Primer Titania
écrit par LenweFelagund


      Hello tout le monde, parlons Titania ! En effet, un grand, grand nombre de choses dites sur l’ancien sujet du forum ne sont plus pertinentes en 20 PV, et la liste a énormément évolué depuis. En plus, j’avais un peu de temps pour en parler, de manière tout à fait sérieuse et objective il va sans dire :{D


INTRO

Pour commencer, un tour d’horizon de pourquoi vous devriez aimer (ou pas) ce général :

1) Vous aimez la forêt
2) Vous aimez les decks aggros / midrange qui impliquent d’être bon en math et de savoir prendre des risques
3) Vous aimez les decks solides capables de plays hyper flashys comme d’encaisser une partie de 40 tours
4) Vous êtes capables de maîtriser un crocodile à main nues, auquel cas je ne vois même pas pourquoi vous perdez votre temps à jouer à Magic.

-> Si tout ça est vrai pour vous, alors ce deck devrait vous plaire. Si ce n’est pas le cas, alors je vous invite à lire la suite malgré tout parce que « connaître son ennemi est le premier pas vers la victoire » -JCVD


POURQUOI TITANIA EST LE MEILLEUR GÉNÉRAL MONO VERT ACTUELLEMENT

Je vais en faire grincer plus d’un, j’en suis navré. Mais le fait est que, Titania est le meilleur général mono G actuellement disponible et pas banni (juin 2018). Et j’ai même des arguments !

1- Son coût en mana. En effet, la force du vert en Duel Commander c’est d’avoir une pelletée d’elfes oiseaux et autres créatures de lâche capables d’accélérer le mana très tôt dans la partie. La liste non-exhaustive des meilleures vous donne un aperçu de leur redondance. L’avantage en tempo qu’un dork procure sur une partie est très impactant, au point qu’une des phrases emblématiques de Magic est « Bolt the Bird ». Pour en revenir à Titania, et à son coût en mana : l’intérêt du vert est donc de pouvoir en théorie avoir 3 manas à disposition T2 quasiment tout le temps, et très régulièrement 5 manas T3 pour peu qu’on fasse un effort. Pour profiter de cet avantage inhérent à la couleur choisie, autant optimiser au maximum en utilisant une Command Zone qui coûte 3 ou 5. Parce qu’un général qui coûte 2 ou 4 rendra nombre d’early games peu mana efficient / tempo efficient. Quand on regarde à l’heure actuelle les généraux plus ou moins compétitifs viables à ces coûts en mana, on a :

3 : Selvala, Heart of the Wilds, Yisan, barde vagabond, Azusa, Lost but Seeking, Nissa, Vastwood Seer / , Ezuri, Renegade Leader, Rhonas the Indomitable, Omnath, Locus of Mana, Seton, Krosan Protector
5 : Titania, Protector of Argoth, Baru, Fist of Krosa

Si on enlève les généraux qui forcent à jouer des cartes / stratégies cheloues dans le deck, les généraux qui forcent à jouer une base de deck très propice à la malchance (ie : 46 terrains, des steaks incastables etc.), et les généraux trop faibles pour être efficaces il reste : Yisan, Titania, et Selvala. Cependant cette dernière souffre d’un mélange de : opening hands dégueus, cartes noulles bonnes qu’avec le gégé, steacks incastables et une bonne part de chance. Si on vise la régularité et l’efficacité, Yisan et Titania sont donc les deux généraux à privilégier.

Et donc, pourquoi Titania est meilleure que Yisan ? Cette partie est soumise à interprétations :{
À mon sens, Titania est une wincon en CZ, et Yisan lui est « juste » un Birthing Pod en CZ. C’est très bien, mais actuellement le plan elfball a l’air moins pertinent que le plan « viens manger ton steak de phalanges ».

