Sortie officielle : Le 14 octobre 1995
—140 cartes
• 115 nouvelles cartes
• 25 rééditions
Liste des cartes avec textes
Gargouilles de l'abbaye
Créature : gargouille
Vol, protection contre le rouge
Christopher Rush3/4
Mère abbesse
Créature : humain et clerc
%W, %T : La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Mike Kimble1/3
Mère abbesse *
Créature : humain et clerc
%W, %T : La Mère abbesse gagne +0/+3 jusqu'à la fin du tour.
Mike Kimble1/3
Bureaucrates ayséniens
Créature : humain et conseiller
%T : Engagez la créature ciblée de force 2 ou moins.
Alan Rabinowitz1/1
Bureaucrates ayséniens *
Créature : humain et conseiller
%T : Engagez la créature ciblée de force 2 ou moins.
Alan Rabinowitz1/1
Croisé aysénien
Créature : humain et chevalier
La force et l'endurance du Croisé aysénien sont chacune égale à 2 plus le nombre de soldats et guerriers que vous contrôlez.
Nene Thomas2+*/2+*
Grand route d'Aysen
Enchantement
Les créatures blanches ont la traversée des plaines.
Nene Thomas
Homme-bêtes
Créature : humain et bête et soldat
%G : Les Homme-bêtes acquièrent le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Heather Hudson2/2
Psychopompes
Créature : humain et clerc
Protection contre le noir
Douglas Shuler1/1
Abbé Hazduhr
Créature légendaire : humain et clerc
%X, %T : Les prochaines X blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature blanche ciblée que vous contrôlez sont infligées à l'Abbé Hazduhr à la place.
Dan Frazier2/5
Sangsues
Rituel
Le joueur ciblé perd tous ses marqueurs "poison". Les sangsues infligent autant de blessures à ce joueur.
Alan Rabinowitz
Faucon de Mesa
Créature : oiseau
Vol
%1%W : Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mark Poole1/1
Faucon de Mesa *
Créature : oiseau
Vol
%1%W : Le Faucon de Mesa gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Mark Poole1/1
Prophétie
Rituel
Révélez la carte du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé. Si c'est un terrain, vous gagnez 1 point de vie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Christopher Rush
Rashka la tueuse
Créature légendaire : humain et archer
Portée
À chaque fois que Rashka la tueuse bloque une ou plusieurs créatures noires, Rashka gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
Christopher Rush3/3
Alchimiste sanctif
Créature : humain et clerc
%W%W, %T : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Tom Wänerstrand0/2
Alchimiste sanctif *
Créature : humain et clerc
%W%W, %T : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée que vous contrôlez. Engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Tom Wänerstrand0/2
La voliere serraîte
Enchantement du monde
Les créatures avec le vol gagnent +1/+1.
Nicola Leonard
Bestiaire serraïte
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, sacrifiez le Bestiaire serraïte à moins que vous ne payiez %W%W.
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer, et ses capacités activées avec %T dans leurs coûts ne peuvent pas être activées.
Anson Maddocks
Inquisiteurs serraïtes
Créature : humain et clerc
À chaque fois que les Inquisiteurs serraïtes bloquent ou deviennent bloqués par une ou plusieurs créatures noires, les Inquisiteurs serraïtes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Dennis Detwiller3/3
Paladin de Serra
Créature : humain et chevalier
%T : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible ce tour-ci.
%1%W%W, %T : La créature ciblée acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Pete Venters2/2
Soraya des faucons
Créature légendaire : humain
Les créatures oiseau gagnent +1/+1.
%1%W : La créature oiseau ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Dennis Detwiller2/2
Caravane marchande
Créature : humain et nomade
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "monnaie" sur la Caravane marchande.
Retirez deux marqueurs "monnaie" de la Caravane marchande : Dégagez le terrain de base ciblé. N'activez cette capacité que pendant l'entretien d'un adversaire.
Kaja Foglio1/1
Caravane marchande *
Créature : humain et nomade
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "monnaie" sur la Caravane marchande.
Retirez deux marqueurs "monnaie" de la Caravane marchande : Dégagez le terrain de base ciblé. N'activez cette capacité que pendant l'entretien d'un adversaire.
