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Sortie officielle : Le 14 octobre 1995 |
—140 cartes
• 115 nouvelles cartes
• 25 rééditions
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Gargouilles de l'abbaye | |
Créature : gargouille | |
Vol, protection contre le rouge | |
Christopher Rush | 3/4 |
Mère abbesse | |
Créature : humain et clerc | |
, : La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. | |
Mike Kimble | 1/3 |
Mère abbesse * | |
Créature : humain et clerc | |
, : La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour. | |
Mike Kimble | 1/3 |
Bureaucrates ayséniens | |
Créature : humain et conseiller | |
: Engagez la créature ciblée de force 2 ou moins. | |
Alan Rabinowitz | 1/1 |
Bureaucrates ayséniens * | |
Créature : humain et conseiller | |
: Engagez la créature ciblée de force 2 ou moins. | |
Alan Rabinowitz | 1/1 |
Croisé aysénien | |
Créature : humain et chevalier | |
La force et l'endurance du Croisé aysénien sont chacune égale à 2 plus le nombre de soldats et guerriers que vous contrôlez. | |
Nene Thomas | 2+*/2+* |
Grand route d'Aysen | |
Enchantement | |
Les créatures blanches ont la traversée des plaines. | |
Nene Thomas |
Homme-bêtes | |
Créature : humain et bête et soldat | |
: Les Homme-bêtes acquièrent le regroupement jusqu'à la fin du tour. | |
Heather Hudson | 2/2 |
Psychopompes | |
Créature : humain et clerc | |
Protection contre le noir | |
Douglas Shuler | 1/1 |
Abbé Hazduhr | |
Créature légendaire : humain et clerc | |
, : Les prochaines X blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature blanche ciblée que vous contrôlez sont infligées à l'Abbé Hazduhr à la place. | |
Dan Frazier | 2/5 |
Sangsues | |
Rituel | |
Le joueur ciblé perd tous ses marqueurs "poison". Les sangsues infligent autant de blessures à ce joueur. | |
Alan Rabinowitz |
Faucon de Mesa | |
Créature : oiseau | |
Vol : Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | |
Mark Poole | 1/1 |
Faucon de Mesa * | |
Créature : oiseau | |
Vol : Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | |
Mark Poole | 1/1 |
Prophétie | |
Rituel | |
Révélez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Si c'est un terrain, vous gagnez 1 point de vie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | |
Christopher Rush |
Rashka la tueuse | |
Créature légendaire : humain et archer | |
Portée À chaque fois que Rashka la tueuse bloque une ou plusieurs créatures noires, Rashka gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour. | |
Christopher Rush | 3/3 |
Alchimiste sanctif | |
Créature : humain et clerc | |
, : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. | |
Tom Wänerstrand | 0/2 |
Alchimiste sanctif * | |
Créature : humain et clerc | |
, : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. | |
Tom Wänerstrand | 0/2 |
La voliere serraîte | |
Enchantement du monde | |
Les créatures avec le vol gagnent +1/+1. | |
Nicola Leonard |
Bestiaire serraïte | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature Au début de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraïte à moins que vous ne payiez . La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées avec dans leurs coûts ne peuvent pas être activées. | |
Anson Maddocks |
Inquisiteurs serraïtes | |
Créature : humain et clerc | |
À chaque fois que les Inquisiteurs serraïtes bloquent ou deviennent bloqués par une ou plusieurs créatures noires, les Inquisiteurs serraïtes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | |
Dennis Detwiller | 3/3 |
Paladin de Serra | |
Créature : humain et chevalier | |
: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible ce tour-ci. , : La créature ciblée acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour. | |
Pete Venters | 2/2 |
Soraya des faucons | |
Créature légendaire : humain | |
Les créatures oiseau gagnent +1/+1. : La créature oiseau ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour. | |
Dennis Detwiller | 2/2 |
Caravane marchande | |
Créature : humain et nomade | |
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "monnaie" sur la Caravane marchande. Retirez deux marqueurs "monnaie" de la Caravane marchande : Dégagez le terrain de base ciblé. N'activez cette capacité que pendant l'entretien d'un adversaire. | |
Kaja Foglio | 1/1 |
Caravane marchande * | |
Créature : humain et nomade | |
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "monnaie" sur la Caravane marchande. Retirez deux marqueurs "monnaie" de la Caravane marchande : Dégagez le terrain de base ciblé. N'activez cette capacité que pendant l'entretien d'un adversaire. | |
