L'art de classifier les decks
écrit par zombie33


      



Introduction


Il y a neuf mois de cela, je me suis lancé dans l'écriture d'un très gros article. Seulement très vite ce dernier prit de l'ampleur et son contenu devint assez technique alors qu'au contraire je le souhaitais à l'origine accessible. Il me fallait donc faire une petite introduction au préalable pour présenter les grandes stratégies que Magic pouvait offrir.

Bienvenue donc, dans cette "petite" introduction où nous allons nous pencher sur le Metagame de Magic the Gathering. Le sens premier de metagame – ou meta-jeu – est l'étude des différentes stratégies qu'un jeu permet. Avoir une vue globale des stratégies possibles et de leurs efficacités les unes par rapport aux autres est un point crucial pour progresser et construire son jeu. Il est naturel de vouloir assimiler les decks en fonction de leurs points communs ou de leur plan de jeu pour mieux les étudier. Cela nous amène au principal problème que cet article va tenter de résoudre : Comment classer les decks ? Il y a deux approches pour cela :
- Soit on part d'une classification fine des decks en rassemblant sous un même nom les decks jouant à peu prêt les mêmes cartes et on parle alors de classification en archétypes.
- Soit on part d'une classification grossière où on s'intéresse au plan de jeu global des decks. Le but étant ici de regrouper un maximum de decks en un minimum de familles. On parle ici de classification en macrotypes.

La première partie de cet article aura pour but de présenter les six classifications en macrotype les plus répandues et de comprendre les avantages et les limites de chacune.
Dans la seconde partie, nous allons nous intéresser aux classifications en catégories, c'est à dire à des raffinements intermédiaires entre les classifications en macrotypes et archétypes. Les catégories sont en général plutôt méconnues des joueurs et je présenterais ici plus particulièrement l'une d'entre elle qui est personnelle bien que s'inspirant inévitablement de ce qu'on fait d'autres personnes avant moi.
La troisième partie aura pour but de pousser la réflexion plus loin et vous fournira bon nombre de liens intéressant vers des articles complémentaires sur la classification des decks.
Pour terminer; la quatrième partie va traiter de la classification en tier c'est à dire suivant la puissance des decks et de l'évolution d'un metagame avec le temps. Cette partie ambitieuse et assez technique vient clore cet article avec une bonne dose de mathématiques car vous y avez peut-être cru, mais non vous n'y échapperez pas !

Bonne lecture à tous !

Partie I - Les classifications en Macrotypes


Nous allons voir qu'il existe six classifications majeures distinctes en macrotypes, et que celles-ci utilisent le même vocabulaire pour désigner des ensembles de decks légèrement différents. Cela explique notamment les nombreuses discordes que l'on retrouve sur internet sur le sujet. Évidemment chacun aura sa préférence pour une classification plutôt qu'une autre mais il est intéressant malgré tout de se pencher sur les avantages de chaque vision.



Les classification de A à D se présentent comme des raffinements successifs dont le but principal est de comprendre comment ces différents macrotypes interagissent les uns avec les autres en terme de match up. Évidemment les diagrammes présentés ici sont loin d'être parfait et il est extrêmement réducteur de considérer que tout les decks d'un même macrotype ont des match up similaires. Seulement, ces diagrammes sont censés présenter des metagames équilibrés voir même d'après Zac Hill (et à fortiori d'après WotC) des metagame simplifiés "idéaux".
Les classifications E et F quant à elles, qui bien qu'ayant des similitudes avec les classification précédentes, suivent une autre optique : tenter d'établir une classification totale des archétypes.


A) La classification en 3 Macrotypes : AGGRO / CONTROL / COMBO

Cette classification qui fut la première à voir le jour, reste encore aujourd'hui la plus connue et la plus répandue. C'est notamment celle que l'on retrouve sur le site MtgTop8 ainsi que dans la plupart des articles traitant de stratégie dans les JCC ou JCE les plus développés comme Hearstone par exemple.

AGGRO : Deck agressif dont le principal objectif est d'amener l'adversaire à 0 points de vie le plus rapidement possible. Deck proactif qui tente de convertir au maximum ses cartes en dégâts pour l'adversaire soit en jouant des créatures et en attaquant avec soit en jouant des sorts faisant directement perdre des points de vie à son adversaire.

CONTROL : Deck dont l'objectif est de ralentir le déroulement de la partie afin d'installer une guerre d'attrition basée essentiellement sur du Card-Advantage (ou Card-Advantage virtuel).

COMBO : Deck basé sur une forte interaction entre deux cartes ou plus (combinaison) qui permet de gagner la partie instantanément ou qui mène à un très fort avantage quasi-synonyme de victoire pour le joueur.

Traditionnellement ces trois macrotypes s'équilibrent suivant le principe circulaire décrit par le diagramme ci-contre. On observe cet équilibre dans les premiers formats standard et Aggro avait tendance (et c'est encore souvent le cas) à occuper une part importante du metagame souvent de part l'absence de decks combos efficaces.

B) La classification en 4 Macrotypes : AGGRO / CONTROL / COMBO / MIDRANGE

Cette seconde classification plus moderne est aujourd'hui très populaire et unanimement reconnue comme supérieure à la précédente qui reflète assez mal les metagames modernes de Magic. Elle a supplanté la précédente essentiellement pour désengorger le macrotype Control dont les stratégies devenaient extrêmement variées en son sein et qui du coup prenait une part de plus en plus conséquente du metagame.

MIDRANGE : Deck dont la stratégie est de gérer les menaces adverses tout en imposant ses propres menace soit en jouant des créatures plus grosses que ses adversaires, soit en mettant rapidement en place une clock et en la protégeant.

Cette classification en 4 macrotypes est notamment plébiscité par Patrick Chapin dans son livre : Next Level Deckbuilding. Selon cette classification, chaque macrotype contiendrait idéalement 25% du metagame et cette équilibre s'effectuerait comme la précédente de manière cyclique suivant le diagramme ci-contre. Ce diagramme laisse assez justement de côté l'inégalité : Combo > Aggro qui en soit n'est pas directement relié aux macrotypes mais plutôt au tour fondamental des decks considérés car souvent ces macrotypes interagissent que faiblement ensemble (on reparlera du tour fondamental prochainement).


C) La classification en 5 Macrotypes : La séparation de TEMPO et MIDRANGE

Cette classification est très peu répandue, mais dispose de quelques arguments en sa faveur. Tout d'abord la distinction entre Tempo et Midrange permet de distinguer deux stratégies tout de même très différentes qui étaient réunis dans la définition précédente de Midrange qui est aujourd'hui globalement délaissé dans l'inconscient collectif pour la définition qui suit :

MIDRANGE : Deck ayant un plan de jeu proche d'un control ou d'un ramp en début de partie mais qui va ensuite rapidement poser des menaces le plus souvent sous la forme de créatures ayant un body supérieurs aux créatures des decks Aggros. Un deck Midrange sera réactif et jouera le rôle d'un deck control contre Aggro et sera au contraire pro-actif jouant le rôle d'un aggro contre Control.

TEMPO : Deck dont la stratégie consiste à poser rapidement une ou plusieurs menaces puis à les protéger suffisamment longtemps, le plus souvent à l'aide de contresorts, pour gagner.

Ces macrotypes s'équilibrent théoriquement selon le diagramme ci-contre :

Cette classification plébiscité par Mike Mason nous permet de mentionner sa célèbre "Metagame Clock" ci-après décrite en détail dans son article : Watching the Clock.




