Édito de Noël
Shandalar : la soluce (1997)
écrit par Yann Barsamian


      Bonjour à tou·te·s et surtout, joyeux Noël !

Aujourd'hui, je déterre pour vous un article de 1997. Un article qui parlait du jeu Shandalar. Bouclez vos ceintures, attendez l'allumage de la machine à remonter le temps, et... c'est parti !

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Aujourd'hui effectivement, je tombe sur un PC Soluces dans mes archives de magasines... Un numéro de 1997, aujourd'hui tombé dans l'abandonware. Comment en suis-je arrivé à déterrer un si vieux magasine ? Eh bien je vais déménager en janvier, et je décide donc de faire un peu de rangement, pensant gagner un peu de temps... Que nenni ! À la place, j'ai perdu beaucoup d'heures à regarder tout ce qui traînait pour finalement ne rien jeter (ou presque) et me donner l'idée d'écrire cet article...

Pour celles et ceux d'entre vous qui ne connaissent pas Shandalar, c'est un jeu qui donne accès à 465 cartes tirées des éditions de base jusqu'à la 4ème édition, et des extensions The Dark et Arabian Nights... avec 12 cartes astrales supplémentaires. Découvrons tout d'abord ces 12 cartes "Astrales" :

Aswan Jaguar
Call from the Grave
Faerie Dragon
Gem Bazaar
Goblin Polka Band
Necropolis of Azar
Orcish Catapult
Pandora's Box
Power Struggle
Prismatic Dragon
Rainbow Knights
Whimsy

Ces 12 cartes étaient conçues pour un jeu sur ordinateur seulement. On comprend pourquoi : vous avez lu les effets aléatoires ? Regardez bien surtout l'effet de l'Aswan Jaguar : bon courage pour résoudre sa capacité dans une "vraie" partie ! Et pourtant, pour cette carte, c'est possible car elle a été éditée en "oversized card", cf. cet article --- donc, techniquement, vous pourriez assembler un deck oversized complet pour jouer avec. Qui relève le défi ? :)

Je m'arrête une minute sur Faerie Dragon et Whimsy. Résoudre des effets aléatoires ? Pardon ? Eh bien prenez n'importe quel effet de n'importe quelle carte, et résolvez-le. En choisissant les modes, les cibles, au hasard, bien sûr. Vraiment ? Oui, vraiment --- dans la limite où l'effet est sur l'une des 465 cartes du jeu, bien sûr. Ancestral Recall, Wrath of God, Fog, si vous n'avez pas de chance Purelace ou une de ses 4 amies, mais aussi pourquoi pas une capacité activée de la Bottle of Suleiman, de la Pandora's Box, d'Ali Baba, de The Hive, du Disrupting Scepter... Si vous résolvez Whimsy avec suffisamment de mana en réserve, vous pourriez bien avoir à la fin un état du jeu complètement aléatoire ! Quand je dis complètement aléatoire, je pèse mes mots. Dans la liste des effets considérés, on a Fireball (envie de répartir un nombre aléatoire de blessures sur un nombre de cibles aléatoires ?) et, le must du must, regard de pierre. Regard de pierre, me demandez-vous ? Eh bien oui, regard de pierre. Vous connaissez quand même Thicket Basilisk ou Cockatrice, non ? Et connaissez-vous Stone-Cold Basilisk ? Vous me voyez venir ? Oui, c'est ça, vous avez compris. La cible "transformée en pierre" (celle qui va être détruite à la fin du combat) est choisie au hasard, de la manière la plus un-possible. Donc vous pouvez transformer en pierre une créature bien sûr, mais aussi un terrain... Et même un joueur. Attendez-vous donc à tout en résolvant un Whimsy :)

En déterrant cet article et en le retapant pour vous, j'ai pu lire de réelles pépites... Mais je vous laisse d'abord découvrir l'article dans son intégralité, et vous retrouve juste après pour vous donner mon ressenti sur cet article.



PC Soluces n°10, mai-juin 1997

La déferlante Magic The Gathering arrive sur nos PC ! Certes, c'est un jeu de cartes que les mauvaises langues qualifient de Mille Bornes, mais le nombre de cartes et la variété des combinaisons le rendent inépuisable et surtout très différent des jeux vidéo habituels.

En dépit des difficultés de programmation et des problèmes juridiques (Acclaim et Microprose ont toutes deux obtenu une licence d'exploitation et chacune des sociétés était bien décidée à l'utiliser), Magic The Gathering est là et il ne décevra ni les fans ni les profanes.

Plus de quatre cents cartes sont proposées, principalement tirées de la quatrième édition, mais aussi douze nouvelles cartes spécialement conçues pour la version informatique et toutes les cartes non rééditées (les Mox, le Lotus Noir...)

Aucune de ces cartes n'est superflue, car elles permettent de faire des duels sans cesse renouvelés contre l'ordinateur, sans être limité, comme dans la version "papier", par le nombre de cartes que l'on a achetées.

On constate bien évidemment quelques lacunes du programme, qui se perd parfois dans la complexité du jeu, mais dans l'ensemble, il permet même à un bon joueur de s'entraîner et d'optimiser son paquet de cartes.