Kaja Foglio | 1/1 |
Trêve | |
Éphémère | |
Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte au-dessous de deux qu'un joueur pioche de cette manière, ce joueur gagne 2 points de vie. | |
Melissa A. Benson |
Tempête d'Æther | |
Enchantement | |
Les sorts de créature ne peuvent pas être lancés. Payez 4 points de vie : Détruisez la Tempête d'Æther. Elle ne peut pas être régénérée. N'importe quel joueur peut activer cette capacité. | |
Mark Tedin |
Malédiction selon Baki | |
Rituel | |
La Malédiction selon Baki inflige 2 blessures à chaque créature pour chaque aura attachée à cette créature. | |
Nicola Leonard |
Stase en série | |
Éphémère | |
Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature peut ensuite payer . Si ce joueur fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie. | |
Pat Morrissey |
Récif corallien | |
Enchantement | |
Le Récif corallien arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs "polype" sur lui. Sacrifiez une île : Mettez deux marqueurs "polype" sur le Récif corallien. , engagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez, retirez un marqueur "polype" du Recif corallien : Mettez un marqueur +0/+1 sur la créature ciblée. | |
Amy Weber |
Obscur dédale | |
Créature : mur | |
Défenseur : L'Obscur dédale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. | |
Rob Alexander | 4/5 |
Obscur dédale * | |
Créature : mur | |
Défenseur : L'Obscur dédale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin. | |
Rob Alexander | 4/5 |
Oubli | |
Rituel | |
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes, puis pioche autant de cartes qu'il s'en est défaussé de cette manière. | |
Mike Kimble |
Albatros géant | |
Créature : oiseau | |
Vol Quand l'Albatros géant meurt, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, pour chaque créature qui a blessé l'Albatros géant ce tour-ci, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye 2 points de vie. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. | |
David A. Cherry | 1/1 |
Albatros géant * | |
Créature : oiseau | |
Vol Quand l'Albatros géant meurt, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, pour chaque créature qui a blessé l'Albatros géant ce tour-ci, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye 2 points de vie. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. | |
David A. Cherry | 1/1 |
Huître géante | |
Créature : huître | |
Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Huître géante pendant votre étape de dégagement. : Tant que l'Huître géante reste engagée, la créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur et au début de chacune de vos étapes de pioche, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. Quand l'Huître géante quitte le champ de bataille ou devient dégagée, retirez tous les marqueurs -1/-1 de cette créature. | |
Nicola Leonard | 0/3 |
Mauvaise passe | |
Éphémère | |
Le terrain ciblé devient du type du terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | |
Mike Kimble |
Minotaure des labyrinthes | |
Créature : minotaure | |
À chaque fois que le Minotaure des labyrinthes bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. | |
Anson Maddocks | 1/4 |
Minotaure des labyrinthes * | |
Créature : minotaure | |
À chaque fois que le Minotaure des labyrinthes bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. | |
Anson Maddocks | 1/4 |
Mar'djhân | |
Créature : grand serpent | |
Le Mar'djhân ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement. , sacrifiez une créature : Dégagez le Mar'djhân. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. Le Mar'djhân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île. : Le Mar'djhân gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 blessure à la créature attaquante sans le vol ciblée. Quand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Mar'djhân. | |
Daniel Gelon | 8/8 |
Trou de mémoire | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur. | |
Mark Tedin |
Trou de mémoire * | |
Éphémère | |
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur. | |
Mark Tedin |
Parchemin du marchand // Parchemin de marchand | |
Rituel | |
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère bleue, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. | |
Liz Danforth |
Le décret mystique | |
Enchantement du monde | |
Toutes les créatures perdent le vol et la traversée des îles. | |