D) La classification en 6 Macrotypes : L'avènement de RAMP

Le fait de distinguer les decks Ramp, qui jusqu'à présent intégraient bien sagement le macrotype control, permet de mettre en avant le fait que ces decks ont eux aussi une stratégie bien singulière et ne s'inscrivait finalement pas si bien que cela dans le diagramme décrit précédemment.

RAMP : Deck dont la principale stratégie consiste à produire plus vite plus de manas que son adversaire afin de jouer des sorts coûteux rapidement.

Cette classification, plébiscité notamment par Zac Hill un membre de la R&D (voir l'article : Ah Yes. Very Standard.), s'équilibre selon le diagramme ci-contre où curieusement Ramp et Combo ont exactement les même bons et mauvais match up. Cette observation devrait notamment encourager à classer les decks Ramp dans le macrotype Combo dans le cadre des classifications A, B et C plutôt que dans Control (les sorts de ramp, jouant le rôle des cartes intrinsèquement faibles inhérent aux decks combos).
Cette classification : AGGRO / CONTROL / COMBO / TEMPO / MIDRANGE / RAMP est actuellement le dernier degré de raffinement de la classification originelle A.


E) La classification à hybridation

Cette classification très populaire est basée sur la classification A en 3 macrotypes à laquelle on rajoute les 3 macrotypes hybrides : AGGRO-CONTROL / CONTROL-COMBO / AGGRO-COMBO
On se base ici sur des définitions d'aggro, control et combo légèrement différentes de celles vu précédemment et qui n'essayent pas de s'exclurent les unes les autres bien au contraire. Ainsi si un deck vérifie plusieurs de ces définitions, on le classera simplement dans le macrotype hybride correspondant.

AGGRO : Deck dont la principale stratégie consiste à jouer beaucoup de créatures rapidement et à attaquer avec celles-ci pour gagner.

CONTROL : Deck défensif dont la principale stratégie est de générer du Card-Advantage virtuel pour être en mesure de contrer les stratégies du deck adverse.

COMBO : Deck dont la mécanique principale est d'obtenir la victoire par la combinaison de deux cartes ou plus. Cet effet combiné mène généralement à une victoire instantanée ou à un avantage décisif.

Cette classification est très séduisante car de part sa construction, très peu de decks y échappent. Toutefois elle a le désavantage de rassembler une nouvelle fois Midrange et Tempo cette fois-ci sous l’appellation Aggro-control ainsi que Ramp et Control sous l'appellation Control rendant impossible tout diagramme permettant d'observer un équilibre entre ces 6 macrotypes. Je vous renvoie vers l'article de Jeff Cuningham pour plus d'informations sur cette classification : Aggro, Combo, and Control.


F) La classification en 8 Macrotypes : La classification "totale"

Cette classification est une classification totale dans le sens où chaque deck se voit obligatoirement associé un macrotype donné. Cette classification reprend la classification avec hybridation précédente, scinde le macrotype Aggro-Control en Tempo et Midrange et rajoute un dernier macrotype intitulé : AGGRO-CONTROL-COMBO regroupant les decks vérifiant les trois définitions précédentes.

AGGRO-CONTROL-COMBO :Un deck Aggro-Control-Combo se caractérise par :
- Une première condition de victoire basée sur l'attaque de créatures.
- Une seconde condition de victoire non-intéractive basée sur une combo.
- Un plan de jeu possible consistant à faire du CA et à contrer les stratégies du deck adverse.

Les decks aggro-control-combo sont plutôt rare dans l'histoire de Magic mais on en donnera quelques exemples par la suite. Les macrotypes Tempo et Midrange quant à eux sont parfois nommé sur internet Aggro-Control et Control-Aggro, entretenant ainsi une certaine confusion concernant ces différentes notions.
Cette classification totale apparaît notamment dès 2014 avec l'excellent article de Carsten Kotter : The Guide To Macro-Archetypes.


Partie II - Les Catégories de decks


Classifier les archétypes en catégorie c'est vouloir proposer un raffinement assez détaillé des classifications en macrotypes précédentes et l'exercice est très périlleux. La classification la plus connue est celle en 16 catégories proposée par Patrick Chapin dans son livre Next Level Deckbuilding qui est un raffinement de la classification B présentée ci-dessus.



On peut aussi citer l'énorme travail de Mateus Nogueira inspiré inévitablement du livre de Chapin pour classifier en 20 catégories les decks Commander. Je ne développerai pas ici cette classification qui est vraiment spécifique au format Commander mais j'encourage tout les joueurs de ce format à lire la multitude d'articles écrit par Nogueira sur le sujet, à commencé par : An introduction on Commander Archetype.
La classification que je vais présenter ci-après quant à elle est une classification auquelle je suis parvenu après presque un an de recherches et discussions sur le sujet. Elle comporte au total 21 catégories et s'inspire grandement de celle de Patrick Chapin dont elle se veut être une extension. Contrairement à la première partie de cet article qui s'efforce de décrire les différentes classifications existantes de la manière la plus neutre qui soit, ici il y a clairement un parti pris de ma part. Comme dit précédemment, j'ai enrichi la classification de Chapin de cinq nouvelles catégories : Ramp, Wave Combo, Voltron, Creature-Combo et Aggro-Control-Combo.



Le tableau ci-dessus donne la liste les 21 catégories et la manière de les classer dans les macrotypes vu précédemment. Nous allons décrire en détail chacune de ces catégories et donner des exemples de decks y appartenant que ce soit en Vintage, Legacy, Extended, Modern, Standard, Peasant ou Pauper.

Les liens donnés ci-dessus pointent vers MtgTop8 et il en existe de trois sortes :
- Lien vers l'archétype MtgTop8 : Red Deck Wins
- Lien unique vers une liste : Burn*
- Lien vers l'archétype MtgTop8 + Lien sur l'étoile vers une liste : Death & Taxes*



1) Swarm

Catégorie de deck Aggro. Les decks Swarm se distinguent des autres decks aggros par les points suivant :
• Gagne par l'accumulation de petites créatures.
• Généralement gagne le combat en débordant l'adversaire avec les créatures plutôt qu'en essayant de tuer les créatures adverses.
• Le deck ne dispose pas de synergies particulières entre ses créatures (comme le fait de partager un même type) il mise uniquement sur l'accumulation.

Les principaux représentant de cette catégorie sont les decks Weenie White que l'on retrouve invariablement dans chaque format limité par exemple. Dans les formats eternals tels que le Modern et le Legacy ces créatures sont de plus choisi pour gêner le développement adverse voir même quasiment le contrecarrer. Ceci n'est toutefois pas une caractéristique générale des decks Swarm contrairement à cette volonté de vouloir envahir le champ de bataille que l'on retrouve en Modern et en Legacy avec l'omniprésence dans ces decks de Aether Vial.
Si au contraire l'accumulation de créatures sur le champ de bataille est issu d'une combo ou si cette accumulation est susceptible de s'emballer dû à certaines interactions ou combo, le deck rentrera alors plutôt dans la catégorie Creature-Combo que l'on évoquera plus tard (ces decks sont d'ailleurs en général moins agressifs).

