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Éditions
Veil of Assimilation Voile d'assimilation Artefact
Artefact
À chaque fois que cet artefact ou qu'un autre artefact que vous contrôlez arrive, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Purelace Voile de pureté Éphémère
8 versions
Éphémère
Le sort ou le permanent ciblé devient blanc. (Les symboles de mana sur ce permanent restent inchangés.)
Guiding Voice Voix d'accompagnement Rituel
Rituel
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée.
Apprenez.
Voice of Grace Voix de la Grâce Créature
Créature : ange
Vol, protection contre le noir
2/2
Voice of Law Voix de la Loi Créature
Créature : ange
Vol, protection contre le rouge
2/2
Voice of Reason Voix de la Raison Créature
Créature : ange
Vol, protection contre le bleu
2/2
Voice of Truth Voix de la Vérité Créature
Créature : ange
Vol, protection contre le blanc
2/2
Voice of Victory Voix de la victoire Créature
5 versions
Créature : humain et barde
Mobilisation 2
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts pendant votre tour.
1/3
Voice of the Blessed Voix des bénis Créature
7 versions
Créature : esprit et clerc
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
Tant que cette créature a au moins quatre marqueurs +1/+1 sur elle, elle a le vol et la vigilance.
Tant que cette créature a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle, elle a l'indestructible.
2/2
Voice of Duty Voix du Devoir Créature
Créature : ange
Vol, protection contre le vert
2/2
Voice of All Voix du Grand Tout Créature
6 versions
Créature : ange
Vol
Au moment où cette créature arrive, choisissez une couleur.
Cette créature a la protection contre la couleur choisie.
2/2
Spontaneous Flight Vol spontané Éphémère
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Mettez un marqueur "vol" sur elle.
Healer's Flock Volée du guérisseur Créature
2 versions
Créature : oiseau
Vol, lien de vie
3/3
Phantom Flock Volée fantomatique Créature
5 versions
Créature : oiseau et soldat et esprit
Vol
Cette créature arrive avec trois marqueurs +1/+1 sur elle.
Si des blessures devaient être infligées à cette créature, prévenez ces blessures. Retirez un marqueur +1/+1 de cette créature.
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Rob the Hoard Voler le trésor Rituel
Rituel : aventure
Renvoyez une carte d'artefact, d'enchantement ou légendaire ciblée depuis votre cimetière dans votre main. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Claim Jumper Voleur de concession Créature
5 versions
Créature : lapin et mercenaire
Vigilance
Quand cette créature arrive, si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de plaine et la mettre sur le champ de bataille engagée. Puis si un adversaire contrôle plus de terrains que vous, répétez ce processus une fois. Si vous cherchez dans votre bibliothèque de cette manière, mélangez.
3/3
Volunteer Militia Volontaire de la milice Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
1/2
Fresh Volunteers Volontaires fougueux Créature
Créature : humain et rebelle
2/2
Volunteer Reserves Volontaires réservistes Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
Regroupement
Entretien cumulatif %1
2/4
Akroma's Will Volonté d'Akroma Éphémère
8 versions
Éphémère
Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux à la place.
• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol, la vigilance et la double initiative jusqu'à la fin du tour.
• Les créatures que vous contrôlez acquièrent le lien de vie, l'indestructible et la protection contre chaque couleur jusqu'à la fin du tour.
Iron Will Volonté de fer Éphémère
Éphémère
La créature ciblée gagne +0/+4 jusqu'à la fin du tour.
Recyclage %2
Will of the Mardu Volonté des Mardu Éphémère
2 versions
Éphémère
Choisissez l'un. Si vous contrôlez un commandant au moment où vous lancez ce sort, vous pouvez choisir les deux à la place.
• Créez un nombre de jetons de créature 1/1 rouge Guerrier égal au nombre de créatures qu'un joueur ciblé contrôle.
• La Volonté des Mardu inflige à une créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de créatures que vous contrôlez.
Sinstriker's Will Volonté du châtieur Enchantement
16/60 Angels
2 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a "%T : Cette créature inflige autant de blessures que sa force à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée."
Will of the All-Hunter Volonté du Giboyeur Éphémère
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si elle bloque, à la place mettez deux marqueurs +1/+1 sur elle.
Recyclage %2
Indomitable Will Volonté indomptable Enchantement
Enchanted
4 versions
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+2.
Adamant Will Volonté inflexible Éphémère
Beginner Box
5 versions
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
Flickerwisp Voloscille Créature
14 versions
Créature : élémental
Vol
Quand cette créature arrive, exilez un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte-là sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
3/1
Dizzying Swoop Voltige vertigineuse Éphémère
3 versions
Éphémère : aventure
Engagez jusqu'à deux créatures ciblées. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Gale Swooper Voltigeur des bourrasques Créature
Créature : griffon
Vol
Quand cette créature arrive, une créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
3/2
Improvising Aerialist Voltigeur improvisateur Créature
Alchemy: Duskmourn
Créature : humain et survivant
Survie — Au début de votre deuxième phase principale, si le Voltigeur improvisateur est engagé, le Voltigeur improvisateur et la carte de créature sans le vol du dessus de votre bibliothèque
acquièrent perpétuellement le vol.
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