Une fois les rudiments compris, on peut alors s'aventurer dans Shandalar, un mode Aventure qui donne à Magic The Gathering une réelle profondeur. Shandalar est un monde magique où tout se troque contre des cartes et le magicien que l'on incarne doit bien évidemment en devenir le maître incontesté. Là, il faudra se battre pour avoir les cartes souhaitées et rallier des villages à sa cause pour être plus puissant.

Original et passionnant, Magic The Gathering est un jeu à essayer de toute urgence.

Ce guide, axé autour de trois éléments (les combos, les decks et Shandalar), est une initiation à l'univers de Magic The Gathering. Vous y trouverez de nombreux exemples, parmi les meilleurs, qui illustrent la richesse du jeu et ses possibilités.


I. Les combos

Les combos font tout le charme de Magic The Gathering. En combinant les effets de plusieurs cartes (d'où l'appellation), on crée des stratégies nouvelles qui déstabilisent l'adversaire.

C'est aussi par les combos que des cartes apparemment inutiles peuvent devenir redoutables. Voici une sélection de combos classiques ou très spéciaux qui vous serviront à créer vos paquets ou inspireront vos propres combos. N'oubliez pas que plus le combo utilise de cartes, moins vous avez de chance de le sortir.

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Goblin Balloon Brigade + Goblin King (Utilisation banale)

Pour un petit point de mana, vous avez un Goblin Balloon Brigad qui peut voler et qui reçoit +1/+1 grâce au Goblin King.

Immolation + créature ennemie

Si la créature ennemie a une résistance inférieure ou égale à 2, elle est tout simplement éliminée !

Fireball + Mana Flare (Utilisation banale)

Le Mana Flare permet de doubler la production de magie de vos terrains Après cela, la Fireball sera encore plus redoutable. Cette technique s'applique aussi pour le Disintegrate (Rouge).

Fireball + Mana Flare + Drain Power + Fork (Utilisation banale)

Basé sur le même principe que le combo précédent (sic), celui-ci (re-sic) permet en outre d'utiliser les terrains de l'adversaire avec le Drain Power pour lancer le Fireball, et de créer un second Fireball de la même puissance grâce au Fork.

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Ball Lightning + Blood Lust + Berserk (Synergie)

Les deux premières cartes permettent de faire une créature 10/1 qui ne dure qu'un tour, mais qui touchera presque à coup sûr l'adversaire grâce au Trample (Piétinement) du Ball Lightning. Avec le Berserk, la créature devient 20/1 : un combo (sic) souvent mortel.

The Hive + Keldon Warlord (Utilisation banale)

Le Hive permet d'appeler à chaque tour une Wasp (créature 1/1) pour cinq points de mana. Vous aurez alors plein de créatures et votre Keldon Warlord sera d'autant plus fort.

The Rack + Black Vise (Utilisation banale)

Si le joueur adverse n'a pas trois ou quatre cartes en main, il recevra automatiquement des dégâts à cause du Rack ou du Black Wise (sic). C'est encore plus drôle quand on a plusieurs de ces cartes dans son jeu.

Animate Dead + Fissure (Utilisation banale)

Une créature vous plaît dans le jeu de l'adversaire ? Enterrez-la avec la Fissure puis ramenez-la à la vie dans votre camp avec Animate Dead.

Lord of the Pit + The Hive (Utilisation banale)

Le Lord Of The Pit est une créature puissante (7/7) qui peut voler et piétiner l'ennemi. Il faut cependant sacrifier une créature pour le garder. Avec le Hive, ce sacrifice ne sera plus un problème.

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Simulacrum + Uncle Istvan (Historique)

Rediriger tous les dégâts qu'on vous fait sur une créature, c'est bien, mais si cette créature est indestructible, c'est encore mieux !

Xenic Poltergeist + Detonate (Ne fonctionne pas)

Transformez une créature adverse en artefact, puis faites-la exploser au nez de son propriétaire pour le blesser : plus la créature est grosse, plus c'est redoutable (et si vous avez Animate Dead, vous pouvez en plus rappeler sa créature sous vos ordres !)

Sorceress Queen + Immolation (Utilisation banale)

Affaiblissez n'importe quelle créature en 0/2 puis tuez-la avec l'Immolation.

Word of Binding + Royal Assassin (Utilisation banale)

Préparez le terrain en tapant une créature avec le Word of Binding puis faites-la disparaître avec votre Royal Assassin. Jamais l'assassin n'aura fait du si bon boulot (ce combo (sic) est aussi valable avec le sort Twiddle).

Ali Baba + Royal Assassin (Utilisation banale)

Ali Baba, avec ses talents de voleur, peut taper un mur (Sésame)... Utilisez ensuite le Royal Assassin pour finir le travail.

Hurkyl's Recall + Black Vise (Utilisation banale)

Avec ce combo (sic), non seulement vous remettez dans la main de votre adversaire ses artefacts qui vous gênaient, mais en plus vous lui causez des dégâts s'il a plus de quatre cartes en main. Il se peut même qu'il ait à se défausser du trop-plein de cartes au tour suivant. Ajoutez le Howling Mine (artefact) pour toujours alimenter la main de l'adversaire (et la vôtre) en cartes.

Braingeyser + Black Vise (Utilisation banale)

Soyez gentil, donnez à votre adversaire une main de sept cartes. Présentez-lui ensuite l'addition avec le Black Vise : plutôt indigeste !

