Sortie officielle : Le 8 octobre 1996
—350 cartes
• 313 nouvelles cartes
• 17 rééditions
• 20 terrains de base
Liste des cartes avec textes
Destin posthume
Éphémère
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur crée un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Pete Venters
Réveil en sursaut
Éphémère
Dégagez la créature non-attaquante ciblée. Elle gagne +1/+3 jusqu'à la fin du tour.
Andrew Robinson
Aïeule prospère
Créature : humain et clerc
Quand l'Aïeule prospère meurt, vous gagnez 3 points de vie.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort blanc, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
Zina Saunders2/3
Licorne bienveillante
Créature : licorne
Si un sort devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur, ce sort inflige autant de blessures moins 1 à ce permanent ou à ce joueur à la place.
David A. Cherry1/2
Lumière aveuglante
Rituel
Engagez toutes les créatures non-blanches.
Hannibal King
Aube céleste
Enchantement
Les terrains que vous contrôlez sont des plaines.
Les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs. C'est vrai aussi pour les sorts que vous contrôlez et pour les cartes non-terrain que vous possédez qui ne sont pas sur le champ de bataille
Vous pouvez dépenser du mana blanc comme si c'était du mana de la couleur de votre choix. Vous ne pouvez dépenser un autre mana que comme si c'était du mana incolore.
Liz Danforth
Ghildmage des Patriotes
Créature : humain et sorcier
%G, %T : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
%U, %T : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Andrew Robinson1/1
Beauté éblouissante
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
La créature attaquante non-bloquée ciblée devient bloquée. (Ce sort fonctionne sur les créatures qui ne peuvent pas être bloquées.)
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Harold McNeill
Ademption
Éphémère
Mettez l'artefact ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
John Matson
Désenchantement *
Éphémère
Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
Charles Gillespie
Offrande divine *
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé. Vous gagnez autant de points de vie que son coût converti de mana.
Terese Nielsen
Châtiment divin
Éphémère
Le Châtiment divin inflige à la créature attaquante ciblée autant de blessures que de créatures attaquantes.
Charles Gillespie
Griffon de l'Ékoundou
Créature : griffon
Vol, initiative
David A. Cherry2/2
Préceptrice éclairée
Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ou d'artefact et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
Dan Frazier
Championne éthérée
Créature : avatar
Payez 1 point de vie : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la Championne éthérée.
Terese Nielsen3/4
Destin favorable
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2 tant qu'elle est blanche.
La créature enchantée a le linceul tant que son contrôleur contrôle une autre créature.
Thomas Gianni
Guérisseuse fémeiref
Créature : humain et clerc
%T : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à n'importe quelle cible.
Steve Luke1/1
Chevalier fémeiref
Créature : humain et chevalier
Débordement
%W : Le Chevalier Fémeiref acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Tony Roberts2/2
Éclaireurs fémeirefs
Créature : humain et éclaireur
Zak Plucinski1/4
Onguent de soins *
Éphémère
Choisissez l'un —
• Le joueur ciblé gagne 3 points de vie.
• Prévenez les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci.
Hannibal King
Illumination
Éphémère
Contrecarrez le sort d'artefact ou d'enchantement ciblé. Son contrôleur gagne autant de points de vie que son coût converti de mana.
David O'Connor
Éléphant aux défenses de fer
Créature : éléphant
Piétinement
Tony Roberts3/3
Charme d'ivoire
Éphémère
Choisissez l'un —
• Toutes les créatures gagnent -2/-0 jusqu'à la fin du tour.
• Engagez la créature ciblée.
• Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible ce tour-ci.
Gerry Grace
Influence de Djabari
Éphémère
Ne lancez ce sort qu'après le combat.
Acquérez le contrôle de la créature non-artefact et non-noire ciblée qui vous a attaqué ce tour-ci et mettez un marqueur -1/-0 sur elle.
Gerry Grace
Bénédiction selon Mangara
Éphémère
Vous gagnez 5 points de vie.
Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous amène à vous défausser de la Bénédiction selon Mangara, vous gagnez 2 points de vie, et vous renvoyez la Bénédiction selon Mangara depuis votre cimetière dans votre main au début de la prochaine étape de fin.
David A. Cherry
Équité selon Mangara
Enchantement
Au moment où l'Équité selon Mangara arrive sur le champ de bataille, choisissez rouge ou noir.
Au début de votre entretien, sacrifiez l'Équité selon Mangara à moins que vous ne payiez %1%W.
À chaque fois qu'une créature de la couleur choisie vous inflige des blessures ou inflige des blessures à une créature blanche que vous contrôlez, l'Équité selon Mangara inflige autant de blessures à cette créature.
Alan Rabinowitz
Esprit méliséen
Créature : ange et esprit
Vol, protection contre le noir
Gerry Grace3/3
Griffon de la Mtenda
Créature : griffon
Vol
%W, %T : Renvoyez le Griffon de la Mtenda dans la main de son propriétaire et renvoyez la carte de griffon ciblée depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Janine Johnston2/2
Berger de la Mtenda
Créature : humain et éclaireur
Débordement
Zina Saunders1/1
Éléphant noble
Créature : éléphant
Piétinement, regroupement
Tony Roberts2/2
La Chambre de cassation
Enchantement du monde
Au moment où La Chambre de cassation arrive sur le champ de bataille, vous et un adversaire choisissez chacun un nom de carte autre qu'un nom de carte de terrain de base.
Les sorts du nom choisi ne peuvent pas être lancés et les terrains du nom choisis ne peuvent pas être joués.
Douglas Shuler
Pacifisme
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Robert Bliss
Dragon de la perle
Créature : dragon
Vol
%1%W : Le Dragon de la perle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Ian Miller4/4
Cercle prismatique
Enchantement
Entretien cumulatif %1
Au moment où le Cercle prismatique arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%1 : La prochaine fois qu'une source de votre choix de la couleur choisie devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures.
Pete Venters
Rashida la désquamatrice
Créature légendaire : humain et soldat
%T : Détruisez le dragon attaquant ou bloqueur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Vous gagnez autant de points de vie que sa force.
Randy Gallegos3/4
Cérémonie de l'acier
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Cérémonie de l'acier arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
La créature enchantée gagne +0/+2.
Mark Poole
Mesa sacrée
Enchantement
Au début de votre entretien, sacrifiez la Mesa sacrée à moins que vous ne sacrifiiez un pégase.
%1%W : Créez un jeton de créature 1/1 blanche Pégase avec le vol.
Margaret Organ-Kean
Fléau des ombres
Éphémère
La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, à vous et/ou à des créatures que vous contrôlez, prévenez ces blessures. Si des blessures d'une source noire sont prévenues de cette manière, vous gagnez autant de points de vie.
Douglas Shuler
Sidar Djabari
Créature légendaire : humain et chevalier
Débordement
À chaque fois que Sidar Djabari attaque, engagez la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Gerry Grace2/2
Écho de l'âme
Enchantement
L'Écho de l'âme arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs "écho" sur lui.
Vous ne perdez pas la partie pour avoir 0 point de vie ou moins.
Au début de votre entretien, sacrifiez l'Écho de l'âme s'il n'y a pas de marqueur "écho" sur lui. Sinon, l'adversaire ciblé peut choisir que pour chaque 1 blessure qui vous est infligée jusqu'à votre prochain entretien, vous retiriez à la place un marqueur "écho" de l'Écho de l'âme.
Ron Spencer
Vigile spectral
Créature : esprit
Tant que le Vigile spectral est dégagé, les artefacts non-créature ont le linceul.
Mike Dringenberg2/3
Toile solaire
Créature : mur
Défenseur
Vol
La Toile solaire ne peut pas bloquer les créatures de force 2 ou moins.