Exemples :
Swarm Vintage : Fish, Hatebear
Swarm Legacy : Death & Taxes*, Maverick*
Swarm Extended : Weenie White*
Swarm Modern : Hatebear, Martyr Life, Tokens*, Zoo Company*
Swarm Standard : Weenie White 1996*, Token, Ghazi Glare*, Devotion to Blue, Aristocrats
Swarm Peasant : Sky Hussar
Swarm Pauper : -


2) Red Aggro

Catégorie de deck Aggro se caractérisant par :
• Une courbe plus basse que la majorité des aggros qui permet au deck de prendre l'ascendant très vite sur l'adversaire dans les premiers tours.
• La possibilité de clore une partie de manière "non-intéractive" le plus souvent avec des blast.
• Une quasi nécessité de se débarrasser des éventuels bloqueurs adverses à l'aide de blast et une constante interrogation sur ce choix plutôt que de cibler directement l'adversaire.

Bien qu'on parle de Red Aggro, la couleur rouge n'est absolument pas une nécessité pour faire partie de cette catégorie. Certains deck Mono Green Stompy en sont d'ailleurs un bon exemple où les boost ciblant des créatures avec capacités d'évasions ou des créatures bloqués remplacent le rôle des blast. Les decks de cette catégorie font parti de ces decks plutôt simples à construire et relativement efficaces dans la plupart des formats ; on retrouve d'ailleurs très fréquemment des decks Red Decks Wins (RDW) en standard.
En fonction du ratio entre les sorts de dégâts directs et les sorts de créatures dans le deck on parlera de : RDW / Sligh / Burn (voir la catégorie Lava Spike pour ce dernier). Souvent confondu, les decks RDW se distinguent pourtant notablement des decks Gobelins par leur absence ou quasi-absence de synergies "tribales".

Exemples :
Red Aggro Vintage : Zoo
Red Aggro Legacy : Aggro Zoo*
Red Aggro Extended : Red Deck Wins*, Domain Zoo*, Naya Burn*, Boros Landfall
Red Aggro Modern : Red Deck Wins, Zoo
Red Aggro Standard : Red Deck Wins, Rakdos Aggro, Sligh*, Deadguy Red*
Red Aggro Peasant : Mono Green Aggro, Red Deck Wins
Red Aggro Pauper : Mono Green Aggro, Red Deck Wins


3) Linear Aggro

Catégorie de deck Aggro se caractérisant par deux points :
• Les cartes sont exclusivement basée sur un thème commun. Les créatures ont généralement le même type.
• Utilise des synergies entre les cartes liés à ce thème commun.

Beaucoup de decks Linear Aggro sont des decks Tribaux, le thème commun étant le type de créature mais ce n'est toutefois pas une généralité. On retrouve aussi les decks Affinity et Tempered Steel dans cette catégorie dont le thème commun est ici "Artefact". De plus tout les decks tribaux ne sont pas des Linear Aggro, en effet Faeries est par exemple un deck Tempo et Elfball un deck Storm Combo.
Les deck Linear Aggro sont extrêmement populaire dans tout les formats et toutes les extensions récentes de magic sont construites pour que cette catégorie de deck soit présente en limité. Le premier archétype à rentrer dans cette catégorie fut le deck block Rebel de 1999 (Liste).
Il en faut parfois peu pour qu'un deck intègre cette catégorie. C'est par exemple le cas du deck standard UW Human de Rick Stout (Liste) qui se distingua des autres listes UW par l'ajout de Cavern of Souls et Champion of the Parish qui s’intégrait parfaitement à ce deck tribal.

Exemples :
Linear aggro Vintage : Merfolk, Goblins, Eldrazi Aggro
Linear aggro Legacy : Eldrazi Aggro, Slivers, Affinity, Merfolk, Goblins
Linear aggro Extended : Affinity, Goblins, Merfolk, Elves Aggro, Tempered Steel
Linear aggro Modern : Affinity*, Humans*, Eldrazi Aggro*, Merfolk*
Linear aggro Standard : Zomby, Elves, Vampire, Tempered Steel, , Affinity*...
Linear aggro Peasant : Affinity, Slivers, Elves, Shamans
Linear aggro Pauper : Affinity, Elves, Slivers


4) Suicide

Catégorie de deck Aggro (appelée Fish par Patrick Chapin) et se caractérisant par :
• Des accélérateurs de mana en vue de poser le plus vite possible des créatures pour mettre la pression sur l'adversaire.
• Des sorts de gestions qui empêcheront l'adversaire de répondre aux menaces posées dans les premiers tours.

L'appellation suicide vient usuellement du fait que le deck à tendance à jouer des cartes qui vont affecter de manière néfaste le joueur qui les joue. Certaines cartes peuvent nécessiter par exemple une perte de point de vie, un sacrifice de permanent ou encore de faire du CD (comme c'est le cas pour les accélérateurs de mana éphémères extrêmement courant dans ces decks). Un des premiers deck de cette catégorie fut le deck Extended Black Suicide de Brian Schneider (1999).
Dans cette catégorie on classera également le deck legacy Dragon Stompy dans lequel on retrouve cette volonté d'avoir accès à beaucoup de manas dans les premiers tours via Simian Spirit Guide, Chrome Mox et Ancient Tomb pour mettre en place très tôt une clock et une carte qui va empêcher le développement adverse. Le deck mise essentiellement sur cette impulsion qu'il aura mis sur le début de partie et pour laquelle il a dû faire énormément de CD.

Exemples :
Suicide Vintage : -
Suicide Legacy : Dragon Stompy, Mono Black Suicide*
Suicide Extended : Black Suicide*
Suicide Modern : -
Suicide Standard : Suicide Hatred*
Suicide Peasant : -
Suicide Pauper : -


5) Tempo

Catégorie de deck Aggro-control parfois assimilé aux decks Aggros et parfois considéré comme un Macrotype à part entière comme nous l'avons vu précédemment. Les decks Tempo basent leur stratégie sur le fait de toujours vouloir conserver un meilleur Tempo que celui de l'adversaire à l'aide de sorts peu cher. On parle aussi de Disruptive Aggro pour désigner cette famille de deck.
Les decks tempo sont connus pour jouer le rôle de l’agresseur (aggro) contre Control et le rôle du défenseur (control) contre Aggro et ainsi porte très justement leur nom de deck Aggro-Control.
Les principales faiblesses des decks tempo est qu'ils ne produisent pas particulièrement de CA et que leurs stratégies s'épuisent sur le long terme. De plus, si ils se font gérer leurs clocks alors ils sont extrêmement retardés. Malgré cela on retrouve quasi-systématiquement dans cette catégorie les decks communément reconnus comme étant les meilleurs decks de leur format sous l'appellation Turbo Xerox. Ces decks : Grixis Delver (Legacy), Death Shadow (Modern), Izzet Delver (Pauper) incorporent systématiquement la majeure partie des cartes les plus joués de leur format (13 cartes du top17 pour Grixis Delver ; 7 cartes du top10 pour Death Shadow ; 11 cartes du top13 pour Izzet Delver – Statistiques 2018 de MtgTop8).

Exemples :
Tempo Vintage : UR Aggro, Canadian Threshold, , Monastery
Tempo Legacy : Grixis Delver*, Delver BUG*, UR Delver, Canadian Threshold, Death's Shadow, Patriot
Tempo Extended : UG Madness, Faeries*, Next Level Blue
Tempo Modern : Death's Shadow*, Grixis Delver*, URg Delver*, Faeries
Tempo Standard : UW Delver, UB Faeries*, Caw-Blade, Counter Rebel*
Tempo Peasant : Faeries, Madness, Ninja Bear (Ux Delver)
Tempo Pauper : Deep Hours Aggro , Mono Blue Aggro, UR Delver


6) Rock

Sous-catégorie de deck Midrange. Il se caractérise par :
• des créatures généralement un peu plus grosses que celles des aggros classiques.
• de l'accélération de mana et de la disruption.
• du vert principalement pour les créatures et du noir pour la défausse et les removal.