Kaja Foglio1/1
Trêve
Éphémère
Chaque joueur peut piocher jusqu'à deux cartes. Pour chaque carte au-dessous de deux qu'un joueur pioche de cette manière, ce joueur gagne 2 points de vie.
Melissa A. Benson
Tempête d'Æther
Enchantement
Les sorts de créature ne peuvent pas être lancés.
Payez 4 points de vie : Détruisez la Tempête d'Æther. Elle ne peut pas être régénérée. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.
Mark Tedin
Malédiction selon Baki
Rituel
La Malédiction selon Baki inflige 2 blessures à chaque créature pour chaque aura attachée à cette créature.
Nicola Leonard
Stase en série
Éphémère
Vous pouvez engager ou dégager la créature ciblée. Le contrôleur de cette créature peut ensuite payer %2%U. Si ce joueur fait ainsi, il peut copier ce sort et peut choisir une nouvelle cible pour cette copie.
Pat Morrissey
Récif corallien
Enchantement
Le Récif corallien arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs "polype" sur lui.
Sacrifiez une île : Mettez deux marqueurs "polype" sur le Récif corallien.
%U, engagez une créature bleue dégagée que vous contrôlez, retirez un marqueur "polype" du Recif corallien : Mettez un marqueur +0/+1 sur la créature ciblée.
Amy Weber
Obscur dédale
Créature : mur
Défenseur
%0 : L'Obscur dédale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Rob Alexander4/5
Obscur dédale *
Créature : mur
Défenseur
%0 : L'Obscur dédale peut attaquer ce tour-ci comme s'il n'avait pas défenseur. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.
Rob Alexander4/5
Oubli
Rituel
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes, puis pioche autant de cartes qu'il s'en est défaussé de cette manière.
Mike Kimble
Albatros géant
Créature : oiseau
Vol
Quand l'Albatros géant meurt, vous pouvez payer %1%U. Si vous faites ainsi, pour chaque créature qui a blessé l'Albatros géant ce tour-ci, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye 2 points de vie. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
David A. Cherry1/1
Albatros géant *
Créature : oiseau
Vol
Quand l'Albatros géant meurt, vous pouvez payer %1%U. Si vous faites ainsi, pour chaque créature qui a blessé l'Albatros géant ce tour-ci, détruisez cette créature à moins que son contrôleur ne paye 2 points de vie. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
David A. Cherry1/1
Huître géante
Créature : huître
Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Huître géante pendant votre étape de dégagement.
%T : Tant que l'Huître géante reste engagée, la créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur et au début de chacune de vos étapes de pioche, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature. Quand l'Huître géante quitte le champ de bataille ou devient dégagée, retirez tous les marqueurs -1/-1 de cette créature.
Nicola Leonard0/3
Mauvaise passe
Éphémère
Le terrain ciblé devient du type du terrain de base de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Mike Kimble
Minotaure des labyrinthes
Créature : minotaure
À chaque fois que le Minotaure des labyrinthes bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Anson Maddocks1/4
Minotaure des labyrinthes *
Créature : minotaure
À chaque fois que le Minotaure des labyrinthes bloque une créature, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Anson Maddocks1/4
Mar'djhân
Créature : grand serpent
Le Mar'djhân ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
%U%U, sacrifiez une créature : Dégagez le Mar'djhân. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Le Mar'djhân ne peut pas attaquer à moins que le joueur défenseur ne contrôle une île.
%U%U : Le Mar'djhân gagne -1/-0 jusqu'à la fin du tour et inflige 1 blessure à la créature attaquante sans le vol ciblée.
Quand vous ne contrôlez pas d'îles, sacrifiez le Mar'djhân.
Daniel Gelon8/8
Trou de mémoire
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Mark Tedin
Trou de mémoire *
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si ce sort est contrecarré de cette manière, mettez-le au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place de le mettre dans le cimetière de ce joueur.
Mark Tedin
Parchemin du marchand // Parchemin de marchand
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère bleue, révélez cette carte, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Liz Danforth
Le décret mystique
Enchantement du monde
Toutes les créatures perdent le vol et la traversée des îles.
