Hex : Shards of Fate vs Magic : The Gathering
écrit par Julien Lecomte


      Plusieurs parmi vous ont probablement déjà entendu parler de Hex, Shards of Fate, ce jeu de cartes à collectionner en ligne, ne serait-ce que via la magnifique bannière pub du site de MV.
Je n’y avais personnellement jamais prêté attention, puis un ami m’a interpellé à ce sujet, en me survendant le truc (genre, c’est mieux que Magic). Réticent, j’ai installé le machin, et j’y ai découvert de nombreuses similitudes avec Magic, mais aussi des différences qui lui donnent une véritable plus-value. L’idée de cet article est de vous montrer les ressemblances et dissemblances entre les deux jeux.

1. Des ressemblances
1.1. Droits d’auteurs
1.2. Color pie et cartes
1.3.Capacités
1.4. Déroulement d’un tour et zones
1.5. Types de cartes
1.6. Tournois

2. Des différences
2.1. Une IA vachement bien foutue (arène glacée, mode aventure)
2.2. Mode « aventure »
2.3. Gestion des « ressources » (mana)
2.4. Les amplifications
2.5. Les champions
2.6. Ce qui est écrit quelque part peut changer
2.7. Des impacts dans toutes les zones
2.8. Business is business



1. Des ressemblances

1.1. Droits d’auteurs

Bon, déjà il faut savoir que quand Hex a débuté, WOTC n’a pas été très content. Il a attaqué Hex en vertu des droits d’auteurs en estimant qu’Hex était une copie de Magic. Vous verrez ci-dessous qu’on ne peut pas totalement donner tort à Magic, tant les ressemblances sont nombreuses et frappantes. Toutefois, vous verrez aussi que les deux jeux ont chacun leurs plus-values. Par ailleurs, le différend aurait été tranché à l’amiable (source : Wikipédia (en)).


1.2. Color pie et cartes

Comme dans Magic, on retrouve une séparation en 5 couleurs de base, avec des combinaisons possibles et des artefacts généralement incolores. Les « caractéristiques » de ces couleurs sont semblables à celles de Magic, bien qu’il y ait quelques différences.

Lorsque l’on observe les cartes de Hex, on peut directement être frappé par les nombreuses similitudes, de forme comme de fond.

Sur la forme, peu de commentaires à faire : un coût (à droite plutôt qu’à gauche), le nom de la carte, une zone d’illustration, la couleur de la carte (j’y reviendrai), une zone de texte, un indice de rareté renseignant aussi l’édition de la carte, etc.
Quelques exemples :


Etc. (Inquisition = Distress, Buccaneer = Physalie, Wretched Blood à peu près = Âpre fleur, Adamanthian Scrivener à peu près = Soul Warden… Voyez aussi genre Righteous Paladin, Contresort, le Coyotou qui fait Elfes de Llanowar…)


1.3. Capacités

On retrouve également des capacités identiques à celles développées dans Magic, avec un nom parfois différent :
- Attaque éclair = initiative
- Célérité = célérité, vol = vol
- Vol de vie = lien de vie
- Fatal = contact mortel
- Inflexibilité = vigilance
- Invincible = indestructible
- Bouclier anti sort = défense talismanique


1.4. Déroulement d’un tour et zones

Le système de phases est globalement identique (une phase de début, deux phases principales, une phase d’attaque, une phase de fin).

Le système de « pile » est représenté par une bande centrale, le rendant très abordable. Les sorts lancés « en réponse » se placent à droite des autres sorts, et ils se résolvent de droite à gauche.

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Enfin, cimetière (crypte, en fait), bibliothèque, main… sont des zones équivalentes également entre les deux jeux. Il y a également des cartes « anéanties » qui parfois reviennent (ce que l’on peut rapprocher de l’exil).


1.5. Types de cartes

On retrouve également des types de cartes très similaires :

- Constantes : équivalents des enchantements, si ce n’est que les auras sont supprimés. En effet, pas mal d’aura dans Magic donnent des bonus ou malus à des créatures ou autres. Or, dans Hex, pas besoin que la carte reste en jeu pour continuer de faire son effet (affecter le texte de la carte, sa force, son endurance, etc.). Par conséquent, les « actions » peuvent très bien faire office d’auras.