Liz Danforth |
Narval | |
Créature : baleine | |
Initiative, protection contre le rouge | |
David A. Cherry | 2/2 |
Pirates des brisants | |
Créature : zombie et pirate | |
À chaque fois que les Pirates des brisants infligent des blessures à un adversaire, ce joueur meule une carte. | |
Tom Wänerstrand | 2/2 |
Pirates des brisants * | |
Créature : zombie et pirate | |
À chaque fois que les Pirates des brisants infligent des blessures à un adversaire, ce joueur meule une carte. | |
Tom Wänerstrand | 2/2 |
Reveka, Sajmage | |
Créature légendaire : nain et sorcier | |
: Reveka, Sajmage inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. | |
Susan Van Camp | 0/1 |
Farfadet marine | |
Créature : peuple fée | |
Vol, protection contre le rouge | |
Susan Van Camp | 1/1 |
Trollesse marine | |
Créature : troll | |
: Régénérez la Trollesse marine. N'activez cette capacité que si la Trollesse marine a bloqué ou a été bloquée par une créature bleue ce tour-ci. | |
Daniel Gelon | 2/1 |
Mur de varech | |
Créature : plante et mur | |
Défenseur , : Créez un jeton de créature 0/1 bleue Plante et Mur avec le défenseur appelé Varech. | |
Alan Rabinowitz | 0/3 |
Baron sengir | |
Créature légendaire : vampire et noble | |
Vol À chaque fois qu'une créature blessée par le Baron sengir ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +2/+2 sur le Baron sengir. : Régénérez un autre vampire ciblé. | |
Pete Venters | 5/5 |
Carrosse de noirceur | |
Créature : cheval | |
Piétinement Le Carrosse de noirceur ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement. Sacrifiez une créature : Dégagez le Carrosse de noirceur. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | |
David A. Cherry | 4/4 |
Visage brisé | |
Éphémère | |
Détruisez la créature non-artefact attaquante ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Créez un jeton de créature noire Esprit. Sa force est égale à la force de cette créature et son endurance est égale à l'endurance de cette créature. Sacrifiez ce jeton au début de la prochaine étape de fin. | |
Mike Kimble |
Grille du cimetière | |
Créature : mur | |
Défenseur Protection contre le noir | |
Melissa A. Benson | 0/5 |
Grille du cimetière * | |
Créature : mur | |
Défenseur Protection contre le noir | |
Melissa A. Benson | 0/5 |
Sort de servilité | |
Enchantement | |
, exilez deux cartes de créature de votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette. Il a " : Régénérez cette créature." Quand le Sort de servilité quitte le champ de bataille, détruisez tous les jetons squelette. Ils ne peuvent pas être régénérés. | |
Nene Thomas |
Sort de dessèchement | |
Rituel | |
Le Sort de dessèchement inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. | |
Brian Snoddy |
Sort de dessèchement * | |
Rituel | |
Le Sort de dessèchement inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. | |
Brian Snoddy |
Dévoration de la licorne | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +4/+0. | |
Dennis Detwiller |
Dévoration de la licorne * | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +4/+0. | |
Dennis Detwiller |
Cortège funèbre | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature Quand la créature enchantée quitte le champ de bataille, son contrôleur sacrifie une créature. | |
Melissa A. Benson |
Chiens de chasse fantômes | |
Créature : chien et esprit | |
Vigilance À chaque fois que les Chiens de chasse fantômes bloquent ou deviennent bloqués par une créature blanche, les Chiens de chasse fantômes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. | |
Jeff A. Menges | 1/1 |
Grand-mère Sengir | |
Créature légendaire : humain et sorcier | |
, : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. | |
Pete Venters | 3/3 |
Grand loup-garou | |
Créature : loup-garou | |
À la fin du combat, mettez un marqueur -0/-2 sur chaque créature qui a été bloquée par le Grand loup-garou ou qui l'a bloqué. | |
Dennis Detwiller | 2/4 |
Pierre tombale | |
Éphémère | |
Exilez la carte ciblée d'un cimetière. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | |
David A. Cherry |
L'Ombre d'Ihssân | |
Créature légendaire : ombre et chevalier | |
Protection contre le blanc | |
Christopher Rush | 5/5 |
Irini Sengir | |
Créature légendaire : vampire et nain | |
Les sorts d'enchantement verts et les sorts d'enchantement blancs coûtent de plus à lancer. | |
Pete Venters | 2/2 |
Les chutes du Koskhun | |
Enchantement du monde | |