Et quelques arguments à rajouter :
-Elle n’exerce que très peu de pression de deckbuilding : à part Evolving Wilds et Terramorphic Expanse, aucune carte est naze sans le général, et encore même sans le général ces dernières ne sont pas affreuses. (Pour ceux qui tiquent sur Archaeological Dig : c’est en pratique une Wastes qui peut occasionnellement se sacrifier pour créer une 5/3).
-Elle met une grosse pression immédiate : 10-15 points de force avec plusieurs bodys pour 5 manas ce n’est pas négligeable quelle que soit l’opposition.
-Pour peu qu’on ait un fetch au cimetière, en jouant un terrain par tour on peut la rejouer en boucle, et la re-lancer 3 à 5 fois au cours d’une partie est assez courant, ce qui est assez unique en commander et permet d’avoir toujours un truc utile à faire même dans les parties longues / quand on flood.
-C’est un outil anti-Wrath et anti-Balance / Cataclysme : du moment qu’on a un manland en jeu, c’est toujours douloureux pour l’adversaire d’essayer de raser le board. Assez souvent il sera obligé de devoir gérer Titania avant de tenter de tout faire péter.
-Elle permet de rendre certaines cartes déjà bonnes encore plus débiles : Crop Rotation, Lotus Cobra, Wasteland, les « vrais » fetchs, les manlands etc.
-Elle permet un plan de jeu très proactif et c’est efficace en DC, car ça permet de punir très sévèrement les decks / sorties molles ou sans interaction (ce qui arrive *souvent* en singleton 99 cartes).


LE DECK

[DC] Titania 2018-06
Maindeck : 99
Réserve : 1
42Terrains
18 Forêt
1 Charmille dryade
1 Ancienne tombe
1 Catacombes verdoyantes
1 Caverne des âmes
1 Champ pétrifié
1 Chemin du foyer
1 Cité des traîtres
1 Contreforts boisés
1 Désert de poussière
1 Flambeau du Commandement
1 Forêt pluviale embrumée
1 Gisement archéologique
1 Immensité terramorphe
1 Lande venteuse
1 Mutecaveau
1 Nexus des scintimites
1 Pendelhavre
1 Port rishadan
1 Quartier fantôme
1 Terres dévastées
1 Usine de Mishra
1 Veine de cristal
1 Village arboricole
1 Étendues sauvages en évolution
34Créatures
1 Druide de Boréal
1 Elfe de la charmille
1 Elfes cordelliens
1 Elfes de Llanowar
1 Mystique elfe
1 Oiseaux de paradis
1 Oratrice arboricole de Joraga
1 Protecteur sylvestre
1 Ranger de Linciel
1 Ranger quirionais
1 Traqueur d'Ulvenwald
1 Éclaireuse de la tribu Sakura
1 Révocateur phyrexian
1 Cobra de lotus
1 Druidesse dévouée
1 Limon nécrophage
1 Mur de racines
1 Partisan sylvestre
1 Prêtresse de Titania
1 Tarmogoyf
1 Geist étrangleracine
1 Rofellos, Emissaire de Llanowar
1 Guide spirituel elfe
1 Sage du reboisement
1 Traqueuse infatigable
1 Brontodonte farouche
1 Coursière de Kruphix
1 Griffeboyaux, terreur de Qal Sisma
1 Voyant ligatureur de pensées
1 Surrak, le Grand veneur
1 Vengeliane
1 Fracasseur de réalité
1 Carcasse mécanique de verdure
1 Titan primitif
3Planeswalkers
1 Nissa, voix de Zendikar
1 Garruk Languebestion
1 Nissa, force vitale
7Artefacts
1 Pétale de lotus
1 Carte d'expédition
1 Pincecrâne
1 Coptère de contrebandier
1 Jitte d'Umezawa
1 Pierre de l'esprit
1 Cosse de gestation
3Enchantements
1 Rancœur
1 Végétation luxuriante
1 Étendue de l'utopie
3Éphémères
1 Pacte de l'invocateur
1 Assolement
1 Corde d'adjuration
7Rituels
1 Zénith de Vertsoleil
1 La fin de l'automne
1 Regard sylvestre
1 Sapience naturaliste
1 Three Visits
1 À la recherche de demain
1 Évolution hermétique
Cartes de la réserve
1 Titania, protectrice d'Argoth


Le but avoué est de faire 5 manas T3 le plus souvent possible. Parce que lancer Titania aussi tôt est souvent une bonne idée, mais aussi parce que les autres gros culs présents dans le jeu se montrent terriblement efficaces si lancés 1-2 tours plus tôt (Titan <3). Et plus généralement, plus de mana ça veut dire plus de sorts par tour, et c’est un moyen de gagner pas mal de parties dès que l’adversaire pionce un peu.

La force du général c’est d’être à la fois un outil de value et de grind, mais aussi d’avoir un plan de jeu simple et limpide : planter des arbres et niquer des mères. Le vert étant une des meilleures couleurs en singelton, on a la chance d’avoir à disposition une palanquée de bonnes cartes qui permettent de de moduler efficacement le deck : de mana-denial / valuetown à aggro all in. Et mettre en jeu des 5/3 gratuitement ça reste une stratégie gagnante à Magic quoi qu’on en dise. Pour peu qu’on l’entoure bien en fonction du meta ce deck promet de rester un tier 2 solide pendant un long moment.

