Betrayers et les règles
écrit par Julien Kloetzer


      


L'extension Traîtres de Kamigawa a encore apporté son lot de nouvelles capacités et de nouveaux mécanismes. Jamais un bloc n'aura eu des cartes avec autant de texte écrit dessus! Les capacités sont partout en Kamigawa, alors essayons de bien comprendre celles de Betrayers.


Le ninjutsu

Premier des mécanismes à mot clef de Betrayers, celui-ci est finalement assez simple à comprendre:

502.43a Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le ninjutsu est dans la main d'un joueur. « Ninjutsu [coût] » signifie « [Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez dans la main de son propriétaire un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main. »


Qu'est ce que cela signifie ? Eh bien prenons un exemple, celui du Ninja des heures noires:
J'attaque mon adversaire avec deux créatures, disons A et B, et j'ai mon ninja en main. Mon adversaire décide de bloquer A, mais pas B. A ce moment là, une fois les bloqueurs décidés, je peux payer le coût de ninjutsu de mon ninja, le révéler, et remonter ma créature B en main. L'effet de cette capacité? Je mettrai mon ninja en jeu, engagé, attaquant, à la place de la créature B d'une certaine manière. Et comme la vie est bien faite, mon adversaire ayant passé l'étape de déclaration des bloqueurs, mon ninja sera non bloqué et me fera piocher une carte quand il blessera mon adversaire. Le ninjutsu permet donc, en quelque sorte, d'échanger une créature non bloquée que nous contrôlons avec une créature ninjutsu de notre main.


Regardons le mécanisme de plus près maintenant:

Ninjutsu est une capacité activée: ceci implique que cette capacité passe par la pile notamment. Notre adversaire peut très bien répondre à l'activation du ninjutsu.

le coût est: [Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez dans la main de son propriétaire un attaquant non-bloqué que vous contrôlez. Ceci implique trois choses:
Déjà, la carte que l'on révèle (le ninja) le reste jusqu'à ce que la capacité soit résolue. Impossible de truquer le ninjutsu en montrant un ninja et en en posant un autre par la suite par exemple.
Le second truc est que le fait de renvoyer une créature attaquante dans la main de son propriétaire fait partie du coût de la capacité. L'adversaire ne peut donc pas répondre à ce renvoi en main dés lors que vous avez décidé de jouer la capacité.
Enfin, on doit renvoyer en main une créature attaquante non-bloquée. Une créature n'acquiert ce statut que une fois l'étape de déclaration des bloqueurs passée et si elle n'est pas bloquée. Elle garde ce statut jusqu'à la fin du combat. On peut donc très bien utiliser le ninjutsu sur une de ses propres créatures qui n'était pas bloquée et a déjà infligé ses blessures. A ce moment là, notre ninja n'infligera pas de blessures bien entendu.

Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main. Ca, c'est l'effet. "cette carte" fait bien sûr référence à celle que l'on a révélé en jouant la capacité et qui est restée révélée. Et si elle n'est plus dans notre main ? Eh bien c'est possible, et la capacité ne fait alors rien.
Ceci fait notamment que l'on peut très bien jouer plusieurs fois la capacité du ninjutsu en révélant le même ninja. Pour sauver mes créatures d'un Hideous Laughter, je peux tout à fait activer 3 fois la capacité d'un Shinobi brumelame pour renvoyer 3 de mes créatures en main si elles n'ont pas été bloquées. Par contre, je serai bien obligé de mettre mon ninja en jeu à la résolution de la première capacité.


L'Offrande

Un cycle de 5 créatures en Traîtres de Kamigawa, les patrons, ont la capacité offrande d'un type de créature particulier. Par exemple le Patron des akki.

Cette capacité dit:

502.42a L'Offrande est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée. « Offrande [Texte] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous faites ainsi, le coût total de mise en jeu de cette carte est réduit par le coût de mana du permanent sacrifié. »


Regardons encore une fois ceci de plus près :

Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère: je peux donc jouer ma créature même pendant le tour de mon adversaire. Par contre, je ne peux pas la jouer si un effet (comme celui de Toshiro Umezawa) me permet de jouer un éphémère: même si je peux la jouer comme, ma créature reste une créature, non un éphémère.

en sacrifiant un permanent [Texte]: ceci implique tout d'abord que je ne peux jouer ma créature en éphémère QUE si je sacrifie un permanent du type donné, mais aussi que je ne peux pas en sacrifier plusieurs.

