donjon
Créature : zombie
Le Trimardeur du donjon arrive sur le champ de bataille engagé.
À chaque fois que vous terminez un donjon, vous pouvez renvoyer le Trimardeur du donjon depuis votre cimetière dans votre main.
#99 Svetlin Velinov2/1
Noiremort, dracoliche
Créature légendaire : zombie et dragon
Flash
Vol
Noiremort, dracoliche arrive sur le champ de bataille engagé.
Vous pouvez lancer Noiremort, dracoliche depuis votre cimetière si une créature qui n'est pas appelée Noiremort, dracoliche est morte ce tour-ci.
#100 Lars Grant-West5/2
Regard du tyrannœil
Éphémère
Une créature ciblée gagne -11/-11 jusqu'à la fin du tour.
#101 Käri Christensen
Intervention des Parques
Rituel
Renvoyez jusqu'à une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#102 Alix Branwyn
État cadavérique
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée acquiert "Quand cette créature meurt, renvoyez-la sur le champ de bataille engagée sous le contrôle de son propriétaire avec, sur elle, un marqueur +1/+1."
#103 Maria Zolotukhina
Paladine parjure
Créature : humain et chevalier
Menace
%1%B, %T, payez 1 point de vie : Créez un jeton Trésor.
%2%B : Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un Trésor a été dépensé pour activer cette capacité, cette créature acquiert aussi le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
#104 Lorenzo Mastroianni1/1
Cube gélatineux
Créature : limon
Enveloppement — Quand le Cube gélatineux arrive sur le champ de bataille, exilez une créature non-Limon ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cube gélatineux quitte le champ de bataille.
Dissolution%X%B : Mettez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X exilée par le Cube gélatineux dans le cimetière de son propriétaire.
#105 Olivier Bernard4/3
Don sinistre
Rituel
Détruisez une cible, créature ou planeswalker. Créez un jeton Trésor.
#106 Justine Cruz
Vagabond sinistre
Créature : gobelin et psychagogue
Flash
Histoire tragique — Ne lancez ce sort que si une créature est morte ce tour-ci.
#107 Jason A. Engle5/3
Héraut de Hadar
Créature : humain et psychagogue
Cercle de mort — %5%B : Lancez un d20.
1-9 | Chaque adversaire perd 2 points de vie.
10-19 | Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
20 | Chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Créez deux jetons Trésor.
#108 Valera Lutfullina4/4
Tourmenteur à gages
Créature : elfe et psychagogue
Quand le Tourmenteur à gages arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour le lancer, vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
#109 Irina Nordsol2/2
Voleuse de magot
Créature : tieffelin et gredin
À chaque fois que la Voleuse de magot inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton Trésor.
#110 Anna Pavleeva1/3
Roublard pied-léger
Créature : halfelin et gredin
Attaque sournoise — À chaque fois que le Roublard pied-léger attaque, lancez un d20.
1-9 | Le Roublard pied-léger acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
10-19 | Il gagne +1/+0 et acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
20 | Il gagne +3/+0 et acquiert l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
#111 Michele Parisi2/1
Lolth, Reine Araignée
Planeswalker légendaire : Lolth
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur "loyauté" sur Lolth, Reine Araignée.
0
Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
-3
Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.
-8
Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence."
#112 Tyler Jacobson4
Manticore
Créature : manticore
Flash
Vol
Piquants — Quand la Manticore arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
#113 Billy Christian2/1
Mot de pouvoir mortel
Éphémère
Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée.
#114 Izzy
Chute abrupte
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Chute abrupte arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
La créature enchantée gagne -2/-2. Elle gagne -5/-5 à la place tant que vous avez terminé un donjon.
#115 Gabor Szikszai
Rayon affaiblissant
Éphémère
Une créature ciblée gagne -4/-1 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est blanche, elle gagne -4/-4 jusqu'à la fin du tour à la place.
#116 Campbell White
Talisman du faucheur
Artefact : équipement
À chaque fois que la créature équipée attaque, elle acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que la créature équipée attaque seule, le joueur défenseur perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
Équipement %2
#117 Olena Richards
Goule du sépulcre
Créature : zombie
Sacrifiez une autre créature : La Goule du sépulcre gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
#118 Jason A. Engle2/1
Blême titubante
Créature : zombie
Quand la Shambling Ghast meurt, choisissez l'un —
Braver la puanteur — Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Fouiller le cadavre — Créez un jeton Trésor.
#119 Dave Kendall1/1
Marchande de Port-Crâne
Créature : nain et citoyen
Quand la Marchande de Port-Crâne arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
%1%B, sacrifiez une autre créature ou un trésor : Piochez une carte.
#120 Aaron Miller1/4
Sphère d'annihilation
Artefact
La Sphère d'annihilation arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs "vide" sur elle.
Au début de votre entretien, exilez la Sphère d'annihilation, toutes les créatures et les planeswalkers avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs "vide" sur elle, et toutes les cartes de créature et de planeswalker dans les cimetières avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs "vide" sur elle.
#121 Jason Felix
Outils de voleur
Artefact : équipement
Quand les Outils de voleur arrivent sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
La créature équipée ne peut pas être bloquée tant que sa force est inférieure ou égale à 3.
Équipement %2
#122 Deruchenko Alexander
Vampirien
Créature : vampire
Quand le Vampirien arrive sur le champ de bataille, chaque adversaire perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
#123 Alex Brock2/3
Épée vorpale
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a le contact mortel.
%5%B%B%B : Jusqu'à la fin du tour, l'Épée vorpale acquiert "À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie."
Équipement %B%B
#124 Caio Monteiro
Classe : sorcier
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, chaque adversaire perd 1 point de vie.
%1%B : Niveau 2
Quand cette classe devient niveau 2, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
%6%B : Niveau 3
Au début de votre étape de fin, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour-ci.
#125 Kieran Yanner
Régent de Port-Ponant
Créature : vampire
Vol
Parade — défaussez-vous d'une carte
À chaque fois que le Régent de Port-Ponant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui.
#126 Mike Jordana4/4
Nécrophage
Créature : zombie et soldat
Le Nécrophage arrive sur le champ de bataille engagé.
Absorption de vie — À chaque fois qu'une créature blessée par le Nécrophage ce tour-ci meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée et exilez cette carte.
#127 Slawomir Maniak3/2
Lame-croc yuan-ti
Créature : serpent et gredin
Contact mortel
À chaque fois que le Lame-croc yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#128 Simon Dominic2/2
Ogre zombie
Créature : zombie et ogre
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#129 Nicholas Gregory3/5
Vétérane d'armurerie
Créature : orque et guerrier
Tant que la Vétérane d'armurerie est équipée, elle a la menace.
#130 Caio Monteiro2/2
Classe : barbare
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.
%1%R : Niveau 2
À chaque fois que vous lancez au moins un dé, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
%2%R : Niveau 3
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité.
#131 Campbell White
Gobelin au cri de guerre
Créature : gobelin
%1%R : Les gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
Tactique de meute — À chaque fois que le Gobelin au cri de guerre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant.
#132 April Prime2/2
Bottes de rapidité
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a la célérité.
Équipement %1
#133 Chris Rallis
Nain d'airain
Créature : nain et shamane
À chaque fois que vous lancez au moins un dé, le Nain d'airain inflige 1 blessure à chaque adversaire.
#134 Gabor Szikszai1/3
Mains brûlantes
Éphémère
Les Mains brûlantes infligent 2 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si ce permanent est vert, les Mains brûlantes infligent 6 blessures à la place.
#135 Olena Richards
Canaliseur de chaos
Créature : humain et shamane
Déferlement de magie sauvage — À chaque fois que le Canaliseur de chaos attaque, lancez un d20.
1-9 | Exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la jouer ce tour-ci.
10-19 | Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
20 | Exilez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
#136 David Palumbo4/3
Coup critique
Éphémère
Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Quand vous lancez un 20 naturel, renvoyez le Coup critique depuis votre cimetière dans votre main. (Un 20 naturel est un lancer qui affiche 20 sur le dé.)
#137 Francisco Miyara
Délina, mage sauvage
Créature légendaire : elfe et shamane
À chaque fois que Délina, mage sauvage attaque, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez, puis lancez un d20.
1-14 | Créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire et qu'il a "Exilez cette créature à la fin du combat."
15-20 | Créez un de ces jetons. Vous pouvez relancer.
#138 Wisnu Tan3/2
Feu du dragon
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main ou choisir un dragon que vous contrôlez.
Le Feu du dragon inflige 3 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Si vous avez révélé une carte de dragon ou choisi un Dragon au moment où vous avez lancé ce sort, le Feu du dragon inflige un nombre de blessures égal à la force de cette carte ou de cette créature à la place.
#139 Campbell White
Rapière de duel
Artefact : équipement
Flash
Quand la Rapière de duel arrive sur le champ de bataille, attachez-la à une créature ciblée que vous contrôlez.
La créature équipée gagne +2/+0.
Équipement %4
#140 Anna Podedworna
Élémental du culte de la Terre
Créature : élémental
Monstre de siège — Quand l'Élémental du culte de la Terre arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.
1-9 | Chaque joueur sacrifie un permanent.
10-19 | Chaque adversaire sacrifie un permanent.
20 | Chaque adversaire sacrifie deux permanents.
#141 Aaron Miller6/6
Boule de feu de Farideh
Éphémère
LA Boule de feu de Farideh inflige 5 blessures à une cible, créature ou planeswalker. Lancez un d20.
1-9 | La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque joueur.
10-20 | La Boule de feu de Farideh inflige 2 blessures à chaque adversaire.
#142 Josu Hernaiz
Crânefeu
Créature : squelette
Vol
Le Crânefeu ne peut pas bloquer.
Reconstitution — Quand le Crânefeu meurt, exilez-le. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. (Si vous avez lancé le Crânefeu de cette manière, vous ne pouvez pas jouer l'autre carte, et vice-versa.)
#143 Xavier Ribeiro3/1
Javelinière gobeline
Créature : gobelin et guerrier
Célérité