Dan Frazier5/6
Griffon de la Térëmko
Créature : griffon
Vol, regroupement
Martin McKenna2/2
Griffon de l'Ounyaro
Créature : griffon
Vol
Sacrifiez la Griffon de l'Ounyaro : Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel rouge ciblé.
Al Davidson2/2
Martyr vigilant
Créature : humain et clerc
Sacrifiez le Martyr vigilant : Régénérez la créature ciblée.
%W%W, %T, sacrifiez le Martyr vigilant : Contrecarrez le sort ciblé qui cible un enchantement.
Rebecca Guay1/1
Mur de résistance
Créature : mur
Défenseur
Vol
Au début de chaque étape de fin, si le Mur de résistance a subi des blessures ce tour-ci, mettez un marqueur +0/+1 sur lui.
Harold McNeill0/3
Rune de garde lumineuse
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer la Rune de garde lumineuse comme si elle avait le flash. Si vous l'avez lancée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'elle est devenue la sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature
Au moment où la Rune de garde lumineuse arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
La créature enchantée a la protection contre la couleur choisie. Cet effet ne retire pas la Rune de garde lumineuse.
Mike Dringenberg
Prestesse
Éphémère
La créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne +3/+0 jusqu'à la fin du tour. Cette créature peut bloquer jusqu'à deux créatures supplémentaires ce tour-ci.
Ron Spencer
Commandant zhalfirin
Créature : humain et chevalier
Débordement
%1%W%W : La créature chevalier ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Stuart Griffin2/2
Chevalier zhalfirin
Créature : humain et chevalier
Débordement
%W%W : Le Chevalier zhalfirin acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
John Bolton2/2
Zoubéri, Plume dorée
Créature légendaire : griffon
Vol
Les autres créatures griffon gagnent +1/+1.
Alan Rabinowitz3/3
Souvenirs ancestraux
Rituel
Regardez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux de ces cartes dans votre main et les autres dans votre cimetière.
William Donohoe
Drakôn de l'Azimaïet
Créature : drakôn
Vol
%U : Le Drakôn de l'Azimaïet gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
Gerry Grace1/3
Faucon des calanques
Créature : oiseau
Vol, vigilance
Una Fricker1/1
Le bazar des merveilles
Enchantement du monde
Quand Le bazar des merveilles arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de tous les cimetières.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort, contrecarrez-le si une carte ayant le même nom est dans un cimetière ou qu'un permanent non-jeton ayant le même nom est sur le champ de bataille.
Liz Danforth
Boomerang *
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
Richard Kane Ferguson
Vouivre céruléenne
Créature : drakôn
Vol, protection contre le vert
Gerry Grace3/3
Cape d'invisibilité
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le déphasage et ne peut être bloquée que par des murs.
John Coulthart
Guerriers du corail
Créature : ondin et soldat
À chaque fois que les Guerriers du corail attaquent et ne sont pas bloqués, regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur défenseur. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur.
Steve Luke1/1
Apprentie audacieuse
Créature : humain et sorcier
%T, sacrifiez l'Apprentie audacieuse : Contrecarrez le sort ciblé.
Kaja Foglio1/1
Dissipation
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, exilez-le à la place de le mettre dans le cimetière de son propriétaire.
Richard Kane Ferguson
Cache des rêves
Rituel
Piochez trois cartes, et mettez ensuite deux cartes de votre main toutes les deux soit au-dessus soit au-dessous de votre bibliothèque.
D. Alexander Gregory
Combattant des rêves
Créature : humain et soldat
À chaque fois que le Combattant des rêves bloque ou devient bloqué par une créature, le Combattant des rêves et cette créature passent hors phase.
Drew Tucker1/1
Vortex d'énergie
Enchantement
Au moment où le Vortex d'énergie arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.
Au début de votre entretien, retirez tous les marqueurs "vortex" du Vortex d'énergie.
Au début de l'entretien de l'adversaire choisi, le Vortex d'énergie lui inflige 3 blessures à moins que ce joueur ne paye %1 pour chaque marqueur "vortex" sur le Vortex d'énergie.
%X : Mettez X marqueurs "vortex" sur le Vortex d'énergie. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Tom Wänerstrand
Puits d'éther
Éphémère
Mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire. Si cette créature est rouge, vous pouvez la mettre au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Charles Gillespie
Flash
Éphémère
Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main. Si vous faites ainsi, sacrifiez-la à moins que vous ne payiez son coût de mana réduit de %2 au plus.
David Ho
Vanne
Créature : mur
Défenseur
Quand la Vanne a le vol, sacrifiez-la.
Quand la Vanne quitte le champ de bataille, elle inflige autant de blessures que la moitié du nombre d'îles que vous contrôlez, arrondie à l'inférieur, à chaque créature non-bleue sans le vol.
Jeff Miracola0/5
Hakim, le tisseur de légendes
Créature légendaire : humain et sorcier
Vol
%U%U : Renvoyez la carte d'aura ciblée depuis votre cimetière sur le champ de bataille attachée à Hakim, le tisseur de légendes. N'activez cette capacité que pendant votre entretien et seulement si Hakim n'est pas enchanté.
%U%U, %T : Détruisez toutes les auras attachées à Hakim.
Alan Rabinowitz2/4
Éfrit de l'harmattan
Créature : éfrit
Vol
%1%U%U : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Drew Tucker2/2
Secousse brutale
Éphémère
Vous pouvez engager ou dégager la cible, artefact, créature ou terrain.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
John Matson
Pirates de la Koukëmssa
Créature : humain et pirate
À chaque fois que les Pirates de la Koukëmssa attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle de l'artefact ciblé que le joueur défenseur contrôle. Si vous faites ainsi, les Pirates de la Koukëmssa n'assignent aucune blessure de combat ce tour-ci.
JOCK2/2
Grand serpent de la Koukëmssa
Créature : grand serpent
Le Grand serpent de la Koukëmssa ne peut pas attaquer, à moins que le joueur défenseur ne contrôle au moins une île.
%U, sacrifiez une île : Le terrain ciblé qu'un adversaire contrôle devient une île jusqu'à la fin du tour.
Quand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Grand serpent de la Koukëmssa.
Ian Miller4/3
Ingérence
Éphémère
Si le sort ciblé n'a qu'une cible et que cette cible est une créature, changez la cible de ce sort en une autre créature.
Brian Snoddy
Trou de mémoire *
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Rebecca Guay
Pillards ondins
Créature : ondin et soldat
Traversée des îles
Déphasage
Steve Luke2/3
Voyant ondin
Créature : ondin et sorcier
Quand le Voyant ondin meurt, vous pouvez payer %1%U. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Steve Luke2/2
Ploiement mental
Éphémère
Changez le texte d'un permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur ou d'un type de terrain de base par un autre. (Par exemple, vous pouvez remplacer "créature non-noire" par "créature non-verte" ou "traversée des forêts" par "traversée des plaines." Cet effet dure indéfiniment.)
Mike Dringenberg
Harnais cérébral
Enchantement : aura
Enchanter : créature rouge ou verte
Entretien cumulatif %1
Vous contrôlez la créature enchantée.
John Malloy
Dragon des brumes
Créature : dragon
%0 : Le Dragon des brumes acquiert le vol. (Cet effet dure indéfiniment.)
%0 : Le Dragon des brumes perd le vol. (Cet effet dure indéfiniment.)
%3%U%U : Le Dragon des brumes passe hors phase.
Al Davidson4/4
Préceptrice mystique
Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère ou de rituel et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
David O'Connor
Tromperie politique
Rituel
Échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez et du terrain ciblé qu'un adversaire contrôle. (Cet effet dure indéfiniment.)
Scott Kirschner
Polymorphisme
Rituel
Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Son contrôleur révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce qu'il révèle une carte de créature. Ce joueur met cette carte sur le champ de bataille, et mélange ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière à sa bibliothèque.
