34119 cartes trouvées
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Éditions
Pay No Heed Sans tenir compte Éphémère
3 versions
Éphémère
Prévenez toutes les blessures qu'une source de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
Emerge Unscathed Sans une égratignure Éphémère
3 versions
Éphémère
La créature ciblée que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Rebond
Sanwell, Avenger Ace Sanwell, as vengeur Créature
Retro Frame
2 versions
Créature légendaire : humain et pilote
Tant qu'une créature-artefact que vous contrôlez attaque, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à Sanwell.
À chaque fois que Sanwell devient engagé, exilez les six cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez lancer un sort de véhicule ou de créature-artefact parmi elles. puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque. Mettez ensuite le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
3/1
Saradoc, Master of Buckland Saradoc, Grand Maître du Pays-de-Bouc Créature
Jumpstart pack
2 versions
Créature légendaire : halfelin et citoyen
À chaque fois que Saradoc ou une autre créature non-jeton que vous contrôlez de force inférieure ou égale à 2 arrive, créez un jeton de créature 1/1 blanche Halfelin.
Engagez deux autres halfelins dégagés que vous contrôlez : Saradoc gagne +2/+0 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
2/4
Sarah Jane Smith Sarah Jane Smith Créature
6 versions
Créature légendaire : humain et détective
À chaque fois que vous lancez un sort historique, enquêtez. Cette capacité ne se déclenche qu'une seule fois par tour. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
Compagnon du Docteur (Vous pouvez avoir deux commandants si l'autre est le Docteur.)
2/1
Rustler Rampage Sauvagerie du voleur de bétail Éphémère
Éphémère
Impétuosité (Choisissez au moins un coût supplémentaire.)
+ %1 — Dégagez toutes les créatures qu'un joueur ciblé contrôle.
+ %1 — Une créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Safeguard Sauvegarde Enchantement
Enchantement
%2%W : Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature ciblée ce tour-ci.
Save Life Sauver la vie Éphémère
Éphémère
Choisissez l'un —
• Le joueur ciblé gagne 2½ points de vie.
• Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 2½ blessures qui devraient vous être infligées.
Jt'ai eu — À chaque fois qu'un adversaire dit "Sauver" ou "Vie", vous pouvez dire "Jt'ai eu !". Si vous faites ainsi, renvoyez Sauver la vie depuis votre cimetière dans votre main.
Rescue the Foal Sauver le poulain
Vigile pégase aventure
Éphémère
2 versions
Éphémère : aventure
Exilez une créature ciblée que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire. (Puis exilez cette carte. Vous pouvez lancer la créature plus tard depuis l'exil.)
Shardmage's Rescue Sauvetage du fragmage Enchantement
Story Spotlight
2 versions
Enchantement : aura
Flash
Enchanter : une créature que vous contrôlez
Tant que cette aura est arrivée ce tour-ci, la créature enchantée a la défense talismanique.
La créature enchantée gagne +1/+1.
Supernatural Rescue Sauvetage surnaturel Enchantement
2 versions
Enchantement : aura
Ce sort a le flash tant que vous contrôlez un esprit.
Quand vous lancez ce sort, engagez jusqu'à deux créatures ciblées que vous ne contrôlez pas.
Enchanter : une créature vous contrôlez
La créature enchantée gagne +1/+2.
Pillardrop Rescuer Sauveteur de Piliescarpe Créature
Holy
2 versions
Créature : esprit et clerc
Vol
Quand cette créature arrive, renvoyez une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 depuis votre cimetière dans votre main.
2/2
Valiant Rescuer Sauveteur valeureux Créature
Créature : humain et soldat
À chaque fois que vous recyclez une autre carte pour la première fois à chaque tour, créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Soldat.
Recyclage %2
3/1
Cliffside Rescuer Sauveteuse à flanc de falaise Créature
Créature : kor et soldat
Vigilance
%T, sacrifiez cette créature : Un permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre chacun de vos adversaires jusqu'à la fin du tour.
2/2
Moorland Rescuer Sauveteuse landéenne Créature
2 versions
Créature : humain et chevalier
Quand cette créature meurt, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière n'importe quel nombre d'autres cartes de créature avec une force totale inférieure ou égale à X, X étant la force de cette créature. Exilez cette carte.
4/4
Jackdaw Savior Sauveur choucas Créature
4 versions
Créature : oiseau et clerc
Vol
À chaque fois que cette créature ou qu'une autre créature que vous contrôlez avec le vol meurt, renvoyez sur le champ de bataille une autre carte de créature avec une valeur de mana inférieure ciblée depuis votre cimetière.
3/1
Savior of the Small Sauveur des petits Créature
Créature : kor et survivant
Survie — Au début de votre deuxième phase principale, si cette créature est engagée, renvoyez dans votre main une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 ciblée de votre cimetière.
3/4
Selfless Savior Sauveur dévoué Créature
4 versions
Créature : chien
Sacrifiez cette créature : Une autre créature ciblée que vous contrôlez acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
1/1
Savior of Ollenbock Sauveur d'Ollenbock Créature
5 versions
Créature : humain et soldat
Entraînement
À chaque fois que cette créature s'entraîne, exilez jusqu'à une autre créature ciblée depuis le champ de bataille ou carte de créature depuis un cimetière.
Quand cette créature quitte le champ de bataille, mettez les cartes exilées sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires.
1/2
Exosuit Savior Sauveur en exoscaphandre Créature
Créature : humain et soldat
Vol
Quand cette créature arrive, renvoyez jusqu'à un autre permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
2/2
Felidar Savior Sauveur félidar Créature
Créature : chat et bête
Lien de vie
Quand cette créature arrive, ciblez jusqu'à deux autres créatures que vous contrôlez. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles.
2/3
Gustcloak Savior Sauveur soufflecape Créature
2 versions
Créature : oiseau et soldat
Vol
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez devient bloquée, vous pouvez la dégager et la retirer du combat.
3/4
Savior of the Sleeping Sauveuse des endormis Créature
Créature : humain et chevalier
Vigilance
À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature.
2/3
Skyline Savior Sauveuse des tours Créature
Alchemy: New Capenna
Créature : ange
Vol
Quand la Sauveuse des tours arrive, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. Si c'est une carte de créature non-Ange, elle gagne perpétuellement +1/+1, acquiert le vol, et devient un ange en plus de ses autres types.
3/4
Sigardian Savior Sauveuse sigardienne Créature
5 versions
Créature : ange
Vol
Quand cette créature arrive, si vous l'avez lancée, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à deux cartes de créature ciblées avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2.
3/3
Revel in Silence Savourer le silence Éphémère
3 versions
Éphémère
Vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités de loyauté de planeswalkers ce tour-ci.
Exilez Savourer le silence.
White Scarab Scarabée blanc Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures blanches.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.
Blue Scarab Scarabée bleu Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures bleues.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu.
Black Scarab Scarabée noir Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
Red Scarab Scarabée rouge Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures rouges.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent rouge.
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