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Time Walk + Timetwister + Demonic Tutor (Utilisation banale)

Avec le Demonic Tutor, cherchez le Time Walk pour avoir un tour supplémentaire, puis lancez le Timetwister pour remettre ces deux cartes dans votre jeu. Si vous avez plusieurs fois ce combo (sic) dans votre jeu, votre adversaire risque de jouer beaucoup moins souvent que vous.

Mind Twist + The Rack (Utilisation banale)

Dépouillez l'adversaire des cartes qu'il a en main et affaiblissez-le encore d'avantage (sic) avec le Rack.

Abomination + Lure + Régénération (Sous-synergie)

Par ce combo (sic), les créatures adverses doivent bloquer l'abomination et mourir. Ensuite, régénérez l'abomination pour recommencer indéfiniment (ce combo marche aussi avec le Cockatrice (vert), le Thicket Basilik (sic) (vert)...)

Sengir Vampire + Venom + Régénération + Lure (Utilisation banale voire ne fonctionnant pas)

Rendue mortelle par le Venom, la morsure du Sengir Vampire tuera instantanément ses adversaires et il deviendra ainsi plus fort (ce combo (sic) est aussi valable avec le Fungusaur (vert).

Dingus Egg + Volcanic Eruption (Utilisation banale)

Détruisez les montagnes et faites trois points de dégâts pour chacune d'elles (cinq si vous avez deux Dingus Egg). Un combo (sic) qui peut tuer net un magicien rouge.

Dwarven Warriors + Marsh Viper (Utilisation banale)

Faites passer la Marsh Viper entre les lignes ennemies pour qu'elle empoisonne l'autre magicien. Après cinq morsures, il succombera tout simplement.

COP Green + Hurricane (Utilisation banale)

Protégez-vous du vert avant de lancer l'Hurricane : vous serez le seul épargné du cataclysme.

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Armageddon Clock + Spirit Link + Animate Artifact (Utilisation banale)

Annulez les effets négatifs de l'Armageddon Clock sur vous grâce au Spirit Link et transformez-le en créature 6/6 avec l'Animate Artifact. Les minutes de l'adversaire sont comptées.

Ali from Cairo + Jade Monolith (Utilisation banale)

Ali From Cairo vous rend immortel et avec le Jade Monolith, vous pourrez étendre cette immortalité à vos créatures.

Fungusaur + Prodigal Sorcerer (Utilisation banale)

Utilisez le Prodigal Sorcerer pour frapper votre Fungusaur. Cela ne paraît pas très logique et pourtant, à la fin de chaque tour, le Fungusaur gagnera +1/+1.

Reverse Damage + Earthquake (ou Hurricane) (Utilisation banale)

Comme son nom l'indique, Reverse Damage vous donnera des points de vie au lieu de vous en faire perdre lorsque vous lancerez Earthquake. Pour l'adversaire, c'est une autre histoire.

Manabarbs + Mana Flare + COP Red (Utilisation banale)

Doublez la production de magie de chaque terrain, puis faites que chaque terrain tapé fasse un point de dégâts à son propriétaire Sauf à vous, bien sûr, grâce au COP Red.

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Dwarven Warriors + Shapeshifter (Utilisation banale)

Au moment de son invocation, choisissez que le Shapeshifter soit une créature 2/5. Pendant la phase de dégagement du tour suivant, rendez le Shapeshifter imblocable avec le Dwarven Warriors, puis changez-le en créature 6/1. Il ne vous reste plus qu'à lancer le Shapeshifter à l'attaque (et si vous avez des Giant Growth (vert), Blood Lust (rouge) ou Howl from Beyond (noir) en réserve, ne vous privez pas de les lancer pendant l'attaque).

Dwarven Warriors + Carrion Ants (Utilisation banale)

Rendez la Carrion Ants imblocable avec le Dwarven Warriors, puis augmentez sa puissance au moment de l'attaque avec le maximum de magie dont vous disposez. "Dwarven Warriors, le secret des ambiances réussies".

Tawnos's Wand + Murk Dwellers (Utilisation banale)

Pour être pleinement efficace, le Murk Dwellers ne doit pas être bloqué. Avec le Twanos's Wand (sic), ce sera toujours le cas.

Creature Bond + Fissure (ou Terror) (Utilisation banale)

Si enterrer une créature ennemie ne vous suffit pas, enchantez-la d'abord avec Creature Bond. Maintenant, en plus de perdre sa créature, l'adversaire perdra aussi des points de vie.

Wrath of God + Soul Net (Utilisation banale)

Par un cataclysme divin, enterrez toutes les créatures du jeu et gagnez en même temps des points de vie. Ce combo (sic) peut vous remettre en selle si la chance ne vous a pas donné suffisamment de créatures en début de partie.

Dwarven Warriors + Yotian Soldier (Utilisation banale)

Le Yotian Soldier est une bonne créature, pas trop chère en mana, et qui peut attaquer et défendre dans le même tour. Avec le Dwarven Warriors, elle sera en plus imblocable (et rien n'empêche d'utiliser des sorts "instant" comme Giant Strength (sic, il s'agissait de Giant Growth) ou Blood Lust pendant les combats).