Robert Bliss
Siphon d'énergie *
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye %X. S'il ne le fait pas, ce joueur engage tous les terrains ayant des capacités de mana qu'il contrôle et perd tout le mana inutilisé.
Charles Gillespie
Voile prismatique
Éphémère
Le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix. (Cet effet dure indéfiniment.)
David O'Connor
Transfert psychique
Rituel
Si la différence entre votre total de points de vie et celui du joueur ciblé est de 5 ou moins, échangez vos totaux de points de vie avec ce joueur.
Dom!
Rayon de commandement *
Éphémère
Dégagez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Quand vous perdez le contrôle de cette créature, engagez-la.
Andrew Robinson
Ride de réalité
Éphémère
La cible, artefact, créature ou terrain, passe hors phase.
Alan Rabinowitz
Crocodile des bancs de sable
Créature : crocodile
Déphasage
Una Fricker6/5
Charme de saphir
Éphémère
Choisissez l'un —
• Le joueur ciblé pioche une carte au début de l'entretien du prochain tour.
• La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
• La créature ciblée qu'un adversaire contrôle passe hors phase.
Steve Luke
Cristallomancienne marine
Créature : ondin et sorcier
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %U.
Martin McKenna1/1
Ghildmage des Façonneurs
Créature : humain et sorcier
%W, %T : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
%B, %T : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
D. Alexander Gregory1/1
Chatoiement
Enchantement
Au moment où le Chatoiement arrive sur le champ de bataille, choisissez un type de terrain.
Chaque terrain du type choisi a le déphasage.
David A. Cherry
Essor
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer l'Essor comme s'il avait le flash. Si vous l'avez lancé à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'il est devenu le sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+1 et a le vol.
Tony Roberts
Marchefeu souk'ata
Créature : humain et sorcier
Le Marchefeu Souk'ata ne peut être la cible de sorts rouges ou de capacités provenant de sources rouges.
%T : Le Marchefeu Souk'ata inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
David O'Connor0/1
Taniwa
Créature légendaire : grand serpent
Piétinement
Déphasage
Au début de votre entretien, tous les terrains que vous contrôlez passent hors phase.
Ian Miller7/7
Malédiction selon Téfeiri
Enchantement : aura
Enchanter : artefact ou créature
Le permanent enchanté a le déphasage.
Robert Bliss
Drakôn de Téfeiri
Créature : drakôn
Vol
Déphasage
Kari Johnson3/2
Diablotin de Téfeiri
Créature : diablotin
Vol
Déphasage
Quand le Diablotin de Téfeiri passe hors phase, défaussez-vous d'une carte.
Quand le Diablotin de Téfeiri passe en phase, piochez une carte.
Una Fricker1/1
Soif
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Soif arrive sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Au début de votre entretien sacrifiez la Soif à moins que vous ne payiez %U.
Roger Raupp
Raz de marée
Éphémère
Créez un jeton de créature 5/5 bleue Mur avec le défenseur. Sacrifiez-le au début de la prochaine étape de fin.
Brian Snoddy
Djinn vaporeux
Créature : djinn
Vol
Au début de votre entretien, le Djinn vaporeux passe hors phase à moins que vous ne payiez %U%U.
Adam Rex3/4
Élémental de vague
Créature : élémental
%U, %T, sacrifiez l'Élémental de vague : Engagez jusqu'à trois créatures sans le vol ciblées.
Zak Plucinski2/3
Chasseur des abysses
Créature : Humain et Assassin
%B, %T : Engagez la créature ciblée. Le Chasseur des abysses inflige autant de blessures que la force du Chasseur des abysses à cette créature.
Steve Luke1/1
Poudre de cendres
Rituel
Mettez la carte de créature ciblée depuis le cimetière d'un adversaire sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Geofrey Darrow
Guivre au dos barbelé
Créature : guivre
%B : La créature verte ciblée bloquant la Guivre au dos barbelé gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Gary Leach4/3
Angoisse partagée
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, l'Angoisse partagée inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.
Robert Bliss
Shamane pernicieux
Créature : humain et clerc et shamane
%T, sacrifiez un marais : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
%T, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ian Miller1/1
Récolte des ossements
Éphémère
Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Greg Simanson
Voleur de soupirs
Créature : chassenuit
%B : Le Voleur de soupirs gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Cliff Nielsen2/2
Chevalier cadavéreux
Créature : zombie et chevalier
Débordement
%1%B%B : Régénérez le Chevalier cadavéreux.
Dermot Power2/2
Charogne
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez une créature.
Créez X jetons de créature 0/1 noire Insecte, X étant la force de la créature sacrifiée.
Geofrey Darrow
Dragon des catacombes
Créature : dragon
Vol
À chaque fois que le Dragon des catacombes devient bloqué par une créature non-artefact et non-Dragon, cette créature gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant la moitié de la force de cette créature, arrondie à l'unité inférieure.
David O'Connor4/4
Ensablement
Rituel
Détruisez le terrain non-marais ciblé. Si ce terrain était non-base, l'Ensablement inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Roger Raupp
Cobra des cryptes
Créature : serpent
À chaque fois que le Cobra des cryptes attaque et n'est pas bloqué, le joueur défenseur reçoit un marqueur "poison". (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Ron Spencer3/3
Obscur bannissement *
Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
Dermot Power
Messe noire *
Éphémère
Ajoutez %B%B%B.
John Coulthart
Apparition des eaux insalubres
Créature : Apparition
Traversée des marais
%B : L'Apparition des eaux insalubres gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Steve Luke1/3
Drain de vie *
Rituel
Ne dépensez que du mana noir pour X.
Le Drain de vie inflige X blessures à n'importe quelle cible. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées, mais pas plus que le total de points de vie de ce joueur avant que les blessures ne soient infligées, que la loyauté du planeswalker avant que les blessures ne soient infligées, ou que l'endurance de la créature.
Richard Kane Ferguson
Spectre effroyable
Créature : spectre
À chaque fois que le Spectre effroyable bloque ou devient bloqué par une créature non-noire, détruisez cette créature à la fin du combat.
Kathryn Rathke2/2
Charme d'ébène
Éphémère
Choisissez l'un —
• L'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
• Exilez jusqu'à trois cartes ciblées d'un cimetière unique.
• La créature ciblée acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.
Gerry Grace
Affaiblissement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -2/-2.
John Bolton
Mânes funestes
Créature : chassenuit
Vol
Cliff Nielsen2/1
Horreur fétide
Créature : ombre et horreur
%B : L'Horreur fétide gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Gary Leach1/2
Crypte interdite
Enchantement
Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte de votre cimetière dans votre main à la place. Si vous ne pouvez pas, vous perdez la partie.
Si une carte devait être mise dans votre cimetière depuis n'importe où, exilez cette carte à la place.
D. Alexander Gregory
Les landes abandonnées
Enchantement du monde
Les joueurs ne peuvent pas gagner de point de vie.
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur perd 1 point de vie.
À chaque fois que Les landes abandonnées deviennent la cible d'un sort, le contrôleur de ce sort perd 5 points de vie.
Kev Walker
Servitude sépulcrale
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer la Servitude sépulcrale comme si elle avait le flash. Si vous l'avez lancée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'elle est devenue la sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/-1 et est noire.
Adrian Smith
Zombie récurrent
Créature : zombie
Si le Zombie récurrent devait mourir, mettez le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place.
Gary Leach3/2
Annonciateur de la nuit
Créature : esprit
Au début de votre entretien, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature.
Tom Kyffin2/3
Pacte avec les enfers
Rituel
Piochez quatre cartes. Vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure.
Roger Raupp
Maléfice selon Kærvek
Rituel
Le Maléfice selon Kærvek inflige 1 blessure à chaque créature non-noire et 1 blessure supplémentaire à chaque créature verte.
