32798 cartes trouvées
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Éditions
A-Spara's Adjudicators A-Adjudicateurs de Spara Créature
Créature : chat et citoyen
Quand les Adjudicateurs de Spara arrivent, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle ne peut ni attaquer ni bloquer jusqu'à votre prochain tour.
%1, exilez les Adjudicateurs de Spara depuis votre main : Le terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %G, %W, ou %U" jusqu'à ce que les Adjudicateurs de Spara soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Adjudicateurs de Spara tant qu'ils restent exilés.
4/4
A-Sunbathing Rootwalla A-Agame des souches prenant le soleil Créature
Créature : lézard
Domaine — %1%G : Jusqu'à la fin du tour, l'Agame des souches prenant le soleil gagne +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez. N'activez qu'une seule fois par tour.
2/2
A-Futurist Operative A-Agent futuriste Créature
Créature : humain et ninja
Tant que l'Agent futuriste est engagé, c'est un humain et citoyen avec une force et une endurance de base de 1/1 et il ne peut pas être bloqué.
%2%U : Dégagez l'Agent futuriste.
0/4
A-Alrund, God of the Cosmos A-Alründ, dieu du Cosmos Créature
Créature légendaire : dieu
Alründ gagne +1/+1 pour chaque carte dans votre main et chaque carte prédite que vous possédez en exil.
Au début de votre étape de fin, choisissez un type de carte, puis révélez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez toutes les cartes du type choisi révélées de cette manière dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
1/1
A-Soul of Windgrace A-Âme de Vent des vertus Créature
Créature légendaire : chat et avatar
À chaque fois que l'Âme de Vent des vertus arrive ou attaque, vous pouvez mettre sur le champ de bataille, engagée et sous votre contrôle, une carte de terrain depuis un cimetière.
%G, défaussez-vous d'une carte de terrain : Vous gagnez 3 points de vie.
%R, défaussez-vous d'une carte de terrain : Piochez une carte.
%B, défaussez-vous d'une carte de terrain : L'Âme de Vent des vertus acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour. Engagez-la.
5/4
Aang, the Last Airbender Aang, le dernier maître de l'Air Créature
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur jusqu'à un autre permanent non-terrain ciblé.
À chaque fois que vous lancez un sort de leçon, Aang acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
3/2
Aang, Airbending Master Aang, maître de l'Air Créature
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Quand Aang arrive, maîtrisez l'Air sur une autre créature ciblée.
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez quitte le champ de bataille sans mourir, vous gagnez un marqueur "expérience".
Au début de votre entretien, créez un jeton de créature 1/1 blanche Allié pour chaque marqueur "expérience" que vous avez.
4/4
Aang, Master of Elements
Avatar Aang transformée
Aang, maître des éléments
Avatar Aang transformée
Créature  
2 versions
Créature légendaire : avatar et allié
Vol
Les sorts que vous lancez coûtent %W%U%B%R%G de moins à lancer.
Au début de chaque entretien, vous pouvez transformer Aang, maître des éléments. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie, piochez quatre cartes, mettez quatre marqueurs +1/+1 sur lui, et il inflige 4 blessures à chaque adversaire.
6/6
Aang, Air Nomad Aang, nomade de l'Air Créature
Créature légendaire : humain et avatar et allié
Vol
Vigilance
Les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
5/4
A-Metropolis Angel A-Ange de métropole Créature
Créature : ange et soldat
Vol
À chaque fois que vous attaquez avec au moins une créature avec des marqueurs sur elle, piochez une carte.
3/3
A-Thran Spider A-Araignée thran Créature-artefact
Créature-artefact : araignée
Portée
Quand l'Araignée thran arrive, vous et un adversaire ciblé créez chacun un jeton Lithoforce engagé.
%7 : Regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'elles dans votre main et le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
2/4
A-Eiganjo Exemplar A-Archétype d'Eiganjo Créature-enchantement
Créature-enchantement : humain et samouraï
À chaque fois qu'un samouraï ou un guerrier que vous contrôlez attaque seul, il gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/1
A-Social Climber A-Arriviste Créature
Créature : humain et druide
Alliance — À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie.
4/2
A-Kenku Artificer A-Artificière kenku Créature
Créature : oiseau et artificier
Servant homoncule- — Quand l'Artificière kenku arrive, mettez trois marqueurs +1/+1 sur jusqu'à un artefact non-créature ciblé. Cet artefact devient une créature-artefact 0/0 Homuncule avec le vol.