À chaque fois que la Javelinière gobeline devient bloquée, elle inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque.
#144 Mike Jordana1/1
Morgenstern de gobelin
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a le piétinement.
Équipement %1%R
Quand la Morgenstern de gobelin arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.
1-9 | Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
10-20 | Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin, puis attachez-lui la Morgenstern de gobelin.
#145 Käri Christensen
Ogresse entasseuse
Créature : ogre
À chaque fois que l'Ogresse entasseuse attaque, lancez un d20.
1-9 | Créez un jeton Trésor.
10-19 | Créez deux jetons Trésor.
20 | Créez trois jetons Trésor.
#146 Tuan Duong Chu3/3
Seigneur bandit hobgobelin
Créature : gobelin et gredin
Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%R, %T : Le Seigneur bandit hobgobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de gobelins qui sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci à n'importe quelle cible.
#147 Mark Zug2/3
Capitaine hobgobeline
Créature : gobelin et barbare
Tactiques de meute — À chaque fois que la Capitaine hobgobeline attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, la Capitaine hobgobeline acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
#148 Karl Kopinski3/1
Gobelours lourdaud
Créature : gobelin
Célérité
#149 Filip Burburan3/3
Arsenal improvisé
Rituel
L'Arsenal improvisé inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Créez un jeton Trésor.
#150 Alix Branwyn
Fournaise des Monts Étoilés
Créature légendaire : dragon
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
Vol, célérité
%R : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible.
#151 Jesper Ejsing6/6
Épée à louer désabusée
Créature : dragon et guerrier
Quand l'Épée à louer désabusée arrive sur le champ de bataille, si du mana d'un trésor a été dépensé pour la lancer, elle acquiert l'initiative et la célérité jusqu'à la fin du tour.
#152 Randy Vargas4/3
Enfoncer la porte
Rituel
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour et ne peut pas être bloquée par les murs ce tour-ci. Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#153 Justine Cruz
Projectile magique
Rituel
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
Le Projectile magique inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.
#154 PINDURSKI
Nuée de météores
Rituel
La Nuée de météores inflige 8 blessures réparties comme vous le désirez entre X cibles, créatures et/ou planeswalkers.
#155 Olivier Bernard
Mignon des puissants
Créature : kobold
Menace
Tactique de meute — À chaque fois que le Mignon des puissants attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Dragon de votre main,.
#156 Oriana Menendez0/1
Orbe des dragons
Artefact
%1, %T : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragons.
%R, %T, sacrifiez l'Orbe des dragons : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dragon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#157 Brian Valeza
Barbare saccageur
Créature : nain et barbare
Quand le Barbare saccageur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Détruire le coffre — Détruisez un artefact ciblé.
Forcer la serrure — Créez un jeton Trésor.
#158 Andrew Mar2/2
Prix de la loyauté
Rituel
Acquérez le contrôle d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un Trésor a été dépensé pour lancer ce sort, cette créature gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#159 Oriana Menendez
Dragon rouge
Créature : dragon
Vol
Souffle enflammé — Quand le Dragon rouge arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
#160 Andrey Kuzinskiy4/4
Oxydeur
Créature : bête
Initiative
Sacrifiez un artefact : L'Oxydeur gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#161 Simon Dominic2/1
Nuée de gobelins
Créature : gobelin
Quand la Nuée de gobelins arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.
1-9 | Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin.
10-19 | Créez deux de ces jetons.
20 | Créez trois de ces jetons.
#162 Andrew Mar4/3
Chasseresse de la tribu du Tigre
Créature : humain et barbare
Piétinement
Tactique de meute — À chaque fois que la Chasseresse de la tribu du Tigre attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez sacrifier une autre créature. Quand vous faites ainsi, la Chasseresse de la tribu du Tigre inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.
#163 Grzegorz Rutkowski4/4
Aubaine inattendue
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, défaussez-vous d'une carte.
Piochez deux cartes et créez deux jetons Trésor.
#164 Alayna Danner
Chanteur de vaillance
Créature : tieffelin et barde
Inspiration de combat — Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
#165 Justyna Gil2/3
Souhait
Rituel
Vous pouvez jouer une carte que vous possédez en dehors de la partie ce tour-ci.
#166 Ekaterina Burmak
Xorn
Créature : élémental
Si vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.
#167 Yigit Koroglu3/2
Vous arrivez au camp des gnolls
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous les intimidez — Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Vous les combattez — Une créature ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
#168 Billy Christian
Vous trouvez des prisonniers
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous brisez leurs chaînes — Détruisez un artefact ciblé.
Vous les interrogez — Exilez les trois cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire ciblé. Choisissez l'une d'elles. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte, et vous pouvez dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur pour la lancer.
#169 Lie Setiawan
Vous voyez deux gobelins
Éphémère
Choose l'un —
Vous les chargez — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Vous devenez amis — Créez deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
#170 Aaron Miller
Zalto, duc des géants du feu
Créature légendaire : géant et barbare
Piétinement
À chaque fois que Zalto, duc des géants du feu subit des blessures, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#171 Zezhou Chen7/3
Zariel, archiduchesse d'Averne
Planeswalker légendaire : Zariel
+1
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
0
Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec "Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
-6
Vous gagnez un emblème avec "À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire."
#172 Heonhwa Choe4
Bulette
Créature : bête
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Bulette.
#173 Jason Kang3/3
Force du taureau
Éphémère
Une créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Dégagez-la.
#174 Gabor Szikszai
Choisissez votre arme
Éphémère
Choisissez l'un —
Combat à deux armes — Doublez la force et l'endurance d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
Tir à l'arc — Ce sort inflige 5 blessures à une créature avec le vol ciblée.
#175 Olivier Bernard
Druide du cercle des rêves
Créature : elfe et druide
%T : Ajoutez %G pour chaque créature que vous contrôlez.
#176 Sam Guay2/1
Druide du cercle de la lune
Créature : humain et elfe et druide
Transformation ursidée — Tant que c'est votre tour, le Druide du cercle de la lune est un ours avec une force et une endurance de base de 4/2. (Il perd tous ses autres types de créature.)
#177 Nicholas Elias2/4
Duel forcé
Rituel
Une créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
#178 Zezhou Chen
Rôdeur loup sanguinaire
Créature : loup
%1%G : Le Rôdeur loup sanguinaire gagne +2/+2 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seul fois par tour.
#179 Alessandra Pisano2/2
Classe : druide
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
%2%G : Niveau 2
Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire pendant chacun de vos tours.
%4%G : Niveau 3
Quand cette classe devient niveau 3, un terrain ciblé que vous contrôlez devient une créature avec la célérité et "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de terrains que vous contrôlez." C'est toujours un terrain.
#180 Svetlin Velinov
Ellywick Grattechambard
Planeswalker légendaire : Ellywick
+1
Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
-2
Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
-7
Vous gagnez un emblème avec "Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé."
#181 Anna Steinbauer4
Rôdeuse de l'Elturgard
Créature : humain et elfe et ranger
Portée
Quand la Rôdeuse de l'Elturgard arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#182 Francisco Miyara4/1
Trouver un chemin
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand Trouver un chemin arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Le terrain enchanté a "%T : Ajoutez %G%G."
#183 Lindsey Look
Craphémoth
Créature : grenouille et horreur
Piétinement, célérité
À chaque fois que le Craphémoth inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à autant de cartes ciblées de son cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Craphémoth pour chaque carte de créature exilée de cette manière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte non-créature exilée de cette manière.
#184 Brent Hollowell4/4
Chasseur gnoll
Créature : gnoll
Tactique de meute — À chaque fois que le Chasseur gnoll attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasseur gnoll.
#185 Jesper Ejsing2/2
Dragon vert
Créature : dragon
Vol
Souffle empoisonné — Quand le Dragon vert arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, détruisez-la.
#186 Ilse Gort4/4
Avaleur de bétail géant des collines
Créature : géant
Quand l'Avaleur de bétail géant des collines arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
#187 Chris Rahn7/6
Marque du chasseur
Éphémère
Ce sort coûte %3 de moins à lancer s'il cible un permanent bleu que vous ne contrôlez pas.
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Ensuite, elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou planeswalker, que vous ne contrôlez pas.
#188 Izzy
Barde inspirateur
Créature : elfe et barde
Quand le Barde inspirateur arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Inspiration bardique — Une créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Chant de repos — Vous gagnez 3 points de vie.
#189 Eelis Kyttanen3/3
Instrument des bardes
Artefact légendaire
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "harmonie" sur l'Instrument des bardes.
%3%G, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs "harmonie" sur l'Instrument des bardes, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Si cette carte est légendaire, créez un jeton Trésor. Puis mélangez.
#190 Randy Gallegos
Pérégrine intrépide
Créature : orque et ranger
Portée
Tactique de meute — À chaque fois que la Pérégrine intrépide attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#191 Andrey Kuzinskiy2/3
Troll répugnant
Créature : troll
%3%G : Lancez un d20, N'activez que si le Troll répugnant est dans votre cimetière.
1-9 | Mettez le Troll répugnant au-dessus de votre bibliothèque.
10-19 | Renvoyez le Troll répugnant dans votre main.
20 | Renvoyez le Troll répugnant sur le champ de bataille engagé.
#192 Svetlin Velinov6/2
Repos long
Rituel
