Le graphisme des cartes devait donner l'impression que le spectateur progressait dans un jeu vidéo. Ce "jeu" devait mettre en scène
Fblthp dans le rôle du joueur et
Nicol Bolas dans celui du boss final.
Le projet présentait la difficulté supplémentaire de devoir raconter une histoire de manière chronologique, comme s'il s'agissait d'une courte bande dessinée. Sur les cinq cartes, je devais représenter :
• Fblthp sautant par dessus une fosse de lave à l'extérieur du repaire du boss (
Mana Geyser),
• Nicol Bolas attaquant Fblthp avec un éclair dans son repaire (
Lightning Bolt),
• Fblthp renvoyant l'attaque éclair de Bolas (
Fierce Guardianship),
• Bolas frappé par l'éclair réfléchi, créant une explosion de feu (
Delayed Blast Fireball),
• et enfin, la victoire de Fblthp sur Bolas et la remise de son prix (
Solve the Equation).
Il y avait plusieurs éléments à déterminer pour que cette série de cartes fonctionne. Nous devions concevoir deux salles distinctes, tout en veillant à ce qu'elles soient immédiatement connectées. Pour les différencier, j'ai codé l'"extérieur" avec une plateforme grise et un fond rougeâtre, et l'"intérieur" avec une plateforme dorée et un fond violet. Les doubles portes servent de passerelle entre les deux.
La salle de lave à l'extérieur de la salle du boss n'apparaît que sur une seule carte, ce qui m'a donné plus de liberté pour explorer ce concept. Comme il s'agissait de la première carte de la série, je souhaitais préfigurer Nicol Bolas dans le rôle du méchant, avec des détails architecturaux qui reprennent son style.
L'intérieur de la salle du boss nécessitait une planification plus minutieuse. Comme elle servirait de décor aux quatre cartes restantes de la série, j'ai dû concevoir la salle pour qu'elle fonctionne pour quatre scènes différentes. Afin de mettre en valeur la nature autoritaire de Bolas, je l'ai placé sur une plateforme au-dessus de Fblthp. J'ai veillé à ce que le symbole de planeswalker soit visible juste derrière Bolas, suggérant qu'il s'agissait du prix gardé. S'il n'apparaissait que sur la dernière image, il y aurait peut-être eu une déconnexion sur comment on est arrivé de la scène A à la scène B.
Les quatre cartes se déroulant dans la salle du boss se ressemblaient trop. Elles devaient être clairement distinguables et mettre en valeur le point central de chaque carte...
1. J'ai donné à
Lightning Bolt une lueur rougeâtre, attirant l'attention sur l'éclair lui-même.
2.
Fierce Guardianship a reçu une lueur bleutée et un effet de bouclier plus grand et plus détaillé, pour souligner le contraste entre cette réponse défensive et l'attaque éclair.
3. Pour
Delayed Blast Fireball, j'ai eu l'idée d'utiliser des couleurs inversées pour imiter l'effet d'écran clignotant, courant dans les vieux jeux vidéo, représentant une scène dramatique comme celle-ci où le boss est vaincu. Même si j'aimais beaucoup l'idée, je n'ai jamais vraiment eu l'impression que cela fonctionnerait avec une image fixe. J'ai plutôt opté pour un arrière-plan d'un rouge profond afin de donner à la scène le côté dramatique que je recherchais.
4. Et pour
Solve the Equation, je souhaitais un ton plus victorieux, avec un éclairage plus vif et des effets colorés.
On m'a également demandé d'inclure
Ajani quelque part si possible, en raison de son rôle de mascotte d'Extra Life. [...]
Cela a conduit
Jacob Covey (directeur artistique de l'édition
Secret Lair) à suggérer l'idée brillante d'une tête d'Ajani racontant la mécanique des cinq cartes. Dès le départ, le plan était de conserver la boîte de texte standard pour version
Borderless (mais sans barre de nom et de coût de mana), mais Jacob m'a également proposé de redessiner la barre de nom, la boîte de texte et la barre de type sous forme de pixels, ce qui a ajouté une couche d'intrigue supplémentaire.
À ce stade, nous étions en train de peaufiner le rendu final. Les designs des personnages étaient bouclés et les compositions étaient quasiment définies elles aussi. Je restais encore à affiner certaines options pour quelques cartes, mais il ne s'agissait que de détails mineurs, comme les indicateurs de points de vie. À ce point, j'avais déjà entièrement construit les boîtes de texte, dont le design s'inspirait des boîtes de dialogue et des menus déroulants de divers jeux de rôle.
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