Ian Miller
Ombre des fondrières
Créature : ombre
%B, sacrifiez un marais : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Ombre des fondrières. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Randy Gallegos1/1
Raid nocturne
Éphémère
Les créatures noires gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
John Matson
Souvenirs douloureux
Rituel
Regardez la main de l'adversaire ciblé et choisissez-y une carte. Mettez cette carte au-dessus de la bibliothèque de ce joueur.
John Coulthart
Hommage à Phyrexia
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez deux créatures.
Détruisez l'artefact ciblé.
John Matson
Ronradj d'Urborg
Créature légendaire : chat et guerrier
Ronradj d'Urborg a l'initiative tant qu'elle attaque.
À chaque fois qu'un joueur lance un sort noir, vous pouvez payer %B. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur Ronradj d'Urborg.
John Matson2/3
Vampire affamé
Créature : vampire
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez sacrifier une créature non-artefact. Si vous faites ainsi, mettez un marqueur +1/+1 sur le Vampire affamé. Si vous ne le faites pas, engagez le Vampire affamé.
John Bolton3/3
Règne de la terreur
Rituel
Détruisez toutes les créatures vertes ou toutes les créatures blanches. Elles ne peuvent pas être régénérées. Vous perdez 2 points de vie pour chaque créature qui est morte de cette manière.
Gary Leach
Morts sans repos
Créature : squelette
%B : Régénérez les Morts sans repos.
Ian Miller1/1
Rats d'égout
Créature : rat
%B, payez 1 point de vie : Les Rats d'égout gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois chaque tour.
Martin McKenna1/1
Ghildmage des Ombres
Créature : humain et sorcier
%U, %T : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
%R, %T : Le Ghildmage des ombres inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et vous inflige 1 blessure.
Mike Kimble1/1
Sépulture apparente
Éphémère
Renvoyez la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière sur le champ de bataille. Cette créature acquiert la célérité. Exilez-la au début de la prochaine étape de fin.
John Coulthart
Shaukú, messagère du déclin
Créature légendaire : vampire
Vol
Shaukú, messagère du déclin ne peut pas attaquer s'il y a une autre créature sur le champ de bataille.
Au début de votre entretien, vous perdez 3 points de vie.
%T : Exilez la créature ciblée et mettez un marqueur +1/+1 sur Shaukú, messagère du déclin.
Pete Venters5/5
Fantôme indolent
Créature : esprit
Vol
Quand le Fantôme indolent devient la cible d'un sort ou d'une capacité, sacrifiez-le.
Robert Bliss2/1
Arrache-âme
Éphémère
Détruisez la créature ciblée si elle est blanche. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Jeff Miracola
Cri des âmes
Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes de créature dans votre cimetière. Sacrifiez cette créature au début de la prochaine étape de fin.
John Bolton
Esprit de la Nuit
Créature légendaire : démon et esprit
Vol, piétinement, célérité, protection contre le noir
L'Esprit de la Nuit a l'initiative tant qu'il est attaquant.
Cliff Nielsen6/5
Stupeur
Rituel
L'adversaire ciblé se défausse d'une carte au hasard, puis se défausse d'une carte.
Mike Kimble
Spectre souillé
Créature : spectre
Vol
%1%B%B, %T : Le joueur ciblé se défausse d'une carte à moins qu'il ne mette une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque. Si ce joueur se défausse d'une carte de cette manière, le Spectre souillé inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Chippy2/2
La sépulcrale volée de marches
Enchantement du monde
Entretien cumulatif %1%B
Au début de chaque entretien, si La sépulcrale volée de marches est sur le champ de bataille, chaque joueur crée un jeton de créature 2/2 noire Zombie avec la célérité appelé Rejetombe pour chaque carte de créature dans son cimetière.
Au début de chaque étape de fin ou quand La sépulcrale volée de marches quitte le champ de bataille, détruisez tous les jetons créés avec La sépulcrale volée de marches. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Dom!
Panthère d'Urborg
Créature : chassenuit et chat
%B, sacrifiez la Panthère d'Urborg : Détruisez la créature ciblée bloquant la Panthère d'Urborg.
Sacrifiez une créature appelée Mânes funestes, une créature appelée Voleur de soupirs et la Panthère d'Urborg : Cherchez dans votre bibliothèque une carte appelée Esprit de la Nuit et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Cliff Nielsen2/2
Mur de cadavres
Créature : mur
Défenseur
%B, sacrifiez le Mur de cadavres : Détruisez la créature ciblée que le Mur de cadavres bloque.
Gary Leach0/2
Faveur flétrissante
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, payez 3 points de vie.
Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Robert Bliss
Foule de zombies
Créature : zombie
La Foule de zombies arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
Quand la Foule de Zombies arrive sur le champ de bataille, exilez toutes les cartes de créature de votre cimetière.
Terese Nielsen2/0
Agilité
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1 et a le débordement.
Drew Tucker
Aléatoire
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant le combat, après que les bloqueurs sont déclarés.
Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, la créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Kev Walker
Ghildmage des Armuriers
Créature : humain et sorcier
%B, %T : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
%G, %T : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Martin McKenna1/1
Attaque déferlante
Éphémère
La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature devient bloquée ce tour-ci, elle gagne +1/+1 pour chaque créature qui la bloque.
Ian Miller
Fureur aveugle
Éphémère
Toutes les créatures perdent le piétinement jusqu'à la fin du tour. Si une créature devait infliger des blessures de combat à une créature ce tour-ci, elle inflige le double de ces blessures à cette créature à la place.
John Coulthart
Barrière incandescente
Créature : mur
Défenseur
David Ho5/2
Fléau des bâtisseurs
Rituel
Détruisez X artefacts ciblés. Le Fléau des bâtisseurs inflige à chaque joueur autant de blessures que d'artefacts qu'il contrôlait mis dans un cimetière de cette manière.
Charles Gillespie
Éfrit de la paume ardente
Créature : éfrit
%1%R%R : L'Éfrit de la paume ardente inflige 2 blessures à la créature avec le vol ciblée et cette créature perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Dermot Power2/2
Askari du Bouclier ardent
Créature : humain et chevalier
Débordement
%R%R : L'Askari du Bouclier ardent acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Dan Frazier2/2
Charme de chaos
Éphémère
Choisissez l'un —
• Détruisez le mur ciblé.
• Le Charme de chaos inflige 1 blessure à la créature ciblée.
• La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
Steve Luke
La chaosphère
Enchantement du monde
Les créatures avec le vol ne peuvent bloquer que les créatures avec le vol.
Les créatures sans le vol ont la portée.
Steve Luke
Nuage de cendres
Éphémère
Détruisez la créature ciblée. Si une créature blanche meurt de cette manière, le Nuage de cendres inflige au contrôleur de cette créature autant de blessures que la force de la créature.
JOCK
Férocité dévorante
Enchantement : aura
Enchanter : créature non-mur
La créature enchantée gagne +1/+0.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+0 sur la créature enchantée. Si cette créature a trois marqueurs +1/+0 ou plus sur elle, elle inflige autant de blessures que sa force à son contrôleur, puis détruisez cette créature et elle ne peut pas être régénérée.
Scott Kirschner
Escouflenfer pourpre
Créature : dragon
Vol
%X, %T : L'Escouflenfer pourpre inflige X blessures à la créature ciblée. Ne dépensez que du mana rouge pour X.
Gerry Grace6/6
Rokh pourpre
Créature : oiseau
Vol
À chaque fois que le Rokh pourpre bloque une créature sans le vol, le Rokh pourpre gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Ian Miller2/2
Mineur nain
Créature : nain
%2%R, %T : Détruisez le terrain non-base ciblé.