Le deck n’est cependant pas exempt de défauts, et parmi les plus notables :
1) La dépendance à l’accélérateur de mana du T1. Je ne joue pas Search for Tomorrow par plaisir : (
2) C’est le genre de deck qui concrétise rapidement le moindre avantage pris en early, mais en contrepartie le moindre faux-pas en début de partie est synonyme au mieux de grosse galère.


Quelques choix qui me semblent mériter d’être mis en lumière :

Terrains

Seulement 18 forêts : pas besoin de beaucoup plus dans le deck, Rofellos, Llanowar Emissary fera assez souvent ses 2 manas et même s’il n’en fait qu’un seul c’est suffisant pour le tempo du deck. Jouer tous ces terrains utilitaires rend vraiment le deck consistant, et le sacrifice de ne pas pouvoir faire T2 Rofellos into T3 Titan vert une fois sur mille vaut bien le fait d’avoir plus d’options et de répondant dans sa manabase. De toutes façons, si Rofellos survit c’est souvent un bon indicateur de l’état de la partie et ce quel que soit le nombre de mana qu’il fait :D

Archaeological Dig : c’est une waste, qui peut se sacrifier pour faire une 5/3. Ça permet également de faire agressivement T3 Titania into 1 Jeton en passant de 3 à 2 terrains quand on a pas de fetch, et c’est assez souvent utile en fait.

Les manlands (Blinkmoth Nexus, Dryad Arbor, Mishra's Factory, Mutavault, Treetop Village) : super utiles contre wrath.dec et contrôle en général, permettent des blocs contre aggro qui nous font récupérer le tempo en mettant en jeu des 5/3, permettent de bloquer contre Arahbo, Rugissement du monde et Karlov du Conseil fantôme malgré leurs sorts de protection, pertinents avec Sylvan Advocate, permettent de chercher Sylvan Safekeeper, Quirion Ranger ou Ulvenwald Tracker grâce à Birthing Pod, et Blinkmoth Nexus / Treetop Village + Nissa, Vital Force c’est cute :3

Pendelhaven : ça coûte rien et ça gratte souvent 2-3 points dans une partie. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.


Créatures

Quirion Ranger : un « dork » qui fait du mana immédiatement quand on a un autre elfe sur table, devient sweet avec Rofellos, Llanowar Emissary, Priest of Titania, Joraga Treespeaker et Ulvenwald Tracker, donne la « vigilance » à nos bêtes, donne un out supplémentaire à Thalia, Heretic Cathar et Mirri, Weatherlight Duelist, permet de lisser les mulligans, fait de la magie avec Sakura-Tribe Scout, Skyshroud Ranger, Lotus Cobra, Courser of Kruphix… Bref, il fait tout plein de trucs tout au long de la partie c’est cool.

Phyrexian Revoker : un des rares moyens d’interagir avec des permanents relous en mono Vert, profite au plan de jeu agressif grâce à un body décent, et est incolore ce qui n’est pas anecdotique contre Arahbo, Rugissement du monde ou Karlov du Conseil fantôme par exemple. Il est aussi très efficace contre G.dec sur les elfes adverses ; bref c’est un régal. Ha, et c’est une des meilleures cibles possible pour la fameuse « Chord of Calling en réponse » :P

Lumbering Satyr : le casseur de midrange. Les MU Gx peuvent être compliqués car on a peu d’évasion, Craterhoof Behemoth avait ce rôle de finisseur avant mais il est désormais trop lent. Ce Satyre a le bon goût d’être utile même contre Thrasios, héros triton - Kraum, opus de Ludevic, tout en étant correct contre contrôle en général grâce à son body correct. Il a été viré du deck pour 2 raisons : je trouve que le meta actuel s’y prête moins, et la toute nouvelle Goreclaw, Terror of Qal Sisma est très alléchante sur ce slot.

Sylvan Advocate / Tarmogoyf / Strangleroot Geist / bêtes agressives à 2 ccm : je privilégie les T2 solides aux accélérateurs de mana médiocres, le gain en tempo est assez similaire au bout du compte, mais ce sont de bien meilleures pioches quand la partie dure. Ils permettent également de lisser agréablement la curve tout en étant bien contre aggro quand on est derrière en early.

