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Éditions
Leap of Faith Acte de foi Éphémère
Éphémère
La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature ce tour-ci.
Act of Heroism Acte héroïque Éphémère
2 versions
Éphémère
Dégagez la créature ciblée. Elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour et peut bloquer une créature supplémentaire ce tour-ci.
Disempower Ademption Éphémère
Éphémère
Mettez l'artefact ou l'enchantement ciblé au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Apothecary Initiate Adepte apothicaire Créature
Créature : sangami et clerc
À chaque fois qu'un joueur lance un sort blanc, vous pouvez payer %1. Si vous faites ainsi, vous gagnez 1 point de vie.
1/1
True Believer Adepte convaincu Créature
2 versions
Créature : humain et clerc
Vous avez le linceul.
2/2
Brokers Initiate Adepte des Courtiers Créature
Créature : chat et citoyen
%4%UG : L'Adepte des Courtiers a une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
0/4
Glory-Bound Initiate Adepte guidé par la gloire Créature
3 versions
Créature : humain et guerrier
Vous pouvez surmener l'Adepte guidé par la gloire au moment où il attaque. Quand vous faites ainsi, il gagne +1/+3 et acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
3/1
Unwavering Initiate Adepte inébranlable Créature
2 versions
Créature : humain et guerrier
Vigilance
Embaumement %4%W
3/2
Hopeful Initiate Adepte optimiste Créature
7 versions
Créature : humain et psychagogue
Entraînement
%2%W, retirez deux marqueurs +1/+1 parmi des créatures que vous contrôlez : Détruisez un artefact ciblé ou un enchantement ciblé.
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Farewell Adieu Rituel
15 versions
Rituel
Choisissez l'un ou plus —
• Exilez tous les artefacts.
• Exilez toutes les créatures.
• Exilez tous les enchantements.
• Exilez tous les cimetières.
Valiant Farewell Adieu valeureux Éphémère
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, vous gagnez une faveur avec "Quand vous lancez votre prochain sort de créature, il gagne perpétuellement +2/+0."
Piochez une carte.
Aven Soulgazer Admirâme avemain Créature
Créature : oiseau et clerc
Vol
%2%W : Regardez la créature face cachée ciblée.
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Worship Adoration Enchantement
Borderless Brothers Hildebrandt
7 versions
Enchantement
Si vous contrôlez au moins une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Forced Worship Adoration forcée Enchantement
Constellation
3 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer.
%2%W : Renvoyez l'Adoration forcée dans la main de son propriétaire.
Dub Adoubement Enchantement
2 versions
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2, a l'initiative, et est un chevalier en plus de ses autres types.
Stirring Address Adresse poignante Éphémère
2 versions
Éphémère
Une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Surcharge %5%W
Intrepid Adversary Adversaire intrépide Créature
5 versions
Créature : humain et éclaireur
Lien de vie
Quand l'Adversaire intrépide arrive, vous pouvez payer %1%W autant de fois que vous le souhaitez. Quand vous payez ce coût au moins une fois, mettez autant de marqueurs "courage" sur l'Adversaire intrépide.
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur "courage" sur l'Adversaire intrépide.
3/1
Griffin Aerie Aérain de griffons Enchantement
3 versions
Enchantement
Au début de votre étape de fin, si vous avez gagné au moins 3 points de vie ce tour-ci, créez un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
Golden-Scale Aeronaut Aéronaute de l'Écaille dorée Créature
Créature : nain et pilote
Main-forte 1
Vol
2/3
Makindi Aeronaut Aéronaute des Makindi Créature
Créature : kor et éclaireur et allié
Vol
1/3
Kor Aeronaut Aéronaute kor Créature
2 versions
Créature : kor et soldat
Kick %1%W
Vol
Quand l'Aéronaute kor arrive, s'il a été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
2/2
Airdrop Aeronauts Aéronautes de largage Créature
2 versions
Créature : nain et éclaireur
Vol
Révolte — Quand les Aéronautes de largage arrivent, si un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle ce tour-ci, vous gagnez 5 points de vie.
4/3
Unidentified Hovership Aéronavire non identifié Artefact
4 versions
Artefact : véhicule
Vol
Quand l'Aéronavire non identifié arrive, exilez jusqu'à une créature ciblée avec une endurance inférieure ou égale à 5.
Quand l'Aéronavire non identifié quitte le champ de bataille, le propriétaire de la carte exilée manifeste l'effroi.
Pilotage 1
2/2
Shining Aerosaur Aérosaure étincelant Créature
2 versions
Créature : dinosaure
Vol
3/4
Imperial Aerosaur Aérosaure impérial Créature
Blink
2 versions
Créature : dinosaure
Vol
Quand l'Aérosaure impérial arrive, une autre créature ciblée que vous contrôlez gagne +1/+1 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
3/3
Kinsbaile Balloonist Aérostier de Kinsbayel Créature
Créature : sangami et soldat
Vol
À chaque fois que l'Aérostier de Kinsbayel attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée acquière le vol jusqu'à la fin du tour.
2/2
A-Celebrity Fencer A-Escrimeuse célèbre Créature
Créature : elfe et druide
Alliance — À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Escrimeuse célèbre.
3/3
Wild Aesthir Aeszir sauvage Créature
3 versions
Créature : oiseau
Vol, initiative
%W%W : L'Aeszir sauvage gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour. N'activez qu'une seule fois par tour.
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Case of the Pilfered Proof Affaire de la preuve chipée Enchantement
Enchantement : affaire
À chaque fois qu'un détective que vous contrôlez arrive ou est retourné face visible, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

À résoudre — Vous contrôlez au moins trois détectives. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)

Résolue — Si au moins un jeton devait être créé sous votre contrôle, ces jetons plus un jeton Indice sont créés à la place.
Case of the Uneaten Feast Affaire du festin délaissé Enchantement
3 versions
Enchantement : affaire
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez arrive, vous gagnez 1 point de vie.

À résoudre — Vous avez gagné au moins 5 points de vie ce tour-ci. (Si l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre étape de fin.)

Résolue — Sacrifiez cette affaire : Les cartes de créature dans votre cimetière acquièrent "Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière" jusqu'à la fin du tour.
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