Cette catégorie de deck vient d'un deck nommé par Malka un fan de catch : "The Rock and His Millions" où "The Rock" en hommage à Dwayne The Rock Johnson correspondait à la carte Phyrexian Plaguelord et "His Millions" correspondaient aux écureuils crées par Deranged Hermit. Les decks de cette catégorie jouent à la fois des menaces et des réponses qui s'amplifient au fur et à mesure que la partie avance. On peut distinguer principalement deux types de decks Rock :
- Les decks plus orientés control qui se focalisent plutôt sur un Card Advantage progressif qui potentiellement peut s’amplifier. Ces decks essentiellement B/G ont tendance à jouer le rôle du Control même contre d'autres decks Control.
- Les decks Rock plus Aggro qui se focalisent davantage sur la solidité de ses créatures que sur le Card Advantage. Ces decks correspondent essentiellement aux decks Junk (Abzan W/B/G).

Exemples :
Rock Vintage : -
Rock Legacy : The Rock & Junk, Pikula, Jund
Rock Extended : Doran, Vengevine Naya, Jund, Rock (Death Cloud), Rock*, Rock*
Rock Modern : The Rock, Junk*
Rock Standard : Doran Rock*
Rock Peasant : Jund
Rock Pauper : -


7) Pure Midrange

Catégorie de deck Midrange qui se caractérise par :
• le fait de favoriser la qualité intrinsèque des cartes plutôt que les synergies entre elles.
• Généralement composé de bonnes créatures polyvalentes et de removal peu cher.
• le fait d'être malléable pour s'adapter à n'importe quel metagame.

Les decks Pure Midrange sont parfois appelé "Good Stuff" car ils ont tendance à incorporer les meilleures sorts du format, les removal les moins chers ainsi que les meilleurs créatures du format pour chaque coût converti de mana. Cette configuration force bien souvent ces decks à jouer tricolore, voir quadricolore si la base de mana le permet.
Les decks Pure Midrange sont des decks relativement facile et rapide à construire une fois que sont identifié les meilleurs cartes à disposition dans un format. Ils font donc très régulièrement parti des premiers decks à apparaître avec notamment les Linear Agrgo et les Red Aggro. Ces decks ont aussi tendance à être mauvais contre les decks Unfair et excellent contre les decks fair. C'est pourquoi dans un format résolu, lorsqu'un deck Midrange est capable d'incorporer au moins un sort unfair tel que de la destruction massive de terrain, il peut faire d'excellent résultats.

Exemples :
Pure Midrange Vintage : BUG Midrange
Pure Midrange Legacy : BUG Midrange*, Stone Bant, Stoneblade, 4c Control
Pure Midrange Extended : Bant Midrange
Pure Midrange Modern : UWx Midrange*, Grixis Control, Jund*, Bant, Selesnya Value
Pure Midrange Standard : Abzan Midrange, Jund*, Boss Naya*, House of Pain*, Erhnageddon*
Pure Midrange Peasant : Wellspring-Boros Monarch
Pure Midrange Pauper : Boros Metalcraft


8) Non-Blue Midrange

Sous-catégorie de Midrange se caractérisant par :
• Une gestion quasi exclusivement dirigé contre les créatures adverses.
• la présence d'un moteur de pioche ou de card advantage quelconque duquel le deck est assez dépendant.

Bien que la majorité des decks de cette catégorie n'utilisent pas de manas bleus, ce n'est pas une condition nécessaire pour faire parti de cette catégorie. Les decks Non-Blue sont globalement rare dans les formats eternals (voir absent du Legacy et du Vintage) car ils ne sont généralement pas assez polyvalent pour s'y imposer. Parmi les premiers decks du genre on peut citer les fameux decks block : Mono-Black Control de 2002 (Liste) et Astral Slide de 2003 (Liste).
Mais cette catégorie va nous permettre d'aborder le cas de Life from the Loam que l'on retrouve dans des decks appartenant à des catégories diverses. L'un de ces decks, la version Aggro Loam de l'extended que l'on retrouve aussi en Modern, vérifie justement les critère du deck Non-Blue Midrange, Life from the Loam jouant ici le rôle du moteur de CA dont le deck est assez dépendant.

Exemples :
Non-Blue Vintage : -
Non-Blue Legacy : -
Non-Blue Extended : Aggro Loam, Lauerpotence*
Non-Blue Modern : Mardu Midrange, Birthing Pod*, Aggro Loam
Non-Blue Standard : Birthing Pod, Collected Bant, Napster*, Tezzeret Control
Non-Blue Peasant : MBC Devotion
Non-Blue Pauper : Devotion to Black, Orzhov Pestilence


9) Tapout

Catégorie de Deck Control qui se caractérise par :
• Des mass removal et des sorts visant à empêcher l'adversaire de jouer dans le but d'acheter du temps.
• Des sorts agressifs pour profiter au maximum du temps acheté.

Les decks Tapout jouent essentiellement à leur propre tour et ne gardent donc généralement pas de manas dégagés lorsqu'ils ont fini de jouer. L'absence de contresort dans un deck control est généralement un bon moyen de repérer si un deck est un Tapout.
La première vraie apparition de Tapout en tournoi date de 1997 avec le deck standard Big Blue de Erik Lauer.

Exemples :
Tapout Vintage : Planeswalker Control
Tapout Legacy : BUG Control , Loam, Grixis Control, Pox
Tapout Extended : UW Control , Cruel Control*, Legion and Loss*
Tapout Modern : UrzaTron, Skred Red*
Tapout Standard : Solar Flare, Jushi Blue*, UW Control, 5C Control*
Tapout Peasant : Pox
Tapout Pauper : -


10) Draw-Go

Catégorie de Deck Control qui se caractérise par :
• Une grande quantité de contresorts. Le deck doit contrecarrer au maximum les actions adverses.
• Un moteur à CA (pioche) pour compenser les trade effectué par les contresorts.
• La présence de mass-removals pour gérer l'ensemble des cartes qui ont pu être lancées.

Le terme "Draw-Go" est une allusion aux tours rapides d'un joueur de cet archétype "My Turn, Draw, Go !". En réalité on devrait plutôt parlé de Draw-LandDrop-Go, mais ce serait un peu long comme nom... Ces decks se distinguent donc radicalement des decks Tapout vu précédemment.
Les decks Draw-Go ont tendance à faire du un pour un avec leurs contresorts, seulement ils sont naturellement désavantagé contre les decks Aggro qui jouent moins de terrains et donc piocheront plus de menaces que Draw Go de réponses. Pour contrebalancer cela, les decks Draw Go sont obligé de compenser cela avec du card advantage.

Exemples :
Draw-Go Vintage : Snapcaster Control, Landstill
Draw-Go Legacy :UWx Miracles*
Draw-Go Extended : Caw-Blade, Psychatog*, NLU, Previous Level Blue*
Draw-Go Modern : UW Control, Gift Control, Nahiri Control
Draw-Go Standard : Psychatog*, MUC 1999*, MUC 2007*
Draw-Go Peasant : Ub Teaching
Draw-Go Pauper : Dimir Control, UR Control


11) Prison

Catégorie de deck Control se caractérisant par :
• une volonté de garder le champ de bataille sous control plutôt que de lui opposer des menaces.
• Utilise ses sorts d'autorisations avant tout pour protéger sa propre stratégie
• un late game où l'adversaire est privé d’interactions.