Renvoyez X cartes avec des valeur de manas différentes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Si au moins huit cartes ont été renvoyées dans votre main de cette manière, votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Exilez le Repos long.
#193 Chris Seaman
Enlaceur sournois
Créature : horreur
L'Enlaceur sournois ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez l'Enlaceur sournois.
#194 Andrew Mar4/5
Dryade de Padhiver
Créature : dryade
%2, sacrifiez la Dryade de Padhiver : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#195 Donato Giancola1/1
Gelée ocre
Créature : limon
Piétinement
La Gelée ocre arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Division — Quand la Gelée ocre meurt, si elle avait au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, créez un jeton qui en est une copie au début de la prochaine étape de fin. Le jeton arrive sur le champ de bataille avec la moitié de ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui, arrondie à l'unité inférieure.
#196 Daarken0/0
La Vieille Ronge-os
Créature légendaire : dragon
Vol
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons Trésor.
#197 Filip Burburan7/7
Ours-hibou
Créature : oiseau et ours
Piétinement
Sens aiguisés — Quand l'Ours-hibou arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
#198 Ilse Gort4/4
Tomber à pic *
Éphémère
Détruisez une créature avec le vol ciblée.
#199 Alix Branwyn
Aubergiste prospère
Créature : halfelin et citoyen
Quand l'Aubergiste prospère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
#200 Eric Deschamps1/1
Ver pourpre
Créature : ver
Ce sort coûte %2 de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.
Parade %2
#201 Olivier Bernard8/7
Classe : rôdeur
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Quand la Classe : rôdeur arrive sur le champ de bataille, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
%1%G : Niveau 2
À chaque fois que vous attaquez, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature attaquante ciblée.
%3%G : Niveau 3
Vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque à tout moment.
Vous pouvez lancer les sorts de créature du dessus de votre bibliothèque.
#202 Suzanne Helmigh
Arc long du rôdeur
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+1 et a la portée.
Équipement %3
#203 Marcela Medeiros
Herboriste écailleuse
Créature : lézard et druide
%T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
#204 April Prime1/3
Butin de la chasse
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque mana d'un Trésor qui a été dépensé pour lancer ce sort. Ensuite, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
#205 Justine Cruz
Bergère sylvestre
Créature : humain et druide
Vigilance
À chaque fois que la Bergère sylvestre attaque, lancez un d20.
1-9 | Vous gagnez 1 point de vie.
10-19 | Vous gagnez 2 points de vie.
20 | Vous gagnez 5 points de vie.
#206 Darrell Riche2/3
La tarasque
Créature légendaire : dinosaure
La tarasque a la célérité et parade %10 tant qu'elle a été lancée.
À chaque fois que La tarasque attaque, elle se bat contre une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle.
#207 Filip Burburan10/10
Basilic d'Outreterre
Créature : basilic
Contact mortel
#208 Brent Hollowell1/2
Varis, rôdeur de Lunargent
Créature légendaire : humain et elfe et ranger
Portée, parade %1
À chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité se déclenche une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
À chaque fois que vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#209 Jesper Ejsing3/3
Troubadouresse errante
Créature : dragon et barde
Au début de votre étape de fin, si vous avez fait arriver un terrain sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#210 Rudy Siswanto4/2
Chef de meute de loups-garous
Créature : humain et loup-garou
Tactique de meute — À chaque fois que le Chef de meute de loups-garous attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, piochez une carte.
%3%G : Jusqu'à la fin du tour, le Chef de meute de loups-garous a une force et une endurance de base de 5/3, acquiert le piétinement, et ce n'est pas un humain.
#211 Miranda Meeks3/3
Forme sauvage
Éphémère
Choisissez l'un. Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a cette force et cette endurance de base, devient ce type de créature et acquiert cette capacité.
• Tortue terrestre 1/3 avec la défense talismanique.
• Araignée 1/5 avec la portée.
• Élephant 3/3 avec le piétinement.
#212 Sam Guay
Vous trouvez une idole maudite
Rituel
Choisissez l'un —
Vous la fracassez — Détruisez un artefact ciblé.
Vous levez la malédiction — Détruisez un enchantement ciblé.
Vous volez ses yeux — Créez un jeton Trésor et aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#213 Sidharth Chaturvedi
Vous débouchez sur une clairière
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous continuez votre chemin — Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
Vous installez votre campement — Renvoyez une carte de permanent ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
#214 Anna Fehr
Vous vous retrouvez à la taverne
Rituel
Choisissez l'un —
Vous formez un groupe — Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler n'importe quel nombre de cartes de créature parmi elles et les mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
Vous déclenchez une bagarre — Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
#215 Zoltan Boros
Dragon d'or adulte
Créature : dragon
Vol, lien de vie, célérité
#216 Chris Rahn4/3
Classe : barde
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Les créatures légendaires que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles.
%R%G : Niveau 2
Les sorts légendaires que vous lancez coûtent %R%G de moins à lancer. Cet effet réduit seulement la quantité de mana coloré que vous payez.
%3%R%G : Niveau 3
À chaque fois que vous lancez un sort légendaire, exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer ce tour-ci.
#217 Andrew Mar
Barrowin du clan Undurr
Créature légendaire : nain et clerc
Quand Barrowin du clan Undurr arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
À chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière si vous avez terminé un donjon.
#218 Manuel Castañón3/3
Bruenor Marteaudeguerre
Créature légendaire : nain et guerrier
Chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.
Vous pouvez payer %0 à la place de payer le coût d'équipement de la première capacité d'équipement que vous activez à chaque tour.
#219 Wayne Reynolds5/3
Drizzt Do'Urden
Créature légendaire : elfe et ranger
Double initiative
Quand Drizzt Do'Urden arrive sur le champ de bataille, créez Guenhwyvar, un jeton de créature légendaire 4/1 verte Chat avec le piétinement.
À chaque fois qu'une créature meurt, si elle avait une force supérieure à la force de Drizzt, mettez sur Drizzt un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence.
#220 Tyler Jacobson3/3
Farideh, élue du Diable
Créature légendaire : tieffelin et psychagogue
Chance du démon — À chaque fois que vous lancez au moins un dé, Farideh, élue du Diable acquiert le vol et la menace
jusqu'à la fin du tour. Si l'un de ces résultats était supérieur ou égal à 10, piochez une carte.
#221 Magali Villeneuve3/3
Classe : guerrier
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Quand la Classe : guerrier arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
%1%R%W : Niveau 2
Les capacités d'équipement que vous activez coûtent %2 de moins à activer.
%3%R%W : Niveau 3
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, jusqu'à une créature ciblée la bloque pendant ce combat si possible.
#222 Volkan Baga
Gretchen Saulemouflet
Créature légendaire : halfelin et druide
%2%G%U : Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
#223 Mila Pesic0/4
Hama Pashar, chercheuse de ruines
Créature légendaire : humain et sorcier
Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire.
#224 Eric Deschamps2/3
Kalain, peintre solitaire
Créature légendaire : humain et elfe et barde
Quand Kalain, peintre solitaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
Les autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles pour chaque mana d'un trésor dépensé pour les lancer.
#225 Justine Cruz1/2
Krydle de la Porte de Baldur
Créature légendaire : humain et elfe et gredin
À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.
À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#226 Bryan Sola1/3
Minsc, rôdeur apprécié
Créature légendaire : humain et ranger
Quand Minsc, rôdeur apprécié arrive sur le champ de bataille, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.
%X : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de X/X et devient un géant en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#227 Howard Lyon3/3
Classe : moine
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Le deuxième sort que vous lancez à chaque tour coûte %1 de moins à lancer.
%W%U : Niveau 2
Quand cette classe devient niveau 2, renvoyez jusqu'à un permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire.
%1%W%U : Niveau 3
Au début de votre entretien, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Tant qu'elle reste exilée, elle a "Vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil tant que vous avez lancé un autre sort ce tour-ci."
#228 Randy Vargas
Orcus, prince de la Non-Vie
Créature légendaire : démon
Vol, piétinement
Quand Orcus, prince de la Non-Vie arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Chaque autre créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous perdez X points de vie.
• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à X cartes de créature ciblées avec une valeur totale de mana inférieure ou égale à X. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
#229 Andrew Mar5/3
Classe : roublard
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, exilez la carte du dessus de la bibliothèque de ce joueur face cachée. Vous pouvez la regarder tant qu'elle reste exilée.
%1%U%B : Niveau 2
Les créatures que vous contrôlez ont la menace.
%2%U%B : Niveau 3
Vous pouvez jouer les cartes exilées avec la Classe : roublard, et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer ces sorts.
#230 Véronique Meignaud
Shessra, murmure de la mort
Créature légendaire : humain et elfe et psychagogue
Murmures ensorcelants — Quand Shessra, murmure de la mort arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Murmures de la tombe — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#231 Marie Magny1/3
Nuée squelettique
Enchantement
Chaque squelette que vous contrôlez a le piétinement, attaque à chaque combat si possible, et gagne +X/+0, X étant le nombre d'autres squelettes que vous contrôlez.
Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette engagé. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux de ces jetons à la place.
#232 Svetlin Velinov
Classe : ensorceleur
Enchantement : classe
(Acquérez le prochain niveau lorsque vous pourriez lancer un rituel pour ajouter sa capacité.)
Quand la Classe : ensorceleur arrive sur le champ de bataille, piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
%U%R : Niveau 2
Les créatures que vous contrôlez ont "%T : Ajoutez %U ou %R. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'éphémère ou de rituel ou pour acquérir un niveau de classe."
%3%U%R : Niveau 3
À chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, ce sort inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de sorts d'éphémère et de rituel que vous avez lancés ce tour-ci.
#233 Alexander Mokhov
Targ Nar, gnoll croc-démon
Créature légendaire : gnoll
Tactique de meute — À chaque fois que Targ Nar, gnoll croc-démon attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
%2%R%G : Doublez la force et l'endurance de Targ Nar jusqu'à la fin du tour.
#234 Tyler Jacobson2/2
Tiamat
Créature légendaire : dragon et dieu
Vol
Quand Tiamat arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à cinq cartes de dragon avec chacune des noms différents qui ne sont pas appelées Tiamat, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
#235 Chris Rahn7/7
Trelasarra, danseuse de la lune
Créature légendaire : elfe et clerc
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur Trelasarra, danseuse de la lune et regard 1.
#236 Kieran Yanner2/2
Aventurier triomphant
Créature : humain et chevalier
Contact mortel
Tant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.
À chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#237 Alexander Mokhov1/1
Volo, guide des monstres
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez ou une carte de créature dans votre cimetière, copiez ce sort.
#238 Zoltan Boros3/2
Xanathar, baron de la guilde
Créature légendaire : tyrannœil
Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, ce joueur ne peut pas lancer de sorts, vous pouvez regarder la carte du dessus de sa bibliothèque à tout moment, vous pouvez jouer la carte du dessus de sa bibliothèque et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de cette manière.
#239 Kieran Yanner5/6
Sac sans fond *
Artefact
À chaque fois que vous vous défaussez d'une carte, exilez cette carte de votre cimetière.
%2, %T : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
%4, %T, sacrifiez le Sac sans fond : Renvoyez toutes les cartes exilées par le Sac sans fond dans la main de leur propriétaire.
#240 Evyn Fong
Les cartes merveilleuses
Artefact légendaire
%2, %T : Lancez un d20 et soustrayez le nombre de cartes dans votre main au résultat. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, défaussez-vous de votre main.
1-9 | Renvoyez une carte choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
10-19 | Piochez deux cartes.
20 | Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de n'importe quel cimetière. Quand cette créature meurt, son propriétaire perd la partie.
#241 Volkan Baga
Carte du donjon
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%3, %T : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#242 Aaron Miller
Œil de Vecna
Artefact légendaire
Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.
Au début de votre entretien, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.
#243 Irina Nordsol
Quinze mètres de corde
Artefact
Escalade — %T : Un mur ciblé ne peut pas bloquer ce tour-ci.
Ligoter%3, %T : Une créature ciblée ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Descendre en rappel — %4, %T : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#244 Andrew Mar
Hache à deux mains
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +4/+0.
Équipement %5
#245 Käri Christensen
Main de Vecna
Artefact légendaire : équipement
Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Équipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.
Équipement %2
#246 Irina Nordsol
Golem de fer
Créature-artefact : golem
Vigilance
Le Golem de fer attaque ou bloque à chaque combat si possible.
#247 Nicholas Gregory5/3
Armure de cuir
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +0/+1 et a parade %1.
Équipement %0. N'activez qu'une seule fois par tour.
#248 Martina Pilcerova
Mimique
Artefact : trésor
%T, sacrifiez le Mimique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%2 : Le Mimique devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour.
#249 Scott Murphy
Dague de rechange
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a "À chaque fois que cette créature attaque, vous pouvez sacrifiez la Dague de rechange. Quand vous faites ainsi, cette créature inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
Équipement %1
#250 Khurrum
Fosse hérissée de pieux
Artefact
Flash
%5, %T, sacrifiez la Fosse hérissée de pieux : Choisissez une créature ciblée, puis lancez un d20.
1-9 | La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature.
10-20 | La Fosse hérissée de pieux inflige 5 blessures à cette créature. Créez un jeton Trésor.
#251 Deruchenko Alexander
Coffre au trésor
Artefact
%4, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20.
1 | Piégé! — Vous perdez 3 points de vie.
2-9 | Créez cinq jetons Trésor.
10-19 | Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
20 | Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez.
#252 Dan Scott
Grotte du dragon de givre
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Grotte du dragon de givre arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %W.
%4%W : La Grotte du dragon de givre devient une créature 3/4 blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
#253 Johannes Voss
Tanière du gobelours
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Tanière du gobelours arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %R.
%3%R : Jusqu'à la fin du tour, la Tanière du gobelours devient une créature 3/2 rouge Gobelin avec "À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant". C'est toujours un terrain.
#254 Johannes Voss
Descente dans le donjon
Terrain
La Descente dans le donjon arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %C.
%4, %T, engagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#255 Kasia 'Kafis' Zielinska
Étendues sauvages en évolution *
Terrain
%T, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#256 Muhammad Firdaus
Halle des géants des tempêtes
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Halle des géants des tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %U.
%5%U : Jusqu'à la fin du tour, la Halle des géants des tempêtes devient une créature 7/7 bleue Géant avec parade %3. C'est toujours un terrain.
#257 Johannes Voss
Essaim du despote tyrannœil
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, l'Essaim du despote tyrannœil arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %B.
%3%B : Jusqu'à la fin du tour, l'Essaim du despote tyrannœil devient une créature 3/3 noire Tyrannœil avec la menace et "À chaque fois que cette créature attaque, exilez une carte ciblée du cimetière du joueur défenseur." C'est toujours un terrain.
#258 Johannes Voss
Repaire de l'hydre
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, le Repaire de l'hydre arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %G.
%X%G : Jusqu'à la fin du tour, le Repaire de l'hydre devient une créature X/X verte Hydre. C'est toujours un terrain. X ne peut pas être 0.
#259 Johannes Voss
Temple de la Reine des Dragons
Terrain
Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez révélé une carte de dragon de cette manière ou que vous ne contrôliez un dragon.
Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%T : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
#260 Cliff Childs
Salle au trésor
Terrain-artefact
%T : Ajoutez %C.
%X%X, %T, sacrifiez la Salle au trésor : Créez X jetons Trésor.
#261 Johannes Voss
Plaine *
Terrain de base : plaine
#262 Piotr Dura
Plaine *
Terrain de base : plaine
#263 Sarah Finnigan
Plaine *
Terrain de base : plaine
#264 Titus Lunter
Plaine *
Terrain de base : plaine
#265 Adam Paquette
Île *
Terrain de base : île
#266 Piotr Dura
Île *
Terrain de base : île
#267 Sarah Finnigan
Île *
Terrain de base : île
#268 Titus Lunter
Île *
Terrain de base : île
#269 Adam Paquette
Marais *
Terrain de base : marais
#270 Piotr Dura
Marais *
Terrain de base : marais
#271 Sarah Finnigan
Marais *
Terrain de base : marais
#272 Titus Lunter
Marais *
Terrain de base : marais
#273 Adam Paquette
Montagne *
Terrain de base : montagne
#274 Piotr Dura
Montagne *
Terrain de base : montagne
#275 Sarah Finnigan
Montagne *
Terrain de base : montagne
#276 Titus Lunter
Montagne *
Terrain de base : montagne
#277 Adam Paquette
Forêt *
Terrain de base : forêt
#278 Piotr Dura
Forêt *
Terrain de base : forêt
#279 Sarah Finnigan
Forêt *
Terrain de base : forêt
#280 Titus Lunter
Forêt *
Terrain de base : forêt
#281 Adam Paquette
Grand maître des fleurs *
Planeswalker légendaire : Bahamut
Tant que le Grand maître des fleurs a au moins sept marqueurs "loyauté" sur lui, c'est une créature 7/7 Dragon et Dieu créature avec le vol et l'indestructible.
+1
Une créature ciblée sans l'initiative, la double initiative ou la vigilance ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.
+1
Cherchez dans votre bibliothèque et/ou votre cimetière une carte appelée Moine de la main ouverte, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Si vous avez cherché dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.
#282 Yongjae Choi3
Mordenkainen *
Planeswalker légendaire : Mordenkainen
+2
Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessous de votre bibliothèque.
-2
Créez un jeton de créature bleue Chien et Illusion avec "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales à deux fois le nombre de cartes dans votre main."
-10
Échangez votre main et votre bibliothèque, puis mélangez. Vous gagnez un emblème avec "Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main."
#283 Donato Giancola5
Lolth, Reine Araignée *
Planeswalker légendaire : Lolth
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur "loyauté" sur Lolth, Reine Araignée.
0
Vous piochez une carte et vous perdez 1 point de vie.
-3
Créez deux jetons de créature 2/1 noire Araignée avec la menace et la portée.
-8
Vous gagnez un emblème avec "À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence."
#284 Jesper Ejsing4
Zariel, archiduchesse d'Averne *
Planeswalker légendaire : Zariel
+1
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
0
Créez un jeton de créature 1/1 rouge Diable avec "Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible."
-6
Vous gagnez un emblème avec "À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire."
#285 Scott M. Fischer4
Ellywick Grattechambard *
Planeswalker légendaire : Ellywick
+1
Aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
-2
Regardez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de créature parmi elles et la mettre dans votre main. Si elle est légendaire, vous gagnez 3 points de vie. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
-7
Vous gagnez un emblème avec "Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé."
#286 Steve Prescott4
Glacemort, tyran des glaces *
Créature légendaire : dragon
Vol, vigilance
Quand Glacemort, tyran des glaces meurt, créez Glacemort, langue des glaces, un jeton d'artefact légendaire blanc Équipement avec "La créature équipée gagne +2/+0", "À chaque fois que la créature équipée attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle", et équipement %2.
#287 Kieran Yanner4/3
Dragon blanc *
Créature : dragon
Vol
Souffle glacé — Quand le Dragon blanc arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
#288 Simon Dominic4/4
Dragon bleu *
Créature : dragon
Vol