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Zephyr Falcon + Unstable Mutation + Stasis (Utilisation banale)

Transformez, avec l'Unstable Mutation, le Zephir Falcon en une créature 4/4 volante qui ne se "tape" pas quand elle attaque. Gelez ensuite toutes les créatures avec Stasis et attaquez sans répit avec le Zephir Falcon, tant qu'il vous reste des terrains Island pour actionner le Stasis (ce combo (sic) marche avec toutes les créatures qui ne se tapent pas quand elles attaquent, tel le Yotian Soldier, par exemple).

Royal Assassin + Sorceress Queen (Sans intérêt)

Laissez l'adversaire vous attaquer avec une créature, réduisez la force de son attaque à 0 avec le Sorceress Queen, puis après l'attaque (qui n'a donc fait aucun dégât), tuez la créature tapée grâce au Royal Assassin. L'adversaire réfléchira à deux fois avant de vous attaquer.


II. Les decks

En mode Duel, vous pouvez choisir le deck (le paquet de cartes) de vos rêves, avec pour seule limite votre imagination. Magic propose déjà plusieurs decks typiques mais en voici quelques autres, classés par thèmes.

Afin de faciliter la création du deck, les cartes sont classées alphabétiquement : il vous suffit de sélectionner l'affichage de toutes les cartes dans le module "Deck builder", puis de faire défiler les cartes jusqu'à celle indiquée.

A. Les decks d'une couleur

Les decks (paquets de cartes) d'une seule couleur magique sont normalement bannis par les joueurs, car considérés comme trop limitatifs. Un joueur expérimenté préfère piocher dans plusieurs magies pour profiter des meilleures cartes de chaque domaine (magie rouge pour l'attaque, blanche pour la défense....). Cependant, les decks unicolores sont faciles à jouer pour s'entraîner, car on a toujours le bon terrain et ils sont loin d'être mauvais.

La mort rouge
Maindeck : 75
Réserve :
23Terrains
23 Montagne
19Créatures
2 Chacal d'Hurr
3 Dame-oiselle
1 Mur de pierre
1 Peuple des cavernes
2 Sœurs de la flamme
4 Boule fulgurante
1 Ali from Cairo
1 Dragonnet
2 Manticore pourpre
1 Seigneur de guerre kelde
1 Dragon shivân
12Enchantements
1 Guerrier éternel
3 Immolation
1 Souffle ardent
3 Force de géant
2 Flamboiement de mana
2 Oriflamme orque
12Éphémères
4 Foudre
1 Tunnel
2 Fracasser
1 Soif de sang
1 Fourche
3 Fissure
9Rituels
3 Boule de feu
3 Désintégration
3 Détonation
Pas de réserve

Des Fireball, des Lightning Bolt, des Disintegrate... alimentés en magie par des Mana Flare (qui doublent la production de Mana). En bref, la panoplie complète des cartes qui font aimer la mana rouge. Orienté principalement sur l'attaque, ce paquet possède beaucoup de cartes qui attaquent directement l'autre magicien. Pour les attaques à long terme, comptez sur les quelques créatures redoutables (Shivan Dragon, Dragon Whelp).

L'armée goblin
Maindeck : 75
Réserve :
27Terrains
27 Montagne
23Créatures
1 Ali Baba
3 Aérostiers gobelins
3 Pillards gobelins de Mons
2 Luge des gobelins
2 Groupe de polka gobelin
2 Mur de pierre
3 Roi des gobelins
4 Boule fulgurante
2 Seigneur de guerre kelde
1 Dragon shivân
10Enchantements
3 Souffle ardent
3 Force de géant
4 Oriflamme orque
15Éphémères
4 Foudre
2 Tunnel
3 Fracasser
3 Soif de sang
3 Fissure

Bien encadrés par les Goblin Kings et emmenés sous la bannière Orcish Oriflamme, les Goblins peuvent devenir une excellente armée qui arrive vite en jeu (beaucoup de créatures ont un coup (sic) d'invocation de 1 point). Pensez aussi à Ali Baba et à Tunnel pour éliminer les gros murs.

L'enfer vert
Maindeck : 75
Réserve :
22Terrains
22 Forêt
33Créatures
3 Elfes de Llanowar
3 Loups des forêts
3 Oiseaux de paradis
2 Archers elfes
1 Derviche tourneur
4 Abeilles tueuses
3 Jaguar d'Aswan
3 Sangsues terrestres
3 Araignée géante
2 Mammouth de guerre
2 Cavaliers elfes
3 Cocatrix
1 Guivre vorace
13Enchantements
3 Tisseur de toile
3 Aspects du loup
1 Régénération
3 Errance
3 Venin
3Éphémères
3 Croissance gigantesque
4Rituels
1 Source de vie
1 Réapparition
2 Tornade du désert
Pas de réserve

Les créatures de ce deck puisent directement leur force dans la forêt ; à l'exemple des Killer Bees ou des Aspect of the Wolf (sic). En cas de résistance, utilisez un Cockatrice et sortez le Giant Growth au dernier moment (c'est un instantané).

