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Éditions
Knockout Blow K.O. Éphémère
Éphémère
Ce sort coûte %2 de moins à lancer s'il cible une créature rouge.
Le K.O. inflige 4 blessures à une créature attaquante ou bloqueuse ciblée et vous gagnez 2 points de vie.
Konda, Lord of Eiganjo Konda, seigneur d'Eiganjo Créature
Créature légendaire : humain et samouraï
Vigilance, indestructible
Bushido 5
3/3
Kongming, "Sleeping Dragon" Kongming, "Dragon endormi" Créature
5 versions
Créature légendaire : humain et conseiller
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
2/2
Kor Ally Kor et Allié Jeton  
3 versions
Créature : kor et allié
1/1
Kor Warrior Kor et Guerrier Jeton  
27
2 versions
Créature : kor et guerrier
1/1
Kor Soldier Kor et Soldat Jeton  
3 versions
Créature : kor et soldat
1/1
Koya, Death from Above Koya, mort venue du ciel Créature
Créature légendaire : mutant et ninja et oiseau
Vol
Quand Koya arrive, exilez jusqu'à une autre créature ciblée. Au début de la prochaine étape de fin, vous pouvez payer %3%B. Si vous ne le faites pas, renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
2/1
Ironclad Krovod Krovod cuirassé Créature
Welcome Deck White
2 versions
Créature : bête
2/5
Bazaar Krovod Krovod du bazar Créature
Créature : bête
À chaque fois que cette créature attaque, une autre créature attaquante ciblée gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour. Dégagez l'autre créature.
2/5
Great-Horn Krushok Krushok à grande corne Créature
2 versions
Créature : bête
3/5
Turncoat Kunoichi Kunoichi renégate Créature
2 versions
Créature : mutant et ninja et renard
Infiltration %2%W%B
Quand cette créature arrive, choisissez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Exilez la créature choisie jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille. Si le coût d'infiltration de cette créature a été payé, à la place exilez la créature choisie.
3/2
Kwende, Pride of Femeref Kwende, fierté de Fémeiref Créature
7 versions
Créature légendaire : humain et chevalier
Double initiative
Les créatures avec l'initiative que vous contrôlez ont la double initiative.
2/2
Kyodai, Soul of Kamigawa Kyodai, âme de Kamigawa Créature
5 versions
Créature légendaire : dragon et esprit
Flash
Vol
Quand Kyodai arrive, un autre permanent ciblé acquiert l'indestructible tant que vous contrôlez Kyodai.
%W%U%B%R%G : Kyodai gagne +5/+5 jusqu'à la fin du tour.
3/3
Kytheon, Hero of Akros Kytheon, héros d'Akros Créature
SLD deck: From Cute To Brute
6 versions
Créature légendaire : humain et soldat
À la fin du combat, si Kytheon et au moins deux autres créatures ont attaqué pendant ce combat, exilez Kytheon, puis renvoyez-le sur le champ de bataille transformé sous le contrôle de son propriétaire.
%2%W : Kytheon acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
2/1
The Battle of Bywater La Bataille de Lèzeau Rituel
5 versions
Rituel
Détruisez toutes les créatures de force supérieure ou égale à 3. Puis, créez un jeton Nourriture pour chaque créature que vous contrôlez.
Null Chamber La Chambre de cassation Enchantement
Enchantement du monde
Au moment où cet enchantement arrive, vous et un adversaire choisissez chacun un nom de carte autre qu'un nom de carte de terrain de base.
Les sorts du nom choisi ne peuvent pas être lancés et les terrains du nom choisis ne peuvent pas être joués.
The Girl in the Fireplace La cheminée des temps Enchantement
2 versions
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Créez un jeton de créature 1/1 blanche Humain et Noble avec disparition 3 et "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à ce jeton."
*S2 Créez un jeton de créature 2/2 blanche Cheval avec "Les docteurs que vous contrôlez ont l'équitation."
*S3 À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur ce tour-ci, voyagez dans le temps.
Gallifrey Falls / No More La chute de Gallifrey / Plus jamais Éphémère
2 versions
Éphémère
N'importe quel nombre de créatures ciblées que vous contrôlez passent hors phase.