Souffle de foudre — Quand le Dragon bleu arrive sur le champ de bataille, jusqu'à votre prochain tour, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-0, jusqu'à une autre créature ciblée gagne -2/-0 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne -1/-0.
#289 Steve Prescott5/5
Iymrith, Fléau du Désert *
Créature légendaire : dragon
Vol
Iymrith, Fléau du Désert a parade %4 tant qu'il est dégagé.
À chaque fois que Iymrith inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte. Puis, si vous avez moins de trois cartes en main, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
#290 Antonio José Manzanedo5/5
Dragon noir *
Créature : dragon
Vol
Souffle acide — Quand le Dragon noir arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
#291 Jason A. Engle4/4
Noiremort, dracoliche *
Créature légendaire : zombie et dragon
Flash
Vol
Noiremort, dracoliche arrive sur le champ de bataille engagé.
Vous pouvez lancer Noiremort, dracoliche depuis votre cimetière si une créature qui n'est pas appelée Noiremort, dracoliche est morte ce tour-ci.
#292 Lucas Graciano5/2
Fournaise des Monts Étoilés *
Créature légendaire : dragon
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
Vol, célérité
%R : La Fournaise des Monts Étoilés gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand sa force devient 20 de cette manière, elle inflige 20 blessures à n'importe quelle cible.
#293 Scott M. Fischer6/6
Dragon rouge *
Créature : dragon
Vol
Souffle enflammé — Quand le Dragon rouge arrive sur le champ de bataille, il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
#294 Rudy Siswanto4/4
Dragon vert *
Créature : dragon
Vol
Souffle empoisonné — Quand le Dragon vert arrive sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, détruisez-la.
#295 Campbell White4/4
La Vieille Ronge-os *
Créature légendaire : dragon
Vol
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez autant de jetons Trésor.
#296 Randy Vargas7/7
Dragon d'or adulte *
Créature : dragon
Vol, lien de vie, célérité
#297 Kev Walker4/3
Tiamat *
Créature légendaire : dragon et dieu
Vol
Quand Tiamat arrive sur le champ de bataille, si vous l'avez lancé, cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à cinq cartes de dragon avec chacune des noms différents qui ne sont pas appelées Tiamat, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
#298 Tyler Jacobson7/7
Pégase d'Arborée *
Créature : pégase
Vol
Quand le Pégase d'Arborée arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert vol jusqu'à la fin du tour.
#299 Jeff Dee2/3
Chien esquiveur *
Créature : chien
Double initiative
Téléportation%3%W : Le Chien esquiveur passe hors phase.
#300 Pedro Potier1/1
Licorne céleste *
Créature : licorne
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur la Licorne céleste.
#301 Justine Mara Andersen3/2
Gargouille du cloître *
Créature-artefact : gargouille
Quand la Gargouille du cloître arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Tant que vous avez terminé un donjon, la Gargouille du cloître gagne +3/+0 et a le vol.
#302 Russ Nicholson0/4
Nadaar, paladin dévoué *
Créature légendaire : dragon et chevalier
Vigilance
À chaque fois que Nadaar, paladin dévoué arrive sur le champ de bataille ou attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous avez terminé un donjon.
#303 Phil Stone3/3
Oswald Tordviolon *
Créature légendaire : gnome et artificier
Bricolage magique%W, %T, sacrifiez un artefact : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec une valeur de mana égale à 1 plus la valeur de mana de l'artefact sacrifié, mettez-la sur le champ de bataille, puis mélangez. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#304 Phil Stone2/2
Bête éclipsante *
Créature : chat et bête
Quand la Bête éclipsante arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Déplacement%3%U : Renvoyez la Bête éclipsante dans la main de son propriétaire.
#305 Phil Stone3/2
Djinn prophètevent *
Créature : djinn
Vol
Quand le Djinn prophètevent arrive sur le champ de bataille, lancez un d20.
1-9 | Regard 1.
10-19 | Regard 2.
20 | Regard 3.
#306 Pedro Potier3/3
Dragon-tortue *
Créature : dragon et tortue terrestre
Flash
Entraîner sous l'eau — Quand le Dragon-tortue arrive sur le champ de bataille, engagez-le et engagez jusqu'à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elles ne se dégagent pas pendant les prochaines étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
#307 Justine Mara Andersen3/5
Flagelleur mental *
Créature : horreur
Domination de monstre — Quand le Flagelleur mental arrive sur le champ de bataille, acquérez le contrôle d'une créature ciblée tant que vous contrôlez le Flagelleur mental.
#308 Justine Jones3/3
Guide pixie *
Créature : peuple fée
Vol
Accord d'avantage — Si vous deviez lancer au moins un dé, à la place lancez ce nombre de dés plus un et ignorez le résultat le plus bas.
#309 Justine Mara Andersen1/3
Géante du givre protégel *
Créature : géant et guerrier
Parade %3
#310 Jeff Dee4/5
Tyrannœil sinistre *
Créature : tyrannœil
Quand le Tyrannœil sinistre arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
Cône d'antimagie — Chaque adversaire sacrifie un enchantement.
Rayon de terreur — Les créatures que vous contrôlez acquièrent la menace jusqu'à la fin du tour.
#311 Justine Jones6/5
Squelettes cliquetants *
Créature : squelette
Quand les Squelettes cliquetants meurent, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#312 Phil Stone4/3
Cube gélatineux *
Créature : limon
Enveloppement — Quand le Cube gélatineux arrive sur le champ de bataille, exilez une créature non-Limon ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Cube gélatineux quitte le champ de bataille.
Dissolution%X%B : Mettez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana de X exilée par le Cube gélatineux dans le cimetière de son propriétaire.
#313 Phil Stone4/3
Manticore *
Créature : manticore
Flash
Vol
Piquants — Quand la Manticore arrive sur le champ de bataille, détruisez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle qui a subi des blessures ce tour-ci.
#314 Justine Mara Andersen2/1
Régent de Port-Ponant *
Créature : vampire
Vol
Parade — défaussez-vous d'une carte
À chaque fois que le Régent de Port-Ponant inflige des blessures de combat à un joueur, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur lui.
#315 Justine Mara Andersen4/4
Nécrophage *
Créature : zombie et soldat
Le Nécrophage arrive sur le champ de bataille engagé.
Absorption de vie — À chaque fois qu'une créature blessée par le Nécrophage ce tour-ci meurt, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie engagée et exilez cette carte.
#316 Phil Stone3/2
Délina, mage sauvage *
Créature légendaire : elfe et shamane
À chaque fois que Délina, mage sauvage attaque, choisissez une créature ciblée que vous contrôlez, puis lancez un d20.
1-14 | Créez un jeton engagé et attaquant qui est une copie de cette créature, excepté qu'il n'est pas légendaire et qu'il a "Exilez cette créature à la fin du combat."
15-20 | Créez un de ces jetons. Vous pouvez relancer.
#317 Justine Mara Andersen3/2
Javelinière gobeline *
Créature : gobelin et guerrier
Célérité
À chaque fois que la Javelinière gobeline devient bloquée, elle inflige 1 blessure à une créature ciblée qui la bloque.
#318 Jeff Dee1/1
Gobelours lourdaud *
Créature : gobelin
Célérité
#319 Pedro Potier3/3
Mignon des puissants *
Créature : kobold
Menace
Tactique de meute — À chaque fois que le Mignon des puissants attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et attaquante, une carte de créature Dragon de votre main,.
#320 Russ Nicholson0/1
Oxydeur *
Créature : bête
Initiative
Sacrifiez un artefact : L'Oxydeur gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
#321 Russ Nicholson2/1
Xorn *
Créature : élémental
Si vous deviez créer au moins un jeton Trésor, à la place créez ces jetons plus un jeton Trésor supplémentaire.
#322 Justine Jones3/2
Zalto, duc des géants du feu *
Créature légendaire : géant et barbare
Piétinement
À chaque fois que Zalto, duc des géants du feu subit des blessures, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#323 Justine Jones7/3
Bulette *
Créature : bête
Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, mettez un marqueur +1/+1 sur la Bulette.
#324 Pedro Potier3/3
Rôdeur loup sanguinaire *
Créature : loup
%1%G : Le Rôdeur loup sanguinaire gagne +2/+2 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seul fois par tour.
#325 Diesel2/2
Chasseur gnoll *
Créature : gnoll
Tactique de meute — À chaque fois que le Chasseur gnoll attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, mettez un marqueur +1/+1 sur le Chasseur gnoll.
#326 Russ Nicholson2/2
Troll répugnant *
Créature : troll
%3%G : Lancez un d20, N'activez que si le Troll répugnant est dans votre cimetière.
1-9 | Mettez le Troll répugnant au-dessus de votre bibliothèque.
10-19 | Renvoyez le Troll répugnant dans votre main.
20 | Renvoyez le Troll répugnant sur le champ de bataille engagé.
#327 Phil Stone6/2
Enlaceur sournois *
Créature : horreur
L'Enlaceur sournois ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, dégagez l'Enlaceur sournois.
#328 Justine Jones4/5
Dryade de Padhiver *
Créature : dryade
%2, sacrifiez la Dryade de Padhiver : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#329 Jeff Dee1/1
Gelée ocre *
Créature : limon
Piétinement
La Gelée ocre arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Division — Quand la Gelée ocre meurt, si elle avait au moins deux marqueurs +1/+1 sur elle, créez un jeton qui en est une copie au début de la prochaine étape de fin. Le jeton arrive sur le champ de bataille avec la moitié de ce nombre de marqueurs +1/+1 sur lui, arrondie à l'unité inférieure.
#330 Diesel0/0
Ours-hibou *
Créature : oiseau et ours
Piétinement
Sens aiguisés — Quand l'Ours-hibou arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
#331 Pedro Potier4/4
Ver pourpre *
Créature : ver
Ce sort coûte %2 de moins à lancer si une créature est morte ce tour-ci.
Parade %2
#332 Russ Nicholson8/7
La tarasque *
Créature légendaire : dinosaure
La tarasque a la célérité et parade %10 tant qu'elle a été lancée.
À chaque fois que La tarasque attaque, elle se bat contre une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle.
#333 Justine Jones10/10
Basilic d'Outreterre *
Créature : basilic
Contact mortel
#334 Pedro Potier1/2
Varis, rôdeur de Lunargent *
Créature légendaire : humain et elfe et ranger
Portée, parade %1
À chaque fois que vous lancez un sort de créature ou de planeswalker, aventurez-vous dans le donjon. Cette capacité se déclenche une seule fois par tour. (Pour vous aventurer dans le donjon, entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
À chaque fois que vous terminez un donjon, créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
#335 Justine Mara Andersen3/3
Barrowin du clan Undurr *
Créature légendaire : nain et clerc
Quand Barrowin du clan Undurr arrive sur le champ de bataille, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
À chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière si vous avez terminé un donjon.
#336 Russ Nicholson3/3
Bruenor Marteaudeguerre *
Créature légendaire : nain et guerrier
Chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+0 pour chaque équipement qui lui est attaché.