Elvish Spirit Guide et Lotus Petal : un choix perso, mais le tempo du jeu est si tendu et ces cartes permettent de faire des trucs si débiles que je me verrais mal m’en passer. Parfois, ça permet de surprendre sur un « Jitte d'Umezawa + j’équipe » T3, parfois ça permet de payer une Force Spike, parfois ça avance d’un tour entier le kill du jeu… Quand j’ai ces cartes dans des mains normales, j’ai assez souvent l’impression d’avoir un sérieux avantage.

Verdurous Gearhulk : parfois, c’est 8/8 qui piétine pour 5 et ça suffit, parfois ça rend Titania et ses fistons Bolt / Mirri / Thalia - proof, ça prend très peu de removal à part Swords to Plowshares (et la rare Terminate quoi), ça encaisse bien les bounces, ça boost efficacement nos rares créatures évasives dans les MU bloqués, et avec Devoted Druid c’est parfois « juste » une 4/4 piétinement pour 1. Je ne l’ai pas encore en expédition, si mes fans veulent se cotiser :3


Planeswalkers

Nissa, Vital Force : je suis toujours mitigé sur elle, bizarrement. D’une manière, elle fait littéralement tout ce que le deck veut : agression, bon body, value, wincon, et même éventuellement un peu de mana à T+1. D’un autre côté, 5 manas c’est cher et elle n’est pas toujours pertinente, ou c’est peut-être moi qui la pioche trop souvent quand elle est moyenne.


Artefacts

Lotus Petal : cf « Elvish Spirit Guide »

Smuggler's Copter : un des tout meilleurs decks possibles pour jouer cette carte. On a une tonne d’elfes qui perdent en efficacité agressive quand la partie avance, sa capacité d’évasion est bienvenue, et il permet de recycler des cartes mortes en mid / late ou juste de défausser un terrain en early pour faire de la value avec Titania. Accessoirement, c’est une créature incolore ce qui peut nous sauver les miches contre Arahbo, Rugissement du monde ou Karlov du Conseil fantôme.


Quelques trucs que je ne joue pas / plus :

Exploration : a été remplacée par Skyshroud Ranger. Je pense qu’une bête sur ce slot est meilleure à l’exception près des fois où on peut faire T1 Explo + Dork, T2 Titania, ou avec Courser of Kruphix sur table quand le dessus de notre deck est de notre côté. Mais ces cas sont rares en comparaison aux fois où exploration est juste moyenne. Je ne suis pas encore décidé à 100 %, mais je vais jouer sans un moment pour voir.

Into the North, Rampant Growth et cartes similaires : autant le deck veut faire vite du mana, autant ses payoffs ne méritent pas de « passer un tour » pour s’accélérer. En plus, il y a assez de producteurs de mana de qualité pour ne pas être obligé de jouer ces trucs au tempo mou. Three Visits, Wall of Roots, Mind Stone permettent de curver bien plus efficacement les sorties, car ils ne coûtent « que 1 mana » le tour où ils sont lancés. Les seuls accélérateurs qui coûtent réellement 2 manas que je joue sont ceux permettant de faire 2 manas ou plus (Lotus Cobra, Priest of Titania etc.). À un moment je jouait Druid of the Cowl > Priest of Titania, parce qu’entre Zurgo, Saskia et cie être 1/3 valait le fait de ne produire qu’un seul mana, mais maintenant que le field a l’air un peu moins aggro Priest of Titania a largement mérité d’être réintégrée.

Mouth of Ronom : c’est très lent comme carte / stratégie. Monopoliser 6 manas pour espérer tuer une bête dans un format où le removal moyen coûte 1,5 manas et est inconditionnel ou presque, c’est très très optimiste. La force du vert, c’est d’avoir un tempo très agressif grâce à ses elfes, pourquoi vouloir palier à une pseudo-faiblesse en utilisant une carte qui est complètement antinomique vu ce que la couleur pousse à faire (=être mana-efficient) ? Vouloir pallier les faiblesses d’un deck c’est une bonne idée, tant que ça n’empiète pas sur la stratégie principale, or là c’est le cas. Quitte à jouer un removal tutorisable et utilisable à T+1, Ulvenwald Tracker fait bien mieux le taf, et il met à mal à lui seul certains MU si setup correctement (Weenie White, Arahbo par exemple), tout en étant bien moins manavore.