Au début de votre entretien, sacrifiez les Chutes du Koskhun à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez. Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque. | |
Rob Alexander |
Autocrate sengien | |
Créature : humain | |
Quand l'Autocrate sengien arrive sur le champ de bataille, créez trois jetons de créature 0/1 noire Serf. Quand l'Autocrate sengien quitte le champ de bataille, exilez tous les jetons serf. | |
David A. Cherry | 2/2 |
Chauves-souris sengiennes | |
Créature : chauve-souris | |
Vol À chaque fois qu'une créature blessée par les Chauves-souris sengiennes ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chauves-souris sengiennes. | |
Dan Frazier | 1/2 |
Chauves-souris sengiennes * | |
Créature : chauve-souris | |
Vol À chaque fois qu'une créature blessée par les Chauves-souris sengiennes ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chauves-souris sengiennes. | |
Dan Frazier | 1/2 |
Fielleux timèriens | |
Créature : horreur | |
Retirez les Fielleux timèriens de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise. , sacrifiez les Fielleux timèriens : Mettez l'artefact ciblé qu'un adversaire possède dans votre cimetière et mettez les Fielleux timèriens dans le cimetière de cet adversaire à moins que ce joueur ne mise la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce changement de propriétaire est permanent. | |
Mike Kimble | 1/1 |
Torture | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. | |
Mark Tedin |
Torture * | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée. | |
Mark Tedin |
Veldrane le Sengien | |
Créature légendaire : humain et gredin | |
: Veldrane le sengien gagne -3/-0 et acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour. | |
Susan Van Camp | 5/5 |
Tour selon Aliban | |
Éphémère | |
La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. | |
Jeff A. Menges |
Tour selon Aliban * | |
Éphémère | |
La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour. | |
Jeff A. Menges |
Embuscade | |
Éphémère | |
Les créatures bloqueuses acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. | |
Alan Rabinowitz |
Escarmoucheurs | |
Créature : humain et gredin | |
Initiative, célérité | |
Mark Poole | 3/1 |
Escarmoucheurs * | |
Créature : humain et gredin | |
Initiative, célérité | |
Mark Poole | 3/1 |
Ruines des An-Zerrins | |
Enchantement | |
Au moment où les Ruines des An-Zerrins arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature. Les créatures du type choisi ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. | |
Dennis Detwiller |
Ancêtre anabaan | |
Créature : minotaure et esprit | |
: Une autre créature minotaure ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | |
Anson Maddocks | 1/1 |
Garde du corps anabaan | |
Créature : minotaure | |
Initiative | |
Anson Maddocks | 2/3 |
Garde du corps anabaan * | |
Créature : minotaure | |
Initiative | |
Anson Maddocks | 2/3 |
Shaâmane anabaane | |
Créature : minotaure et shamane | |
, : La Shaâmane anabaane inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. | |
Anson Maddocks | 2/2 |
Shaâmane anabaane * | |
Créature : minotaure et shamane | |
, : La Shaâmane anabaane inflige 1 blessure à n'importe quelle cible. | |
Anson Maddocks | 2/2 |
Façonneur d'esprits anabaan | |
Créature : minotaure et shamane | |
Les créatures minotaure gagnent +1/+0. | |
Anson Maddocks | 1/3 |
Chandler | |
Créature légendaire : humain et gredin | |
, : Détruisez la créature-artefact ciblée. | |
Douglas Shuler | 3/3 |
Poney des nains | |
Créature : cheval | |
, : La créature nain ciblée acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour. | |
Margaret Organ-Kean | 1/1 |
Clan des mariniers nains | |
Créature : nain | |
: Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée dont le contrôleur contrôle une île. Le Clan des mariniers nains inflige 2 blessures à cette créature à la fin du combat. N'activez cette capacité qu'avant l'étape de fin du combat. | |
Amy Weber | 1/1 |
Marchande naine | |
Créature : nain | |
Margaret Organ-Kean | 1/1 |
Marchande naine * | |
Créature : nain | |
Margaret Organ-Kean | 1/1 |
Ehron l'implacable | |
Créature légendaire : humain et gredin | |
Célérité : Régénérez Ehron l'Implacable. | |
Christopher Rush | 5/2 |
Évaporation | |
Rituel | |
L'Évaporation inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue. | |
Alan Rabinowitz |
Loup ardent | |
Créature : loup | |
Initiative : La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. N'activez cette capacité que pendant le combat. | |
Margaret Organ-Kean | 2/2 |