Vous pouvez payer %0 à la place de payer le coût d'équipement de la première capacité d'équipement que vous activez à chaque tour.
#337 Russ Nicholson5/3
Drizzt Do'Urden *
Créature légendaire : elfe et ranger
Double initiative
Quand Drizzt Do'Urden arrive sur le champ de bataille, créez Guenhwyvar, un jeton de créature légendaire 4/1 verte Chat avec le piétinement.
À chaque fois qu'une créature meurt, si elle avait une force supérieure à la force de Drizzt, mettez sur Drizzt un nombre de marqueurs +1/+1 égal à la différence.
#338 Pedro Potier3/3
Farideh, élue du Diable *
Créature légendaire : tieffelin et psychagogue
Chance du démon — À chaque fois que vous lancez au moins un dé, Farideh, élue du Diable acquiert le vol et la menace
jusqu'à la fin du tour. Si l'un de ces résultats était supérieur ou égal à 10, piochez une carte.
#339 Pedro Potier3/3
Gretchen Saulemouflet *
Créature légendaire : halfelin et druide
%2%G%U : Piochez une carte. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
#340 Justine Mara Andersen0/4
Hama Pashar, chercheuse de ruines *
Créature légendaire : humain et sorcier
Les capacités de pièce des donjons que vous possédez se déclenchent une fois supplémentaire.
#341 Pedro Potier2/3
Kalain, peintre solitaire *
Créature légendaire : humain et elfe et barde
Quand Kalain, peintre solitaire arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
Les autres créatures que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elles pour chaque mana d'un trésor dépensé pour les lancer.
#342 Jeff Dee1/2
Krydle de la Porte de Baldur *
Créature légendaire : humain et elfe et gredin
À chaque fois que Krydle de la Porte de Baldur inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 1 point de vie et meule une carte, puis vous gagnez 1 point de vie et vous appliquez regard 1.
À chaque fois que vous attaquez, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, une créature ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
#343 Jeff Dee1/3
Minsc, rôdeur apprécié *
Créature légendaire : humain et ranger
Quand Minsc, rôdeur apprécié arrive sur le champ de bataille, créez Bouh, un jeton de créature légendaire 1/1 rouge Hamster avec le piétinement et la célérité.
%X : Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée que vous contrôlez a une force et une endurance de base de X/X et devient un géant en plus de ses autres types. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#344 Phil Stone3/3
Shessra, murmure de la mort *
Créature légendaire : humain et elfe et psychagogue
Murmures ensorcelants — Quand Shessra, murmure de la mort arrive sur le champ de bataille, une créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
Murmures de la tombe — Au début de votre étape de fin, si une créature est morte ce tour-ci, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
#345 Justine Jones1/3
Trelasarra, danseuse de la lune *
Créature légendaire : elfe et clerc
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur Trelasarra, danseuse de la lune et regard 1.
#346 Pedro Potier2/2
Volo, guide des monstres *
Créature légendaire : humain et sorcier
À chaque fois que vous lancez un sort de créature qui ne partage pas un type de créature avec une créature que vous contrôlez ou une carte de créature dans votre cimetière, copiez ce sort.
#347 Jeff Dee3/2
Golem de fer *
Créature-artefact : golem
Vigilance
Le Golem de fer attaque ou bloque à chaque combat si possible.
#348 Justine Jones5/3
Mimique *
Artefact : trésor
%T, sacrifiez le Mimique : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
%2 : Le Mimique devient une créature-artefact Changeforme avec une force et une endurance de base de 3/3 jusqu'à la fin du tour.
#349 Diesel
Grotte du dragon de givre *
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Grotte du dragon de givre arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %W.
%4%W : La Grotte du dragon de givre devient une créature 3/4 blanche Dragon avec le vol jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
#350 Larry Elmore
Tanière du gobelours *
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Tanière du gobelours arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %R.
%3%R : Jusqu'à la fin du tour, la Tanière du gobelours devient une créature 3/2 rouge Gobelin avec "À chaque fois que cette créature attaque, créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin qui est engagé et attaquant". C'est toujours un terrain.
#351 Jeff Easley
Descente dans le donjon *
Terrain
La Descente dans le donjon arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %C.
%4, %T, engagez une créature légendaire dégagée que vous contrôlez : Aventurez-vous dans le donjon. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#352 Ralph Horsley
Étendues sauvages en évolution *
Terrain
%T, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#353 Brian Snoddy
Halle des géants des tempêtes *
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, la Halle des géants des tempêtes arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %U.
%5%U : Jusqu'à la fin du tour, la Halle des géants des tempêtes devient une créature 7/7 bleue Géant avec parade %3. C'est toujours un terrain.
#354 Alex Stone
Essaim du despote tyrannœil *
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, l'Essaim du despote tyrannœil arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %B.
%3%B : Jusqu'à la fin du tour, l'Essaim du despote tyrannœil devient une créature 3/3 noire Tyrannœil avec la menace et "À chaque fois que cette créature attaque, exilez une carte ciblée du cimetière du joueur défenseur." C'est toujours un terrain.
#355 DiTerlizzi
Repaire de l'hydre *
Terrain
Si vous contrôlez au moins deux autres terrains, le Repaire de l'hydre arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %G.
%X%G : Jusqu'à la fin du tour, le Repaire de l'hydre devient une créature X/X verte Hydre. C'est toujours un terrain. X ne peut pas être 0.
#356 Wayne Reynolds
Temple de la Reine des Dragons *
Terrain
Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de dragon de votre main. Le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous n'ayez révélé une carte de dragon de cette manière ou que vous ne contrôliez un dragon.
Au moment où le Temple de la Reine des Dragons arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%T : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
#357 Adam Rex
Salle au trésor *
Terrain-artefact
%T : Ajoutez %C.
%X%X, %T, sacrifiez la Salle au trésor : Créez X jetons Trésor.
#358 Erol Otus
Le livre d'exaltation suprême
Artefact légendaire
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 3/3 blanche Ange avec le vol.
%W%W%W, %T, exilez Le livre d'exaltation suprême : Mettez un marqueur "éclairé" sur un ange ciblé. il acquiert "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner." N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#359 Daniel Ljunggren
Épée dansante
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+1.
Quand la créature équipée meurt, vous pouvez faire que l'Épée dansante devienne une créature-artefact 2/1 Construction avec le vol et parade %1. Si vous faites ainsi, ce n'est pas un équipement.
Équipement %1
#360 Wisnu Tan
Flumph
Créature : méduse
Défenseur, vol
À chaque fois que le Flumph subit des blessures, vous et un adversaire ciblé piochez chacun une carte.
#361 Brian Valeza0/4
Gardien de la foi
Créature : esprit et chevalier
Flash
Vigilance
Quand le Gardien de la foi arrive sur le champ de bataille, n'importe quel nombre d'autres créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase.
#362 Brian Valeza3/2
Chien de guerre loyal
Créature : chien
Vigilance
Quand le Chien de guerre loyal arrive sur le champ de bataille, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, mettez-la sur le champ de bataille engagée, puis mélangez.
#363 Dmitry Burmak3/1
Cercle de téléportation
Enchantement
Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à un artefact ciblé ou une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
#364 Chris Cold
Le Bâton Noir d'Eauprofonde
Artefact légendaire
Vous pouvez choisir de ne pas dégager Le Bâton Noir d'Eauprofonde pendant votre étape de dégagement.
Animation de statue vivante%1%U, %T : Un autre artefact non-jeton ciblé que vous contrôlez devient une créature-artefact 4/4 tant que Le Bâton Noir d'Eauprofonde reste engagé. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
#365 Anna Steinbauer
Demi-liche
Créature : squelette et sorcier
Ce sort coûte %U de moins à lancer pour chaque sort d'éphémère et de rituel que vous avez lancé ce tour-ci.
À chaque fois que la Demi-liche attaque, exilez jusqu'à une carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière. Copiez-la. Vous pouvez lancer la copie.
Vous pouvez lancer la Demi-liche depuis votre cimetière en exilant quatre cartes d'éphémère et/ou de rituel de votre cimetière en plus de payer ses autres coûts.
#366 Daniel Zrom4/3
Grazilaxx, érudit illithid
Créature légendaire : horreur
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la renvoyer dans la main de son propriétaire.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
#367 Alexander Mokhov3/2
Fou rire de Tasha
Rituel
Chaque adversaire exile des cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que ce joueur ait exilé des cartes d'une valeur de mana totale supérieure ou égale à 20.
#368 Ilse Gort
Métamorphose suprême
Éphémère
Un artefact ciblé ou une créature ciblée devient une copie d'un autre artefact ciblé ou d'une autre créature ciblée.
#369 Steve Prescott
Grimoire de magicien
Artefact
%T : Exilez une carte d'éphémère ou de rituel ciblée d'un cimetière. Lancez un d20. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
1-9 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie.
10-19 | Copiez cette carte. Vous pouvez lancer la copie en payant %1 à la place de payer son coût de mana.
20 | Copiez chaque carte exilée par le Grimoire de magicien. Vous pouvez lancer n'importe quel nombre de copies sans payer leur coût de mana.
#370 Iris Compiet
Malison yuan-ti
Créature : serpent et gredin
Malison yuan-ti ne peut pas être bloqué tant qu'il attaque seul.
À chaque fois que Malison yuan-ti inflige des blessures de combat à un joueur, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#371 Oriana Menendez2/1
Acérérak l'archiliche
Créature légendaire : zombie et sorcier
Quand Acérérak l'archiliche arrive sur le champ de bataille, si vous n'avez pas terminé la Tombe de l'annihilation, renvoyez Acérérak l'archiliche dans la main de son propriétaire et aventurez-vous dans le donjon.
À chaque fois qu'Acérérak l'archiliche attaque, pour chaque adversaire, vous créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie à moins que ce joueur ne sacrifie une créature.
#372 Andrey Kuzinskiy5/5
Asmodée l'archifiélon
Créature légendaire : diable et dieu
Pacte — Si vous deviez piocher une carte, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque face cachée à la place.
%B%B%B : Piochez sept cartes.
%B : Renvoyez toutes les cartes exilées par Asmodée l'archifiélon dans la main leur propriétaire et vous perdez autant de points de vie.
#373 Aleksi Briclot6/6
Le livre de noire vilénie
Artefact légendaire