La forteresse immaculée
Maindeck : 75
Réserve :
25Terrains
25 Plaine
19Créatures
3 Loups de la toundra
3 Piquiers
3 Pégase de Mesa
2 Amrou sangami
3 Chevalier blanc
2 Mur d'épées
2 Ange de Serra
1 Incarnation personnelle
24Enchantements
1 Animation de mur
3 Armure sacrée
3 Force sacrée
3 Liaison psychique
1 Cercle de protection : blanc
1 Cercle de protection : bleu
1 Cercle de protection : noir
1 Cercle de protection : rouge
1 Cercle de protection : vert
3 Croisade
3 Aire fortifiée
3 Château fort // Château
7Éphémères
1 Retour au pays
1 Survie
3 Désenchantement
1 Œil pour œil
1 Potion d'albâtre
Pas de réserve

Bien à l'abri de votre forteresse imprenable, protégée par les Circles Of Protection (COP), constituez votre armée en l'entraînant avec des Holy Strength, des Holy Armor et des Crusade puis lancez l'assaut en regroupant vos troupes (beaucoup ont la caractéristique Banding).

La sainte croisade
Maindeck : 75
Réserve :
27Terrains
27 Plaine
23Créatures
2 Héroïne bénaliane
3 Lions des savanes
2 Loups de la toundra
3 Piquiers
3 Pégase de Mesa
3 Amrou sangami
3 Chevalier blanc
3 Chevaliers arc-en-ciel
1 Incarnation personnelle
14Enchantements
3 Armure sacrée
3 Force sacrée
3 Liaison psychique
3 Croisade
1 Chercheur
1 Transformation divine
10Éphémères
1 Retour au pays
3 Survie
3 Désenchantement
3 Moral
1Rituel
1 Colère de Dieu
Pas de réserve

Il ne fait pas bon la croiser, cette armée étant composée de créatures blanches aux caractéristiques spéciales (banding, flying...). Ne perdez pas de temps en défense avec ce paquet, foncez à l'assaut.

L'armée d'outre-tombe
Maindeck : 75
Réserve :
26Terrains
26 Marais
19Créatures
2 Diablotin des marécages
2 Squelettes serviles
2 Chevalier noir
2 Assassin royal
1 El-Hajjâj
2 Spectre hypnotiseur
3 Oncle Istvân
2 Abomination
2 Vampire sengien
1 Cheval de cauchemar
14Enchantements
3 Force impie
3 Paralysie
3 Animation des morts
3 Lune blafarde
2 Peur
6Éphémères
2 Messe noire
1 Simulacre
3 Terreur
10Rituels
3 Exhumation
2 Convulsion cérébrale
2 Précepteur diabolique
3 Drain de vie
Pas de réserve

Ce deck est l'un des meilleurs (avec celui d'Artefacts : voir plus loin), car il permet d'invoquer rapidement des créatures volantes grâce au Dark Ritual (3 points de mana) ou au Demonic Tutor. On peut aussi tuer des créatures puissantes avec le Royal Assassin ou Terror et les ramener à la vie avec Animate Dead.

La déferlante
Maindeck : 75
Réserve :
27Terrains
27 Île
31Créatures
3 Ondins du trident nacré // Ondin du Trident de perles
3 Faucon du Zéphyr
4 Seigneur de l'Atlantide
3 Sorcier sybarite
3 Apprenti sorcier
1 Mur d'air
4 Navire fantôme
3 Navire pirate
3 Élémental d'air
1 Élémental d'eau
2 Djinn mahâmot
1 Île-poisson Seyidna Yûnûs
11Enchantements
3 Mutation instable
1 Retour de flamme
4 Terrain fantasmatique
2 Contrôle magique
1 Vol d'artefact
5Éphémères
1 Désinvocation
4 Contresort
1Rituel
1 Drain d'énergie
Pas de réserve

Les créatures marines demandent souvent beaucoup de mana mais elles sont en contrepartie très puissantes. Avec l'Apprentice Wizard et Drain Power, vous aurez la mana nécessaire pour invoquer ces créatures et si jamais ils n'arrivent pas à temps, les Counterspell, Control Magic, Zephyr Falcon et Unstable Mutation vous permettront d'attendre.


B. Les decks contre une couleur

Dans Shandalar (le mode Aventure), on peut changer de deck avant d'affronter un autre magicien. Connaissant la couleur de l'adversaire d'après son aspect, rien n'est plus facile que d'utiliser un deck conçu spécialement pour le contrer.

L'anti-blanc
Maindeck : 75
Réserve :
22Terrains
3 Plaine
19 Marais
20Créatures
2 Assassin royal
1 Reine sorcière
3 Spectre hypnotiseur
4 Apparition des marécages
1 Fourmis charognardes
1 Oncle Istvân
2 Ange de Serra
4 Abomination
1 Vampire sengien
1 Cheval de cauchemar
8Artefacts
4 Mox Jet
4 Mox Pearl
14Enchantements
2 Rune de garde blanche
2 Force impie
3 Présence malveillante
1 Cercle de protection : blanc
3 Lune blafarde
1 Peur
2 Langueur
8Éphémères
2 Retour au pays
1 Messe noire
2 Rugissement de l'au-delà
3 Terreur
3Rituels
2 Précepteur diabolique
1 Mot d'entraves

Infiltrez-vous par les plaines transformées au (sic) marais grâce au sort Evil Presence, tuez les créatures à distance avec le Royal Assassin et comptez sur vos créatures blanches pour parer les créatures protégées du noir : voilà de quoi donner des sueurs froides à tout magicien blanc.

