Les cartes les plus surfaites, evah !
Ou pourquoi les cotes ne reflètent pas la réalité...
écrit par Girard Matthieu


      Yo les gens et les autres aussi, oui oui, vous, là-bas, cachés derrière mon canapé ! J'espère que vous allez pas trop mal en cette période de vacances (ou de boulot, pour ceux qui n'en ont pas). Histoire de ne pas faire original mais de quand même pouvoir ramasser des points, je suis donc de retour avec un article traduit de l'anglais que vous pouvez trouver en 2 parties ici et et que je vous conseille fortement de lire en anglais si la langue de Shakespeare ne vous dédaigne pas trop, puisque l'original est au moins 100 fois meilleur que ma pâle copie de québécois-belge. ;) L'article est de Skinner, un type sympa selon moi. Voilà, c'est dit. On peut aller dans le sujet, et bien au fond, dans l'obscurité la moiteur et d'autres choses...

L'évaluation de la puissance des cartes Magic a fait bien du chemin depuis la création. Maintenant on aime à rire des dinosaures (et des papys) qui pensaient que Wrath of God c'était mauvais parce que ça détruit aussi nos propres créatures, et qui pensaient que Juzam Djinn faisait beaucoup trop de dégâts à son contrôleur pour être jouable. Ces même bouffons du Pléistocène ont aussi complètement oublié Balance et Mind Twist pendant de longues années. Ouééé ! Youppi ! On est plus fort qu'eux !

En fait, pour le dire crûment, ces vieux dinos étaient bêtes. Rien de méchant, bien sur. Les concepts tels le CA étaient seulement des brumes évanescentes dans leurs cerveaux de taille coquille de noix alors que maintenant, dans notre âge spatial avec toute sa technologie et ses innovations, notre cerveau nous permet de discuter de choses plus complexes comme le tempo et le concept d'inévitabilité. Cependant, ce n'est pas parce qu'on est moins bêtes que notre évaluation est meilleure !

Les petites erreurs sont difficilement détectables... Genre, si je fais un choix sous-optimal, je gagne 5% moins de premières parties, ce qui fait une partie sur 20. A moins de jouer des centaines de parties et de tout contrôler avec un PC à portée de main, on ne se rendra probablement jamais compte de ce changement dans les statistiques. Et dans ce cas, le deck va languir dans la médiocrité, et ce p'tit vingtième de parties perdues amène à un top8 raté par la peau des fesses ou à des drops à 2-3.

Par exemple : Moonlace est une carte que personne ne considère comme objectivement forte, et c'est évident, mais, lorsque la différence se situe dans l'ordre du 5% de plus de défaites ou de victoires, les critères d'évaluations s'évanouissent et peuvent même devenir relatifs à l'effet de mode, au dessin de la carte, ou juste au fait que la carte soit kewl. Pour éviter cela, il faut de l'Intuition et des principes clairs. Si votre Intuition est bonne, bah bravo. Vous pouvez arrêter de lire; vous êtes probablement un Pro Player (qu'est-ce que vous foutez sur MV alors :o). Sinon, cet article peut tenter d'éclairer certains principes pour les moins doués d'entre vous. Et en bonus, un pur produit de mon expérience surhumaine et de mon Intuition de la mort qui tue : Boldwyr Intimidator est injouable en T2. Eh oui, maintenant que vous être remis du choc, continuons ! ;)

Donc, dans l'idée directrice d'améliorer votre aptitude à dégager le bon grain de l'ivraie, voici une liste des 20 cartes les plus surfaites ou les plus jouées sans raison. Reste plus qu'à espérer qu'à force de lire vous allez apprendre quelque chose.

En fait, les cartes données en exemple dans cet article ne sont que des exemples et rien d'autre; ça aurait pu être des cartes tout à fait différentes, l'important est les concepts qu'elles présentent et qui sont des caractères qui faussent notre jugement sur la force, la jouabilité et l'utilité d'une carte en général. Si l'article vous semble choquant c'est fait exprès, pour qu'on comprenne bien que certains types d'effets déforment fortement nos perceptions. Parmi ceux-ci, les effets qui font faire joujou avec son deck sans rien changer au board ou aux pvs ou aux cartes en main sont un bon exemple; le facteur de "coolness" des cartes comme ça est très haut, mais qu'en est-il de leur véritable place légitime ? Et puis, certaine notion comme le CA virtuel ou le cantrip-effect sont en général évaluées plus fortes qu'elle se révèlent en réalité : mieux vaut une carte efficace et directe qu'une carte "cute", en d'autres termes, la puissance brute est bien souvent préférable à un paquet de petits plus ajoutés à une carte qui la rendent bien plus cool à première vue.