- Artefacts

- Actions. Les actions se distinguent en actions de base (= rituels), et actions éclair (= éphémères). Notons que MaRo s’est déjà exprimé sur le fait que ce type de subdivision aurait fait du bien à MTG, et que c’était un de ses regrets dans le jeu, qu’il ferait ça s’il devait le réécrire aujourd’hui. Les « éphémères » ne sont que des « actions » que l’on peut jouer aussi à d’autres moments.

- Troupes, troupes-artefacts, troupes éclair (= créatures avec flash). A noter que les troupes et leurs champions correspondants ont non seulement une « race » (ex. : humain, orc…), mais aussi une classe (clerc, mage, guerrier…). Ceci aussi est un truc qui a été clarifié au fil du temps dans Magic.
- Tessons : ils correspondent aux terrains, si ce n’est qu’ils fonctionnent assez différemment

- Champions : ce ne sont pas des cartes à proprement parler (on ne peut les jouer dans son deck), mais nous reviendrons sur ce type plus loin

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Une action éclair (Rot Cast en anglais) qui n’est pas sans rappeler Smother.


1.6. Tournois

Enfin, le jeu offre la possibilité de participer à des tournois dont le fonctionnement est similaire à ceux de Magic, permettant des drafts, de jouer en paquets scellés, et dont les formats changent avec un système de rotation…



2. Des différences

2.1. Une IA vachement bien foutue (arène glacée, mode aventure)

Bon, je n’ai plus joué depuis longtemps à un jeu de cartes en ligne contre une IA, mais j’ai trouvé les progrès réalisés assez bluffants. L’IA bloque et attaque quasi toujours quand un joueur l’aurait fait, joue ses actions éclair quand il le faut. Il y a bien sûrs des erreurs stratégiques récurrentes (elle ne prend pas toujours en compte les subtilités de certaines cartes et bloque à l’aveugle, comme c’est le cas par exemple avec des */1 contre un Lancier Mazat équipé ou encore contre un Chickatwice).

Du reste, on appréciera donc le fait de pouvoir jouer plein de matchs, permettant de tester des decks contre un adversaire certes prévisible mais pas dégueu, et par ailleurs le mode aventure, véritable plus value du jeu. Ce mode est totalement en free2play, même si l’avancée dans le jeu implique vite un investissement, soit en temps soit en argent (j’en touche un mot à la fin).

L’ami ZeSword m’a fait remarquer qu’au sujet de l'intelligence artificielle, il y a celle de Duels of the Planeswalkers, mais aussi plus récemment celle de Forge. Je ne les ai pas encore testées. Je vous invite à comparer et à dire en commentaire ce que vous en pensez. Selon ZS, ce n'est pas si mal (et mieux en tout cas que le tout premier jeu "Shandalar" par Microprose, mais qui proposait lui aussi un mode "aventure" non proposé par "Forge" qui n'est qu'une IA).


2.2. Mode « aventure »

Dans ce mode :

- On choisit un personnage (avec des races « classiques » dans la fantasy, genre nain, orc, humain, elfes, nécromants… et d’autres assez inédites, genres des coyotes, des araignées et des petits lapins…) et on peut le « customiser » tout au long de l’aventure, en fonction de différents « dons » de guerrier / mage / clerc.

- Certains de nos choix modifient l’histoire et les combats.

- Les « champions » adverses et les contextes des combats ont généralement des capacités totalement dégénérées, qui impliquent de changer de decks. Par exemple, le combat 1 contre le Killipede se déroule avec un -1/-1 permanent sur toutes les créatures (pas intérêt à jouer des */1 et 1/* en trop grand nombre), le Banc de Piranha vous pond 4 1/1 qui grossissent en attaquant dès le tour 1 et ce tous les 2 tours, les Wormoid joue gratuitement d’énormes vers géants grâce à une variante de la mue (Tunnel), etc. Bref, le métagame est très varié !

- En fonction du niveau (level) de votre champion, votre deck peut inclure ou non des cartes des différents tessons et différentes raretés. Généralement, dans les premiers niveaux, vous êtes limités à 2-3 couleurs, 3 communes identiques, 2 uncos identiques et 1 rare d’une même carte maximum. Il faut donc deckbuilder de manière créative.

- On a accès à certaines cartes qui ne sont jouables que dans ce mode, et qui sont complètement cheatées. Genre le Hunger of the mountain god, qui reçoit des +1/+1 à chaque fois qu’un champion reçoit des blessures (il devient généralement très vite monstrueusement insane).