Liz Danforth
Narval
Créature : baleine
Initiative, protection contre le rouge
David A. Cherry2/2
Pirates des brisants
Créature : zombie et pirate
À chaque fois que les Pirates des brisants infligent des blessures à un adversaire, ce joueur meule une carte.
Tom Wänerstrand2/2
Pirates des brisants *
Créature : zombie et pirate
À chaque fois que les Pirates des brisants infligent des blessures à un adversaire, ce joueur meule une carte.
Tom Wänerstrand2/2
Reveka, Sajmage
Créature légendaire : nain et sorcier
%T : Reveka, Sajmage inflige 2 blessures à n'importe quelle cible et ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Susan Van Camp0/1
Farfadet marine
Créature : peuple fée
Vol, protection contre le rouge
Susan Van Camp1/1
Trollesse marine
Créature : troll
%U : Régénérez la Trollesse marine. N'activez cette capacité que si la Trollesse marine a bloqué ou a été bloquée par une créature bleue ce tour-ci.
Daniel Gelon2/1
Mur de varech
Créature : plante et mur
Défenseur
%U%U, %T : Créez un jeton de créature 0/1 bleue Plante et Mur avec le défenseur appelé Varech.
Alan Rabinowitz0/3
Baron sengir
Créature légendaire : vampire et noble
Vol
À chaque fois qu'une créature blessée par le Baron sengir ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +2/+2 sur le Baron sengir.
%T : Régénérez un autre vampire ciblé.
Pete Venters5/5
Carrosse de noirceur
Créature : cheval
Piétinement
Le Carrosse de noirceur ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
Sacrifiez une créature : Dégagez le Carrosse de noirceur. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
David A. Cherry4/4
Visage brisé
Éphémère
Détruisez la créature non-artefact attaquante ciblée. Elle ne peut pas être régénérée. Créez un jeton de créature noire Esprit. Sa force est égale à la force de cette créature et son endurance est égale à l'endurance de cette créature. Sacrifiez ce jeton au début de la prochaine étape de fin.
Mike Kimble
Grille du cimetière
Créature : mur
Défenseur
Protection contre le noir
Melissa A. Benson0/5
Grille du cimetière *
Créature : mur
Défenseur
Protection contre le noir
Melissa A. Benson0/5
Sort de servilité
Enchantement
%B, exilez deux cartes de créature de votre cimetière : Créez un jeton de créature 1/1 noire Squelette. Il a "%B : Régénérez cette créature."
Quand le Sort de servilité quitte le champ de bataille, détruisez tous les jetons squelette. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Nene Thomas
Sort de dessèchement
Rituel
Le Sort de dessèchement inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Brian Snoddy
Sort de dessèchement *
Rituel
Le Sort de dessèchement inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
Brian Snoddy
Dévoration de la licorne
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +4/+0.
Dennis Detwiller
Dévoration de la licorne *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +4/+0.
Dennis Detwiller
Cortège funèbre
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée quitte le champ de bataille, son contrôleur sacrifie une créature.
Melissa A. Benson
Chiens de chasse fantômes
Créature : chien et esprit
Vigilance
À chaque fois que les Chiens de chasse fantômes bloquent ou deviennent bloqués par une créature blanche, les Chiens de chasse fantômes acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Jeff A. Menges1/1
Grand-mère Sengir
Créature légendaire : humain et sorcier
%1%B, %T : La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Pete Venters3/3
Grand loup-garou
Créature : loup-garou
À la fin du combat, mettez un marqueur -0/-2 sur chaque créature qui a été bloquée par le Grand loup-garou ou qui l'a bloqué.
Dennis Detwiller2/4
Pierre tombale
Éphémère
Exilez la carte ciblée d'un cimetière.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
David A. Cherry
L'Ombre d'Ihssân
Créature légendaire : ombre et chevalier
Protection contre le blanc
Christopher Rush5/5
Irini Sengir
Créature légendaire : vampire et nain
Les sorts d'enchantement verts et les sorts d'enchantement blancs coûtent %2 de plus à lancer.
Pete Venters2/2
Les chutes du Koskhun
Enchantement du monde
Au début de votre entretien, sacrifiez les Chutes du Koskhun à moins que vous n'engagiez une créature dégagée que vous contrôlez.