L'anti-rouge
Maindeck : 75
Réserve :
16Terrains
16 Île
23Créatures
4 Faucon du Zéphyr
3 Sorcier sybarite
3 Apprenti sorcier
4 Navire fantôme
4 Élémental d'air
1 Grand serpent de mer
4 Djinn mahâmot
13Artefacts
4 Mox Pearl
4 Mox Ruby
4 Mox Sapphire
1 Étoile de fer
16Enchantements
2 Rune de garde rouge
2 Mutation instable
1 Cercle de protection : bleu
1 Cercle de protection : rouge
3 Terrain fantasmatique
2 Conversion
4 Contrôle magique
1 Vol d'artefact
6Éphémères
3 Salve élémentaire bleue
3 Contresort
1Rituel
1 Éruption volcanique

Après avoir détruit les montagnes de l'adversaire (Volcanic Eruption), paré ses sorts (Blue Elemental Blast) et volé ses créatures (Control Magic), il ne vous reste plus qu'à donner l'assaut avec les grosses créatures dont vous disposerez.

L'anti-noire
Maindeck : 75
Réserve :
22Terrains
22 Plaine
26Créatures
4 Pégase de Mesa
3 Chevalier blanc
2 Derviche tourneur
2 Âme en peine
4 Apparition des marécages
4 Foule en colère
4 Paladin du nord
3 Ange de Serra
9Artefacts
4 Mox Emerald
4 Mox Jet
1 Trône d'os
13Enchantements
3 Force sacrée
1 Liaison psychique
1 Rune de garde noire
1 Cercle de protection : noir
1 Animation des morts
2 Croisade
3 Karma
1 Transformation divine
4Éphémères
4 Désenchantement
1Rituel
1 Précepteur diabolique
Pas de réserve

Encore plus puissant que le Royal Assassin des noirs, le Northern Paladin peut tuer à distance n'importe quelle créature noire. Ne craignez plus les Nightmares ou les Lords of the Pits (sic), mais faites au contraire goûter à l'adversaire la puissance de l'Angry Mob (chaque Swamp ennemie la rend plus forte de +1/+1).

L'anti-bleu
Maindeck : 75
Réserve :
13Terrains
13 Forêt
26Créatures
4 Elfes de Llanowar
2 Oiseaux de paradis
1 Archers elfes
3 Abeilles tueuses
3 Araignée géante
1 Fongosaure
3 Léviathan ségovois
1 Sangliers de Boissambre
4 Cavaliers elfes
4 Cocatrix
13Artefacts
4 Mox Emerald
4 Mox Pearl
4 Mox Sapphire
1 Baguette de cristal
10Enchantements
2 Rune de garde bleue
1 Retour de flamme
2 Tisseur de toile
1 Cercle de protection : bleu
2 Aspects du loup
2 Venin
6Éphémères
3 Croissance gigantesque
3 Désenchantement
7Rituels
4 Tsunami
3 Tornade du désert

Dans le même esprit que la Volcanic Eruption, mais sans ses inconvénients, le Tsunami noiera définitivement les îles et vous laissera le champ libre pour attaquer, car sans magie, le magicien ennemi aura beaucoup de mal à invoquer des créatures.

L'anti-vert
Maindeck : 75
Réserve :
21Terrains
21 Marais
24Créatures
2 Chevalier noir
2 Zombies dévastateurs
4 Assassin royal
1 Maître des zombies
1 Reine sorcière
2 Spectre hypnotiseur
4 Apparition des marécages
1 Fourmis charognardes
2 Oncle Istvân
4 Abomination
1 Cheval de cauchemar
7Artefacts
4 Mox Jet
3 Mox Pearl
14Enchantements
2 Rune de garde verte
2 Force impie
4 Présence malveillante
1 Cercle de protection : vert
2 Animation des morts
2 Lune blafarde
1 Poigne de mort
5Éphémères
1 Messe noire
4 Terreur
4Rituels
2 Précepteur diabolique
2 Mot d'entraves

Proche du jeu Anti-Blanc, cette variante a adopté des sorts de protection, contre le vert cette fois. Le deck n'en reste pas moins très dangereux.


C. Les decks spéciaux

Deck d'artefacts
Maindeck : 75
Réserve :
29Terrains
29 Mishra's Workshop
37Créatures
2 Dragon-machine
4 Onulet
3 Soldat yotien
3 Catapulte à mitraille
4 Cimeterre dansant
4 Statue d'argile
4 Oiseau mécanique
4 Bête mécanique
2 Changeforme
4 Golem d'obsianite
1 Machine diabolique
2 Colosse de Sardie
9Artefacts
1 Anneau solaire
3 Meule
1 Mine rugissante
1 Sceptre de dislocation
1 Baguette de ruine
1 L'Essaim
1 Anneau d'Aladdin

C'est l'un de mes decks préférés, car les terrains Mishra's Workshop permettent de disposer de plus de mana qu'on ne peut en dépenser. Avec ce deck, vous pourrez rapidement invoquer n'importe quelle créature, même les plus puissantes.