Sacrifier un permanent [Texte] fait partie du coût de la capacité: comme pour le ninjutsu, il est donc impossible à mon adversaire de répondre au fait que je sacrifie une créature dés lors que j'ai décidé de jouer ma créature en éphémère.

Enfin, Si vous faites ainsi, le coût total de mise en jeu de cette carte est réduit par le coût de mana du permanent sacrifié. Cette réduction compte aussi pour les manas colorés. Ainsi, si je sacrifie un Commandant des assiégeants pour pouvoir jouer un Patron des akki, je paierai RR4 - RR3 = 1.

N'oublions tout de même pas que cette réduction de coût ne change pas le coût converti de mana de la créature: impossible de contrer un patron joué pour 1 par exemple (en sacrifiant une bonne créature évidemment) avec un Banc perturbateur à 1!


Cartes à coûts alternatifs

Certaines cartes de Traîtres de Kamigawa, les "bancs", peuvent se jouer en retirant de la partie une carte colorée de notre main plutôt qu'en payant leur coût de mana. Par exemple, le Banc brûlant.

Certains petits trucs sont à connaître quant à leur utilisation:

Déjà, ça peut paraître une évidence, mais le fait de les payer en retirant une carte de notre main de la partie est un coût alternatif, donc déjà si vous décidez de jouer ces sorts en retirant une carte de la partie vous n'avez pas à payer de mana, mais aussi vous pouvez très bien jouer ces sorts pour du mana (deux manas colorés et X) sans retirer de carte de votre main! J'ai rencontré tellement de gens qui n'y pensaient pas que je pense utile de le préciser.

En interaction avec l'imprégnation: quand vous voulez imprégner une carte sur un arcane, vous révélez cette carte AVANT de payer les coûts du sort. VOus pouvez donc très bien révéler une carte pour l'imprégner sur un banc, puis la retirer de la partie pour jouer ce banc (puisque ce sont des arcanes)

Quelques trucs enfin sur les coûts convertis de mana: le coût converti de mana d'une carte de banc est de 2 (le X vaut 0 en dehors de la pile); donc un banc sous sceptre isochronique ou un banc utilisé pour payer un autre banc en le retirant de la partie aura un coût converti de mana de 2.
Par contre, dans la pile le coût converti de mana du banc sera de 2+X, quelle que soit la manière dont vous avez choisi de la jouer. Ainsi, si vous jouez un Banc brûlant en retirant de la partie une carte avec un coût converti de mana de 5, votre adversaire ne pourra pas vous le contrer avec un Entrave-pensée, puisque son coût converti de mana, en tant que sort, sera de 7.


Nouveaux types d'imprégnation d'arcane

Certains sorts avec l'imprégnation d'arcane ont un coût qui ne nécessite pas de mana. Une petite astuce est possible avec ces cartes, regardons de plus prêt :
Les règles disent que quand on doit payer le coût d'un sort, d'abord on peut jouer des capacités de mana, puis on paie les coûts dans l'ordre que l'on souhaite. L'intérêt ? Eh bien si je joue un arcane et que j'imprègne dessus un Chuchotements d'Horobi et un Torrent de pierres, je peux très bien d'abord sacrifier mes montagnes pour payer le coût d'imprégnation du torrent, puis les retirer de la partie pour payer le coût d'imprégnation des chuchotements.

A noter par contre que les règles pour ces coûts d'imprégnation sans mana sont les mêmes que pour l'imprégnation "classique".


Quelques questions souvent posées


Après ces points sur certaines nouvelles capacités de Betrayers, voici des questions qui ont été fréquemment posées depuis la sortie de l'extension et leurs réponses:


Si je prends le contrôle d'une créature adverse avec un bandit rusé flippé, a-t-elle le mal d'invocation ? Est-ce qu'elle se dégage ? Et si j'en prends le contrôle à la fin du tour adverse ?