Pour en savoir plus, lire des guides de campagne (en anglais).


2.3. Gestion des « ressources » (mana)


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Quand il est joué, un tesson « courant » produit immédiatement trois choses :

1. Une ressource permanente (on peut recevoir 1/1 – 0/1 ou 1/0)
2. Un seuil coloré (rubis, saphir, sang, nature ou diamant)
3. Une amplification (don de champion, cartes qui interagissent avec les amplifications)

La ressource permanente, c’est ce que l’on utilise pour payer le coût de ces sorts. Par exemple, dans l’exemple de la Magie Putride ci-dessus, il en faut « 2 ». Lorsque je paie le coût d’une carte, mes ressources se vident. Si je dispose de « 2/2 » ressources, quand j’en dépense 2, je me retrouve à « 0/2 ». Les ressources se rechargent en début de tour.

Certains tessons ou effets donnent « 0/X » ressources. Cela veut dire que je ne pourrai utiliser les X ressources supplémentaires qu’au tour suivant.

D’autres tessons ou effets donnent « X/0 » ressources. Là, cela veut dire que je ne stocke pas le X : je dois les utiliser avant mon prochain tour, sinon elles sont perdues.

Le seuil est une condition pour jouer Magie Putride. Ce sort nécessite deux seuils de sang. Là différence avec un mana est que je « n’utilise » pas le seuil. C’est une condition. Si j’ai deux seuils de sang et « 4/4 » ressources, je peux jouer deux magies putrides d’affilée. Par contre, si j’ai « 1/1 » ressource et 1 seuil de sang, je ne peux pas jouer Starving Lich :


Certaines cartes sont d’ailleurs marquées comme ceci : « [seuil] : effet ». C’est une condition, pas quelque chose à payer. Lorsqu’il faut payer, elles sont inscrites « [paiement] => effet ».


Howling Brave, un Coyotou qui n’est pas sans rappeler les Elfes de Llanowar. Il donne un seuil vert et donne « 1/0 » lorsqu’on l’engage.

Enfin, souvent, des tessons donnent des amplifications.


Cette ressource rare offre « 1/1 » et 2 charges, mais pas de seuil.


2.4. Les amplifications

Les amplifications permettent d’utiliser les capacités des champions, et parfois de réaliser d’autres interactions ou effets avec des cartes qui les produisent ou en bénéficient.

On a dès lors quelques beaux upgrades de cartes Magic moyennes grâce à cela, comme c’est le cas de Crackling Bolt par exemple, qui est vachement mieux qu’un Marteau volcanique.


2.5. Les champions

Les champions disposent de leurs compétences spécifiques (que l’on pourrait rapprocher de celles des arpenteurs), leur nombre de PV, etc.

Ces compétences sont généralement à jouer « comme des rituels », grâce aux amplifications (charges) que vous avez reçues. Par exemple, lorsque vous avez 4 amplifications et 2 seuils de sang, Kranok vous permet de piocher 1 carte pour 2 pv. Pour 2 amplifications avec 2 seuils ruby, Urgnock donne un +1/+0 à une troupe, etc.

Dans l’arène ou le mode aventure, les champions ennemis ont par ailleurs souvent des effets contextuels, en début de partie ou autre. Aussi, en fonction de votre champion et de sa « customisation », vous pourrez avoir plus ou moins de cartes en main, plus ou moins de PV, etc.

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Dans le mode aventure, les trois grandes capacités de champion sont déterminées par leur classe (guerrier, mage, clerc) : blessures directes, effets variés, gain de pv (en très gros).

Enfin, une autre différence est la possibilité d’équiper les champions, à la tête, aux épaules, aux genoux et aux pieds. ‘fin presque quoi. Il y a 6 emplacements d’équipements et ceux-ci sont à acquérir comme des cartes.

Les équipements boostent des cartes de votre deck. Je vous parlais de la carte Burn tout à l’heure. Un Burn correspond à un Choc. Sauf qu’un Burn d’un Champion équipé avec les Gants correspondants (soient les Conflagration Handguards) équivaut à une Foudre.


2.6. Ce qui est écrit quelque part peut changer

C’est un gros changement par rapport à Magic. Bien sûr, on peut mettre des tokens, des marqueurs ±X/±Y, des compteurs, tout ça. Mais ici on profite malgré tout du format « virtuel » pour abuser de ce genre d’effets qui transforment véritablement les cartes.