Deck anti-cartes
Maindeck : 75
Réserve :
8Terrains
4 Marais
4 Mishra's Workshop
25Créatures
1 Diablotin des marécages
3 Chevalier noir
2 Élémental du temps
3 Assassin royal
2 Reine sorcière
4 Spectre hypnotiseur
1 Habitants des ténèbres
1 Loqueteux
4 Oiseau mécanique
4 Bête mécanique
28Artefacts
4 Mox Emerald
4 Mox Jet
4 Mox Pearl
4 Mox Ruby
4 Mox Sapphire
2 Chevalet de torture
2 Étau de supplice
2 Meule
1 Sceptre de dislocation
1 Chevalet maudit
3Enchantements
3 Animation des morts
5Éphémères
3 Ancestral Recall
2 Messe noire
6Rituels
3 Convulsion cérébrale
3 Geyser cérébral

Ce deck est assez drôle à jouer, car il a la particularité d'obliger l'adversaire à se défausser ou à perdre des points de vie selon le nombre de cartes qu'il a en main. Et quand il n'aura plus de carte à mettre dans son cimetière (Graveyard), vous aurez gagné.

Deck anti-terrain
Maindeck : 75
Réserve :
5Terrains
5 Mine des morts-terrains
17Créatures
3 Dragon-machine
4 Soldat yotien
3 Catapulte à mitraille
4 Cimeterre dansant
1 Statue d'argile
2 Golem d'obsianite
24Artefacts
1 Black Lotus
4 Mox Emerald
4 Mox Jet
4 Mox Pearl
4 Mox Ruby
4 Mox Sapphire
1 Orbe de l'hiver
2 Œuf de Dingus
14Enchantements
3 Présence malveillante
3 Venin psychique
4 Surtension
4 Terrain maudit
12Éphémères
2 Messe noire
4 Foudre
2 Désenchantement
4 Terreur
3Rituels
1 Précepteur diabolique
2 Armaguedon

Peut-on jouer sans terrain ? Bien sûr, si l'on a des Mox. Grâce à ce jeu, vous aurez plus vite de la mana que votre adversaire, et vous pourrez en outre détruire ses terrains ou gêner leur utilisation. Difficile à maîtriser, ce jeu est pourtant très difficile à parer.



III. Shandalar

L'aventure dans Shandalar est un peu déboussolante, voici quelques conseils pour vous en sortir.

Quand vous choisissez votre personnage, vous recevez automatiquement quelques cartes qui constituent votre main de base : choisissez un magicien rouge ou vert pour commencer, ces deux couleurs ayant des sorts assez "rentre-dedans" qui pourront sûrement tuer les monstres que vous rencontrerez (au début du jeu, beaucoup ont moins de huit points de vie).

Changez ensuite la composition de votre main en vous limitant à deux ou trois couleurs et évitez les cartes nécessitant beaucoup de mana (Force of Nature, Léviathan...) ou ayant des désavantages dans leur utilisation (comme le Lord of the Pits (sic), auquel on doit sacrifier des cartes).

Vendez aux villages les cartes qui vous sont inutiles : vous disposerez ainsi d'une belle somme. Cela peut être très utile si vous tombez sur un marchand : ils vendent presque toutes les cartes et leur stock est inépuisable.

Choisissez bien vos quêtes dans les villages, en refusant celles qui ne vous donnent pas des cartes de la couleur que vous souhaitez. Surtout, remplissez à tout prix les quêtes qui vous donnent des "Mana Links" : vous gagnerez un point de vie à chaque fois.

Quand un village vous demande de tuer un monstre pour une quête, ce monstre n'est jamais très loin du village : faites-en le tour pour lui tomber dessus.

Libérez les villages contrôlés par les magiciens majeurs (ceux que vous voyez en appuyant sur F6), car si l'un d'eux en a quatre sous ses ordres (représentés par des étoiles de couleur au-dessus de sa tête), il peut lancer le sort Dominion et la partie est terminée.

N'entrez pas dans les châteaux des magiciens majeurs avant d'avoir suffisamment de points de vie (au moins 30), car ils sont défendus par des créatures qui vous affaibliront et vous ne récupérerez votre santé qu'après être sorti d'un château (c'est pourquoi il y a des dés dans les châteaux qui vous redonnent quelques points de vie entre deux combats).

Quand vous aurez vaincu les cinq magiciens majeurs, il vous restera à affronter une créature à cent points de vie : à ce moment-là, mieux vaut avoir un deck puissant, car elle ne vous laissera pas de répit.

Dès qu'on vous parle d'un objet magique, allez dans le village indiqué. En sortant du village, vous aurez la possibilité de l'acheter. C'est grâce à ces objets magiques que votre personnage devient plus fort, plus rapide...

Voilà, j'espère que ce guide vous a apparis quelques techniques utiles qui vous permettront de patienter en attendant la prochain extension, annoncée pour juin, et qui devrait permettre le jeu en réseau.



Mon ressenti sur cet article

Bien sûr tout d'abord, ça m'a fait vraiment plaisir de retomber sur cet article. J'espère que ce plaisir aura été partagé lors de votre lecture. Plaisir à la fois de retomber sur de vieilles cartes que j'avais complètement oubliées (Creature Bond ? Murk Dwellers ?). Ensuite, plaisir de me remémorer mes parties sur ce jeu, car j'y jouais, bien sûr, à l'époque !

