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Éditions
Yip Yip! Yip yip ! Éphémère
Éphémère : leçon
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature est un allié, elle acquiert aussi le vol jusqu'à la fin du tour.
Yomiji, Who Bars the Way Yomiji, celui qui clôt la voie Créature
Créature légendaire : esprit
À chaque fois qu'un permanent légendaire autre que Yomiji est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
4/4
Yosei, the Morning Star Yosei, l'étoile du matin Créature
4 versions
Créature légendaire : dragon et esprit
Vol
Quand Yosei meurt, le joueur ciblé passe sa prochaine étape de dégagement. Engagez jusqu'à cinq permanents ciblés que ce joueur contrôle.
5/5
Yoshimaru, Ever Faithful Yoshimaru, toujours fidèle Créature
5 versions
Créature légendaire : chien
À chaque fois qu'un autre permanent légendaire que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur Yoshimaru.
Partenariat
1/1
Zack Fair Zack Fair Créature
[FFVII]
3 versions
Créature légendaire : humain et soldat
Zack Fair arrive avec un marqueur +1/+1 sur lui.
%1, sacrifiez Zack Fair : Une créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Mettez les marqueurs de Zack Fair sur cette créature et attachez un équipement qui était attaché à Zack Fair à cette créature.
0/1
Zamriel, Seraph of Steel Zamriel, séraphine d'acier Créature
Créature légendaire : ange
Vol
Pendant votre tour, les créatures équipées que vous contrôlez ont l'indestructible.
3/4
Zarda, the Power Princess Zarda, Power Princess Créature
Jumpstart
Créature légendaire : humain et guerrier et héros
Vol
Les autres héros que vous contrôlez ont l'exaltation.
2/4
Karona's Zealot Zélateur de Karona Créature
2 versions
Créature : humain et clerc
Mue %3%W%W
Quand cette créature est retournée face visible, toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci sont infligées à une créature ciblée à la place.
2/5
Solstice Zealot Zélateur du solstice Créature
Créature : rhinocéros et clerc
Quand cette créature arrive, vous gagnez %E%E (deux marqueurs "énergie").
%T, payez %E : Engagez une créature ciblée.
2/3
Zealot il-Vec Zélateur il-Vec Créature
Créature : humain et rebelle
Distorsion
À chaque fois que cette créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, vous pouvez lui faire infliger 1 blessure à une créature ciblée. Si vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que cette créature devrait infliger ce tour-ci.
1/1
Mystic Zealot Zélateur mystique Créature
3 versions
Créature : humain et nomade et mystique
Seuil — Tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière, cette créature gagne +1/+1 et a le vol.
2/4
Kithkin Zealot Zélateur sangami Créature
Créature : sangami et clerc
Quand cette créature arrive, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge qu'un adversaire ciblé contrôle.
1/3
Zealots en-Dal Zélateurs en-Dal Créature
Créature : humain et soldat
Au début de votre entretien, si tous les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs, vous gagnez 1 point de vie.
2/4
Brightspear Zealot Zélatrice clairelame Créature
Créature : humain et soldat
Vigilance
Cette créature gagne +2/+0 tant que vous avez lancé au moins deux sorts ce tour-ci.
2/4
Alaborn Zealot Zélatrice d'Alaborn Créature
Créature : humain et soldat
Quand cette créature bloque une créature, détruisez les deux.
1/1
Porcelain Zealot Zélatrice de porcelaine Créature
Créature : phyrexian et soldat
Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Si cette créature a le toxique, à la place elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
2/3
Serra Zealot Zélatrice de Serra Créature
Créature : humain et soldat
Initiative
1/1
Arrester's Zeal Zèle du courtier Éphémère
3 versions
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Addenda — Si vous avez lancé ce sort pendant votre phase principale, cette créature acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
Vampire's Zeal Zèle du vampire Éphémère
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Si c'est un vampire, elle acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Guardian Zendikon Zendikon vigile Enchantement
2 versions
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est une créature 2/6 blanche Mur avec le défenseur. C'est toujours un terrain.
Quand le terrain enchanté meurt, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
Cosmogrand Zenith Zénith cosmogrand Créature
4 versions
Créature : humain et soldat
À chaque fois que vous lancez votre deuxième sort à chaque tour, choisissez l'un —
• Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
• Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.
2/4
Zephyrim Zéphyrim Créature
Créature : humain et guerrier
Escouade %2
Vol, vigilance
Miracle %1%W
3/3
Kithkin Zephyrnaut Zéphyrnaute sangami Créature
Créature : sangami et soldat
Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec cette créature, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, cette créature gagne +2/+2 et acquiert le vol et la vigilance jusqu'à la fin du tour.
2/2
Zeriam, Golden Wind Zeriam, vent doré Créature
2 versions
Créature légendaire : griffon
Vol
À chaque fois qu'un griffon que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, créez un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
3/4
Zetalpa, Primal Dawn Zetalpa, Aube primordiale Créature
14 versions
Créature légendaire : ancêtre et dinosaure
Vol, double initiative, vigilance, piétinement, indestructible
4/8
Zombie Zombie Jeton  
Créature : zombie
1/1
Isolation Zone Zone d'isolation Enchantement
2 versions
Enchantement
Quand cet enchantement arrive, exilez une cible qu'un adversaire contrôle, créature ou enchantement, jusqu'à ce que cet enchantement quitte le champ de bataille. (Le permanent est renvoyé sous le contrôle de son propriétaire.)
Zuberi, Golden Feather Zoubéri, Plume dorée Créature
Créature légendaire : griffon
Vol
Les autres créatures griffon gagnent +1/+1.
3/3
Silent-Chant Zubera Zubera au chant silencieux Créature
Créature : zubera et esprit
Quand cette créature meurt, vous gagnez 2 points de vie pour chaque zubera qui est mort ce tour-ci.
1/2
Huddle Up Rituel
Rituel
Assist (Un autre joueur peut payer jusqu'à %2 du coût de ce sort.)
Deux joueurs ciblés piochent chacun une carte.
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