On a donc pas mal d’effets qui affectent la force / l’endurance des cartes, et ce parfois dans toutes les zones, y compris main, cimetière ou autre. Crânebruyère, la Tombe ambulante ? C’est banal dans Hex. C’est aussi pour cela qu’on peut s’affranchir des auras. On a par contre un effet qui permet de « réinitialiser » des cartes, soit les faire reprendre leurs valeurs initiales. Quelques exemples :

- Rage X : A chaque fois que la troupe dotée de rage X attaque, elle gagne [de manière permanente] +X/+0 (ce qui correspond à « x marqueurs +1/+0 » à Magic).

- Empower : Si vous rendez la carte « puissante », tous les nombres présents sur cette carte sont doublés. Par exemple, si c’est une troupe 2/2 qui coûte 2 et dispose de rage 1, elle devient une troupe 4/4 qui coûte 4 et dispose de rage 2.

On a donc des effets sur le coût d’une carte, y compris dans la main et le cimetière. J’apprécie pour ma part assez bien l’upgrade de Physalie en Buccaneer, ou encore de Boomerang en Time Ripple.

On a également des transformations de cartes (ex : Kindling Skarn).

Enfin, on a des cartes « multifonctions » grâce au « Socketable ». En gros, en fonction des « pierres/gemmes » que l’on met dans les « petits ou grands » emplacements lorsque l’on builde son deck, la carte peut disposer au choix de la célérité, du vol, du vol de vie, de l’attaque éclair ou d’autres bonus. Une « bête » commune avec un « petit emplacement » correspond donc à au moins une bonne dizaine de cartes.
Les « gemmes » serties dans les emplacements « socketable » sont en général conditionnelles. Par exemple, une gemme « +1/+1 » nécessitera de disposer d’un seuil nature pour être active, une gemme célérité nécessitera un seuil ruby, etc.

> Voir les cartes « socketable » en question

ZeSword, de nouveau, me fait remarquer que le « Socketable » est une idée qui vient probablement de « Diablo » (de chez Blizzard, ça change cette fois !).


2.7. Des impacts dans toutes les zones

Comme évoqué précédemment, Hex permet d’abuser d’effets qui se produisent dans toutes les zones, partout et tout le temps (dans la main, le cimetière, la bibliothèque…).

On a donc par exemple des cartes qui produisent des « tokens » dans les mains ou le deck (exemple typique : les Shin’Hare, qui te pondent des petits lapins rapido).

Personnellement, j’ai un faible très prononcé pour les Vennes, qui foutent des saloperies dans les decks des adversaires. Grosso modo quand un œuf d’araignée rejoint le cimetière (la crypte en fait) ou la main d’un joueur, il est anéanti et devient une araignée sous votre contrôle. Autant vous dire qu’en draft à 40 cartes (mais pas seulement), ça peut vite devenir violent.

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Une ponte « raisonnable » d’araignées dans un deck midrange.


2.8. Business is business

Bon, alors forcément sur un forum MV on peut pas ne pas évoquer la question financière. Il faut savoir que Hex est totalement Free 2 play, mais… forcément, jouer gratos implique de jouer avec de moins bonnes cartes.

Il n’est toutefois pas impossible de jouer totalement gratuitement, pour peu qu’on joue énormément. En effet, deux systèmes de monnaie coexistent dans Hex. Ils permettent d’acquérir des packs, des cartes, des équipements ou encore de participer à des tournois. Les platines sont directement achetables via un espace boutique, tandis que l’or se gagne via le mode aventure ou l’arène glacée (jeu contre l’IA). Il est possible d’acheter des objets et les revendre aux enchères, en or ou en platine. Mais autant dire que c’est plus lent qu’en investissant.

Je trouve que cet article lu sur un autre site (débat) résume plutôt bien la question, en comparant aussi Hex à HeartStone (que je ne connais pas pour ma part). Personnellement, je dépense beaucoup moins à Hex qu’à Magic. J’ai réussi le mode aventure (à l’exception du piranha, pas encore réessayé depuis ma première défaite traumatisante face à lui ^^) tel qu’il existe sans dépenser d’euros.

Pour ma part, j’espère que le côté virtuel du jeu permettra que les écarts entre les cartes ultra chères autour desquelles il y a une spéculation qui semble hors de contrôle et les boues dont personne ne veut ne se creuseront pas au fil du temps…