LES FAUX-AMIS

Comme montré plus haut, Titania permet de « sublimer » certaines cartes qui sont bonnes d’elle même. La liste non-exhaustive de ces cartes nous montre qu’on a déjà une base très solide, car quasiment 1/4 du deck interagit de « moyennement » à « fortement » avec le général et ce sans jouer aucune carte dédiée à Titania (comme Zuran Orb ou Constant Mists par exemple). Alors pourquoi s’embêter à jouer ce genre de cartes quand on peut jouer un deck agressif solide et consistant, qui devient encore plus fort si Titania reste 1-2 tours en jeu ? D’ailleurs, pour en finir avec ces cartes :

Zuran Orb :
1) C’est bon uniquement quand on a Titania en jeu et assez de terrains pour être létal. Sinon, c’est un outil qui a tendance à fatiguer rapidement le deck et qui est très loin d’assurer la victoire.
2) Il faut être dans une position au moins équitable, même avec Titania en jeu : si on est trop derrière cette carte ne sert pas à grand-chose quoi qu’il en soit.
3) Ce n’est pas une carte tutorisable contrairement à Sylvan Safekeeper, qui fait la même chose *quand tout va bien* tout en ayant un body et une capacité pertinente dans 100 % des Match Ups, et ce avec ou sans le général sur table.
En bref, Zuran Orb n’est pas une bonne carte seule, et n’est pas nécessaire car on a déjà Sylvan Safekeeper sur le slot « combo ». C’était encore envisageable dans un meta où Zurgo Bellstriker était omniprésent, bien que le deck s’en sortait sans, mais maintenant ça devient vraiment plus une épine dans le pied qu’autre chose.

Constant Mists : sur le papier c’est chouette ; contre aggro ça permet de rattraper un peu de tempo, tout en mettant la pression avec des élémentaux. Accessoirement, c’est une « usine à 5/3 » pour 2 en éphémère. Sauf que :
1) Comme Zuran Orb c’est bien uniquement avec Titania en jeu.
2) Ce n’est pas tutorisable non plus.
3) Contre aggro garder 2 manas open pour pouvoir faire Mists implique de jouer moins pendant son tour, ce qui est assez dommageable dans un deck aussi proactif.
4) Pour que cette carte fonctionne de manière optimale il est nécessaire de dégager avec Titania vivante. Or, dans ce cas de figure on a déjà un avantage considérable quoi qu’il en soit, et dans cette situation ce qui distinguera une victoire d’une défaite ce sera rarement 1 ou 2 bodys en plus, mais plutôt des follow ups bons en tempo (=créatures avec célérité), ou un plan B en cas de rase-board.
5) Cela coûte cher en ressources de créer des 5/3 par ce biais, ce qui en fait un plan de jeu peu viable au moyen / long terme.
6) Même dans une optique très « all-in » aka « 1000 jetons fin de tour », Mists déçoit car 2 manas pour un jeton c’est pas mana efficient du tout ; on a déjà bien mieux grâce à des cartes non-situationnelles : Sylvan Safekeeper, Edge of Autumn, Crop Rotation, Ghost Quarter, Wasteland etc.

-Hall of Gemstone. Encore une carte qui sur le papier est excellente, mais dans les faits s’avère décevante. Ça a l’air fort contre 4 couleurs et les decks bleus, et ça l’est parfois. Mais la plupart du temps ce sera juste une carte qui nous aura fait perdre un tour entier pour à peine ralentir l’adversaire. Différentes raisons à son manque d’efficacité :
1) Son coût : 3 manas en DC c’est cher, très cher, surtout pour une carte qui n’impacte pas le board. C’est l’assurance de se retrouver derrière en tempo contre n’importe quel deck proactif.
2) La plupart des jeux 3-4 couleurs jouent avec une couleur majoritaire et / ou des fixeurs de mana : (Saskia, Tymna - Thrasios, Akiri - Silas par ex.). Ça n’empêche pas non plus l’adversaire de jouer en éphémère en réponse au trigger, ni de lancer ses sorts monocolores qui sont quand même majoritaires même dans 3-4 couleurs.
3) Ça va certes contraindre l’adversaire à séquencer ses sorts d’une certaine manière plutôt que à sa guise, mais n’oubliez pas que l’investissement pour ce maigre avantage implique d’utiliser une carte et 3 manas, ce qui équivaut à 1 tour gratuit pour l’adversaire en early game. De plus, Hall n’aide pas au développement du plan de jeu. Elle aurait un body 3/3 par exemple déjà ce serait plus négociable, mais en l’état ce que vous proposez à votre adversaire, c’est de prendre un Time Walk avec en contrepartie l’obligation de jouer ses éphémères à votre entretien, et une seule couleur pendant son tour (sans compter ses dorks et autres fixeurs !).
4) C’est surtout censé être efficace contre les decks Ux réactifs, mais contre mono U control s’il passe ça veut dire qu’il est déjà dans le mal quoi qu’il en soit, et quand mono U est derrière il préfère voir un enchantement qui ne met pas de pression plutôt qu’une menace efficace (=un body / bête à value). Et Mono U combo n’en a pas grand-chose a faire. Là où la carte est bonne en revanche c’est contre Thrasios - Kraum, Kess etc., car Hall met ces decks un peu derrière en tempo, et bien qu’ils puissent toujours utiliser leurs antibêtes elle retarde leurs généraux qui nous posent problème autrement.
En somme, malgré sa relative utilité contre Uxx contrôle, le fait qu’elle soit peu efficace contre la majorité des decks 3-4 couleurs tout en étant inutile contre beaucoup d’autres decks et impossible à tutoriser quand on aimerait vraiment l’avoir fait pour moi que cette carte ne passe pas le cut.