Au début de votre étape de fin, si vous avez perdu au moins 2 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
%T, exilez Le livre de noire vilénie et les artefacts que vous contrôlez appelés Eye of Vecna et Hand of Vecna : Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible et toutes les capacités déclenchées des cartes exilées.
#374 Daniel Ljunggren
Paladine parjure
Créature : humain et chevalier
Menace
%1%B, %T, payez 1 point de vie : Créez un jeton Trésor.
%2%B : Une créature ciblée gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Si du mana d'un Trésor a été dépensé pour activer cette capacité, cette créature acquiert aussi le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
#375 Lorenzo Mastroianni1/1
Sphère d'annihilation
Artefact
La Sphère d'annihilation arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs "vide" sur elle.
Au début de votre entretien, exilez la Sphère d'annihilation, toutes les créatures et les planeswalkers avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs "vide" sur elle, et toutes les cartes de créature et de planeswalker dans les cimetières avec une valeur de mana inférieure ou égale au nombre de marqueurs "vide" sur elle.
#376 Jason Felix
Épée vorpale
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a le contact mortel.
%5%B%B%B : Jusqu'à la fin du tour, l'Épée vorpale acquiert "À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie."
Équipement %B%B
#377 Caio Monteiro
Crânefeu
Créature : squelette
Vol
Le Crânefeu ne peut pas bloquer.
Reconstitution — Quand le Crânefeu meurt, exilez-le. Si vous faites ainsi, exilez la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez jouer une de ces cartes. (Si vous avez lancé le Crânefeu de cette manière, vous ne pouvez pas jouer l'autre carte, et vice-versa.)
#378 Xavier Ribeiro3/1
Seigneur bandit hobgobelin
Créature : gobelin et gredin
Les autres gobelins que vous contrôlez gagnent +1/+1.
%R, %T : Le Seigneur bandit hobgobelin inflige un nombre de blessures égal au nombre de gobelins qui sont arrivés sur le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci à n'importe quelle cible.
#379 Mark Zug2/3
Nuée de météores
Rituel
La Nuée de météores inflige 8 blessures réparties comme vous le désirez entre X cibles, créatures et/ou planeswalkers.
#380 Olivier Bernard
Orbe des dragons
Artefact
%1, %T : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts de dragon ou activer des capacités de dragons.
%R, %T, sacrifiez l'Orbe des dragons : Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte de dragon parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
#381 Brian Valeza
Souhait
Rituel
Vous pouvez jouer une carte que vous possédez en dehors de la partie ce tour-ci.
#382 Ekaterina Burmak
Druide du cercle des rêves
Créature : elfe et druide
%T : Ajoutez %G pour chaque créature que vous contrôlez.
#383 Sam Guay2/1
Craphémoth
Créature : grenouille et horreur
Piétinement, célérité
À chaque fois que le Craphémoth inflige des blessures de combat à un joueur, exilez jusqu'à autant de cartes ciblées de son cimetière. Mettez un marqueur +1/+1 sur le Craphémoth pour chaque carte de créature exilée de cette manière. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte non-créature exilée de cette manière.
#384 Brent Hollowell4/4
Instrument des bardes
Artefact légendaire
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur "harmonie" sur l'Instrument des bardes.
%3%G, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec une valeur de mana égale au nombre de marqueurs "harmonie" sur l'Instrument des bardes, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Si cette carte est légendaire, créez un jeton Trésor. Puis mélangez.
#385 Randy Gallegos
Repos long
Rituel
Renvoyez X cartes avec des valeur de manas différentes ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Si au moins huit cartes ont été renvoyées dans votre main de cette manière, votre total de points de vie devient égal à votre total de points de vie de départ. Exilez le Repos long.
#386 Chris Seaman
Chef de meute de loups-garous
Créature : humain et loup-garou
Tactique de meute — À chaque fois que le Chef de meute de loups-garous attaque, si vous avez attaqué avec des créatures de force totale supérieure ou égale à 6 pendant ce combat, piochez une carte.
%3%G : Jusqu'à la fin du tour, le Chef de meute de loups-garous a une force et une endurance de base de 5/3, acquiert le piétinement, et ce n'est pas un humain.
#387 Miranda Meeks3/3
Orcus, prince de la Non-Vie
Créature légendaire : démon
Vol, piétinement
Quand Orcus, prince de la Non-Vie arrive sur le champ de bataille, choisissez l'un —
• Chaque autre créature gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour. Vous perdez X points de vie.
• Renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à X cartes de créature ciblées avec une valeur totale de mana inférieure ou égale à X. Elles acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
#388 Andrew Mar5/3
Nuée squelettique
Enchantement
Chaque squelette que vous contrôlez a le piétinement, attaque à chaque combat si possible, et gagne +X/+0, X étant le nombre d'autres squelettes que vous contrôlez.
Au début de votre étape de fin, créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette engagé. Si une créature est morte ce tour-ci, créez deux de ces jetons à la place.
#389 Svetlin Velinov
Aventurier triomphant
Créature : humain et chevalier
Contact mortel
Tant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.
À chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
#390 Alexander Mokhov1/1
Xanathar, baron de la guilde
Créature légendaire : tyrannœil
Au début de votre entretien, choisissez un adversaire ciblé. Jusqu'à la fin du tour, ce joueur ne peut pas lancer de sorts, vous pouvez regarder la carte du dessus de sa bibliothèque à tout moment, vous pouvez jouer la carte du dessus de sa bibliothèque et vous pouvez dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur pour lancer des sorts de cette manière.
#391 Kieran Yanner5/6
Les cartes merveilleuses
Artefact légendaire
%2, %T : Lancez un d20 et soustrayez le nombre de cartes dans votre main au résultat. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, défaussez-vous de votre main.
1-9 | Renvoyez une carte choisie au hasard depuis votre cimetière dans votre main.
10-19 | Piochez deux cartes.
20 | Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature de n'importe quel cimetière. Quand cette créature meurt, son propriétaire perd la partie.
#392 Volkan Baga
Œil de Vecna
Artefact légendaire
Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.
Au début de votre entretien, vous pouvez payer %2. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie.
#393 Irina Nordsol
Main de Vecna
Artefact légendaire : équipement
Au début du combat pendant votre tour, la créature équipée ou une créature que vous contrôlez appelée Vecna gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes dans votre main.
Équipement — Payez 1 point de vie pour chaque carte dans votre main.
Équipement %2
#394 Irina Nordsol
Coffre au trésor
Artefact
%4, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20.
1 | Piégé! — Vous perdez 3 points de vie.
2-9 | Créez cinq jetons Trésor.
10-19 | Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
20 | Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez.
#395 Dan Scott
Épée vorpale *
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+0 et a le contact mortel.
%5%B%B%B : Jusqu'à la fin du tour, l'Épée vorpale acquiert "À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie."
Équipement %B%B
#396 Alessandra Pisano
Coffre au trésor *
Artefact
%4, sacrifiez le Coffre au trésor : Lancez un d20.
1 | Piégé! — Vous perdez 3 points de vie.
2-9 | Créez cinq jetons Trésor.
10-19 | Vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
20 | Cherchez une carte dans votre bibliothèque. Si c'est une carte d'artefact, vous pouvez la mettre sur le champ de bataille. Sinon, mettez cette carte dans votre main. Puis mélangez.
#397 Scott Murphy
Puits portable
Artefact
Quand le Puits portable arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-terrain ciblé avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que le Puits portable quitte le champ de bataille.
#398 John Stanko
Vous trouvez le repaire des ennemis
Éphémère
Choisissez l'un —
Vous déjouez leurs manigances — Contrecarrez un sort ciblé.
Vous apprenez leurs secrets — Piochez deux cartes, puis défaussez-vous de deux cartes.
#399 Gabor Szikszai
Mot de pouvoir mortel
Éphémère
Détruisez une créature non-Ange, non-Démon, non-Diable, non-Dragon ciblée.
#400 Izzy
Projectile magique
Rituel
Ce sort ne peut pas être contrecarré.
Le Projectile magique inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre une, deux ou trois cibles.
#401 PINDURSKI
Aubergiste prospère
Créature : halfelin et citoyen
Quand l'Aubergiste prospère arrive sur le champ de bataille, créez un jeton Trésor.
À chaque fois qu'une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 1 point de vie.
#402 Eric Deschamps1/1
Ange *
Créature : ange
Vol
Irina Nordsol3/3
Glacemort, langue des glaces
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +2/+0.
À chaque fois que la créature équipée attaque, engagez une créature ciblée qu'un joueur défenseur contrôle.
Équipement %2.
Kieran Yanner
Chien et Illusion
Créature : chien et illusion
La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales à deux fois le nombre de cartes dans votre main.
Mark Behm*/*
Peuple fée et Dragon
Créature : peuple fée et dragon
Vol
Iris Compiet1/1
L'Atropal
Créature légendaire : dieu et horreur
Contact mortel
Nicholas Gregory4/4
Squelette
Créature : squelette
Svetlin Velinov1/1
Araignée
Créature : araignée
Menace, portée
Joe Slucher0/0
Vecna
Créature légendaire : zombie et dieu
Indestructible
Irina Nordsol8/8
Zombie *
Créature : zombie
Artur Treffner2/2
Bouh
Créature légendaire : hamster
Piétinement, célérité
Zoltan Boros0/0
Diable *
Créature : diable
Quand cette créature meurt, elle inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Josh Hass1/1
Gobelin *
Créature : gobelin
Oriana Menendez1/1
Guenhwyvar
Créature légendaire : chat
Piétinement
Brian Valeza4/1
Loup
Créature : loup
Daren Bader2/2
Trésor *
Artefact : trésor
%T, sacrifiez cet artefact : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Dan Scott
Emblème Ellywick Grattechambard
Emblème : Ellywick
Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement et la célérité et gagnent +2/+2 pour chaque donjon appelé différemment que vous avez terminé.
Anna Steinbauer
Emblème Lolth, Reine Araignée
Emblème : Lolth
À chaque fois qu'un adversaire subit des blessures de combat d'au moins une créature que vous contrôlez, si ce joueur a perdu moins de 8 points de vie ce tour-ci, il perd un nombre de points de vie égal à la différence.
Tyler Jacobson
Emblème Mordenkainen
Emblème : Mordenkainen
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
Ryan Pancoast
Emblème Zariel, archiduchesse d'Averne
Emblème : Zariel
À la fin de la première phase de combat pendant votre tour, dégagez une créature ciblée que vous contrôlez. Cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
Heonhwa Choe
Donjon du mage dément
Portail béant — Vous gagnez 1 point de vie. (=> Niveau du donjon)