Les decks prisons (aussi appelé Lock) comme les decks Tapout ont tendance à utiliser leur mana de manière proactif. Toutefois là où un deck Tapout va engager tout son mana pour poser une créature qui va dissuader son adversaire d'attaquer, un deck Prison préférera prévenir l'attaque, par exemple avec un Icy Manipulator.

Exemples :
Lock Vintage : Stax Control
Lock Legacy : Stax
Lock Extended : -
Lock Modern : Blue Moon, Mono Red Prison, Lantern Control*, Smallpox, 8 Rack
Lock Peasant : Urza Tron, Tutelage Control, Astral Slide, The Rack
Lock Pauper : Urzatron


12) Pure Control-Combo

Les decks Pure Control-Combo se caractérisent par :
• un jeu entre Draw Go et Tapout avec une victoire issu d'une combo.
• une stratégie lente mais qui peut éventuellement menacer de gagner très tôt dans la partie.
• de nombreux sorts de gestion et/ou de contresorts.

Contrairement à la majorité des decks Combo, les decks de cette famille peuvent faire du CA voir même énormément de CA, plutôt que de simplement creuser ou tutoriser les éléments de la combo qui va leur servir de kill. On retrouve très souvent dans ces decks un questionnement entre le fait de tutoriser/creuser pour atteindre sa combo ou au contraire de contrôler le board si cela devient nécessaire. Voici quelques exemples :
- Muddle the Mixture -> Thopter/Sword (Combo Kill) ou contresort.
- Bring to Light -> Scapeshift (Combo Kill) ou Damnation.
- Crop Rotation -> Dark Depths/Thespian's Stage (Combo Kill) ou Glacial Chasm/The Tabernacle at Pendrell Vale etc...

Exemples :
Pure Control-Combo Vintage : Gush Control
Pure Control-Combo Legacy : Land*
Pure Control-Combo Extended : -
Pure Control-Combo Modern : Scapeshift*
Pure Control-Combo Standard : -
Pure Control-Combo Peasant : Thopter
Pure Control-Combo Pauper : -


13) Ramp

Les decks Ramp se caractérisent par :
• la présence de nombreuses cartes productrices de mana et/ou de cartes permettant de mettre sur le champ de bataille plus d'un terrain par tour.
• la présence de cartes chers en manas et variées se jouant en mid game : Gestion, Kill etc...

Les decks ramp ne sont pas à confondre avec les decks de la catégorie Big Spell qui va suivre qui peuvent aussi avoir dans certain cas une optique Ramp en début de partie. Ces decks sont principalement représentées en Standard.
Lorsqu'ils sont bien construit et qu'ils contiennent des Key-Spells métagamés, les Ramp decks peuvent être redoutable. Ils sont facile à piloter et ont une très grande solidité sur le long terme. Si ils ne tuent pas dans le début de partie, ils ont toujours un Plan B conséquent. Toutefois si on sabote leur accélération de mana, les decks Ramp sont terriblement gênés dans leur stratégie et restent souvent au point mort. Ils ont globalement les mêmes problèmes que Midrange contre Control et Tempo, si ils sont pris de vitesse ils doivent subir les sorts de gestion adverses.

Exemples :
Ramp Vintage : -
Ramp Legacy : Cloudpost Ramp
Ramp Extended : -
Ramp Modern : Gruul Land Loss , Bloom Titan & Bloomless Titan, Genesis Wave
Ramp Standard : Green Eldrazi, Kessig Titan, Valakut Ramp
Ramp Peasant : -
Ramp Pauper : -


14) Big Spell

Catégorie de deck combo qui se caractérise par :
• la présence d'un kill (le big spell) dont l'efficacité est dû essentiellement au fait que tout le deck soit construit autour et pour maximiser l'effet de cette carte.
• le fait de lancé ce bigspell est soit synonyme de victoire immédiate, soit change radicalement la physionomie de la partie

Un Big Spell est finalement une combo en une carte bien que cela semble être un non-sens.
Un aspect ramp est généralement présent dans les decks Big-Spell, mais contrairement aux decks Ramp, les decks Big Spell sont construit autour d'une carte en particulier. De plus l'aspect ramp n'est absolument pas une caractéristique générale de cette catégorie, Living End est justement un exemple de deck Big Spell sans aucun aspect ramp.

Cette catégorie va nous donner l'occasion de nous pencher sur le duo Scapeshift/Valakut, the Molten Pinnacle qui a donné son nom à de nombreux d'archétypes.
- La version standard de Valakit est un deck Ramp qui se contentent de jouer Valakut pour rentabiliser son aspect ramp sur le long terme, quitte à en faire son kill. Ici pas de Scapeshift.
- Le deck Modern Scapeshift est un deck Pure Control-Combo avec de nombreux sorts de gestions et contresorts pour temporiser et qui en fin de partie menace de tuer à tout moment en jouant Scapeshift.
- Le deck Modern Valakut quant à lui est bien un deck Big Spell où tout le deck est construit autour d'un plan de jeu simpliste : Avoir le plus vite possible suffisamment de terrains en jeu et jouer son Big Spell : Scapeshift.
- Enfin la version Omen Scapeshift quant à elle se distingue foncièrement des autres par sa quasi-absence de montagne et donc à la nécessité d'avoir Prismatic Omen sur le champ de bataille avant de lancer scapeshift ce qui fait du deck un traditionnal combo.

Exemples :
Big-Spell Vintage : Oath of Druids
Big-Spell Legacy : All my Spells, Belcher, Doomsday, Aluren, Mono Red Sneak Attack
Big-Spell Extended : Enduring Ideal, Hypergenesis*, Turboland*, Oath of Druids*
Big-Spell Modern : Valakut, Living End*, Jeskai Ascendancy, Tooth and Nail
Big-Spell Standard : UG Polymorph*
Big-Spell Peasant : Dark Spiders
Big-Spell Pauper : -


15) Storm Combo

Catégorie de deck combo qui se caractérise par :
• Gagne grâce à l'accumulation des sorts et actions faîtes lors d'un même tour.
• Ne requiert pas de sorts spécifique (et souvent ne requiert pas une séquence spécifique de sort) pour gagner.
• Mise principalement sur la quantité d'actions plus que sur leur qualité

Les decks Storm Combo ont ce que l'on appelle un "Big Turn" où ils achèvent leur adversaire en un tour, c'est une caractéristique sur laquelle on reviendra dans la troisième partie de l'article. Le nom de cet catégorie est bien entendue tiré de la capacité Storm. Tout les decks avec une carte Storm en guise de kill appartiennent à cette catégorie mais il y a de nombreuses exceptions tels que High Tide ou KCI.

Exemples :
Storm Combo Vintage : Paradoxical Storm, Storm, Gush Storm, Bomberman
Storm Combo Legacy : Storm*, High Tide
Storm Combo Extended : Storm*, Heartbeat Desire, High Tide*, Academy*
Storm Combo Modern : UR Storm, Ad Nauseam*, KCI*, Walks, (Sunny Side Up*)
Storm Combo Standard : Jeskai Ascendency, Pyromancer Ascension
Storm Combo Peasant : Arcane Tide, Hunting Storm, UG Ghostly, Familar
Storm Combo Pauper : Flicker


16) Traditionnal Combo

Catégorie de decks combo qui se caractérise par plusieurs points :
• Une condition de victoire basé directement ou indirectement sur une combo formée de deux ou trois cartes.
• Des cartes permettant d'aller chercher les éléments de la combo

Les stratégies des Traditionnal Combo peuvent être très variés. On peut en distinguer de deux sortes traditionnal combo :
- les decks qui vont avoir tendance à chercher dans leur bibliothèque les éléments de la combo.
- Les decks qui vont miser sur la redondance des éléments de la combo quitte à jouer même parfois plusieurs combos différentes.
Dans cette seconde famille, bien entendu plus rare, on peut citer les decks Reanimator ou en Legacy les decks Show and Tell qui incorporent aussi Sneak Attack. Remarquons qu'une fois réanimé, Griselbrand à tendance à transformer le plan de jeu de reanimator en quelque chose proche d'un Storm Combo mais le plan de jeu originel du deck correspond bien à la catégorie Traditionnal Combo.