Malédiction de la Griffe de fer | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne -0/-1. La créature enchantée ne peut pas bloquer de créatures avec une force supérieure ou égale à l'endurance de la créature enchantée. | |
Dennis Detwiller |
Joven | |
Créature légendaire : humain et gredin | |
, : Détruisez l'artefact non-créature ciblé. | |
Douglas Shuler | 3/3 |
Mine orque | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : terrain La Mine orque arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs "minerai" sur elle. Au début de votre entretien ou à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, retirez un marqueur "minerai" de la Mine orque. Quand le dernier marqueur "minerai" est retiré de la Mine orque, détruisez le terrain enchanté et la Mine orque inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain. | |
Kaja Foglio |
Châtiment | |
Rituel | |
Choisissez deux créatures ciblées qu'un adversaire contrôle. Ce joueur choisit et sacrifie une de ces créatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'autre. | |
Mark Tedin |
Ciel hivernal | |
Rituel | |
Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Ciel hivernal inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous perdez, chaque joueur pioche une carte. | |
Mike Kimble |
Sergent d'An-Havva | |
Créature : humain | |
L'endurance du Sergent d'An-Havva est égale à 1 plus le nombre de créatures vertes sur le champ de bataille. | |
Dan Frazier | 2/1+* |
Auberge d'An-Havva | |
Rituel | |
Vous gagnez X plus 1 points de vie, X étant le nombre de créatures vertes sur le champ de bataille. | |
Brian Snoddy |
Saule l'Automne | |
Créature légendaire : avatar | |
Linceul : Jusqu'à la fin du tour, Saule l'Automne peut être la cible de sorts et de capacités que le joueur ciblé contrôle comme si elle n'avait pas le linceul. | |
Margaret Organ-Kean | 4/4 |
Carapace | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +0/+2. Sacrifiez la Carapace : Régénérez la créature enchantée. | |
Anson Maddocks |
Carapace * | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée gagne +0/+2. Sacrifiez la Carapace : Régénérez la créature enchantée. | |
Anson Maddocks |
Fille de l'Automne | |
Créature légendaire : avatar | |
: La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature blanche ciblée ce tour-ci est infligée à la Fille de l'Automne à la place. | |
Margaret Organ-Kean | 2/4 |
Fée noble | |
Créature : peuple fée et noble | |
Vol Les autres créatures peuple fée que vous contrôlez gagnent +0/+1. : Les autres créatures peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | |
Susan Van Camp | 1/2 |
An-Havvanéens | |
Créature : humain | |
À chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | |
Julie Baroh | 1/1 |
An-Havvanéens * | |
Créature : humain | |
À chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. | |
Julie Baroh | 1/1 |
Brume affamée | |
Créature : élémental | |
Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez . | |
Heather Hudson | 6/2 |
Brume affamée * | |
Créature : élémental | |
Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez . | |
Heather Hudson | 6/2 |
Furets de Joven | |
Créature : furet | |
À chaque fois que les Furets de Joven attaquent, ils gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour. À la fin du combat, engagez toutes les créatures qui ont bloqué les Furets de Joven ce tour-ci. Elles ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur. | |
Amy Weber | 1/1 |
Lézard sauteur | |
Créature : lézard | |
: Le Lézard sauteur gagne -0/-1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | |
Amy Weber | 2/3 |
Harnachement de mammouth | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature La créature enchantée perd le vol. À chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature, l'autre créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | |
Melissa A. Benson |
Ordre primordial | |
Enchantement | |
Au début de l'entretien de chaque joueur, l'Ordre primordial inflige à ce joueur autant de blessures que de terrains non-base qu'il contrôle. | |
Rob Alexander |
Renouvellement | |
Rituel | |
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un terrain. Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. | |
Kaja Foglio |
Araignée des souches | |
Créature : araignée | |
À chaque fois que l'Araignée des souches bloque, elle gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. | |
Mike Kimble | 2/2 |
Racines | |
Enchantement : aura | |