JOCK1/2
Nomade nain
Créature : nain et nomade
%T : La créature ciblée de force 2 ou moins ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
Mike Kimble1/1
Cyclope de l'Ékoundou
Créature : cyclope
Si une créature que vous contrôlez attaque, le Cyclope de l'Ekoundou attaque aussi si possible.
Robert Bliss3/4
Djinn de Folbraise
Créature : djinn
Vol
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur peut payer %R%R ou 2 points de vie. S'il fait ainsi, ce joueur acquiert le contrôle du Djinn de folbraise.
Mike Dringenberg5/4
Dernière chance
Éphémère
Jouez un tour supplémentaire après celui-ci. Au début de l'étape de fin de ce tour, vous perdez la partie.
D. Alexander Gregory
Souffle ardent *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
%R : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Mike Kerr
Élémental de flammes
Créature : élémental
%R, %T, sacrifiez l'Élémental de flammes : Il inflige autant de blessures que à sa force à la créature ciblée.
Richard Kane Ferguson3/2
Flamboiement *
Éphémère
Le Flamboiement inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Greg Simanson
Infanterie gobeline d'élite
Créature : gobelin et guerrier
À chaque fois que l'Infanterie gobeline d'élite bloque ou devient bloquée, elle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Robert Bliss2/2
Éclaireurs gobelins
Rituel
Créez trois jetons de créature 1/1 rouge Gobelin et Éclaireur avec la traversée des montagnes.
Geofrey Darrow
Aruspice gobelin
Créature : gobelin et shamane
%R, %T, sacrifiez un gobelin : Les créatures rouges gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Robert Bliss1/1
Bricoleur gobelin
Créature : gobelin et artificier
%R, %T : Détruisez l'artefact ciblé. Cet artefact inflige autant de blessures que son coût converti de mana au Bricoleur gobelin.
Hannibal King1/2
Marteau du Bogardân
Rituel
Le Marteau du Bogardân inflige 3 blessures à n'importe quelle cible.
%2%R%R%R : Renvoyez le Marteau du Bogardân depuis votre cimetière dans votre main. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Ron Spencer
Hiviss de la Skalja
Créature légendaire : viashino et shamane
Vous pouvez choisir de ne pas dégager Hiviss de la Skalja pendant votre étape de dégagement.
%T : Acquérez le contrôle du dragon ciblé tant que vous contrôlez Hiviss et que Hiviss reste engagé.
Andrew Robinson3/4
Enchères illicites
Rituel
Chaque joueur peut enchérir des points de vie pour le contrôle de la créature ciblée. Vous commencez les enchères avec une mise de 0. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut surenchérir. L'enchère se termine si plus personne ne le fait. Le plus gros enchérisseur perd autant de points de vie que sa mise et acquiert le contrôle de la créature. (Cet effet dure indéfiniment.)
Scott Kirschner
Incinération *
Éphémère
L'Incinération inflige 3 blessures à n'importe quelle cible. Une créature blessée de cette manière ne peut pas être régénérée ce tour-ci.
Brian Snoddy
Torche selon Kærvek
Rituel
Tant que la Torche selon Kærvek est dans la pile, les sorts qui la ciblent coûtent %2 de plus à lancer.
La Torche selon Kærvek inflige X blessures à n'importe quelle cible.
John Coulthart
Réflexes fulgurants
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer les Réflexes fulgurants comme s'ils avaient le flash. Vous les avez lancés à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'ils sont devenus le sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a l'initiative.
Tom Kyffin
Salamandre pyrrique
Créature : salamandre
%R : La Salamandre pyrrique gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez la Salamandre pyrrique au début de la prochaine étape de fin.
Tony Roberts1/1
Esprit enragé
Créature : esprit
%2 : L'Esprit enragé devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Scott M. Fischer3/3
Brandemage téméraire
Créature : humain et sorcier
%1%R : Le Brandemage téméraire inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et 1 blessure à lui-même.
Tom Kyffin2/2
Règne du Chaos
Rituel
Choisissez l'un —
• Détruisez la plaine ciblée et la créature blanche ciblée.
• Détruisez l'île ciblée et la créature bleue ciblée.
Kathryn Rathke
Askari de l'Escarlance
Créature : humain et chevalier
Débordement
%1%R : L'Askari de l'escarlance acquiert la menace jusqu'à la fin du tour.
Richard Kane Ferguson2/2
Sirocco
Éphémère
Le joueur ciblé révèle sa main. Pour chaque carte d'éphémère bleue révélée de cette manière, ce joueur se défausse de cette carte à moins qu'il ne paie 4 points de vie.
Alan Rabinowitz
Expectoration tellurique
Rituel
L'Expectoration tellurique inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de montagnes que vous contrôlez.
Brian Snoddy
Pluie de pierres *
Rituel
Détruisez le terrain ciblé.
Tony Roberts
Esprit souterrain
Créature : élémental et esprit
Protection contre le rouge
%T : L'Esprit souterrain inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
John Bolton3/3
Minotaure talruúm
Créature : minotaure et berserker
Célérité
Pete Venters3/3
Telim' Tor
Créature légendaire : humain et chevalier
Débordement
À chaque fois que Telim' Tor attaque, toutes les créatures attaquantes avec le débordement gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Kev Walker2/2
Édit de Telim' Tor
Éphémère
Exilez le permanent ciblé que vous possédez ou que vous contrôlez.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Kev Walker
Torrent de lave
Rituel
Le Torrent de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol.
Tant que le Torrent de lave est dans la pile, chaque créature a "%T : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à cette créature par le Torrent de lave."
Kathryn Rathke
Guerrier viashino
Créature : viashino et guerrier
Roger Raupp4/2
Dragon des volcans
Créature : dragon
Vol, célérité
Janine Johnston4/4
Geyser volcanique
Éphémère
Le Geyser volcanique inflige X blessures à n'importe quelle cible.
David O'Connor
Émissaire de Grégefeu
Créature : éfrit
Protection contre le blanc
%1%R : L'Émissaire de Grégefeu gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Richard Kane Ferguson2/4
Zirilán de la Griffe
Créature légendaire : viashino et shamane
%1%R%R, %T : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de permanent dragon et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ce dragon acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Andrew Robinson3/4
Bosquet d'afiyas
Enchantement
Le Bosquet d'afiyas arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui.
Au début de votre entretien, déplacez un marqueur +1/+1 du Bosquet d'afiyas vers la créature ciblée.
Quand le Bosquet d'afiyas n'a plus de marqueurs +1/+1 sur lui, sacrifiez-le.
Stuart Griffin
Armure d'épines
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer l'Armure d'épines comme si elle avait le flash. Si vous l'avez lancée à un moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'elle est devenue le sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature non-noire
La créature enchantée gagne +2/+2.
Alan Rabinowitz
Frondaison barbelée
Enchantement
À chaque fois qu'une créature vous attaque, elle perd le débordement jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois qu'une créature sans le vol vous attaque, la Frondaison barbelée lui inflige 1 blessure.
Mark Poole
Bosquérisson
Créature : bosquérisson
À chaque fois que le Bosquérisson bloque ou devient bloqué, il gagne -2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Ian Miller3/2
Dragon de la canopée
Créature : dragon
Piétinement
%1%G : Le Dragon de la canopée acquiert le vol et perd le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Alan Rabinowitz4/4
Déferlante de rhinocéros
Créature : rhinocéros
Piétinement
Steve White8/4
Cycle de la vie
Enchantement
Renvoyez le Cycle de la vie dans la main de son propriétaire : La créature ciblée que vous avez lancée ce tour-ci a une force et une endurance de base de 0/1 jusqu'au début de votre prochain entretien. Au début de votre prochain entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Chippy
Décomposition
Enchantement : aura
Enchanter : créature noire
La créature enchantée a "Entretien cumulatif — Payez 1 point de vie."
