La puissance des cartes
Jouabilité et puissance des créatures
écrit par Julien Vaucanson


      Je vais ici vous révéler une ébauche de technique pour commencer à apprendre à découvrir la puissance des créatures, qui à force d’utilisation deviendra une habitude.
Je tiens à préciser que cette technique variera suivant les personnes l’utilisant.
De plus il est important de savoir que ce système fonctionne bien mieux pour du scellé/draft dans lequel la puissance brute des créatures est plus importante.

1-La jouabilité

La première notion de la puissance d’une carte est sa jouabilité, il semble en effet naturel que moins une carte est chère à poser plus elle sera jouable.
Pour se faire une idée, je considère que la caractéristique jouabilité est dégressive, ainsi plus elle est basse mieux c’est.

Prenons par exemple une carte telle que le Bâtard sauvage son coût de mana est , sa jouabilité est de 2 (la base est simple et efficace non ?)

Après bien sûr de multiples modifications entre en compte, je vais essayer de les énumérer :
->coût incolore : -0,5
->carte du genre ou : +0,5 pour chaque mana coloré au-dessus du premier
->carte multicolore : +1 pour chaque couleur de mana au-dessus de la première
->carte hybride : -0,25
->carte avec effet d’arrivée en jeu obligatoire : de +0,5 à +3

Le plus dur vient des cartes dont le coût varie avec le temps comme des cartes affinité ou convocation où il faudrait déterminer à chaque tour le coût variant de la carte. Ainsi pour la Mitraine sa jouabilité dans ravager est très forte car il est courant d’avoir 3-4 artefact au tour 2 diminuant ainsi fortement son coût, il faut donc déduire sa jouabilité en fonction du deck autour.

Et ceci est aussi vrai mais dans une moindre mesure pour tout les autres éléments de jouabilité, ainsi dans un deck monocolore, jouer un sort à ou ou 3 revient exactement au même et n’induit aucun malus...

2-Les capacités

Une fois sa jouabilité faite, il faut aussi déduire sa puissance, ainsi le Gobelin pillard des monts a une très bonne jouabilité (c'est-à-dire 1) mais par contre est ridicule sur la table, une 1/1 avec une capacité faible... Il faut donc un autre critère pour juger une créature et ceci est sa puissance brute.
Ainsi il suffit de compter 0,5 points par point de force/endurance (en cas d’égalité, privilégiez en général la force à l’endurance).
Ainsi notre gobelin aura une puissance brute de 1 ce qui est misérable, cette caractéristique devant être la plus haute possible.

Ces points sont de plus à additionner aux avantages et désavantages de la carte

Ainsi une créature avec ces caractéristiques aura sa puissance boostée par :
->Vol : +1
->Distorsion : +1
->Initiative : +1
->Vigilance : +1
->Piétinement : +1
->Protection : +1
->Célérité : +0,5
->Imblocable et dérivées (peur etc...) : de +0,5 à +1
->Débordement, Bushido, Sauvagerie : +0,5

Ce sera tout pour les capacités basiques, à partir de là, on va étudier les capacités activées puis les déclenchées.

Les capacités activées :

Les capacités activées sont des capacités qui s’activent par le joueur, qui sont de plus en général très puissantes, comme de booster sa créature.
Ainsi, pour cette capacité activée, la créature gagne :
->+1/+0 : +0,5
->+0/+1 : +0,25
->*+1/+1 : +1
->*Piochez une carte : +3
->*Infligez 1 blessure à une cible : +2
->*Ajoutez 1 mana à votre réserve : +1
->Prévenez une blessure sur une cible : +0,5
->Régénérer : +1
En cas de capacité non unitaire pour les capacités marquées d’un *, veuillez ajouter +1 à la valeur de la créature

Les autres capacités :

Les autres capacités sont en général moins utiles que les capacités activées mais peuvent parfois bouleverser une partie et sont donc relativement difficiles à évaluer, ainsi par exemple le fameux gobelin Pelleteur gobelin possède une capacité lui permettant de se booster lui-même seulement si d’autres gobelins attaquent, le problème est que si vous jouez un jeu sans gobelins il est nul, et dans un jeu avec masse de ces bêtes il devient vite très gros.
Dans le même genre le Franc-tireur gobelin est complètement nul si aucune bête ne vient à quitter la table, vu qu’il possède une jouabilité de 3, une puissance de base 1 pour sa force/endurance plus une capacité déclenchée unitaire : +2, soit une puissance totale 3.
Donc ce gobelin a :
->Jouabilité = 3
->Puissance = 3
Soit une puissance égale à sa jouabilité, donc une créature moyenne, mais sa capacité déclenchée de se dégager chaque fois qu’une bête quitte le jeu, lui vaut un bonus de puissance de +2, lui donnant une puissance supérieure à sa jouabilité et en faisant une bonne carte, si et seulement si sa capacité est utilisable dans le jeu (bon ici il est très rare qu’aucune bête ne quitte le jeu et en fait donc une bonne voire très bonne créature suivant la table)

Prenons un autre exemple l’aigle chasse-nuage est un 2/2 vol pour 3W :
->Jouabilité = 4
->Puissance = 1+1+1 = 3
Soit ici encore une puissance inférieure à sa jouabilité, donc une carte faible, mais sa capacité déclenchée est de détruire un enchantement en arrivant en jeu, cette capacité est en général associée à un coût de mana de , et augmente sa valeur de +1, ce qui en fait une créature
moyenne donc jouable...


Exemple de créatures :

Isamaru, chien de Konda
->Jouabilité = 1
->Puissance = 1+1 = 2
Donc Puissance > Jouabilité bonne créature

Batard sauvage
->Jouabilité = 2
->Puissance = 1+1+1 = 3
Puissance > Jouabilité bonne créature (sans compter que dans un jeu adapté, se défausser est un avantage le boostant d’autant plus)

Oiseaux de paradis
->Jouabilité = 1
->Puissance = 1,5
Là encore Puissance > Jouabilité donc bonne créature

Esprit du zéphyr (je sais j’ai gardé le meilleur pour la fin…)
->Jouabilité = 6
->Puissance = 3 (sa capacité de remonter en main est autant utile qu’inutile et encore…)
Par contre ici, Puissance < Jouabilité/2 donc très mauvaise créature

Conclusion :

Il faut bien prendre en compte que cette méthode est extrêmement efficace pour juger des créatures mais présente l’inconvénient majeur de ne pas marcher sur toutes les créatures, ainsi les bêtes ayant un gros coût de jouabilité sont en général faible, mais mis en jeu par un moyen non classique (comme la réanimation) ben elles s’occupent bien de garder la table nette...
De plus certaines cartes paraissent plus faibles qu’elles ne le sont pas réellement, car tout se situe au niveau dans quel milieu elles sont jouées.
Pour conclure, ce système est à utiliser avec beaucoup de précaution et surtout ne jamais supplanter ce système à son instinct...