Un mot tout d'abord sur les combos. Bien sûr, les combos, vous le savez peut-être, c'est la partie de magic(-ville) sur laquelle j'ai le plus travaillé récemment. Après avoir classé l'intégralité des combos sur magic-ville en septembre 2018, j'ai rajouté il y a 2 semaines la possibilité de rechercher facilement les clones, de manière adaptée. En lisant les combos présentes dans le magasine, je m'attendais à devoir en rentrer beaucoup dans la base de données, parce que vraiment, qui aurait l'idée de mettre des interactions aussi banales et chères à lancer que Animate Dead + Fissure dans la base, sérieusement ? Eh bien je me suis lourdement trompé : elles y étaient déjà toutes, à l'exception d'une : Dwarven Warriors + Shapeshifter, cf. cette combo. Et je dois avouer, de toutes les combos présentées dans l'article, c'est la seule qui est un peu subtile. Il s'agit de faire arriver le Shapeshifter 2/5, et, à l'entretien, en réponse à sa capacité déclenchée, le rendre imblocable. Puis, le faire passer 6/1. C'est vrai qu'on a un poil mieux aujourd'hui avec Valakut Fireboar, mais honnêtement, je trouve ça plutôt honorable à l'époque comme interaction.

Dans les combos de l'article, ce qui est fou ensuite, c'est qu'il y a de tout : plein d'utilisations banales donc (mais c'est normal, pour apprendre les rudiments du jeu à celles et ceux qui ne connaissent pas du tout magic), mais aussi quelques combos plutôt sympa, une qui ne fonctionne aujourd'hui plus (Simulacrum + Uncle Istvan) et même une qui ne fonctionne pas (Xenic Poltergeist + Detonate). Ça me donne même envie de re-tester le jeu pour voir si, vraiment, le problème sur cette combo vient de PC Soluces, ou bien si dans Shandalar, le Xenic Poltergeist n'avait pas, par hasard, été codé à l'envers :)

J'ai trouvé sur internet la liste suivante des cartes disponibles dans Shandalar. Je me suis dit que, trouver les meilleures combos possibles à l'époque serait assez sympa. Il y a pas mal de formats "Old School magic" (cf. ce blog et ce site qui référence plusieurs de ces formats), du coup pourquoi pas aussi le format old school "Shandalar" ? Déjà, rien que pour voir si dans le jeu, la combo suivante est valide (avec les multiples errata du Time Vault, pas sûr), ça vaut le coup de s'y repencher :)

Voir la page de cette combo


Ensuite un mot sur les decks : eh bien, ceux de la catégorie A sont assez sympathiques, et c'est une bonne surprise ! En plus ils ont pensé à inclure Island Fish Jasconius, donc on ne peut que les respecter. Pour ceux de la catégorie B, il y a pas mal d'abus et ça pourrait être mieux pensé (4 Mox de chaque c'est trop fort, d'un autre côté certaines cartes qui nécessitent deux manas colorés alors qu'il n'y a que 4 sources de ce mana dans le deck c'est mal conçu... sans oublier le COP : blue dans un deck anti-rouge, juste pour Volcanic Eruption en 1 exemplaire, et sans précepteur !), mais mon préféré, c'est le Deck d'artefacts. Regardez ça : 29 Mishra's Workshop ! Qui dit mieux ? Effectivement, il n'y avait aucune contrainte pour construire un deck dans l'éditeur du jeu. Le rédacteur de l'article a dû croire que Mishra's Workshop était le terrain de base de l'incolore, avec 19 ans d'avance sur Wastes... et 22 ans d'avance sur Barry's Land :o)

Un petit mot maintenant sur la partie Shandalar. Je me souviens parfaitement des châteaux décrits dans cette partie. Et je suis déçu qu'ils ne parlent pas d'une technique que j'appliquais à l'époque : puisque, effectivement, dans un château, les points de vie sont conservés d'un duel à l'autre jusqu'au boss de fin, il suffisait de jouer beaucoup de sorts de gain de points de vie pour faciliter, justement, les duels jusqu'au boss final du château ! Les gains de points de vie... À part si vous vous appelez LeJay (cf. cette explication du deck Life) ou si vous jouez Peasant (coucou Weather the Storm), ou bien si vous êtes un deckbuilder disruptif (coucou Nourishing Shoal), normalement, tout le monde vous prend pour un pinpin quand vous jouez Heroes' Reunion... Dire que j'utilisais à l'époque Stream of Life pour les châteaux de Shandalar, et que c'était une bonne idée, ça parait fou !

Je termine enfin sur la partie "intelligence artificielle" (c'est-à-dire, la manière dont l'ordinateur jouait) dans Shandalar : j'en garde un bon souvenir, et je me souviens que c'était vraiment bien pensé. Après, c'est vrai qu'il n'y avait que 465 cartes à considérer. Le seul mauvais souvenir que j'ai, c'est le jeu qui ramait comme un fou quand il avait The Hive et qu'il commençait à avoir une 10aine de jetons. Serait-ce possible de créer une intelligence artificielle à magic qui gérerait "raisonnablement bien" toutes les cartes récentes ?

Bonne question... à laquelle je vous laisse réfléchir. D'ici la réponse (peut-être plus rapide qu'on ne le croit), je vous souhaite à tou·te·s de bonnes fêtes de Noël, et je vous dis à la prochaine sur magic-ville !

Yann Barsamian, pour MV-News