Quand la créature enchantée meurt, son contrôleur perd 2 points de vie.
Drew Tucker
Récolte précoce
Éphémère
Le joueur ciblé dégage tous les terrains de base qu'il contrôle.
Janine Johnston
Terre en jachère
Rituel
Mettez le terrain ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Janine Johnston
Archers fémeirefs
Créature : humain et archer
%T : Les Archers fémeirefs infligent 4 blessures à la créature attaquante avec le vol ciblée.
William Donohoe2/2
Brouillard *
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Harold McNeill
Sylvatog
Créature : atog
%G, sacrifiez une forêt : Le Sylvatog gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Mark Poole1/2
Mante géante
Créature : insecte
Portée
Randy Gallegos2/4
Hyènes ricanantes
Créature : hyène
Les Hyènes ricanantes ne peuvent pas bloquer les créatures noires.
Una Fricker3/2
Ghildmage des Régisseurs
Créature : humain et sorcier
%R, %T : Le Ghildmage des régisseurs inflige 1 blessure à n'importe quelle cible et vous inflige 1 blessure.
%W, %T : La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Dan Frazier1/1
Le palais des gemmes
Enchantement du monde
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur choisit une couleur. Jusqu'à la fin du tour, les terrains engagés pour du mana produisent du mana de la couleur choisie à la place de n'importe quelle autre couleur.
David A. Cherry
Centaure de Jolrael
Créature : centaure et archer
Linceul
Débordement
Junior Tomlin2/2
Patrouille dans la jungle
Créature : humain et soldat
%1%G, %T : Créez un jeton de créature 0/1 verte Mur avec le défenseur appelé Bois.
Sacrifiez un jeton appelé Bois : Ajoutez %R.
Mark Poole3/2
Guivre des jungles
Créature : guivre
À chaque fois que la Guivre des jungles devient bloquée, elle gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque en plus de la première.
Tom Kyffin5/5
Suricate du karroo
Créature : mangouste
Protection contre le bleu
Janine Johnston2/1
Nuée de sauterelles
Créature : insecte
Vol
%G : Régénérez la Nuée de sauterelles.
%G : Dégagez la Nuée de sauterelles. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
William Donohoe1/1
Proie trompeuse
Éphémère
Ne lancez ce sort que si un adversaire a lancé un sort de créature ce tour-ci.
Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature verte de votre main.
Andrew Robinson
Maro
Créature : élémental
Le Maro a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Stuart Griffin*/*
Spores d'autisme
Créature : fongus et mur
Défenseur
Vol
À chaque fois que les Spores d'autisme bloquent une créature, mettez quatre marqueurs "fongus" sur cette créature. Cette créature a "Cette créature ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement si elle a un marqueur "fongus" sur elle." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "fongus" de cette créature."
Ian Miller0/1
Lion de la Mtenda
Créature : chat
À chaque fois que le Lion de la Mtenda attaque, le joueur défenseur peut payer %U. Si ce joueur fait ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Lion de la Mtenda devrait infliger ce tour-ci.
Stuart Griffin2/1
Balance naturelle
Rituel
Chaque joueur qui contrôle six terrains ou plus choisit cinq terrains qu'il contrôle et sacrifie le reste. Chaque joueur qui contrôle quatre terrains ou moins peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à X terrains de base et les mettre sur le champ de bataille, X étant cinq moins le nombre de terrains qu'il contrôle. Chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange ensuite.
John Malloy
Djinn urtident
Créature : djinn
Au début de votre entretien, le Djinn urtident vous inflige 1 blessure.
Janine Johnston4/4
Sélection prioritaire
Enchantement
Au début de votre entretien, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez sacrifier la Sélection prioritaire et payer %2%G%G. Si vous faites ainsi, mettez l'une de ces cartes dans votre main. Si vous ne le faites pas, mettez l'une de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque.
Kev Walker
Elfes quirionais
Créature : elfe et druide
Au moment où les Elfes quirionais arrivent sur le champ de bataille, choisissez une couleur.
%T : Ajoutez %G.
%T : Ajoutez un mana de la couleur choisie.
Randy Gallegos1/1
Croissance luxuriante
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez cette carte sur le champ de bataille engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Pat Morrissey
Régénération *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
%G : Régénérez la créature enchantée.
Charles Gillespie
Racines de vie
Enchantement
Au moment où les Racines de vie arrivent sur le champ de bataille, choisissez île ou marais.
À chaque fois qu'un terrain du type choisi qu'un adversaire contrôle devient engagé, vous gagnez 1 point de vie.
Tony Roberts
Cobra à dents de sabre
Créature : serpent
À chaque fois que le Cobra à dents de sabre inflige des blessures à un joueur, ce joueur reçoit un marqueur "poison". Ce joueur reçoit un autre marqueur "poison" au début de son prochain entretien à moins qu'il ne paie %2 avant cette étape. (Un joueur qui a au moins dix marqueurs "poison" perd la partie.)
Andrew Robinson2/2
Tempête de sable *
Éphémère
La Tempête de sable inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.
Mike Kimble
Charme de la pépinière
Éphémère
Choisissez l'un —
• Renvoyez l'aura ciblée attachée à une créature dans la main de son propriétaire.
Régénérez la créature verte ciblée.
• La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Stuart Griffin
Graines de l'innocence
Rituel
Détruisez tous les artefacts. Ils ne peuvent pas être régénérés. Le contrôleur de chacun de ces artefacts gagne autant de points de vie que son coût converti de mana.
Junior Tomlin
Cœur serein
Éphémère
Détruisez toutes les auras.
D. Alexander Gregory
Tigre en chasse
Créature : chat
Le Tigre en chasse ne peut pas être bloqué par plus d'une créature.
Terese Nielsen3/3
Supériorité numérique
Rituel
La Superiorité numérique inflige à la créature ciblée autant de blessures que le nombre de créatures que vous contrôlez en plus du nombre de créatures que l'adversaire ciblé contrôle.
Geofrey Darrow
Domaine tranquille
Éphémère
Détruisez tous les enchantements non-aura.
D. Alexander Gregory
Orage tropical
Rituel
L'Orage tropical inflige X blessures à chaque créature avec le vol et 1 blessure supplémentaire à chaque créature bleue.
Richard Kane Ferguson
Fée de l'Ouktabi
Créature : peuple fée
Vol
%3%G, sacrifiez la Fée de l'Ouktabi : Détruisez l'artefact ciblé.
Junior Tomlin1/1
Chats sauvages de l'Ouktabi
Créature : chat
Les Chats sauvages de l'Ouktabi ont une force et une endurance chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez.
%G, sacrifiez une forêt : Régénérez les Chats sauvages de l'Ouktabi.
John Matson*/*
Marcheuse inaperçue
Créature : dryade
Traversée des forêts
%1%G%G : La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Alan Rabinowitz1/1
Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro
Rituel
La Piqûre de l'abeille de l'Ounyaro inflige 2 blessures à n'importe quelle cible.
Pat Morrissey
Ancien du village
Créature : humain et druide
%G, %T, sacrifiez une forêt : Régénérez la créature ciblée.
Donato Giancola1/1
Cachés sous les herbes folles
Rituel
Chaque joueur crée un jeton de créature 1/1 verte Chat pour chaque forêt dégagée qu'il contrôle.
Susan Van Camp
Mur de racines
Créature : plante et mur
Défenseur
Mettez un marqueur -0/-1 sur le Mur de racines : Ajoutez %G. N'activez cette capacité qu'une seule fois par tour.
John Matson0/5
Éléphant sauvage
Créature : éléphant
Piétinement
Junior Tomlin3/3
Précepteur matérialiste
Éphémère
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature et révélez cette carte. Mélangez votre bibliothèque, et mettez ensuite cette carte au-dessus d'elle.