Exemples :
Traditionnal Combo Vintage : Flash, Painter
Traditionnal Combo Legacy : Dark Depths, Cephalid Breakfast, Dreadstill, Painter, Show and Tell*, Reanimator, Food Griffin, Flash Hulk*
Traditionnal Combo Extended : Reanimator , Splinter Twin , Cephalid Breakfast, Trix*, Aluren*, Omen Scapeshift*, Eternal Wind*
Traditionnal Combo Modern : Twin Exarch*, Instant Reanimator
Traditionnal Combo Standard : Cascade Swans*
Traditionnal Combo Peasant : Jace's Top , Reanimator
Traditionnal Combo Pauper : Tireless Tribe


17) Wave Combo

Catégorie de decks aggro-combo qui se caractérise par plusieurs points :
• Un deck construit entièrement autour d'une mécanique avec des cartes très synergiques entre-elles.
• Une stratégie qui peut menacer extrêmement rapidement l'adversaire et se répéter par vagues successives sur le long terme.
• Une absence de réel Big Turn

Les principaux decks Wave Combo sont entièrement construit autour d'une mécanique dont ils abusent des effets. Les deux decks principaux de cette catégorie sont Dredge qui abuse de la capacité éponyme et des synergies avec le cimetière et Hollow One basé quant à lui sur les effets de défausses. Cette catégorie a finalement connu très peu de représentant et il me paraît compliqué d'en lister des caractéristiques arrêtés, toutefois on peut noter que les deux decks cités ont de plus la particularité d'être relativement imprévisible dans leurs sorties même pour leur pilote.


Exemples :
Wave Combo Vintage : Dredge
Wave Combo Legacy : Dredge
Wave Combo Extended : Dredge
Wave Combo Modern : Dredge, Hollow One*
Wave Combo Standard : French Rites, Owl*, Time Sieve*, Dredge Bridge*
Wave Combo Peasant :
Wave Combo Pauper :


18) Lava Spike

Catégorie de deck combo qui se caractérise par plusieurs points :
• Une forte in-interactivité avec l'adversaire.
• Une stratégie consistant à viser avec ses sorts directement l'adversaire, soit en lui infligeant des blessures soit en mettant les cartes de sa bibliothèque dans son cimetière.

On retrouve dans cette catégorie principalement deux sortes de deck : Burn et Mill. Les decks Mill "pure" compétitifs sont totalement absent des formats eternals et correspondent pour la plupart au plan de jeu de certains decks limités bleus. Les decks Burn quant à eux sont à l'inverse présent dans tout les formats ils sont bien entendu tous à dominante rouge, mais tout les decks Burn compétitif ne sont pas nécessairement monocolores comme l'atteste les exemples ci-après.

Exemples :
Lava Spike Legacy : Burn
Lava Spike Extended : Burn*
Lava Spike Modern : Burn*, Boros Burn*, Naya Burn*
Lava Spike Standard : Burn*, Izzet Burn*
Lava Spike Peasant : Burn
Lava Spike Pauper : Burn


19) Voltron

Catégorie de deck Aggro-combo se caractérisant par :
• Une condition de victoire basée sur le fait d'attaquer avec des créatures (généralement une seule) pour tuer en peu de phase d'attaque (parfois une seule).
• Une clock plus rapide que les decks aggros classiques.

Les decks Voltron empruntent certaines caractéristiques aux catégories Traditionnal Combo et Storm Combo. Une carte emblématique de cette catégorie est Kiln Fiend que l'on retrouve dans le deck Legacy Gro-A-Friend, dans le deck Peasant Red Assault et dans le deck Pauper UR Blitz. On peut considérer qu'on a à faire à une combo en deux cartes avec Berserk ou Temur Battle Rage (traditionnal combo), toutefois le deck n'a pas besoin de cette seconde carte pour gagner et peut remporter la victoire simplement par l'accumulation de sorts joué lors d'un même tour (Storm Combo). On retrouve aussi dans cette catégorie les decks hexproof qui se basent sur une créature qui grossit plus ou moins lentement jusqu'à devenir létal.
Le nom Voltron est issu du Commander pour désigner originellement des decks dont la stratégie est entièrement basé sur leur général. Mateus Nogueira distingue dans sa classification en catégorie pour le commander les decks Voltron Control (tels que Zur) des decks Voltron Aggro, dont cette catégorie se fait l'écho, focalisés sur le fait de finir rapidement une partie via les blessures du commander (Lien).

Exemples :
Voltron Legacy : Infect*, Gro-A-fiend*
Voltron Extended :
Voltron Modern : Infect*, Aura Hexproof, UR Aggro, Elemental Combo
Voltron Standard : Infect
Voltron Peasant : Infect, Red Assault, White Heroic, Ur Kiln, Hexproof
Voltron Pauper : WW Heroics, Kiln Fiend, Aura Hexproof


20) Creature-Combo

Catégorie de deck Aggro-Combo se caractérisant par :
• La présence d'un grand nombre de créatures.
• Une condition de victoire non-intéractive générée par une combo composée le plus souvent de créatures.
• Une condition de victoire secondaire consistant à gagner en attaquant avec ses créatures (souvent en débordant son adversaire).

Les decks Creature-Combo sont en un sens des hybrides entre les decks appartenant aux familles Traditionnal Combo et Swarm ce qui en font naturellement des decks Aggro-Combo mais totalement différent des decks voltron précédemment évoqués.

Cette catégorie va nous permettre d'aborder plus en détail le cas de Birthing Pod que l'on retrouve essentiellement dans deux types de jeu :
- Les decks ayant une structure de midrange dont beaucoup de créatures joués seulement en un exemplaire pour leur synergie avec pod dans le but de construire diverses séquences d'actions en abusant des effets d'arrivée et de départ du jeu des créatures. Ce sont ces decks là que nous classerons dans la catégorie Non-Blue.
- Les decks basés sur une multitude de créature qui incorpore une combo en leur sein et qui est la principale condition de victoire du deck. Le rôle de Birthing Pod est avant tout ici d'assembler une combo même si il peut aussi tutoriser des solutions face à des problèmes spécifiques. Ces decks appartiennent à la catégorie Creature-Combo.
On pourrait penser que Birthing Pod puisse être classer dans la catégorie Big Spell puisque l'on a un deck qui se base essentiellement autour d'une carte, mais il n'en est rien. D'une part cette carte est avant tout un moteur de CA et non un réel kill. D'autre part, le fait de jouer la carte ne change pas de manière aussi radicale la physionomie de la partie comme le ferait un Living End ou un Balustrade Spy, c'est au mieux une clock pour l'adversaire.

