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Éditions
Gallantry Galanterie Éphémère
3 versions
Éphémère
La créature bloqueuse ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
Gallant Fowlknight Gallinalier vaillant Créature
Créature : sangami et chevalier
Quand cette créature arrive, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Les créatures Sangami que vous contrôlez acquièrent aussi l'initiative jusqu'à la fin du tour.
3/4
Gandalf, White Rider Gandalf, cavalier blanc Créature
2 versions
Créature légendaire : avatar et sorcier
Vigilance
À chaque fois que vous lancez un sort, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. Regard 1.
Quand Gandalf meurt, vous pouvez le mettre dans la bibliothèque de son propriétaire en cinquième position à partir du dessus.
3/3
Gandalf the White Gandalf le Blanc Créature
9 versions
Créature légendaire : avatar et sorcier
Flash
Vous pouvez lancer des sorts légendaires et des sorts d'artefact comme s'ils avaient le flash.
Si l'arrivée ou le départ d'un artefact ou d'un permanent légendaire du champ de bataille provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
4/5
Gauntlets of Light Gantelets de lumière Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2 et attribue un nombre de blessures de combat égal à son endurance à la place de sa force.
La créature enchantée a "%2%W : Dégagez cette créature."
Anointed Peacekeeper Garant de la paix consacré Créature
4 versions
Créature : humain et clerc
Vigilance
Au moment où cette créature arrive, regardez la main d'un adversaire, puis choisissez n'importe quel nom de carte.
Les sorts que vos adversaires lancent du nom choisi coûtent %2 de plus à lancer.
Les capacités activées de sources du nom choisi coûtent %2 de plus à activer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
3/3
Loxodon Peacekeeper Garant de la paix loxodon Créature
Créature : éléphant et soldat
Au début de votre entretien, le joueur avec le plus petit total de points de vie acquiert le contrôle de cette créature. Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus petit total de points de vie, vous choisissez l'un d'eux et ce joueur acquiert le contrôle de cette créature.
4/4
Peacekeeper Garante de la paix Créature
Créature : humain
Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez %1%W.
Les créatures ne peuvent pas attaquer.
1/1
Contractual Safeguard Garantie contractuelle Éphémère
3 versions
Éphémère
Addenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, mettez un marqueur "bouclier" sur une créature que vous contrôlez.
Choisissez une sorte de marqueur sur une créature que vous contrôlez. Mettez un marqueur de cette sorte sur chaque autre créature que vous contrôlez.
Kithkeeper Gardami Créature
Créature : élémental
Éclatant — Quand cette créature arrive, créez X jetons de créature 1/1 verte et blanche Sangami, X étant le nombre de couleurs parmi les permanents que vous contrôlez.
Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Cette créature gagne +3/+0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
3/3
Leonin Den-Guard Gardantre léonin Créature
17/60 Cats
4 versions
Créature : chat et soldat
Tant que cette créature est équipée, elle gagne +1/+1 et a la vigilance.
1/3
Atraxi Warden Garde atraxi Créature
2 versions
Créature : extraterrestre et œil
Vol
Quand cette créature arrive, exilez jusqu'à une créature engagée ciblée.
Suspension 5 — %1%W
6/6
Inner-Chamber Guard Garde d'appartement Créature
Créature : humain et samouraï
Bushido 2
0/2
Reluctant Dounguard Garde de doune réticent Créature
Créature : sangami et soldat
Cette créature arrive avec deux marqueurs -1/-1 sur elle.
À chaque fois qu'une autre creature que vous contrôlez arrive pendant que cette creature a un marqueur -1/-1 sur elle, retirez un marqueur -1/-1 de cette créature.
4/4
Slumbering Keepguard Garde de forteresse somnolent Créature
Créature : humain et chevalier
À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez arrive, regard 1.
%2%W : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour pour chaque enchantement que vous contrôlez.
1/1
Ghalma's Warden Garde de Ghalma Créature
Créature : éléphant et soldat
Art des métaux — Cette créature gagne +2/+2 tant que vous contrôlez au moins trois artefacts.
2/4
Kyoshi Warrior Guard Garde de guerrières kyoshi Créature
Créature : humain et guerrier et allié
2/3
Tenth District Guard Garde de la dixième circonscription Créature
Créature : humain et soldat
Quand cette créature arrive, une créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
2/2
Fairgrounds Warden Garde de la foire Créature
3 versions
Créature : nain et soldat
Quand cette créature arrive, exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille.
1/3
Gallows Warden Garde de la potence Créature
Spirits
2 versions
Créature : esprit
Vol
Les autres créatures Esprit que vous contrôlez gagnent +0/+1.
3/3
Armory Guard Garde de l'armurerie Créature
3 versions
Créature : géant et soldat
Cette créature a la vigilance tant que vous contrôlez une porte.
2/5
Warden of the Beyond Garde de l'au-delà Créature
Créature : humain et sorcier
Vigilance
Cette créature gagne +2/+2 tant qu'un adversaire possède une carte en exil.
2/2
Midnight Guard Garde de minuit Créature
Law
5 versions
Créature : humain et soldat
À chaque fois qu'une autre créature arrive, dégagez cette créature.
2/3
Museum Nightwatch Garde de nuit du musée Créature
Créature : centaure et soldat
Quand cette créature meurt, créez un jeton de créature 2/2 blanche et bleue Détective.
Déguisement %1%W
3/2
Elite Scaleguard Garde d'écaille d'élite Créature
9 versions
Créature : humain et soldat
Quand cette créature arrive, renforcement 2.
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 sur elle attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
2/3
Kjeldoran Elite Guard Garde d'élite du Kjeldor Créature
34/383
3 versions
Créature : humain et soldat
%T : Choisissez une créature ciblée qui gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand la créature choisie quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez cette créature. N'activez que pendant le combat.
2/2
Ephara's Warden Garde d'Éphara Créature
Créature : humain et clerc
%T : Engagez une créature ciblée de force inférieure ou égale à 3.
1/2
Soul Warden Garde des âmes Créature
Duskmourn: House of Horrors
14 versions
Créature : humain et clerc
À chaque fois qu'une autre créature arrive, vous gagnez 1 point de vie.
1/1
Nettle Guard Garde des orties Créature
Créature : souris et soldat
Vaillant — À chaque fois que cette créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité que vous contrôlez pour la première fois à chaque tour, elle gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
%1, Sacrifiez cette créature : Détruisez une cible, artefact ou enchantement.
3/1
Trove Warden Garde des trésors Créature
Cats
2 versions
Créature : chat et bête
Vigilance
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, exilez une carte de permanent avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 ciblée depuis votre cimetière.
Quand cette créature meurt, mettez sur le champ de bataille chaque carte de permanent qu'elle a exilée, sous le contrôle du propriétaire de cette carte.
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