20 - Call of the Herd. Imaginez un instant une carte qui dirait Trained Armodon + flashback Hill Giant. :( Et pourtant c'est exactement ce qui est écrit sur cette carte. Durant l'époque Odyssey, avec des rivaux comme Wild Mongrel et Arrogant Wurm, la carte était jouée un peu mais pas dans de bons decks, et maintenant que les élephants sont revenus avec du mauve en bonus, bah ils sont encore joués mais à tort. En fait, Call of the Herd a un petit problème de mana cost, et en plus, il fait face à Repeal maintenant après avoir combattu Repulse et Aether Burst auparavant, sans plus de succès. Et plus de tricks pour les sauver maintenant. Et contre un deck combo, Call of the Herd est juste en-dessous du niveau d'agressivité demandé pour racer convenablement.

19 - Electrolyze. A première vue, cte carte n'a pas l'air trop nulle. Si on y regarde de plus près, ça va encore même. Dans ce cas, l'élément rendant Electrolyze surfaite c'est le contexte : dans un deck jouant 12 lands ne faisant que du , c'est vraiment bancal pour l'effet, puisque les créatures de Zoo s'en tapent complètement et celles de Gruul aussi en fait. Heureusement, les gens ont compris et la carte est tombée en désuétude, situation normale pour un Shock overcosté. Et puis, Wildfire c'est mieux dans Izzetron. :)



18 - Krosan Tusker. Cette petite chérie des decks de 40 cartes a essayé très fort de s'imposer aussi dans le T2 de son époque, et même ailleurs... Sans trop de succès. En fait, il est rapidement apparu que les deux parties de la carte étaient un peu trop coûteuses en T2 comparativement au T3 pour être vraiment efficaces, même si, semble-t-il, il est déjà arrivé à des Krosan Tusker de trader avec Akroma via un p'tit coup de pouce de la part de Contested Cliffs durant les événements du bloc Timmy, euh... du Bloc Onslaught.

17 - Vindicate. La première fois que Vindicate est arrivée dans le T2, c'était fort. Ensuite, la carte est devenue trop imbue d'elle-même et a essayé de passer dans l'étendu. Le problème est que Stone Rain est loin d'être un spoiler là-bas, et Dark Banishing est assez risible. Disenchant est pas génial non plus en maindeck. Et en tant que sorcery, on peut même pas générer du tempo en trickant avec. ;( Faire du 1 contre 1 c'est parfois pas si mauvais, mais ne faire que ça contre un adversaire qui n'est pas dans le coma ça entraîne rapidement à perdre quoi. En plus, est pas vraiment une combinaison de couleurs super viable en étendu, et si on additionne tout ça on voit bien en quoi Vindicate est vraiment surfaite.



16 - Haunting Echoes. Au moins, cette carte a un but clair et bien défini : elle nous crie littéralement qu'elle veut qu'on gagne en ôtant toutes les wins conditions du deck d'en face. Apparamment, pas mal de gens considère ce but comme une win condition en lui-même (remarque, apparamment, pas mal de gens se sèchent les cheveux sous la douche ou tente d'employer de la Javel pour se désaltérer). Toujours est-il que pour arriver à cela, il faut préalablement mettre une bonne part du deck adverse au cimetière, puis s'assurer de pouvoir résoudre un rituel à 5cc. Bon, okay, peut-être que le type va avoir son deck vide de win conditions, mais, s'il a un Wandering Ones en jeu... ou... n'importe quoi en fait, il peut gagner quand même. C'est tellement absurde; cette carte est un bon exemple d'un autre facteur qui fait qu'on surévalue des tas de cartes : le "faire joujou avec son deck" mais qui n'affecte en rien le board, c'est mal. Pire que WoW.