Exemples :
Creature Combo Legacy : Elves
Creature Combo Extended : Elves Combo*, Ooze Combo
Creature Combo Modern : Creatures Toolbox (Counter Coco)*, Elves*, Angel Pod*
Creature Combo Standard : Human Reanimator*
Creature Combo Peasant : Ivy Combo
Creature Combo Pauper : -


21) Aggro-Control-Combo

Catégorie et macrotype à part entière se caractérisant par :
• Une condition de victoire qui consiste à gagner en attaquant avec ses créatures.
• Une condition de victoire non-intéractive générée par une combo.
• Une volonté de gérer le board que ce soit de manière pro-active ou réactive.

Les decks Aggro-Control-Combo sont extrêmement rare en dehors du Vintage car peu de decks sont capable de produire des plans de jeux aussi variés de manière efficace. On nomme dans cette catégorie le plus souvent le deck Gro-A-Tog en guise d'exemple cité pour la première fois à ma connaissance dans l'article de 2003 de Stephen Menendian et Paul Mastriano : How to Grow-A-Tog and Clip a Lotus.

Exemples :
Aggro-Control-Combo Vintage : MUD, Gro-a-Tog
Aggro-Control-Combo Legacy : Natural Order Bant*
Aggro-Control-Combo Extended : -
Aggro-Control-Combo Modern : -
Aggro-Control-Combo Standard : Project X*
Aggro-Control-Combo Peasant : Oketra
Aggro-Control-Combo Pauper : -



Partie III – Pour aller plus loin



Le débat : Combo = Big Turn ?

On est du coup en droit de se demander si la notion de Big Turn ne serait pas la notion idéal pour définir la notion de Combo.
Ce qui permet de distinguer les différent macrotypes c'est leurs plans de jeu. On a du coup tendance à associer de manière systématique les decks combos à la notion de "Big Turn". Ce plan de jeu se résumant de manière assez simple en deux phases :
- Phase 1 : Se mettre en place pour réussir son Big Turn.
- Phase 2 : Big Turn.

Et il est vrai que le Big Turn est un point commun que l'on retrouve dans 6 catégories Combo et Aggro-Combo que j'ai cité ci-dessus. Le big turn correspond :
- Soit pour Storm Combo, au tour où il accumule les sorts et actions pour tuer son adversaire.
- Soit pour Big Spell, au tour où le "Big spell" est lancé.
- Soit pour Traditionnal Combo, au tour où la combo est assemblée.
- Soit pour Voltron, au tour où la créature devient léthal.
- Soit pour Creature-Combo, au tour où la combo est assemblée.

De plus si on omet cette fois-ci la catégorie Creature-combo on peut affirmer que si le Big Turn est d'une manière ou d'une autre "contrarié" par l'adversaire, alors les chances de gagner pour le deck combo deviennent fortement compromises.
Seulement voilà, on a 2 autres catégories Combo et Aggro-Combo qui n'ont pas de réels big turn : Lava Spike et Wave Combo.

Parlons tout d'abord des decks Lava Spike. Leur absence de Big Turn fait qu'on a souvent tendance à les classifier dans Aggro suivant la classification en catégorie considérée. On retrouve justement la classification Aggro/Control/Combo dans d'autres jeu similaires à Magic, notamment Hearstone. Généralement on considère dans ces jeux qu'il existe deux types de decks Aggros : Ceux basés sur des créatures et ceux basés sur des blasts et que la notion de deck Combo est intrinsèquement relié à la notion de Big Turn. Autrement dit à Hearstone le débat est assez tranché mais aussi parce que les possibilités de deckbuilding qu'offre Hearstone sont bien plus réduites que celles offertes par Magic
Il est intéressant de noter qu'en Peasant et en Pauper, la présence de Thermo Alchemist encourage les joueurs à jouer au troisième ou au quatrième tour un maximum de sorts consécutifs pour infliger jusqu'à 16-17 blessures dans le tour, ce qui donne au final des versions de Burn avec Big Turn.

On arrive finalement à cette fameuse catégorie Wave Combo. Les decks de cette catégorie font de l'absence de Big Turn une de leur spécificité comme évoqué plus haut. Ce sont des decks qui se veulent efficace sur le long terme et qui peuvent s'emballer à tout moment. Autant la concession de placer Hollow One qui est un archétype très récent dans aggro est généralement plutôt bien accepté, autant Dredge est unanimement reconnu comme étant un deck Combo mettant à lui seul en défaut la théorie : Combo = Big Turn.


Quelques liens autour de la classification :

Pour approfondir vos connaissances sur le sujet je vous conseille quelques très bons articles complémentaires sur le sujet (en anglais) avec entre parenthèse la classification en macrotype considérée par l'auteur (A-B-C-D-E-F). Bonne lecture à tous :

2003 : Stephen Menendian and Paul Mastriano - How to Grow-A-Tog and C...
2004 : Stephen Menendian - The Type I Metagame or Why I Learned to Sto...
2005 : Mike Mason - Watching the Clock (C)
2007 : Jeff Cuningham - Aggro, Combo, and Control (E)
2012 : Zac Hill - Ah Yes. Very Standard. (D)
• 2013 : Patrick Chapin - Next Level Deckbuilding (B)
2014 : Carsten Kotter - The Guide To Macro-Archetypes (F)
2015 : Reid Duke - Les decks Midrange
2017 : Mateus Nogueira - An introduction on Commander Archetype (B)
2017 : Mateus Nogueira - Commander : Archetype Aggro
2017 : Mateus Nogueira - Commander : Archetype Midrange (Part 1)
2017 : Mateus Nogueira - Commander : Archetype Midrange (Part 2)
2017 : Mateus Nogueira - Commander : Archetype Contol (Part 2)


Partie IV – La classification en tier et l'évolution d'un metagame


La classification en tier

Une manière totalement différente de vouloir classer les decks est de les échelonner par puissance au sein du format et il existe tout un vocabulaire pour cela.
Commençons par crever l'abcès. "Tier" signifie échelon en anglais, et n'a donc aucun rapport avec la fraction 1/3. Cette confusion est d'autant plus grande au niveau des joueurs français que l'on classe usuellement les decks en trois tiers.

• Le tier 1 représente les decks les plus joués et les plus performants en tournois, ils sont la référence du metagame et souvent les decks les plus joués. On appelle aussi ces decks les DTB (Deck to Beat), ce qui signifie les decks à battre. Ces decks forment communément le Gauntlet du format (
• Le tier 2 représente les "outsiders" : des decks plus ou moins connus, qui se révèlent dominants à une occasion particulière ou capables de gagner quelques places dans les Top 8. On appelle aussi ces decks les DTW (Deck to Watch), ce qui signifie les decks à surveiller.
• Enfin, le tier 3 regroupe les autres decks, pouvant créer la surprise ponctuellement, mais qui ne réalisent pas régulièrement des performances.

Il existe également des decks hors metagame que l'on appelle communément les decks fun ou casual et il arrive de rajouter un tier 1.5 lorsque le metagame est très riche et qu'on retrouve une différence de niveau au sein des decks tier 2.
Donc ça c'est la théorie. Dans la pratique pour classer les différents archétypes, on regarde simplement leur représentativité dans les top des tournois. Ceux qui gagneront le plus de tournois seront appelés les tier 1 et ainsi de suite.

Une matrice des Match up pour simuler des tournois

Enfin, nous y voilà ! Il est grand temps de faire des maths !

J'ai évoqué plus haut les diagrammes selon lesquels les macrotypes d'un format étaient sensé s'équilibrer de manière théorique. Et bien dans cette partie on va pousser le principe encore plus loin. Non seulement on va utiliser les catégories ou les archétypes à la place des macrotypes mais en plus on ne va plus se contenter d'une simple flèche pour dire qu'un deck en bat un autre. En effet nous allons créer un graphe de probabilité complet où on indiquera sur chaque branche la probabilité qu'un deck a de gagner contre un autre.

