32428 cartes trouvées
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Éditions
Murmuration Murmure d'oiseaux Enchantement
2 versions
Enchantement
Les oiseaux que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance.
Au début de votre étape de fin, pour chaque sort que vous avez lancé ce tour-ci, créez un jeton de créature 1/2 bleue Oiseau avec le vol appelé Corbeau de l'orage.
Windborn Muse Muse née des vents Créature
12 versions
Créature : esprit
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paie %2 pour chaque créature qu'il contrôle qui vous attaque.
2/3
Muzzle Muselière Enchantement
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par la créature enchantée.
Brightfield Mustang Mustang de Clairchamp Créature
Créature : cheval et monture
À chaque fois que cette créature attaque tant qu'elle est sellée, dégagez-la et mettez un marqueur +1/+1 sur elle.
Seller 1
3/3
Darksteel Mutation Mutation de sombracier Enchantement
8 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée est une créature-artefact Insecte avec une force et une endurance de base de 0/1 et elle a l'indestructible. Elle perd toutes ses autres capacités, ses types de carte et types de créature.
Pallid Mycoderm Mycoderme blême Créature
3 versions
Créature : fongus
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur cette créature.
Retirez trois marqueurs "spore" de cette créature : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sacrifiez un saprobionte : Chaque créature que vous contrôlez qui est un fongus ou un saprobionte gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
2/4
Mycologist Mycologue Créature
2 versions
Créature : humain et druide
Au début de votre entretien, mettez un marqueur "spore" sur le Mycologue.
Retirez trois marqueurs "spore" du Mycologue : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
Sacrifiez un saprobionte : Vous gagnez 2 points de vie.
0/2
Myojin of Blooming Dawn Myojin de l'Aube florissante Créature
2 versions
Créature légendaire : esprit
Le Myojin de l'Aube florissante arrive avec un marqueur "indestructible" sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.
Retirez un marqueur "indestructible" du Myojin de l'Aube florissante : Créez un jeton de créature 1/1 incolore Esprit pour chaque permanent que vous contrôlez.
4/6
Myojin of Cleansing Fire Myojin du Feu purificateur Créature
Créature légendaire : esprit
Le Myojin du Feu purificateur arrive avec un marqueur "divinité" sur lui si vous l'avez lancé depuis votre main.
Le Myojin du Feu purificateur a l'indestructible tant qu'il a sur lui un marqueur "divinité".
Retirez un marqueur "divinité" du Myojin du Feu purificateur : Détruisez toutes les autres créatures.
4/6
Knighted Myr Myr adoubé Créature-artefact
2 versions
Créature-artefact : myr et chevalier
%2%W : Adaptez 1.
À chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur cette créature, elle acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
2/2
Myrel, Shield of Argive Myrel, bouclier d'Argive Créature
6 versions
Créature légendaire : humain et soldat
Pendant votre tour, vos adversaires ne peuvent pas lancer de sorts ou activer des capacités d'artefacts, de créatures ou d'enchantements.
À chaque fois que Myrel attaque, créez X jetons de créature-artefact 1/1 incolore Soldat, X étant le nombre de soldats que vous contrôlez.
3/4
Mysterious Limousine Mystérieuse limousine Artefact
5 versions
Artefact : véhicule
À chaque fois que la Mystérieuse limousine arrive ou attaque, exilez jusqu'à une autre créature ciblée jusqu'à ce que la Mystérieuse limousine quitte le champ de bataille. Si une créature est mise en exil de cette manière, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire, chaque autre carte exilée par la Mystérieuse limousine.
Pilotage 2
4/4
Umbra Mystic Mystique des ombres Créature
2 versions
Créature : humain et sorcier
Les auras attachées aux permanents que vous contrôlez ont l'armure d'ombre.
2/2
Starfield Mystic Mystique du champ d'étoiles Créature
Enchanted
7 versions
Créature : humain et clerc
Les sorts d'enchantement que vous lancez coûtent %1 de moins à lancer.
À chaque fois qu'un enchantement que vous contrôlez est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur le Mystique du champ d'étoiles.
2/2
Stoneforge Mystic Mystique forgepierre Créature
Outlaws of Thunder Junction
6 versions
Créature : kor et artificier
Quand cette créature arrive, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'équipement, la révéler, la mettre dans votre main, puis mélanger.
%1%W, %T : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte d'équipement de votre main.