Niveau du donjonRegard 1. (=> Bazar gobelin ou Cavernes tortueuses)

Bazar gobelin — Créez un jeton Trésor. (=> Niveau perdu)

Cavernes tortueuses — Une créature ciblée ne peut pas attaquer jusqu'à votre prochain tour. (=> Niveau perdu)

Niveau perduRegard 2. (=> Grottes de la pierre runique ou Cimetière de Muiral)

Grottes de la pierre runique — Exilez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez les jouer. (=> Mines profondes)

Cimetière de Muiral — Créez deux jetons de créature 1/1 noire Squelette. (=> Mines profondes)

Mines profondesRegard 3. (=> Repaire du mage dément)

Repaire du mage dément — Piochez trois cartes et révélez-les. Vous pouvez lancer l'une d'elles sans payer son coût de mana.
Mine oubliée de Phancreux
Entrée du souterrainRegard 1. (=> Repaire de gobelins ou Tunnels de la mine)

Repaire de gobelins — Créez un jeton de créature 1/1 rouge Gobelin. (=> Réserve ou Bassin obscur)

Tunnels de la mine — Créez un jeton Trésor. (=> Bassin obscur ou Caverne fongique)

Réserve — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. (=> Temple de Dumathoïn)

Bassin obscur — Chaque adversaire perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. (=> Temple de Dumathoïn)

Caverne fongique — Une créature ciblée gagne -4/-0 jusqu'à votre prochain tour. (=> Temple de Dumathoïn)

Temple de Dumathoïn — Piochez une carte.
Tombe de l'annihilation
Entrée piégée — Chaque joueur perd 1 point de vie. (=> Voiles de terreur ou Oubliette)

Voiles de terreur — Chaque joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne se défausse d'une carte. (=> Cellule ensablée)

Cellule ensablée — Chaque joueur perd 2 points de vie à moins qu'il ne sacrifie un artefact, une créature, ou un terrain. (=> Berceau du dieu de la Mort)

Oubliette — Défaussez-vous d'une carte et sacrifiez un artefact, une créature et un terrain. (=> Berceau du dieu de la Mort)

Berceau du dieu de la Mort — Créez l'Atropal, un jeton de créature légendaire 4/4 noire Dieu et Horreur avec le contact mortel.