QUELQUES MATCH UPS

Akiri, élingues de filins - Silas Renn, expert chercheur « goodstuff » / contrôle : MU correct, complexe et intéressant. Le point principal à prendre en compte c’est que ce deck n’a pas une clock très rapide, inutile de se précipiter (dans certains cas c’est le bon plan mais assez rarement). Il faut toujours essayer de garder en tête ses nombreux Planeswalkers et ses gros haymakers comme Balance ou Breya. La partie mana denial de Titania est très peu utile dans ce MU en général, mais de temps en temps une Wasteland / Port au bon moment sur le bon terrain peut l’envoyer dans l’espace. Les créatures célérité / Gearhulk sont excellentes dans le MU, et garder Titania sur table pour tourner autour de Balance et cie est souvent une bonne idée. En revanche j’ai trop peu pratiqué contre Akiri-Silas aggro pour avoir une idée du MU. À mon avis ça doit être assez positif pour lui, car Akiri est une menace réelle bien plus tôt, et à moins de piocher certaines cartes bien particulières dans le bon ordre (genre Gearhulk a l’air cool ici) ça semble bien compliqué.

Saskia l'inflexible : un excellent MU, du moment que notre adversaire ne pioche pas Thalia V2, Mirri ou Parallax Wave. Autant les deux premières sont gérables dans certaines situations, autant Parallax signera très souvent notre arrêt de mort. La clef est vraiment de prendre le rôle du deck contrôle en early, car Saskia a relativement peu de créatures avec évasion et gère très mal les boards remplis de 5/3. Passé un moment, on pourra commencer à attaquer et là la partie se terminera très vite en notre faveur. Saskia a vraiment une seule carte dans le deck qui peut nous « one-chot », c’est Parallax Wave, alors inutile de se précipiter pour gagner car en revanche un antibête / Ghor-Clan Rampager est vite arrivé et il vaut mieux éviter les prises de risque en mid game.

Tymna la tisseuse - Thrasios, héros triton : un MU dur, très dur. Chaque play est délicat puisque sur le bon counterplay en face on prend l’enfer (une Physalie ou un Drâkon Cliquant bien placés par exemple). Et on a toujours la pression constante du « oops Aluren / mana infini j’ai gagné ». Il faut vraiment essayer de lire les lignes adverses et se demander quel est son plan de jeu pour savoir si on doit essayer de disrupt un peu ou plutôt taper comme un sourd. MU assez négatif, mais foutrement intéressant. Lumbering Satyr fait des merveilles ici.

Mono red : contre feu Zurgo Bellstriker, le MU était légèrement en notre faveur. Cependant, c’était avec un deck très metagamé (j’allais jusqu’à jouer Radiant Fountain !), et comme certaines cartes de hate ont été cut c’est bien possible que Kari Zev, pillarde de vaisseau volant soit un MU compliqué. La clef c’est un peu comme contre Saskia, i. e. « on est contrôle en early », mais avec une grosse notion de prise de risque en plus. Parfois, on a pas de play efficace à T+2 s’il a un blast en main, alors plutôt que de faire une action « molle » pour jouer safe, il vaut mieux prendre un risque mesuré. Un MU très tendu et intéressant du temps de Zurgo, je n’en attend pas moins contre Kari Zev, pillarde de vaisseau volant / Pia Nalaàr / whatever.