Fusion
The Fall of Lord Konda La chute du seigneur Konda Enchantement
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 Exilez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana supérieure ou égale à 4.
*S2 Chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents qu'il possède.
*S3 Exilez cette Saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
Ajani's Last Stand La dernière bataille d'Ajani Enchantement
Dominaria United
3 versions
Enchantement
À chaque fois qu'une créature ou qu'un planeswalker que vous contrôlez meurt, vous pouvez sacrifier cet enchantement. Si vous faites ainsi, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol.
Quand un sort ou une capacité qu'un adversaire contrôle vous fait vous défausser de cette carte, si vous contrôlez une plaine, créez un jeton de créature 4/4 blanche Avatar avec le vol.
Glory La Gloire Créature
4 versions
Créature : incarnation
Vol
%2%W : Choisissez une couleur. Les créatures que vous contrôlez acquièrent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour. N'activez que si cette carte est dans votre cimetière.
3/3
The Wasp, Janet Van Dyne La Guêpe, Janet Van Dyne Créature
Captain America Tutorial 8
Créature légendaire : humain et héros
Vol
Quand La Guêpe arrive, elle inflige 4 blessures à une créature engagée ciblée qu'un adversaire contrôle.
1/1
The Spear of Bashenga La Lance de Bashenga Artefact
2 versions
Artefact légendaire : équipement
Quand La Lance de Bashenga arrive, s'il n'y a pas de monarque, vous devenez le monarque.
La créature équipée gagne +2/+2 et a la vigilance.
À chaque fois que la créature équipée attaque le monarque, détruisez un permanent non-terrain engagé ciblé que ce joueur contrôle.
Équipement %2
The Legend of Yangchen La légende de Yangchen Enchantement
3 versions
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience".)
*S1 En commençant par vous, chaque joueur choisit jusqu'à un permanent avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 parmi les permanents que vos adversaires contrôlent. Exilez ces permanents.
*S2 Vous pouvez faire qu'un adversaire ciblé pioche trois cartes. Si vous faites ainsi, piochez trois cartes.
*S3 Exilez cette saga, puis renvoyez-la sur le champ de bataille, transformée et sous votre contrôle.
The Birth of Meletis La naissance de Mélétis Enchantement
2 versions
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez.
*S2 Créez un jeton de créature-artefact 0/4 incolore Mur avec le défenseur.
*S3 Vous gagnez 2 points de vie.
The Night of the Doctor La nuit du Docteur Enchantement
2 versions
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après Il.)
*S1 Détruisez toutes les créatures.
*S2 Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature légendaire ciblée depuis votre cimetière. Mettez sur elle, selon votre choix, un marqueur "initiative", "vigilance" ou "lien de vie".
The Pandorica La Pandorica Artefact
4 versions
Artefact légendaire
Vous pouvez choisir de ne pas dégager La Pandorica pendant votre étape de dégagement.
%1%W, %T : Dégagez un autre permanent non-terrain ciblé, puis il passe hors phase. Il ne peut pas passer en phase tant que La Pandorica reste engagée. Quand La Pandorica devient dégagée ou quitte le champ de bataille, ce permanent passe en phase. N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
Black Panther, Claws of Bast La Panthère Noire, griffes de Bast Créature
Créature légendaire : humain et guerrier et héros
Lien de vie
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque seule, mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
3/3
Black Panther, Most Dangerous La Panthère Noire, le plus dangereux Créature
Jumpstart
Créature légendaire : humain et guerrier et héros
À chaque fois que La Panthère Noire subit des blessures, il inflige autant de blessures à n'importe quelle autre cible.
Pouvoir%5%W%W : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur La Panthère Noire. Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
3/3
The Mind Stone La Pierre de l'esprit Artefact
3 versions
Artefact légendaire : infinité et pierre
Indestructible
%T : Ajoutez %W.
%5%W, %T : Maîtrisez La Pierre de l'esprit. (Une fois maîtrisée, sa capacité %infinite est active.)
%infinite — Au début de votre étape de fin, exilez jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez, puis renvoyez cette carte sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire.
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