1/2
Kitsune Mystic Mystique kitsune Créature
37/60 Angels
2 versions
Créature : renard et sorcier
Au début de l'étape de fin, si cette créature est enchantée par deux auras ou plus, inversez-la.
2/3
Loxodon Mystic Mystique loxodon Créature
2 versions
Créature : éléphant et clerc
%W, %T : Engagez la créature ciblée.
3/3
Aerie Mystics Mystiques de l'aérain Créature
3 versions
Créature : oiseau et sorcier
Vol
%1%G%U : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le linceul jusqu'à la fin du tour.
3/3
Lotus-Eye Mystics Mystiques de l'Œil de lotus Créature
4 versions
Créature : humain et moine
Prouesse
Quand les Mystiques de l'Œil de lotus arrivent, renvoyez une carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
3/2
Mythos of Snapdax Mythe de Snapdax Rituel
4 versions
Rituel
Chaque joueur choisit un artefact, une créature, un enchantement et un planeswalker parmi les permanents non-terrains qu'il contrôle, puis il sacrifie le reste. Si %B%R ont été dépensés pour lancer ce sort, vous choisissez les permanents pour chaque joueur à la place.
Myth Realized Mythe réalisé Enchantement
4 versions
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort non-créature, mettez un marqueur "sapience" sur cet enchantement.
%2%W : Mettez un marqueur "sapience" sur cet enchantement.
%W : Jusqu'à la fin du tour, cet enchantement devient une créature Moine et Avatar en plus de ses autres types et acquiert "La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de marqueurs "sapience" sur elle."
Nomad Mythmaker Mythifieur nomade Créature
Commander Masters
3 versions
Créature : humain et nomade et clerc
%W, %T : Mettez la carte d'aura ciblée depuis un cimetière sur le champ de bataille sous votre contrôle attachée à une créature que vous contrôlez.
2/2
Nadaar, Selfless Paladin Nadaar, paladin dévoué Créature
D&D Ampersand Promo
5 versions
Créature légendaire : dragon et chevalier
Vigilance
À chaque fois que Nadaar arrive ou attaque, aventurez-vous dans le donjon. (Entrez dans la première pièce ou avancez jusqu'à la pièce suivante.)
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 tant que vous avez terminé un donjon.
3/3
Guardian Naga Naga gardien Créature
2 versions
Créature : serpent
Vigilance
Pendant votre tour, prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature.
5/6
Nagao, Bound by Honor Nagao, lié par l'honneur Créature
Kamigawa: Neon Dynasty
2 versions
Créature légendaire : humain et samouraï
Bushido 1
À chaque fois que Nagao attaque, les créatures samouraï que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
3/3
Nahiri, the Lithomancer Nahiri, la lithomancienne Planeswalker
5 versions
Planeswalker légendaire : Nahiri
+2
Créez un jeton de créature 1/1 blanche Kor et Soldat. Vous pouvez lui attacher un équipement que vous contrôlez.
-2
Vous pouvez mettre une carte d'équipement depuis votre main ou votre cimetière sur le champ de bataille.
-10
Créez un jeton d'artefact incolore Équipement appelé Lame du forgepierre. Il a l'indestructible, "La créature équipée gagne +5/+5 et a la double initiative", et équipement %0.
Nahiri, la lithomancienne peut être votre commandant.
(Loy. 3)
Planar Birth Naissance d'un plan Rituel
Rituel
Renvoyez toutes les cartes de terrain de base depuis tous les cimetières sur le champ de bataille, engagées et sous le contrôle de leurs propriétaires.
Naktamun Shines Again Naktamon brille à nouveau Enchantement
Alchemy: Aetherdrift
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur "sapience". Sacrifiez après III.)
*S1 Toutes les cartes de créature que vous possédez avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 gagnent perpétuellement +1/+1.
*S2 Cherchez une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 et mettez-la sur le champ de bataille.
*S3 Les créatures que vous contrôlez avec une valeur de mana inférieure ou égale à 2 acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour.
Don't Move Ne bougez pas ! Rituel
2 versions
Rituel
Détruisez toutes les créatures engagées. Jusqu'à votre prochain tour, à chaque fois qu'une créature devient engagée, détruisez-la.
Give No Ground Ne cédez pas de terrain ! Éphémère
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+6 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer n'importe quel nombre de créatures ce tour-ci.
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