Enchanter : créature sans le vol Quand les Racines arrivent sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée. La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. | |
Nicola Leonard |
Blaireau rhizorien | |
Créature : blaireau | |
À chaque fois que le Blaireau Rhizorien attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez exiler jusqu'à deux cartes de créature ciblées du cimetière du joueur défenseur. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte exilée de cette manière et le Blaireau Rhizorien n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci. | |
Heather Hudson | 2/2 |
Rétrécissement | |
Éphémère | |
La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour. | |
Liz Danforth |
Rétrécissement * | |
Éphémère | |
La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour. | |
Liz Danforth |
Ours spectraux | |
Créature : ours et esprit | |
À chaque fois que les Ours spectraux attaquent, si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent non-jeton noir, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement. | |
Pat Morrissey | 3/3 |
Fée de Saule | |
Créature : peuple fée | |
Vol | |
Susan Van Camp | 1/2 |
Fée de Saule * | |
Créature : peuple fée | |
Vol | |
Susan Van Camp | 1/2 |
Prêtresse de Saule | |
Créature : peuple fée et druide | |
: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent peuple fée de votre main. : La créature verte ciblée acquiert la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour. | |
Susan Van Camp | 2/2 |
Carillon de l'apocalypse | |
Artefact | |
, , sacrifiez le Carillon de l'apocalypse : Détruisez tous les permanents non-jeton avec un nom originellement imprimé dans l'extension Terres natales. Ils ne peuvent pas être régénérés. | |
Mark Poole |
Gnomes mécaniques | |
Créature-artefact : gnome | |
, : Régénérez la créature-artefact ciblée. | |
Douglas Shuler | 2/2 |
Destrier mécanique | |
Créature-artefact : cheval | |
Le destrier mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui. Le Destrier mécanique ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts. À la fin du combat, si le Destrier mécanique a attaqué ou bloqué ce combat-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0. , : Mettez jusqu'à X marqueurs +1/+0 sur le Destrier mécanique. Cette capacité ne peut pas faire que le Destrier mécanique ait plus de quatre marqueurs +1/+0 sur lui. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | |
Amy Weber | 0/3 |
Nuée mécanique | |
Créature-artefact : insecte | |
La Nuée mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+0 sur elle. La Nuée mécanique ne peut pas être bloquée par des murs. À la fin du combat, si la Nuée mécanique a attaqué ou bloqué ce combat-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0. , : Mettez jusqu'à X marqueurs +1/+0 sur la Nuée mécanique. Cette capacité ne peut pas faire que la Nuée mécanique ait plus de quatre marqueurs +1/+0 sur elle. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | |
Amy Weber | 0/3 |
Didjeridou | |
Artefact | |
: Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent minotaure de votre main. | |
Melissa A. Benson |
Rhinocéros d'ébène | |
Créature-artefact : rhinocéros | |
Piétinement | |
Amy Weber | 4/5 |
Bannissement selon Feroz | |
Artefact | |
Les sorts de créature coûtent de plus à lancer. | |
Heather Hudson |
Outils de Joven | |
Artefact | |
, : Ce tour-ci, la créature ciblée ne peut être bloquée que par des murs. | |
Nicola Leonard |
Rotérocopthère | |
Créature-artefact : mécanoptère | |
Vol : Le Rotérocopthère gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de deux fois chaque tour. | |
Amy Weber | 0/2 |
Flèches barbelées | |
Artefact | |
Les Flèches barbelées arrivent sur le champ de bataille avec trois marqueurs "fer de flèche" sur elles. Au début de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur "fer de flèche" sur les Flèches barbelées, sacrifiez-les. , retirez un marqueur "fer de flèche" des Flèches barbelées : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. | |
David A. Cherry |
Bourg d'An-havva | |
Terrain | |
: Ajoutez . , : Ajoutez . , : Ajoutez ou . | |
Liz Danforth |
Abbaye d'Aysen | |
Terrain | |
: Ajoutez . , : Ajoutez . , : Ajoutez ou . | |
Liz Danforth |
Château Sengir | |
Terrain | |
: Ajoutez . , : Ajoutez . , : Ajoutez ou . | |
Pete Venters |
Fort Koskhun | |
Terrain | |
: Ajoutez . , : Ajoutez . , : Ajoutez ou . | |
Pat Morrissey |
École de magie | |
Terrain | |
: Ajoutez . , : Ajoutez . , : Ajoutez ou . | |
Pat Morrissey |