Tymna la tisseuse - Reyhan, dernière des Abzans / Doran, the Siege Tower / Anafenza, the Foremost / Gx midrange : assez dépendant des sorties, ces decks jouent des cartes en moyenne bien meilleures que les notres alors si on n’arrive pas à mettre assez de pression assez tôt le MU peut vite nous échapper. 2 choses sauvent le MU et en font un 50/50 : le mana denial et l’explosivité de Titania. Lumbering Satyr brille également dans ce MU. Je l’ai cut pour Goreclaw à l’heure où j’écris ces lignes, mais si vous avez un meta très vert ce satyre est un cadeau divin. En gros, si vous l’avez lui ou un tutor en main vous avez votre plan, et entre l’effet de surprise et le côté in-interactif de la carte je n’ai jamais perdu de parties où mon coupaing le Satyre était là.

Mono G : Selvala, Heart of the Wilds, Yisan, barde vagabond, Mirror : on joue certaines cartes redoutables dans le MU : Phyrexian Revoker (« Llanowar Elves »), Ulvenwald Tracker… C’est toujours un gros 50/50, mais contre des versions un peu moins optimisées (=avec des cartes molle telles Song of the Dryads) on est assez positif car on a pas mal de techs intéressantes (Lumbering Satyr encore <3).

Karlov du Conseil fantôme : très compliqué, un MU de sortie. Celui qui arrive à aligner les étoiles en premier a gagné, c’est assez non-intéractif. Nos point positif : les manlands qui bloquent Karlov, le mana denial contre les versions avec Tainted Pact, et notre résilience naturelle à Balance / Cataclysme.

Arahbo, Rugissement du monde : bizarrement j’ai mis du temps à le tester celui-là, mais j’en suis pas déçu, c’est beaucoup plus intéressant qu’il n’y paraît (mais je suis un joueur d’aggro aussi :D). Assez compliqué, mais complètement faisable voire légèrement positif. Considérez Arahbo un peu comme Infect en Mod / Leg. La clef c’est de trashblock comme un bâtard en early, quitte à des fois sacrifier un elfe (oui oui). Parce que s’il ne prend pas un avantage dès le début, il aura du mal à concrétiser la victoire quand on aura un board, car ses chats sont en général assez pourris et n’aiment pas qu’on leur lance des bûches dans la tête.

Tymna la tisseuse - Kraum, opus de Ludevic aggro / fish : meh, ce deck est bon contre contrôle mais je ne crois pas avoir perdu une seule game contre. Il faut toujours considérer que notre adversaire a toujours un Planeswalker hardcore en main même s’il joue super aggro parce qu’il existe vraiment des versions hyper bizarres de ce deck. À part ça, sa manabase est en papier mâché, ses bêtes ont des bodys pas ouf et il ne fait pas beaucoup plus de value que nous en fin de compte. Je n’ai pas assez testé contre la version contrôle de ce deck pour avoir un avis définitif, mais ça a l’air plus compliqué.

Thrasios, héros triton - Kraum, opus de Ludevic : un MU super intéressant, et très compliqué. S’il a une sortie avec beaucoup de contres c’est bien pour nous, s’il a une sortie avec beaucoup de wrath il faut espérer garder Titania en jeu avec des manlands, et qu’il ne pioche pas Anger of the Gods haha. En plus il tue très vite pour un deck contrôle et on peut difficilement le punir s’il se full tap assez tôt pour lancer Kraum. En revanche sa manabase est attaquable, et il dépend vraiment de ses wrath dans ce MU. Si on arrive à mettre un peu de pression tout en tournant habilement autour des rase-boards le MU est OK.

Kenrith Partners j’ai peu joué contre, de mon ressenti actuel ça ressemble à un Thrasios Kraum en moins bien dans ce MU en particulier puisqu’il met 0 pression. On a donc un peu plus de temps pour se setup et le punir le tour où il pose un des jumeaux, avec une bête céloche par exemple.

Baral, Chief of Compliance control : un très bon MU, il faut être patient et séquencer ses sorts de manière à être mana-efficient pour l’épuiser efficacement. Les parties sont en général longues et intéressantes, mais peuvent devenir courtes et non-interactives si on a accès à Cavern of Souls assez tôt. Les Manlands et les bons beaters à 2 manas sont un régal dans ce MU.