David O'Connor
Azmira, Sainte vengeresse
Créature légendaire : humain et clerc
Vol
Au début de chaque étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur Azmira, sainte vengeresse pour chaque créature mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille ce tour-ci.
Rebecca Guay2/3
Djinn benthique
Créature : djinn
Traversée des îles
Au début de votre entretien, vous perdez 2 points de vie.
Adam Rex5/3
Floraison cadavéreuse
Enchantement
Exilez une carte de votre main : Ajoutez %B%B ou %G%G.
Alan Rabinowitz
Cercle du désespoir
Enchantement
%1, sacrifiez une créature : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à n'importe quelle cible, prévenez ces blessures.
Scott M. Fischer
Délire
Éphémère
Ne lancez ce sort que pendant le tour d'un adversaire.
Engagez la créature ciblée que ce joueur contrôle. Cette créature inflige autant de blessures que sa force à ce joueur. Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligés par et à cette créature ce tour-ci.
Terese Nielsen
Esprit discordant
Créature : esprit
Au début de chaque étape de fin, si c'est le tour d'un adversaire, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Esprit discordant pour chaque 1 blessure qui vous a été infligée ce tour-ci.
Au début de votre étape de fin, retirez tous les marqueurs +1/+1 de l'Esprit discordant.
Alan Rabinowitz2/2
Calife de Folbraise
Créature : djinn
Vol, piétinement
Le Calife de Folbraise attaque à chaque combat si possible.
À chaque fois que le Calife de folbraise inflige des blessures, vous perdez autant de points de vie.
Jennifer Law4/4
Éclair d'énergie
Rituel
Choisissez l'un —
• L'Éclair d'énergie inflige X blessures à une cible, joueur ou planeswalker.
• Le joueur ciblé gagne X points de vie.
Scott Kirschner
Éfrit frénétique
Créature : éfrit
Vol
%0 : Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, l'Éfrit frénétique passe hors phase. Si vous perdez, sacrifiez l'Éfrit frénétique.
Thomas Gianni2/1
Sinistre festin
Enchantement
Au début de votre entretien, le Sinistre festin vous inflige 1 blessure.
À chaque fois qu'une créature est mise dans le cimetière d'un adversaire depuis le champ de bataille, vous gagnez autant de points de vie que son endurance.
Mike Kimble
Vigile portuaire
Créature : gargouille
Portée
À chaque fois que le Vigile portuaire attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
Stuart Beel3/4
Revenant rampant
Créature : esprit
Vol
Au moment où le Revenant rampant arrive sur le champ de bataille, choisissez un adversaire.
La force du Revenant rampant est égale à 1 plus le nombre de cartes de créature vertes dans le cimetière du joueur choisi.
Chippy1+*/2
Drakôn chevaucheur des nuées
Créature : drakôn
Vol, protection contre le rouge
Zina Saunders2/3
Troll des jungles
Créature : troll
%R : Régénérez le Troll des jungles.
%G : Régénérez le Troll des jungles.
John Bolton2/1
Épuration selon Kærvek
Rituel
Détruisez la créature ciblée avec un coût converti de mana de X. Si cette créature meurt de cette manière, l'Épuration selon Kærvek inflige autant de blessures que la force de la créature au contrôleur de la créature.
Richard Kane Ferguson
Gargouille narquoise
Créature : gargouille
Vol
%T : La Gargouille narquoise gagne -2/+2 et perd le vol jusqu'à la fin du tour.
Dermot Power2/2
Croissance maligne
Enchantement
Entretien cumulatif %1
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "croissance" sur la Croissance maligne.
Au début de l'étape de pioche de chaque adversaire, ce joueur pioche une carte supplémentaire pour chaque marqueur "croissance" sur la Croissance maligne, et la Croissance maligne lui inflige ensuite autant de blessures que de cartes qu'il a piochées de cette manière.
Scott M. Fischer
Épuration phyrexiane
Rituel
Ce sort coûte 3 points de vie supplémentaires à lancer pour chaque cible.
Détruisez n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Robert Bliss
Faveur prismatique
Éphémère
Choisissez une couleur. X créatures ciblées acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
Thomas Gianni
Purgatoire
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, exilez cette carte.
Au début de votre entretien, vous pouvez payer %4 et 2 points de vie. Si vous faites ainsi, renvoyez sur le champ de bataille une carte exilée avec le Purgatoire.
Mike Dringenberg
Essence radieuse
Créature : esprit
L'Essence radieuse gagne +1/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
Jennifer Law2/3
Réflexion des blessures
Éphémère
La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées au contrôleur de cette source à la place.
Ron Spencer
Indemnités
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire lance un sort qui vous cible ou qui cible une créature que vous contrôlez, vous pouvez piocher une carte.
Douglas Shuler
Basilic des rochers
Créature : basilic
À chaque fois que le Basilic des rochers bloque ou devient bloqué par une créature non-mur, détruisez cette créature à la fin du combat.
Ian Miller4/5
Tornade sauvage
Rituel
La Tornade sauvage inflige X blessures à chaque créature.
Bob Eggleton
Manticore au dos crénelé
Créature : manticore
%4 : La Manticore au dos crénelé acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
%1 : La Manticore au dos crénelé inflige 2 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. N'activez cette capacité que si la Manticore au dos crénelé est attaquante ou bloqueuse et une seule fois par tour.
Martin McKenna2/4
Destin scellé
Rituel
Regardez les X cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Exilez l'une de ces cartes et remettez le reste au-dessus de la bibliothèque de ce joueur dans n'importe quel ordre.
Terese Nielsen
Mignon de Shaukú
Créature : humain et mignon
%B%R, %T : Le Mignon de Shauku inflige 2 blessures à la créature blanche ciblée.
Greg Simanson2/2
Entrave spatiale
Enchantement
Payez 1 point de vie : Jusqu'à votre prochain entretien, le permanent ciblé ne peut passer hors phase.
Dom!
Désirs inassouvis
Enchantement
%1, payez 1 point de vie : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
D. Alexander Gregory
Cascade revitalisante
Éphémère
Vous gagnez X plus 3 points de vie.
Rebecca Guay
Guivre distorse
Créature : guivre
Déphasage
Au début de votre entretien, la Guivre distorse passe hors phase à moins que vous ne payiez %2%G%U.
À chaque fois que la Guivre distorse passe en phase, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Scott M. Fischer1/1
Puisement à la source
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Quand le Puisement à la source arrive sur le champ de bataille, vous acquérez le contrôle du terrain enchanté jusqu'à la fin du tour.
Au début de votre entretien, dégagez le terrain enchanté. Vous acquérez le contrôle de ce terrain jusqu'à la fin du tour.
Susan Van Camp
Faucon fauchevent
Créature : oiseau
Vol, protection contre le bleu
Tony Roberts1/1
Licorne zébrée
Créature : licorne
À chaque fois que la Licorne zébrée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Margaret Organ-Kean2/2
Dague acide
Artefact
%4, %T : À chaque fois que la créature ciblée inflige des blessures de combat à une créature non-mur ce tour-ci, détruisez cette créature non-mur. Quand la créature qui a été ciblée quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez la Dague acide. N'activez cette capacité qu'avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
Stuart Beel
Prison d'ambre
Artefact
Vous pouvez choisir de ne pas dégager la Prison d'Ambre pendant votre étape de dégagement.
%4, %T : Engagez la cible, artefact, créature ou terrain. Ce permanent ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que la Prison d'ambre reste engagée.
Donato Giancola
Amulette de déconstruction
Artefact
%5, %T, exilez l'Amulette de déconstruction : Exilez l'artefact, la créature ou le terrain ciblé. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Kaja Foglio
Golem de basalte
Créature-artefact : golem
Le Golem de basalte ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts.