Construire un tel graphe demande soit une très bonne connaissance du format que l'on considère, soit et c'est mieux, d'avoir une grosse base de données à disposition. Mais dans tout les cas, les probabilités seront forcément des estimations (ce sera d'ailleurs notre principale source d'erreur). Construire ce graphe revient finalement à construire une matrice c'est à dire un tableau où l'on inscrit la probabilité qu'un archétype/catégorie ait de gagner contre un autre (avec 0,5 pour les miroirs).
Il est grand temps de vous donner un exemple. Ci dessous se trouve une matrice des match up d'archétypes Modern collectés sur les GP de Vegas, Sao Paulo et Barcelone en 2018 qui ont été postés sur twitter/reddit :



Bon c'est bien joli tout ça mais à quoi ça sert ?

Cela sert ni plus ni moins qu'à simuler des tournois et par suite à identifier les meilleurs decks du format (le tier 1 théorique donc). Pour ce faire voici comment on va procéder :
On considère que chaque deck est joué suivant des proportions égales (ou personnalisées)
Chaque deck affronte un deck au hasard à chaque ronde dans un tournoi à élimination direct.
La proportion de chaque archétype est modifié à chaque ronde en raison des éliminations.
On regarde enfin la probabilité qu'un deck a d'atteindre la ronde numero N.

Si on reprend notre matrice des match up du Modern ci-dessus, alors en considérant que chaque archétype est joué en proportion égal, seul 6 archétypes ont une probabilité supérieure à 1/18 de gagner un tournoi de dix rondes. Dans l'ordre : UW Control (0,20), KCI (0,11), Counters Coco (0,10), Humans (0,08), Hollow One (0,06) et Grixis Shadows (0,06).



Cette matrice nous donne en effet des résultats particulièrement bon concernant UW Control qui semble dominer le format actuel si on se fie aux chiffres donnés par la matrice. Mais poussons maintenant l'étude plus loin en partant de la proportion dans laquelle ces différents decks ont été joués lors des trois GP de Vegas, Sao Paulo et Barcelone.



Nous obtenons alors un tout nouveau graphique qui place UW Control toujours en tête avec une probabilité de victoire relativement proche (0,18) malgré une proportion de UW Control au départ plus faible.





Une autre possibilité qui fait le lien avec ce qui précède est de regrouper les decks en catégories pour observer leur match up.


L'évolution d'un metagame serait-elle prédictible ?

En jouant sur la proportion de chaque archétype au départ, ne pourrait-on pas anticiper l'évolution d'un metagame dans le temps ? Hum... Eh bien oui ce serait la méthode à appliquer, mais cette entreprise sur le long terme voir même sur le moyen terme est hélas vouée à l'échec.

Je m'explique.

Tout d'abord nous devons considérer que la proportion de chaque deck lors des tournois ne dépend que de la faculté que ces decks ont de gagner des tournois et que le capital sympathie qu'ils peuvent avoir ne rentre pas en ligne de compte. Pour faire court : on est dans un contexte compétitif et pas dans du Kitchen Magic. On obtient à ce moment là un système dynamique discret où on assimile le metagame à un instant T à la proportion dans laquelle les archétypes seront joués à l'instant T+1. Jusque là tout va bien et en fait notre problème revient exactement au même qu'augmenter le nombre de ronde d'un tournoi. Ça semble presque trop facile non ?

Il y a en effet plusieurs problèmes derrière cette méthode. Premièrement nous avons ici un système dynamique qui a de bonnes chances d'être chaotique, c'est à dire que des écarts sur les valeurs initiales ou sur la matrice de départ peuvent entrainer des résultats très différents à l'arrivée. Je vous rappelle au passage que les valeurs de la matrice de départ sont déjà des approximations ! Mais ça ce n'est rien à côté du second problème, à savoir le fait qu'en réalité notre matrice de match up elle aussi dépend de l'instant T ! En effet, lorsque le metagame évolue les decklist et en particulier les side s'adaptent pouvant changer grandement les valeurs de la matrice (problème qui était totalement absent lorsque l'on considérait un unique tournoi comme précédemment). Enfin cette méthode délaisse totalement la possibilité qu'un nouveau deck ou même un rogue deck que nous avions ignoré jusque là fasse son entrée dans le metagame.

Du coup l'apparente domination de UW Control dans le format modern que nous avons révélée ci-dessus n'est pas forcément synonyme d'une domination future de cet archétype. En fait tout va dépendre de la faculté des autres archétypes à réagir à cette menace et à s'y adapter en modifiant notament leur side.


Place à la pratique

Maintenant que vous connaissez la théorie je peux vous mettre à disposition de quoi exploiter vos propres matrices de match up et créer vos propres graphiques. Pour cela j'ai créé deux google doc éditables par tous, l'un pour des matrices de taille inférieure à 8 plus pratique et un autre pour des matrices pouvant aller jusqu'à une taille de 20.

- Matrix Match Up – 8x8
- Matrix Match Up – 20x20

Le fonctionnement de ces google doc est très simple. Vous pouvez éditer directement en ligne toutes les cases jaunes et les calculs se feront tout seul. Le seul problème de ce fichier c'est que si vous êtes plusieurs à vous en servir en même temps, alors vous pourrez interférez les uns avec les autres et personne ne pourra se servir correctement de ce fichier. Le mieux est encore de le télécharger directement sur votre ordinateur au format excel ou open-office pour vous en servir tranquillement chez vous sans être embêté.

Il faut savoir que la méthode que nous appliquons ici n'est pas compatible sur le long terme avec le regroupement d'archétypes et que bien que cela crée des matrices très grosses avec autant de valeurs que de sources d'erreurs possibles, les résultats seront généralement plus cohérent. Dans son article de 2017 intitulé Updating The Guide to Every Match up In Modern, Ari Lax propose justement de travailler avec les catégories pour faire une matrice de match up. J'attire votre attention sur la définition que Lax donne de chacune de ses catégories qui parfois ne correspondent pas à celle présentée dans cet article. Il proposa la matrice suivante pour le metagame du Modern de 2017 :



Reste juste à définir les pourcentages qui vont correspondre à Bon et Excellent match up. Pour cela j'ai créé un autre google doc dédié à cet exemple qui vous permet de personnaliser cette matrice.

- Categorie Matrix – Modern

L'analyse de cette matrice nous montre qu'en fonction des valeurs données, on trouve dans la plupart des cas quatre catégories qui ressortent : Creature Combo, Big Mana, Blue Midrange et Toolbox. Mon avis là dessus est que le manque de précision sur les valeurs de la matrice et les regroupement parfois hasardeux de decks dans la même catégorie tel que Affinity, Burn et Lantern dans Linear amène à quelques incohérences au vu des résultats des top de 2017 que ce soit tout tournoi confondu ou GP et PT uniquement. Pour faire court, une matrice de Match Up est un outil bien sympa mais qui donne des résultats assez instable et parfois aberrant suivant les regroupement de decks que l'on fait. Un outil à utiliser donc toujours avec un esprit critique.


Ainsi s'achève cette petite introduction.

Je tiens à remercier tout ceux qui m'ont aidé de près ou de loin à l'élaboration de cet article, notamment Toufmade et Darkent mais aussi les joueurs Modern de Magicville sans qui cet article n'aurait comporté que trois parties.