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie %2 pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
Rob Alexander
Autocrate sengien
Créature : humain
Quand l'Autocrate sengien arrive sur le champ de bataille, créez trois jetons de créature 0/1 noire Serf.
Quand l'Autocrate sengien quitte le champ de bataille, exilez tous les jetons serf.
David A. Cherry2/2
Chauves-souris sengiennes
Créature : chauve-souris
Vol
À chaque fois qu'une créature blessée par les Chauves-souris sengiennes ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chauves-souris sengiennes.
Dan Frazier1/2
Chauves-souris sengiennes *
Créature : chauve-souris
Vol
À chaque fois qu'une créature blessée par les Chauves-souris sengiennes ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur les Chauves-souris sengiennes.
Dan Frazier1/2
Fielleux timèriens
Créature : horreur
Retirez les Fielleux timèriens de votre deck avant de jouer si vous jouez sans mise.
%B%B%B, sacrifiez les Fielleux timèriens : Mettez l'artefact ciblé qu'un adversaire possède dans votre cimetière et mettez les Fielleux timèriens dans le cimetière de cet adversaire à moins que ce joueur ne mise la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce changement de propriétaire est permanent.
Mike Kimble1/1
Torture
Enchantement : aura
Enchanter : créature
%1%B : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.
Mark Tedin
Torture *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
%1%B : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.
Mark Tedin
Veldrane le Sengien
Créature légendaire : humain et gredin
%1%B%B : Veldrane le sengien gagne -3/-0 et acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
Susan Van Camp5/5
Tour selon Aliban
Éphémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
Jeff A. Menges
Tour selon Aliban *
Éphémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +3/+1 jusqu'à la fin du tour.
Jeff A. Menges
Embuscade
Éphémère
Les créatures bloqueuses acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Alan Rabinowitz
Escarmoucheurs
Créature : humain et gredin
Initiative, célérité
Mark Poole3/1
Escarmoucheurs *
Créature : humain et gredin
Initiative, célérité
Mark Poole3/1
Ruines des An-Zerrins
Enchantement
Au moment où les Ruines des An-Zerrins arrivent sur le champ de bataille, choisissez un type de créature.
Les créatures du type choisi ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.
Dennis Detwiller
Ancêtre anabaan
Créature : minotaure et esprit
%T : Une autre créature minotaure ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Anson Maddocks1/1
Garde du corps anabaan
Créature : minotaure
Initiative
Anson Maddocks2/3
Garde du corps anabaan *
Créature : minotaure
Initiative
Anson Maddocks2/3
Shaâmane anabaane
Créature : minotaure et shamane
%R, %T : La Shaâmane anabaane inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Anson Maddocks2/2
Shaâmane anabaane *
Créature : minotaure et shamane
%R, %T : La Shaâmane anabaane inflige 1 blessure à n'importe quelle cible.
Anson Maddocks2/2
Façonneur d'esprits anabaan
Créature : minotaure et shamane
Les créatures minotaure gagnent +1/+0.
Anson Maddocks1/3
Chandler
Créature légendaire : humain et gredin
%R%R%R, %T : Détruisez la créature-artefact ciblée.
Douglas Shuler3/3
Poney des nains
Créature : cheval
%1%R, %T : La créature nain ciblée acquiert la traversée des montagnes jusqu'à la fin du tour.
Margaret Organ-Kean1/1
Clan des mariniers nains
Créature : nain
%T : Choisissez une créature attaquante ou bloqueuse ciblée dont le contrôleur contrôle une île. Le Clan des mariniers nains inflige 2 blessures à cette créature à la fin du combat. N'activez cette capacité qu'avant l'étape de fin du combat.
Amy Weber1/1
Marchande naine
Créature : nain
Margaret Organ-Kean1/1
Marchande naine *
Créature : nain
Margaret Organ-Kean1/1
Ehron l'implacable
Créature légendaire : humain et gredin
Célérité
%R%R%R : Régénérez Ehron l'Implacable.
Christopher Rush5/2
Évaporation
Rituel
L'Évaporation inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue.
Alan Rabinowitz
Loup ardent
Créature : loup
Initiative
%T : La créature nain ciblée gagne +2/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Loup ardent. N'activez cette capacité que pendant le combat.