1/3
A-Blood Artist A-Artiste de sang Créature
Créature : vampire
À chaque fois que l'Artiste de sang ou une autre créature meurt, un adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
0/1
A-Luminarch Aspirant A-Aspirante luminarque Créature
Créature : humain et clerc
Au début de votre étape de fin, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous contrôlez.
1/1
A-Midnight Assassin A-Assassin de minuit Créature
Créature : vampire et assassin
Vol, contact mortel
1/3
A-Stitched Assistant A-Assistant raccommodé Créature
Créature : zombie
Exploitation
Quand l'Assistant raccommodé exploite une créature, regard 2, puis piochez une carte.
2/1
Aatchik, Emerald Radian Aatchik, radian d'émeraude Créature
5 versions
Créature légendaire : insecte et druide
Quand Aatchik arrive, créez un jeton de créature 1/1 verte Insecte pour chaque carte d'artefact et/ou de créature dans votre cimetière.
À chaque fois qu'un autre insecte que vous contrôlez meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Aatchik. Chaque adversaire perd 1 point de vie.
3/3
A-Goma Fada Vanguard A-Avant-garde de Goma Fada Créature
Créature : humain et guerrier
À chaque fois que l'Avant-garde de Goma Fada attaque, une créature ciblée qu'un adversaire contrôle de force inférieure ou égale au nombre de guerriers et d'équipements que vous contrôlez ne peut pas bloquer ce tour-ci.
2/2
A-Triumphant Adventurer A-Aventurier triomphant Créature
Créature : humain et chevalier
Contact mortel
Tant que c'est votre tour, l'Aventurier triomphant a l'initiative.
À chaque fois que l'Aventurier triomphant attaque, aventurez-vous dans le donjon.
2/1
A-Baba Lysaga, Night Witch A-Baba Lysaga, sorcière de la nuit Créature
Créature légendaire : humain et psychagogue
%T, sacrifiez jusqu'à trois permanents : S'il y a au moins trois types de carte parmi les permanents sacrifiés, chaque adversaire perd 3 points de vie, vous gagnez 3 points de vie et vous piochez trois cartes.
4/4
Abaddon the Despoiler Abaddon le Fléau Créature
Surge Foil
4 versions
Créature légendaire : astartes et guerrier
Piétinement
Marque du Chaos ascendant — Pendant votre tour, les sorts que vous lancez depuis votre main avec une valeur de mana inférieure ou égale à X ont la cascade, X étant la quantité totale de points de vie que vos adversaires ont perdus ce tour-ci.
5/5
A-Ocelot Pride A-Bande d'ocelots Créature
Créature : chat
Initiative, lien de vie
Ascension
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné des points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/1 blanche Chat. Puis, si vous avez l'agrément de la cité, pour chaque jeton que vous contrôlez qui est arrivé sur le champ de bataille ce tour-ci, créez un jeton qui en est une copie.
1/1
A-Masked Bandits A-Bandits masqués Créature
Créature : raton-laveur et gredin
Vigilance
Menace
%1, exilez les Bandits masqués de votre main : Le terrain ciblé acquiert "%T : Ajoutez %B, %R ou %G" jusqu'à ce que les Bandits masqués soient lancés depuis l'exil. Vous pouvez lancer les Bandits masqués tant qu'ils restent exilés.
5/6
Abandon the Post Abandon de poste Rituel
2 versions
Rituel
Jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Flashback %3%R
Abandon Attachments Abandonner tout attachement Éphémère
Éphémère : leçon
Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes
Abandon Reason Abandonner toute raison Éphémère
Bloody
2 versions
Éphémère
Jusqu'à deux créatures ciblées gagnent chacune +1/+0 et acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Folie %1%R
A-Cosmos Charger A-Batailleur du cosmos Créature
Créature : cheval et esprit
Flash
Vol
Prédire des cartes de votre main coûte %1 de moins et peut se faire pendant le tour de n'importe quel joueur.
Prédiction %U
3/2
Hew the Entwood Abattage du bois des Ents Rituel
7 versions
Rituel
Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Revelez les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre de terrains sacrifiés de cette manière. Choisissez n'importe quel nombre de cartes d'artefact et/ou de terrain révélées de cette manière. Mettez sur le champ de bataille toutes les cartes non-terrain choisies de cette manière, puis mettez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de terrain choisies de cette manière, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
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