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Éditions
Arlinn, Voice of the Pack Arlinn, voix de la meute Planeswalker
Wolves (Anime art)
7 versions
Planeswalker légendaire : Arlinn
Chaque créature que vous contrôlez qui est un loup ou un loup-garou arrive avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
-2
Créez un jeton de créature 2/2 verte Loup.
(Loy. 7)
Arlinn's Wolf Loup d'Arlinn Créature
Créature : loup
Le Loup d'Arlinn ne peut pas être bloqué par les créatures de force inférieure ou égale à 2.
3/2
Arm the Cathars Armer les cathares Rituel
2 versions
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +3/+3, jusqu'à une autre créature ciblée gagne +2/+2 et jusqu'à une autre créature ciblée gagne +1/+1. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
Arm with Aether Fourniment d'Æther Rituel
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent "À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, vous pouvez renvoyer la créature ciblée que ce joueur contrôle dans la main de son propriétaire."
Armada Wurm Guivre d'armada Créature
Selesnya deck
2 versions
Créature : guivre
Piétinement
Quand la Guivre d'armada arrive, créez un jeton de créature 5/5 verte Guivre avec le piétinement.
5/5
Armadillo Cloak Cape de tatou Enchantement
7 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le piétinement.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.
Armageddon Armaguedon Rituel
21 versions
Rituel
Détruisez tous les terrains.
Armageddon Clock Horloge de l'Armaguedon Artefact
5 versions
Artefact
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "fatalité" sur cet artefact.
Au début de votre étape de pioche, cet artefact inflige autant de blessures que de marqueurs "fatalité" sur elle à chaque joueur.
%4 : Retirez un marqueur "fatalité" de cet artefact. N'importe quel joueur peut activer cette capacité mais seulement pendant une étape d'entretien.
Armament Corps Corps de lanciers lourds Créature
2 versions
Créature : humain et soldat
Quand le Corps de lanciers lourds arrive, répartissez deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées que vous contrôlez.
4/4
Armament Dragon Dragon d'armement Créature
2 versions
Créature : dragon
Vol
Quand cette créature arrive, répartissez trois marqueurs +1/+1 entre une, deux ou trois créatures ciblées que vous contrôlez.
3/4
Armament Master Maître d'armement Créature
Créature : kor et soldat
Les autres créatures Kor que vous contrôlez gagnent +2/+2 pour chaque équipement attaché à cette créature.
2/2
Armament of Nyx Armement de Nyx Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a la double initiative tant que c'est un enchantement. Sinon, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Armasaur Guide Guide armosaure Créature
Créature : dinosaure
Vigilance
À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
4/4
Armed and Armored Armé et cuirassé Éphémère
2 versions
Éphémère
Les véhicules que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts jusqu'à la fin du tour. Choisissez un nain que vous contrôlez. Attachez-lui n'importe quel nombre d'équipements que vous contrôlez.
Armed / Dangerous Armé / Dangereux Rituel
2 versions
Rituel
La créature ciblée gagne +1/+1 et acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Fusion
Armed / Dangerous Armé / Dangereux Rituel
2 versions
Rituel
Toutes les créatures capables de bloquer la créature ciblée ce tour-ci le font.
Fusion
Armed Response Réponse armée Éphémère
Éphémère
La Réponse armée inflige à la créature attaquante ciblée autant de blessures que d'équipements que vous contrôlez.
Armed with Proof Armé de preuves Enchantement
2 versions
Enchantement
Quand Armé de preuves arrive, enquêtez deux fois.
Les indices que vous contrôlez sont des équipements en plus de leurs autres types et ont "La créature équipée gagne +2/+0" et Équipement %2.
Armguard Familiar Familier gantelet Créature-artefact
Créature-artefact : équipement et bête
Parade %2
La créature équipée gagne +2/+1 et a parade %2.
Reconfiguration %4
2/1
Armillary Sphere Sphère armillaire Artefact
12 versions
Artefact
%2, %T, sacrifiez la Sphère armillaire : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base, révélez-les, mettez-les dans votre main, puis mélangez.
Arming Gala Gala d'armement Enchantement
Alchemy: New Capenna
Enchantement
Au début de votre étape de fin, les créatures que vous contrôlez et les cartes de créature dans votre main, votre bibliothèque et votre cimetière gagnent perpétuellement +1/+1.
Armistice Armistice Enchantement
2 versions
Enchantement
%3%W%W : Vous piochez une carte et l'adversaire ciblé gagne 3 points de vie.
Armix, Filigree Thrasher Armix, rudoyeur de filigrane Créature-artefact
Retro Frame
3 versions
Créature-artefact légendaire : golem
À chaque fois qu'Armix attaque, vous pouvez vous défausser d'une carte. Quand vous faites ainsi, une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'artefacts que vous contrôlez plus le nombre de cartes d'artefact dans votre cimetière.
Partenariat
3/2
Arm-Mounted Anchor Ancre de bras Artefact
Extended-Art Frame
2 versions
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2 et a la menace.
À chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, piochez deux cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte de pirate.
Équipement %2. Cette capacité coûte %2 de moins à activer si vous avez une carte ou moins en main.
Armor of Faith Armure de foi Enchantement
3 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
%W : La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
Armor of Shadows Armure des ombres Éphémère
2 versions
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, une créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l'indestructible.
Armor of Thorns Armure d'épines Enchantement
2 versions
Enchantement : aura
Vous pouvez lancer ce sort comme s'il avait le flash. Si vous le lancez à tout moment où un rituel n'aurait pas pu être lancé, le contrôleur du permanent qu'il devient le sacrifie au début de la prochaine étape de nettoyage.
Enchanter : créature non-noire
La créature enchantée gagne +2/+2.
Armor Sliver Slivoïde cuirassé Créature
3 versions
Créature : slivoïde
Toutes les créatures slivoïde ont "%2 : Cette créature gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour."
2/2
Armor Thrull Créature
5 versions
Créature : srâne
%T, sacrifiez cette créature : Mettez un marqueur +1/+2 sur une créature ciblée.
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