Margaret Organ-Kean2/2
Malédiction de la Griffe de fer
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -0/-1.
La créature enchantée ne peut pas bloquer de créatures avec une force supérieure ou égale à l'endurance de la créature enchantée.
Dennis Detwiller
Joven
Créature légendaire : humain et gredin
%R%R%R, %T : Détruisez l'artefact non-créature ciblé.
Douglas Shuler3/3
Mine orque
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
La Mine orque arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs "minerai" sur elle.
Au début de votre entretien ou à chaque fois que le terrain enchanté devient engagé, retirez un marqueur "minerai" de la Mine orque.
Quand le dernier marqueur "minerai" est retiré de la Mine orque, détruisez le terrain enchanté et la Mine orque inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Kaja Foglio
Châtiment
Rituel
Choisissez deux créatures ciblées qu'un adversaire contrôle. Ce joueur choisit et sacrifie une de ces créatures. Mettez un marqueur -1/-1 sur l'autre.
Mark Tedin
Ciel hivernal
Rituel
Jouez à pile ou face. Si vous gagnez, le Ciel hivernal inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. Si vous perdez, chaque joueur pioche une carte.
Mike Kimble
Sergent d'An-Havva
Créature : humain
L'endurance du Sergent d'An-Havva est égale à 1 plus le nombre de créatures vertes sur le champ de bataille.
Dan Frazier2/1+*
Auberge d'An-Havva
Rituel
Vous gagnez X plus 1 points de vie, X étant le nombre de créatures vertes sur le champ de bataille.
Brian Snoddy
Saule l'Automne
Créature légendaire : avatar
Linceul
%G : Jusqu'à la fin du tour, Saule l'Automne peut être la cible de sorts et de capacités que le joueur ciblé contrôle comme si elle n'avait pas le linceul.
Margaret Organ-Kean4/4
Carapace
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2.
Sacrifiez la Carapace : Régénérez la créature enchantée.
Anson Maddocks
Carapace *
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2.
Sacrifiez la Carapace : Régénérez la créature enchantée.
Anson Maddocks
Fille de l'Automne
Créature légendaire : avatar
%W : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature blanche ciblée ce tour-ci est infligée à la Fille de l'Automne à la place.
Margaret Organ-Kean2/4
Fée noble
Créature : peuple fée et noble
Vol
Les autres créatures peuple fée que vous contrôlez gagnent +0/+1.
%T : Les autres créatures peuple fée que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Susan Van Camp1/2
An-Havvanéens
Créature : humain
À chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Julie Baroh1/1
An-Havvanéens *
Créature : humain
À chaque fois que les An-Havvanéens bloquent, ils gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Julie Baroh1/1
Brume affamée
Créature : élémental
Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez %G%G.
Heather Hudson6/2
Brume affamée *
Créature : élémental
Au début de votre entretien, sacrifiez la Brume affamée à moins que vous ne payiez %G%G.
Heather Hudson6/2
Furets de Joven
Créature : furet
À chaque fois que les Furets de Joven attaquent, ils gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
À la fin du combat, engagez toutes les créatures qui ont bloqué les Furets de Joven ce tour-ci. Elles ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.
Amy Weber1/1
Lézard sauteur
Créature : lézard
%1%G : Le Lézard sauteur gagne -0/-1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Amy Weber2/3
Harnachement de mammouth
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée perd le vol.
À chaque fois que la créature enchantée bloque ou devient bloquée par une créature, l'autre créature acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Melissa A. Benson
Ordre primordial
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, l'Ordre primordial inflige à ce joueur autant de blessures que de terrains non-base qu'il contrôle.
Rob Alexander
Renouvellement
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, sacrifiez un terrain.
Cherchez une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
Kaja Foglio
Araignée des souches
Créature : araignée
À chaque fois que l'Araignée des souches bloque, elle gagne +1/+0 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Mike Kimble2/2
Racines
Enchantement : aura
Enchanter : créature sans le vol
Quand les Racines arrivent sur le champ de bataille, engagez la créature enchantée.
