32428 cartes trouvées
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Éditions
Hillcomber Giant Géante ratisseuse de collines Créature
2 versions
Créature : géant et éclaireur
Traversée des montagnes
3/3
Apothecary Geist Geist apothicaire Créature
4 versions
Créature : esprit
Vol
Quand cette créature arrive, si vous contrôlez une autre esprit, vous gagnez 3 points de vie.
2/3
Heron-Blessed Geist Geist béni par les hérons Créature
2 versions
Créature : esprit
Vol
%3%W, exilez le Geist béni par les hérons depuis votre cimetière : Créez deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol. N'activez que si vous contrôlez un enchantement et que lorsque vous pourriez lancer un rituel.
3/3
Dawnhart Geist Geist de Cerf-orient Créature
2 versions
Créature : esprit et psychagogue
À chaque fois que vous lancez un sort d'enchantement, vous gagnez 2 points de vie.
1/3
Chapel Geist Geist de chapelle Créature
2 versions
Créature : esprit
Vol
2/3
Geist of the Lonely Vigil Geist de la veille solitaire Créature
Créature : esprit et clerc
Défenseur, vol
Délire — Le Geist de la veille solitaire peut attaquer comme s'il n'avait pas le défenseur tant qu'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière.
2/3
Geist of the Moors Geist des landes Créature
3 versions
Créature : esprit
Vol
3/1
Moonlight Geist Geist du clair de lune Créature
Créature : esprit
Vol
%3%W : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Geist du clair de lune.
2/1
Twinblade Geist Geist jumelame Créature
4 versions
Créature : esprit et guerrier
Double initiative
Perturbation %2%W
1/1
Distracting Geist Geist perturbateur Créature
2 versions
Créature : esprit
À chaque fois que le Geist perturbateur attaque, engagez une créature ciblée que le joueur défenseur contrôle.
Perturbation %4%W
2/1
Chapel Shieldgeist
Chaplain of Alms transformée
Geist protecteur de chapelle
Aumônier de charité transformée
Créature  
2 versions
Créature : esprit et clerc
Vol, initiative
Chaque créature que vous contrôlez a parade %1.
Si le Geist protecteur de chapelle devait être mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, exilez-le à la place.
2/1
Topplegeist Geist renverseur Créature
3 versions
Créature : esprit
Vol
Quand le Geist renverseur arrive, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.
Délire — Au début de l'entretien de chaque adversaire, s'il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière, engagez la créature ciblée que ce joueur contrôle.
1/1
Field Marshal Général de campagne Créature
3 versions
Créature : humain et soldat
Les autres créatures Soldat gagnent +1/+1 et ont l'initiative.
2/2
Phantom General Général fantomatique Créature
3 versions
Créature : esprit et soldat
Les jetons de créature que vous contrôlez gagnent +1/+1.
2/3
God-Favored General Général favori des dieux Créature
Créature : humain et soldat
Inspiration — À chaque fois que cette créature devient dégagée, vous pouvez payer %2%W. Si vous faites ainsi, créez deux jetons de créature-enchantement 1/1 blanche Soldat.
1/1
General Jarkeld Général Jarkeld Créature
Créature légendaire : humain et soldat
%T : Choisissez deux créatures attaquantes bloquées ciblées. Si chacune de ces créatures peut être bloquée par toutes les créatures qui bloquent l'autre, chaque créature qui bloque une seule de ces créatures attaquantes cesse de la bloquer et bloque l'autre créature attaquante. N'activez que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.
1/2
General Leo Cristophe Général Léo Cristophe Créature
[FFVI]
2 versions
Créature légendaire : humain et soldat
Quand le Général Léo Cristophe arrive, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière jusqu'à une carte de créature ciblée avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3. Puis mettez un marqueur +1/+1 sur le Général Léo Cristophe pour chaque créature que vous contrôlez.
2/2
Angelic Field Marshal Générale de campagne angélique Créature
4 versions
Créature : ange
Vol
Lieutenant — Tant que vous contrôlez votre commandant, la Générale de campagne angélique gagne +2/+2 et les créatures que vous contrôlez ont la vigilance.
3/3
Dragonscale General Générale écailledragon Créature
3 versions
Créature : humain et guerrier
Au début de votre étape de fin, renforcement X, X étant le nombre de créatures engagées que vous contrôlez.
2/3
General Tazri Générale Tazri Créature
2 versions
Créature légendaire : humain et allié
Quand la Générale Tazri arrive, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature Allié, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
%W%U%B%R%G : les créatures Allié que vous contrôlez gagnent +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs parmi ces créatures.
3/4
Genju of the Fields Genju des champs Enchantement
3 versions
Enchantement : aura
Enchanter : plaine
%2 : La plaine enchantée devient une créature 2/5 blanche Esprit avec "À chaque fois que cette créature inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie." jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain.
Quand la plaine enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer cette carte depuis votre cimetière dans votre main.
Friendly Ghost Gentil fantôme Créature
Créature : esprit
Vol
Quand le Gentil fantôme arrive, une créature ciblée gagne +2/+4 jusqu'à la fin du tour.
2/4
Earth Kingdom Jailer Geôlier du Royaume de la Terre Créature
Créature : humain et soldat et allié
Quand cette créature arrive, exilez jusqu'à une cible, artefact, créature ou enchantement, avec une valeur de mana supérieure ou égale à 3 qu'un adversaire contrôle jusqu'à ce que cette créature quitte le champ de bataille.
3/3
Jolly Gerbils Gerbilles joyeuses Créature
Créature : hamster et citoyen
À chaque fois que vous faites un cadeau, piochez une carte.
2/3
Canyon Jerboa Gerboise des canyons Créature
Modern Horizons II
3 versions
Créature : souris
Toucheterre — À chaque fois qu'un terrain que vous contrôlez arrive, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
1/2
Gerrard Capashen Gerrard Capashen Créature
2 versions
Créature légendaire : humain et soldat
Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte dans la main de l'adversaire ciblé.
%3%W : Engagez la créature ciblée. N'activez que si Gerrard Capashen est attaquant.
3/4
Ghalma the Shaper Ghalma la forgeuse Créature
Alchemy: Phyrexia
Créature légendaire : éléphant et artificier
Vigilance
À chaque fois que Ghalma la forgeuse attaque, conjurez une carte appelée Acier trempé dans votre main, puis créez un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Myr.
3/3
Civic Guildmage Ghildmage des Patriotes Créature
Créature : humain et sorcier
%G, %T : La créature ciblée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
%U, %T : Mettez la créature ciblée que vous contrôlez au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
1/1
Giada, Font of Hope Giada, fontaine de l'espoir Créature
Angels
13 versions
Créature légendaire : ange
Vol, vigilance
Chaque autre ange que vous contrôlez arrive avec, sur lui, un marqueur supplémentaire +1/+1 pour chaque ange que vous contrôlez déjà.
%T : Ajoutez %W. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'ange.
2/2
Gideon, Ally of Zendikar Gideon, allié de Zendikar Planeswalker
Zendikar Rising
6 versions
Planeswalker légendaire : Gideon
+1
Jusqu'à la fin du tour, Gideon devient une créature 5/5 Humain et Soldat et Allié avec l'indestructible qui est toujours un planeswalker. Prévenez toutes les blessures qui devraient lui être infligées ce tour-ci.
0
Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier et Allié.
-4
Vous gagnez un emblème avec "Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1."
(Loy. 4)
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