Teferi, Temporal Archmage / High Tide : un solide 90/10… Pour lui. On a très, très peu d’armes pour lutter, et compter sur Thought-Knot Seer posé tôt qui arrache High Tide c’est disons très optimiste :D
On peut éventuellement le prendre de vitesse parfois, mais si le joueur en face a du talent et pioche vite High Tide c’est très mal parti.

Le monstre de Gitrog combo (Squandered Resources) : un mauvais MU. Son général est ingérable, et notre seul angle d’attaque c’est le mana denial très tôt tout en ayant une clock, ou espérer qu’il ne bouge pas trop vite et gratter jusqu’à son dernier point de vie. Bizarrement, contre nous sa meilleure arme n’est pas son arme anti-aggro générique (Glacial Chasm), mais plutôt sa capacité à poser très tôt un gros bloqueur et gagner rapidement après, ou du moins prendre assez d’avantage en CA pour qu’on ne puisse plus du tout revenir.

Weenie White (Thalia, Guardian of Thraben, Kytheon, héros d'Akros / , Isamaru, chien de Konda) : de bons MU, présentés dans l’ordre du meilleur au plus compliqué. Globalement on met une pression considérable très vite, ce qui nous permet de prendre le contrôle du board rapidement et de le mettre en position d’agressé constante, et cela rend nombre de ses cartes moins efficaces. En gros mono Blanc a pas mal de bonnes petites créatures à value qui permettent de gratter peu à un peu avantage incrémental, or ces créatures toutes ensemble ont un bon impact mais individuellement sont assez faibles, ce qui rend son plan de jeu un peu bancal quand il est obligé d’être sur la défensive et de jouer selon notre tempo et non pas le sien. Gare toutefois à Samurai of the Pale Curtain (c’est, comment dire, chiant), Thalia, Heretic Cathar et éventuellement Linvala, Keeper of Silence qui peuvent nous mettre dans le mal si on a un peu trop pioncé en début de partie.

Queen Marchesa control : je trouve ce deck un peu décevant en tant que deck contrôle, il fait peu de value / CA et peut parfois s’épuiser plus vite que nous. C’est pas toujours évident parce qu’il joue en moyenne 15 wrath effects, mais globalement on s’en tire bien pour un aggro dans cette situation et même si ce MU n’est pas *si* facile il est néanmoins assez bon.

Daretti, Scrap Savant : très bon MU. Il faut néanmoins le jouer avec finesse et esquiver les sorties trop rapides adverses, mais globalement le tempo de notre deck nous permet de prendre assez bien l’ascendant, et on ne craint pas les Wildfire-like qu’il propose.

Kess, Dissident Mage : très dur : beaucoup d’antibêtes, de CA et un général qui peut nous tuer assez vite pour un jeu contrôle. On peut toujours s’en sortir avec un peu de mana denial et certaines cartes comme un Scavenging Ooze ou une Tireless Tracker qui restent un peu trop longtemps en jeu, mais malgré tout ce deck a une clock qu’on a du mal à arrêter et fait beaucoup de value ce qui n’est pas évident à encaisser pour Titania.

Kalitas, Traitor of Ghet : assez facile, il s’épuise plutôt vite et ne met presque pas de zombies contre nous, en plus nos bêtes s’en cognent un peu de ses zombies. Et même s’il prend la confiance après avoir mangé 1-2 dudes on peut gagner la course, surtout avec des plays de l’espace comme « j’anime mon Manland, je bloque et avant les dégâts Crop Rotation into Ghost Quarter, je fais 3 jetons GGWP ».

Griselbrand : un MU compliqué (lire : c’est un cauchemar). S’il a une bonne combinaison d’antibêtes + cailloux, c’est même pas la peine d’essayer. Certaines cartes sont fantastiques dans le MU, Sylvan Safekeeper en tête de liste, Vengevine, Strangleroot Geist, Nissa, Vital Force… Mais malgré tout il est le grand favori.

Iname, Death Aspect : similaire à Griselbrand, un peu moins dur car il dépend davantage de sa pioche une fois Iname lancé, et surtout au moment où il le lance il peut rarement faire autre chose ce qui nous laisse en général un tour de clock en plus. MU négatif, mais tout de même gagnable.


LE MOT DE LA FIN

Chaussette.

Voili voilou, j’espère vous avoir appris quelques trucs ! Des bisous mes amis de la forêt :*