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
Nicola Leonard
Blaireau rhizorien
Créature : blaireau
À chaque fois que le Blaireau Rhizorien attaque et n'est pas bloqué, vous pouvez exiler jusqu'à deux cartes de créature ciblées du cimetière du joueur défenseur. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte exilée de cette manière et le Blaireau Rhizorien n'assigne aucune blessure de combat ce tour-ci.
Heather Hudson2/2
Rétrécissement
Éphémère
La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour.
Liz Danforth
Rétrécissement *
Éphémère
La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu'à la fin du tour.
Liz Danforth
Ours spectraux
Créature : ours et esprit
À chaque fois que les Ours spectraux attaquent, si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent non-jeton noir, ils ne se dégagent pas pendant votre prochaine étape de dégagement.
Pat Morrissey3/3
Fée de Saule
Créature : peuple fée
Vol
Susan Van Camp1/2
Fée de Saule *
Créature : peuple fée
Vol
Susan Van Camp1/2
Prêtresse de Saule
Créature : peuple fée et druide
%T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent peuple fée de votre main.
%2%G : La créature verte ciblée acquiert la protection contre le noir jusqu'à la fin du tour.
Susan Van Camp2/2
Carillon de l'apocalypse
Artefact
%2, %T, sacrifiez le Carillon de l'apocalypse : Détruisez tous les permanents non-jeton avec un nom originellement imprimé dans l'extension Terres natales. Ils ne peuvent pas être régénérés.
Mark Poole
Gnomes mécaniques
Créature-artefact : gnome
%3, %T : Régénérez la créature-artefact ciblée.
Douglas Shuler2/2
Destrier mécanique
Créature-artefact : cheval
Le destrier mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+0 sur lui.
Le Destrier mécanique ne peut pas être bloqué par des créatures-artefacts.
À la fin du combat, si le Destrier mécanique a attaqué ou bloqué ce combat-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0.
%X, %T : Mettez jusqu'à X marqueurs +1/+0 sur le Destrier mécanique. Cette capacité ne peut pas faire que le Destrier mécanique ait plus de quatre marqueurs +1/+0 sur lui. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Amy Weber0/3
Nuée mécanique
Créature-artefact : insecte
La Nuée mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+0 sur elle.
La Nuée mécanique ne peut pas être bloquée par des murs.
À la fin du combat, si la Nuée mécanique a attaqué ou bloqué ce combat-ci, retirez-lui un marqueur +1/+0.
%X, %T : Mettez jusqu'à X marqueurs +1/+0 sur la Nuée mécanique. Cette capacité ne peut pas faire que la Nuée mécanique ait plus de quatre marqueurs +1/+0 sur elle. N'activez cette capacité que pendant votre entretien.
Amy Weber0/3
Didjeridou
Artefact
%3 : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de permanent minotaure de votre main.
Melissa A. Benson
Rhinocéros d'ébène
Créature-artefact : rhinocéros
Piétinement
Amy Weber4/5
Bannissement selon Feroz
Artefact
Les sorts de créature coûtent %2 de plus à lancer.
Heather Hudson
Outils de Joven
Artefact
%4, %T : Ce tour-ci, la créature ciblée ne peut être bloquée que par des murs.
Nicola Leonard
Rotérocopthère
Créature-artefact : mécanoptère
Vol
%2 : Le Rotérocopthère gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de deux fois chaque tour.
Amy Weber0/2
Flèches barbelées
Artefact
Les Flèches barbelées arrivent sur le champ de bataille avec trois marqueurs "fer de flèche" sur elles.
Au début de votre entretien, s'il n'y a pas de marqueur "fer de flèche" sur les Flèches barbelées, sacrifiez-les.
%T, retirez un marqueur "fer de flèche" des Flèches barbelées : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
David A. Cherry
Bourg d'An-havva
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %G.
%2, %T : Ajoutez %R ou %W.
Liz Danforth
Abbaye d'Aysen
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %W.
%2, %T : Ajoutez %G ou %U.
Liz Danforth
Château Sengir
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %B.
%2, %T : Ajoutez %U ou %R.
Pete Venters
Fort Koskhun
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %R.
%2, %T : Ajoutez %B ou %G.
Pat Morrissey
École de magie
Terrain
%T : Ajoutez %C.
%1, %T : Ajoutez %U.
%2, %T : Ajoutez %W ou %B.
Pat Morrissey