À chaque fois que le Golem de basalte devient bloqué par une créature, le contrôleur de cette créature la sacrifie à la fin du combat. Si le joueur fait ainsi, il crée un jeton de créature-artefact 0/2 incolore Mur avec le défenseur.
Scott Kirschner2/4
Masque d'os
Artefact
%2, %T : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures. Exilez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque que de blessures prévenues de cette manière.
D. Alexander Gregory
Diamant du charbon
Artefact
Le Diamant du charbon arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %B.
Drew Tucker
Char du soleil
Artefact
%2, %T : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol et a une endurance de base de 1.
Gerry Grace
Golem de cristal
Créature-artefact : golem
Au début de votre étape de fin, le Golem de cristal passe hors phase.
Mike Dringenberg3/3
Totem maudit
Artefact
Les capacités activées des créatures ne peuvent pas être activées.
D. Alexander Gregory
Élixir de vitalité
Artefact
L'Élixir de vitalité arrive sur le champ de bataille engagé.
%T, sacrifiez l'Élixir de vitalité : Vous gagnez 4 points de vie.
%8, %T, sacrifiez l'Élixir de vitalité : Vous gagnez 8 points de vie.
Douglas Shuler
Ersatz de gnomes
Créature-artefact : gnome
%T : Le sort ciblé devient incolore.
%T : Le permanent ciblé devient incolore jusqu'à la fin du tour.
Ron Spencer1/1
Diamant du feu
Artefact
Le Diamant du feu arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %R.
Richard Thomas
Totem grimaçant
Artefact
%2, %T, sacrifiez le Totem grimaçant : Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et exilez-la. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'au début de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte. Au début de votre prochain entretien, si vous ne l'avez pas jouée, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire.
Donato Giancola
Hordes horribles
Créature-artefact : esprit
Sauvagerie 1
Ian Miller2/2
Golem igné
Créature-artefact : golem
%2 : Le Golem igné acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Adam Rex3/4
Golem de plomb
Créature-artefact : golem
À chaque fois que le Golem de plomb attaque, il ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Hannibal King3/5
Diamant de l'œil du lion
Artefact
Défaussez-vous de votre main, sacrifiez le Diamant de l'œil du lion : Ajoutez trois manas de la couleur unique de votre choix. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un éphémère.
Margaret Organ-Kean
Prisme de mana
Artefact
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix.
Margaret Organ-Kean
Grimoire de Mangara
Artefact
Quand le Grimoire de Mangara arrive sur le champ de bataille, cherchez cinq cartes dans votre bibliothèque, exilez-les dans un tas face cachée, puis mélangez ce tas. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
%2 : La prochaine fois que vous devriez piocher une carte ce tour-ci, mettez la carte du dessus du tas que vous avez exilé dans la main de son propriétaire à la place.
John Bolton
Diamant du marbre
Artefact
Le Diamant du marbre arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %W.
Jeff Miracola
Cage des avares
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a au moins cinq cartes en main, la Cage des avares lui inflige 2 blessures.
Jeff Miracola
Diamant de la mousse
Artefact
Le Diamant de la mousse arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %G.
Donato Giancola
Golem à patagia
Créature-artefact : golem
%3 : Le Golem à patagia acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Scott Kirschner2/3
Cage des mendiants
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur a deux cartes ou moins en main, la Cage des mendiants lui inflige 2 blessures.
Mike Kimble
Cuirassé phyrexian
Créature-artefact : cuirassé
Piétinement
Quand le Cuirassé phyrexian arrive sur le champ de bataille, sacrifiez-le à moins que vous ne sacrifiiez n'importe quel nombre de créatures dont le total des forces vaut 12 ou plus.
Pete Venters12/12
Arche phyrexiane
Artefact
%2, %T, sacrifiez une créature : Piochez une carte.
Hannibal King
Pendule-rasoir
Artefact
Au début de l'étape de fin de chaque joueur, si ce joueur a 5 points de vie ou moins, le Pendule-rasoir lui inflige 2 blessures.
Zak Plucinski
Golem de sable
Créature-artefact : golem
Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous amène à vous défausser du Golem de sable, renvoyez-le sur le champ de bataille depuis votre cimetière avec un marqueur +1/+1 sur lui au début de la prochaine étape de fin.
John Matson3/3
Diamant du ciel
Artefact
Le Diamant du ciel arrive sur le champ de bataille engagé.
%T : Ajoutez %U.
D. Alexander Gregory
Dragon de Tika
Créature-artefact : dragon
Vol; piétinement; sauvagerie 4
Liz Danforth5/5
Fléchettes de Telim' Tor
Artefact
%2, %T : Les Fléchettes de Telim' Tor infligent 1 blessure à une cible, joueur ou planeswalker.
Kev Walker
Fronde infaillible
Artefact
%3, %T, engagez une créature dégagée que vous contrôlez : La Fronde infaillible inflige autant de blessures que la force de la créature engagée à la créature attaquante ou bloqueuse avec le vol ciblée.
Zak Plucinski
Bouteille éolisée
Artefact
%X%1, %T : Mettez X marqueurs "charge" sur la Bouteille éolisée. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Au début de votre première phase principale, si la Bouteille éolisée a au moins un marqueur "charge" sur elle, engagez-la et retirez-lui tous ses marqueurs "charge". Ajoutez %C pour chaque marqueur "charge" retiré de cette manière.
Ron Spencer
Rivière souillée
Terrain
La Rivière souillée arrive sur le champ de bataille engagée.
%T, sacrifiez la Rivière souillée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Terese Nielsen
Veine de cristal
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%T, sacrifiez la Veine de cristal : Ajoutez %C%C.
Pat Morrissey
Plaine inondée
Terrain
La Plaine inondée arrive sur le champ de bataille engagée.
%T, sacrifiez la Plaine inondée : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou d'île, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Pat Morrissey
Herbages
Terrain
Les Herbages arrivent sur le champ de bataille engagés.
%T, sacrifiez les Herbages : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine ou de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
John Avon
Vallée forestière
Terrain
La Vallée forestière arrive sur le champ de bataille engagée.
%T, sacrifiez la Vallée forestière : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de montagne ou de forêt, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Kari Johnson
Fosse d'huile de roche
Terrain
La Fosse d'huile de roche arrive sur le champ de bataille engagée.
%T, sacrifiez la Fosse d'huile de roche : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais ou de montagne, mettez-la sur le champ de bataille et mélangez ensuite votre bibliothèque.
Jeff Miracola
Ile de Téfeiri
Terrain légendaire
Déphasage
L'Ile de Téfeiri arrive sur le champ de bataille engagée.
%T : Ajoutez %U%U.
Gerry Grace
Plaine *
Terrain de base : plaine
Tom Wänerstrand
Plaine *
Terrain de base : plaine
Tom Wänerstrand
Plaine *
Terrain de base : plaine
Tom Wänerstrand
Plaine *
Terrain de base : plaine
Tom Wänerstrand
Île *
Terrain de base : île
Douglas Shuler
Île *
Terrain de base : île
Douglas Shuler
Île *
Terrain de base : île
Douglas Shuler
Île *
Terrain de base : île
Douglas Shuler
Marais *
Terrain de base : marais
Bob Eggleton
Marais *
Terrain de base : marais
Bob Eggleton
Marais *
Terrain de base : marais
Bob Eggleton
Marais *
Terrain de base : marais
Bob Eggleton
Montagne *
Terrain de base : montagne
John Avon
Montagne *
Terrain de base : montagne
John Avon
Montagne *
Terrain de base : montagne
John Avon
Montagne *
Terrain de base : montagne
John Avon
Forêt *
Terrain de base : forêt
Tony Roberts
Forêt *
Terrain de base : forêt
Tony Roberts
Forêt *
Terrain de base : forêt
Tony Roberts
Forêt *
Terrain de base : forêt
Tony Roberts