15 - Condescend. Un principe bien connu qui s'applique aux contresorts est que, en moyenne, il faut que le contresort soit moins cher que la carte qu'il contre. Si vous ne croyez pas ça, essayer de combattre Gruul avec des Dismal Failure. Okay, ensuite, c'est évident que Condescend est nice et Syncopate est de la chie, juste à cause du petit Scry 2 rajouté dessus. Mais non. C'est dans la continuité avec le "faire joujou avec son deck" un autre exemple : les gens surévaluent les effets de manipulation que ne font pas directement piocher. Autant jouer bêtement Remand, en gros. Au final, ça nous donne une carte avec 2 fonctions qui toutes les deux sont pas über efficace; une carte beaucoup plus faible que ce qu'on voudrait croire... (non, je refais pas la blague de très mauvais goût avec le p'tit gamin handicapé :D).

14 - Solemn Simulacrum. Jens, le robot triste. La carte qu'il avait faite juste après avoir gagné l'Invitationnal était bien pire, coûtant pour exactement les même effets. Il est où le problème alors avec le robot ? Il est trop triste ! Si tu tappes out tour 4 pour jouer ça dans un deck contrôle bien evidemment, les decks aggro vont juste le shocker et continuer à te marcher dessus. Les autres decks contrôles vont rire ouvertement, se mettre all-tapped pour une 2/2 à 4cc, lawl. Et combo. OMG. Combo va te réduire en charpie avant de cracher sur tes restes.

13 - Sensei's Divining Top. Cette carte est une bonne voire très bonne carte en fait... mais dans le bon deck !!! Ou dans un autre bon deck. Ou même dans un autre bon deck. Mais les gens se sont mis à en foutre partout, littéralement partout, et ça, c'est mal. Faut quand même se rendre compte que c'est en réalité une belle façon de perdre du tempo et des slots utiles la plupart du temps... Pire encore, pas mal de gens ont dit que cette carte était parfaite dans Affinity ou Affinity ! Mais stop les gens, faut arrêter de dire des trucs comme ça, ça nous retire toute crédibilité... Maintenant, on en a largement fini de ce non-sens, mais de temps à autre, je croise quelqu'un sur MODO qui joue Boros. :(

12 - New Benalia. Un land venant en jeu engagé c'est un hénaurme désavantage, vraiment, au niveau du tempo c'est presque comme avoir loupé son land drop du tour. Une fois qu'on accepte ce désavantage plutôt évident, il faut aussi accepter le fait que Scry 1, c'est misérablement mauvais. Et le pire, c'est que certains auteurs ont affirmé que c'était le meilleur land de tout le cycle. :-O Encore un exemple du syndrôme "je fait joujou tout seul avec mon deck et j'aime ça, même si ça sert à rien".

11 - Lava Spike. Okay, apparement le type et Bill Stark, l'éditeur en chef de http://www.londes.com ont gagné un PTQ en Bloc Kamigawa avec un deck contenant des Lava Spike. Mais, ce n'est pas pour autant que cte carte est une bonne carte, objectivement. Le burn qui ne peut s'appliquer qu'à la face de l'adversaire, c'est très très rarement bon (oui, Flame Rift est une exception). La raison principale est simple : c'est tellement mauvais face aux decks de créatures, vraiment, très moche. Les créatures sont une source gratuite de dommages en jeu, une fois leur casting cost payé, alors qu'un burn qui ne fait que des dommages à la tête du mec en face c'est une source de dommages qui ne dure pas (ouais bon, Scorching Missile est une exception, encore...). Un deck rempli de Lava Spike, ça ne bat pas un deck rempli de Savannah Lions. Les spikes ne vont rien faire pour empêcher les p'tites bêtes de continuer à s'accumuler et de nous piétiner à mort. Et puis, un tour 1 chaton mignon peut battre un deck contrôle tout seul, alors qu'un tour 1 Lava Spike serait plutôt reçu avec moquerie et dérision.



10 - Yavimaya Elder. Dans Magic, il semble exister une sous-thématique amusante à propos des vieux qui se sacrifient pour faire des choses utiles (ie STE et Rector). D'habitude, tuer des octogénaires, c'est pas bien, mais à Magic, si. :) Okay, maintenant, papy était une des cartes les plus chères à ce bon vieux Rock des temps sombres de Magic, parfois surnommé sans ironie le Ancestral Recall vert par quelques uns des plus embarassants spécimens humains qui n'ont vraiment pas peur du ridicule... En fait, dans le monde réel, une 2/1 pour 3 qui donne des basics lands c'est certes un effet solide en T3, mais l'étendu, c'est pas un chouïa plus rapide que le T3 ? Genre, Verdant Force au tour 2, c'est mieux, non ? Bahhh... :( