Cours n°12: Capacités déclenchées (par eternelreveur)

Question : Petit Cours n°12: Les capacités déclenchées (par eternelreveur)

Réponse : Les capacités déclenchées

Qu'est ce qui se passe si mon adversaire joue une Colère de Dieu alors que j'ai un Disciple du Caveau et des créatures artefact en jeu ? Est-ce que, quand je recycle une carte et que j'ai Ride d'éclairs en jeu, j'ai le droit de payer X pour infliger 2X blessures ? Qu'est ce qui se passe quand un Chatfeu incandescent meurt alors qu'il y a Chuchotements interminables en jeu ?

Toutes ces questions, auxquelles ont été confrontés de nombreux joueurs, traitent du même problème, souvent mal compris par les joueurs : les capacités déclenchées.

Le bloc Carnage a introduit une pléthore de problèmes sur les capacités déclenchées, ainsi qu'un moyen de les contrecarrer (Asphyxie, qui n'est pas le seul moyen). Mais qu'est ce qu'une capacité déclenchée ? Et comment ça marche ?



1) Les bases

1.1) Qu'est ce que c'est ?

Une capacité déclenchée est un texte sur une carte qui commence par « Quand… », « Au début de… », « A la fin … » ou bien « A chaque fois que… », et rien d'autre. Certaines capacités déclenchées ont cette expression qui se situe non pas au début d'une phrase, mais au milieu : ce sont aussi des capacités déclenchées. Tout ce qui suit ce texte fait partie de la capacité déclenchée. Simple, non ?

Passons un peu plus dans le détail. Prenons un exemple, le Simulacre solennel.
Cette carte a deux capacités déclenchées, reconnaissables aux mots « Quand ».
Les expressions qui suivent ces mots (« le Simulacre solennel arrive sur le champ de bataille » et « le Simulacre solennel est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille ») sont les évènements déclencheurs.
Enfin, les textes qui suivent sont les effets de chacune des capacités.


1.2) Et dis-moi, comment ça marche ?

Eh bien finalement, ce n'est pas très compliqué. Reprenons l'exemple précédent, le simulacre solennel. Il faut comprendre la première capacité de la façon suivant : si, d'une quelconque manière, le simulacre arrive en jeu (depuis la pile, le cimetière, la main…), l'évènement déclencheur (« Quand le Simulacre solennel arrive en jeu ») sera vérifié, et il y a donc une capacité qui ira sur la pile. A la résolution de cette capacité, je ferai ce que me dit le texte, et pas plus. Ici, c'est assez clair. Mais imaginez une capacité qui dise « payez 1 ; si vous faites ainsi, … », eh bien la capacité me propose juste de payer 1, pas X pour faire X fois l'effet.
C'est tout simple en fait, il suffit de lire le texte mot à mot !

Il convient aussi de noter que, si un évènement déclencheur arrive, toutes les capacités se déclenchant sur cet évènement se déclencheront de manière indépendante. Si j'ai trois permanents identiques qui disent « Quand une créature arrive en jeu, … » et qu'une créature arrive en jeu, trois capacités distinctes se déclencheront, ni plus, ni moins.

Allons un peu plus loin maintenant, et décomposons une autre situation. Je décide de jouer une Salve d'éclairs d'obus en sacrifiant mon simulacre.

Je joue ce sort : notamment, je sacrifie mon simulacre, et sa seconde capacité se déclenche donc, puisqu'il est mis dans un cimetière depuis le jeu. A ce moment là, la capacité déclenchée ne va pas encore dans la pile : elle est mise en attente.
On finit de jouer le sort : il est dans la pile. Alors, la capacité qui s'était déclenchée, ainsi que toute autre capacité qui se serai déclenchée jusqu'alors, va aller dans la pile, avant qu'un joueur ne puisse jouer quoique ce soit (et après vérification des effets basés sur un état : Cf. le petit cours correspondant). Mettons donc la capacité dans la pile : pour cela, nous allons suivre la même procédure que quand nous jouons un sort (cf. petit cours), mais en bien simplifiée : pas de coût à payer, pas de capacités de mana à jouer… Ici, il n'y a même pas de choix à faire, c'est très simple !
Une fois ceci fait, la capacité est dans la pile, j'ai de nouveau la priorité pour jouer des sorts ou des capacités, et la pile ressemble à ceci :
HAUT
Capacité du simulacre : piochez une carte.
Salve d'éclairs d'obus
BAS
Je piocherai donc AVANT d'infliger 5 blessures à la cible que j'ai choisi : ceci est du au fait que la capacité, qui s'était déclenchée pendant que je jouait la salve, ait été mise en stand-by et donc soit allée sur la pile une fois que j'ai fini de jouer mon sort.
Ca va jusque la ? Pas trop compliqué finalement !

Ce qu'il faut bien retenir de tout ça, c'est qu'une capacité déclenchée n'est pas jouée par un joueur ou l'autre : elle se déclenche toute seule lorsqu'une certaine condition est vérifiée.

Aucun joueur n'a de contrôle sur la mise en pile d'une capacité déclenchée (sauf dans le sens ou, par exemple pour la salve, le déclenchement est provoqué par ma décision de jouer la salve). Si vous avez retenu ça, vous avez compris la partie la plus importante du fonctionnement des capacités déclenchées !



2) Un peu plus loin

2.1) Les conditions : « si… »

Certaines capacités déclenchées contiennent une expression « si XXX » avant leur effet, et après l'évènement déclencheur. Cette condition a un double effet :
- La condition est vérifiée au moment de la mise en pile de la capacité déclenchée : si elle n'est pas vérifiée, la capacité n'est pas mise en pile.
- La condition est re-vérifiée à la résolution de la capacité : si elle n'est pas vérifiée, la capacité ne fait rien.

Prenons un exemple plus concret. J'ai en jeu un Serment des druides.
On a donc une condition à vérifier : que je contrôle moins de créature que tous les joueurs.
Passons à la séquence de jeu :
- Début de l'entretien : j'ai autant, voire plus de créatures que tous mes adversaires : la capacité ne va même pas dans la pile, et n'aura donc aucune chance de se résoudre. Le joueur peut bien essayer de réduire son nombre de créatures, il est trop tard.
- J'ai moins de créatures qu'un des mes adversaires : la capacité va dans la pile. A sa résolution, si, d'une manière ou d'une autre, j'ai autant ou plus de créatures que l'adversaire, la capacité ne fera rien. Sinon, je peux enfin la résoudre.

Attention cependant, certaines capacités déclenchées ont une forme qui pourrait faire penser à un « si XXX » mais qui n'en est pas. Prenons l'exemple du Crocodile empereur.
Si à un moment ou un autre je n'ai plus de créatures, la capacité va dans la pile. Mais j'aurai beau faire en sorte de faire arriver une créature en jeu, la capacité se résoudra, et ne re-vérifiera pas s'il y a une autre créature en jeu sous mon contrôle ; ce n'est pas un « si ».


2.2) Les multiples déclenchements

Nous avons vu que, quand une capacité se déclenche, elle est mise en attente pour pouvoir aller sur la pile. Il peut arriver que plusieurs capacités déclenchées soient en attente. Dans ce cas, dans quel ordre allons nous les résoudre ?

Première règle : quand plusieurs capacités déclenchées contrôlées par un même joueur doivent aller sur la pile au même moment, c'est ce joueur qui décide dans quel ordre.
Prenons un exemple : je possède un Pincecrâne :
« La créature équipée gagne +1/-1.
Quand la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, piochez deux cartes.
Équipement 1 »
et un Vieux sage de la Yavimaya (créature 2/1) :
« Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à 2 cartes de terrain de base, les révéler et les mettre dans votre main.
Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
2, sacrifiez le Vieux sage de la Yavimaya : piochez une carte. »

Je décide d'équiper mon vieux sage : celui-ci est donc mis au cimetière car ayant 0 en endurance. Dans ce cas, deux capacités se déclenchent : une qui me dit d'aller chercher deux terrains, et une autre de piocher deux cartes.
Comme je contrôle ces deux capacités, je décide de l'ordre dans lequel les mettre dans la pile : si je mets d'abord celle du sage, je piocherai d'abord, et inversement. Au final, je contrôle donc l'ordre dans lequel se résoudront les capacités.

Deuxième règle : quand plusieurs capacités déclenchées contrôlées par des joueurs distincts doivent aller sur la pile au même moment, on place d'abord dans la pile celles du joueur actif, puis celles du joueur non actif.
Cette règle est la règle APNAP (Active-Player, Non-Active Player). Les capacités du joueur non actif se résoudront donc en premier.

Examinons donc la situation suivante : mon adversaire a une créature 2/2 et un Glissement astral (« À chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer la créature ciblée de la partie. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. »).
Je possède moi-même une Ride d'éclairs (« A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige deux blessures à une cible, créature ou joueur.») ainsi qu'une carte à recycler. Comment faire pour tuer la créature adverse sans que mon adversaire ne la retire de la partie pour le tour ?
Eh bien il suffit de recycler ma carte pendant le tour de l'adversaire. A ce moment la, quand je recycle ma carte, les capacités des deux enchantements se déclenchent, chacune contrôlée par un des deux joueurs. On met d'abord dans la pile celle du joueur actif (mon adversaire, qui décide de cibler sa créature), puis la mienne (je décide de cibler la créature adverse).
Au final, la pile aura cette tête :
HAUT
Capa de la ride : 2 blessures sur la 2/2
Capa du glissement : La 2/2 retirée de la partie
Recyclage : Piochez une carte
BAS
Et dans ce cas, la créature adverse sera détruite.
Si j'avais recyclé la carte pendant mon tour, le résultat aurait été l'inverse : la créature aurait survécu.


2.3) Les effets optionnels

Ce paragraphe va être assez court, il n'y a pas grand-chose à dire là-dessus.
Certaines capacités déclenchées proposent un choix à faire. C'est le cas de la ride d'éclairs : « vous pouvez payer 1. Si vous faites ainsi, la Ride d'éclairs inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. ». La principale chose à retenir est que ce choix se fait à la résolution de la capacité, et non pendant la mise en pile.
Dans le cas de la ride, le choix de la cible, comme pour tout sort ou capacité, est fait à la mise en pile de la capacité. Par contre, ce n'est qu'à la résolution de la capacité que l'on doit choisir de payer 1 finalement, ou pas. Si vous le faites, les blessures sont infligées de suite.
Dans le cas ou l'adversaire boosterait une créature à laquelle je voulais faire 2 blessures par exemple, cela m'évite d'avoir à payer 1 inutilement.

Mais attention : certaines choses ne sont pas des effets optionnels, et sont à décider au moment de la mise en pile de la capacité. Ce sont les mêmes éléments que lorsqu'on joue un sort ou on active une capacité. Ainsi, prenons l'exemple de la Chambre d'énergie (« Au début de votre entretien, choisissez l'un - Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez un marqueur charge sur l'artefact non-créature ciblé. ») : lorsque l'on joue un sort, on doit décider notamment d'un mode (s'il en propose un) et de ses cibles. Ici, c'est pareil : au moment ou je mets la capacité de ma chambre dans la pile, au début de mon entretien, je dois choisir le mode (mettre un marqueur +1/+1, ou un marqueur charge), et une cible (qui dépend du mode choisi – artefact ou créature-artefact). Aucun de ces choix n'est fait à la résolution de la capacité.
Cf. le petit cours sur « jouer un sort » pour plus de détails à ce propos.


2.4) Les capacités déclenchées à effet retardé (ou delayed triggered abilities)

Derrière ce nom barbare se cache un principe somme toute relativement simple.
Vous vous souvenez ? J'avais au début parlé de capacités déclenchées dont le début du texte se situait au milieu d'une phrase. C'est le cas, par exemple, de Danse macabre : « Mettez en jeu la carte de créature la plus proche du dessus de votre cimetière. Cette créature acquiert la célérité. Retirez la créature de la partie à la fin du tour. »
Ici, la capacité est dite « à effet retardé » : il est en effet prévu qu'elle se déclenche dans le futur, et non de suite. Pour celle-ci, elle se déclenchera à la fin du tour où la Danse macabre aura été jouée. C'est le cas de toutes les capacités à effet retardé : c'est un autre évènement qui les crée, c'est cela qu'il faut retenir.

Cela mis à part, ces capacités fonctionnent de la même manière que les autres capacités déclenchées, avec quelques spécificités :
- Ces capacités ne se déclenchent qu'une unique fois : si la capacité est contrecarrée, elle ne se re-déclenchera pas une nouvelle fois lorsque l'évènement déclencheur surgira à nouveau. Si une créature est ramenée en jeu avec une Danse macabre et que quelqu'un, à la fin du tour, contre la capacité déclenchée avec une Asphyxie, la créature remise en jeu y restera même les tours suivants.
- Une telle capacité qui se réfère à un objet particulier l'affectera toujours, même si cet objet a changé de type. Par contre, elle en « perdra la trace » si l'objet a changé de zone. Pour la Danse macabre, si, à la fin du tour, la créature est toujours en jeu mais a été transformée en enchantement, elle sera tout au début de même retirée de la partie. Si, par contre, elle a été mise dans un cimetière, elle ne sera pas affectée par la capacité déclenchée.



3) Différents types d'évènements déclencheurs

3.1) Capacités se déclenchant sur le blocage

Certaines capacités se déclenchent si une créature bloque ou devient bloquée par une créature. Il en existe deux sortes, pour lesquelles il faut saisir la différence :
- Si une capacité se déclenche « A chaque fois que XXX bloque » ou « A chaque fois que XXX devient bloquée », elle ne pourra se déclencher qu'une seule fois par combat. Une telle capacité tient compte uniquement du fait que la créature bloque ou devienne bloquée, quel que soit le nombre de créatures bloquées par cette créature ou bloquant cette créature.
- Si une capacité se déclenche « A chaque fois que XXX devient bloquée par une créature » ou « A chaque fois que XXX bloque une créature », elle se déclenchera respectivement une fois par créature qui bloque la créature/qui est bloquée par la créature.

Au final, c'est juste une question d'expression !

3.2) Capacités se déclenchant ou début ou à la fin d'une phase ou d'une étape
Ces capacités posent souvent des problèmes aux joueurs n'ayant pas compris quand se déclenche une capacité.
Pour expliquer tout cela, prenons le cas, le plus courant, des capacités se déclenchant « Au début de l'entretien ».
Il faut se représenter le passage du début de l'entretien comme le passage d'une porte : une fois que vous avez franchi le seuil de la porte, vous l'avez franchi, et vous devrez attendre un nouveau passage par ce seuil pour le franchir. Pour les capacités se déclenchant au début de l'entretien, c'est pareil : au moment où le jeu passe de l'étape de dégagement à l'étape d'entretien, toutes les capacités se déclenchant au début de l'entretien se déclenchent une unique fois, et vont toutes sur la pile. Passé cet instant, aucune capacité de début d'entretien ne pourra plus se déclencher, c'était leur seule opportunité.

Prenons l'exemple du Serment des druides, exposé plus haut. Au début de mon tour, j'ai une créature en jeu, et mon adversaire de même. Passons maintenant à l'entretien ; la condition du serment n'étant pas vérifiée (avoir moins de créatures qu'un adversaire), la capacité du serment ne se déclenche pas. Maintenant, je peux jouer des sorts et des capacités. Il m'est alors impossible de détruire ma créature dans le but de déclencher le serment : le seul moment où celui-ci aurait pu se déclencher, le début de l'entretien, est déjà passé. Je suis maintenant pendant l'entretien, plus au début.

Les capacités se déclenchant au début d'autres étapes/phases fonctionnent de la même manière.
Celles se déclenchant « A la fin du combat » se déclenchent en fait « Au début de l'étape de fin de combat ». Celles se déclenchant « A la fin du tour » se déclenchent « Au début de l'étape de fin de tour ». Toutes les autres capacités se déclenchant en fin d'une phase ou d'une étape suivent les mêmes règles que précédemment.


3.3) Capacités se déclenchant lors d'un changement de zone

Ces capacités se déclenchent lorsqu'un objet change de zone de jeu. Si, à la résolution de la capacité, l'objet ne se trouve pas dans la zone voulue, la capacité ne fait évidemment rien.
Les capacités de ce type les plus communes sont les capacités de départ du jeu et d'arrivée en jeu.

A chaque fois qu'un permanent arrive en jeu, on vérifie toutes les capacités d'arrivée en jeu. Ainsi, imaginons en jeu un enchantement qui dise « Tous les terrains sont des créatures 1/1 ». Si un terrain est joué, il déclenchera les capacités d'arrivée en jeu de créature, puisqu'il arrive en jeu en tant que créature.

Les capacités se déclenchant quand un ou plusieurs permanents quittent le jeu ont droit à un traitement particulier. En effet, il est fort possible que le permanent qui les ait créé ne soit plus en jeu à leur résolution.
Dans ce cas, on dit que le jeu « regarde en arrière » pour voir ce qui doit se déclencher. A chaque fois qu'un ou plusieurs permanents quittent le jeu, on regarde les possibles déclenchements des capacités de tous les permanents en jeu juste avant l'évènement qui retire les permanents du jeu.

Tout ceci est un peu barbare, prenons un exemple :
J'ai en jeu un Réanimateur pouminfect : « A chaque fois que le réanimateur pouminfect ou un autre clerc est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 noir de type zombie », ainsi que deux autres clercs.
Mon adversaire joue une Colère de dieu : Je place donc mes trois clercs dans mon cimetière. A ce moment là, la capacité du réanimateur doit se déclencher. Je regarde donc en arrière pour savoir ce qui doit se déclencher : la capacité doit se déclencher une fois pour le réanimateur, et une fois par clerc, soit trois fois au total. A la fin de la résolution de ces capacités, j'aurai donc trois jetons zombie en jeu. Qu'importe l'ordre dans lequel j'aurais mis mes clercs dans le cimetière, les trois clercs auront été détruits en même temps, et le réanimateur aura « vu » en quelques sorte les autres clercs être détruits en même temps que lui.


3.4) Capacités se déclenchant sur un état du jeu

Ces capacités se déclenchent pour la plupart « Quand [le jeu est dans un certain état] » ; par exemple « Quand vous ne contrôlez pas de créature », ou bien « Quand un joueur a moins de dix points de vie ».
Ces capacités ont comme spécificité de ne se déclencher qu'une unique fois alors que le jeu est dans cet état, même s'il le reste après, et de ne pas se re-déclencher tant que la première capacité déclenchée ne s'est pas résolue.

Ainsi, si une capacité se déclenche « quand un joueur a moins de dix points de vie », dès qu'un joueur a moins de dix points de vie, elle se déclenche. En attendant de résoudre la capacité qui s'est déclenchée, même ce joueur a encore moins de dix points de vie, la capacité ne se re-déclenche pas. Si, une fois que la capacité déclenchée s'est résolue, le joueur a encore moins de dix points de vie, alors la capacité aura de nouveau l'opportunité de se déclencher.

A noter aussi que la capacité ne re-vérifie pas l'état à la résolution, comme pour un « si ».
Dans l'exemple précédent, si à la résolution le joueur a plus de dix points de vie, la capacité se résout tout de même.


3.5) Les capacités déclenchées produisant de la mana

Dernier point qui mérite qu'on s'y arrête : les capacités déclenchées qui produisent de la mana. Celles-ci sont de deux types :
Soit elles sont déclenchées par une capacité qui produit de la mana : « A chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, ajoutez G à votre réserve de mana ». Dans ce cas, ce sont des capacités de mana, et elles ne passent donc pas par la pile
Soit elles sont déclenchées par autre chose : « Quand le Cathodion est mis dans un cimetière depuis le jeu, ajoutez 3 à votre réserve de mana ». Dans ce cas, comme toute autre capacité non-mana, elles passent par la pile.





Voilà, c'était tout sur les capacités déclenchées, j'espère que vous en aurez mieux compris le fonctionnement maintenant. Mais pour vérifier que vous avez bien compris, revenons sur les questions posées au début :
- Qu'est ce qui se passe si mon adversaire joue une colère de dieu alors que j'ai un disciple du caveau et des créature artefact en jeu ? Eh bien le disciple fera perdre X fois 1 point de vie à l'adversaire ciblé, où X est le nombre d'artefacts qui seront détruits en même temps que le disciple.
- Est-ce que, quand je recycle une carte et que j'ai ride d'éclairs en jeu, j'ai le droit de payer X pour infliger 2X blessures ? Non, la capacité ne se déclenche qu'une unique fois, et la seule chose qu'elle propose, c'est de payer 1 pour infliger 2 blessures, rien d'autre
- Qu'est ce qui se passe quand un chatfeu incandescent meurt alors qu'il y a chuchotements interminables en jeu ? Eh bien si le chatfeu est mis au cimetière avant la fin d'un tour, il reviendra chez l'adversaire à la fin de ce tour. Mais s'il est sacrifié par sa capacité à la fin d'un tour, il reviendra chez l'adversaire à la fin du tour suivant. Attention à ne pas tout mélanger !