Rien n'est indiqué quant à une quelconque acquisition de la célérité, donc puisque tu ne la contrôles pas de manière continue depuis le début du tour, elle a le mal d'invocation. De la même manière, tu la récupères dans le même état que celui dans lequel elle était: si elle était engagée, elle le reste.
Enfin, l'effet de Azamuki, traîtrise incarnée s'arrête à la fin du tour, c'est à dire à l'étape de nettoyage du tour: si tu prends le contrôle d'une créature pendant une étape de fin de tour, elle retournera chez son propriétaire à la fin de ce même tour.


Peut-on utiliser un Gelbionte pour bloquer une créature avec deux d'endurance puis la tuer en sacrifiant notre gelbionte pour faire un dégât de plus?

Oui. Pour cela, il faut déclarer le gelbionte bloqueur, assigner une blessure du gelbionte sur la créature adverse puis, avant que cette blessure assignée ne soit résolue (en même temps que les autres blessures), sacrifier le gelbionte sur la créature adverse: même s'il n'est plus en jeu, la blessure du gelbionte qui a été assignée sera infligée.


Si je joue Éradication Rigoureuse sur une forêt de mon adversaire qui a été animé (par une bombe à sortilèges vitale par exemple), vais-je retirer toutes les forêt de son deck?

Oui, car l'éradication cherche des copies de la carte, peu importe si ce ne sont pas des créatures. L'adversaire n'aura donc plus que ses forêts en jeu.


Si j'ai une plaine animée par un Genju des champs et que j'utilise plusieurs fois la capacité du genju pour animer ma plaine, gagnera-t-elle autant de fois la capacité de gagner des points de vie?

Eh oui; si une plaine animée par un genju des champs est animée 3 fois et qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagnera 6 points de vie au total. Ceci est du au fait que les multiples animations ne retirent pas les capacités précédemment acquises par la plaine enchantée.
Attention cependant, certains murmurent que la carte pourrait être erratée, donc n'oubliez pas de vérifier la validité de cette manipulation avant de vous lancer dans un deck "genju des champs".


Si je réanime une de mes créature avec une Vengeance selon Goryo et que je me débrouille pour qu'elle ne soit plus en jeu avant la fin du tour (par exemple en la sacrifiant), sera-t-elle retirée de la partie?

Non, car la vengeance, qui fait référence à la créature en jeu, en aura perdu la trace.


Si mon adversaire m'attaque avec un Maraudeur ogre, puis décider de bloquer avec une créature puis la sacrifier pour l'effet de l'ogre?

Non. L'ogre a été erraté de manière à rendre l'effet initial de la carte: dés la déclaration des attaquants, tu dois sacrifier une créature pour pouvoir espérer bloquer l'ogre à la déclaration des bloqueurs. Donc notamment, la créature sacrifiée ne sera plus en jeu à la déclaration des bloqueurs.


Si j'ai une créature avec une force de 1 ou moins qui se sacrifie pour un effet (comme l'oursin de bile, puis-je utiliser Shirei, pourvoyeur de Shizo pour le ramener en fin de tour, le re-sacrifier, le ramener... et ainsi créer une boucle infinie?

Non. La capacité de shirei se déclenche une unique fois au début de la phase de fin de tour par créature de force 1 ou moins partie au cimetière, impossible d'en abuser.


Si je joue un éphémère avec la capacité de Toshiro Umezawa, je dois payer le coût de mana de ce sort?

Oui, rien dans la capacité de Toshiro n'indique que le coût de mana du sort n'a pas à être payé. De plus, ce sort peut être joué uniquement à la résolution de la capacité de toshiro, plus tard c'est trop tard.


Si je gagne un mana qui ne brûle pas, grâce à une capacité comme celle de la marque de sakiko, puis-je garder ce mana au tour suivant?

Non. C'est bien écrit sur la carte, le mana ne se vide pas en fin de phase jusqu'à la fin du tour uniquement. Il faut lire un peu les cartes des fois.


Si j'ai en jeu une Massue de guerre de ronin et que je mets en jeu une créature avec le ninjutsu, que se passe-t-il?

La massue vient s'attacher au ninja: il y a bien une créature qui arrive en jeu.



Voilà, c'est fini pour cette fois; j'espère que ce petit panorama vous aura permis de mieux appréhender les règles issues de Traîtres de Kamigawa; si vous avez encore des questions, n'hésitez pas à venir les poser sur le forum règles de magic-ville, mais n'oubliez pas alors de lire le premier post du forum!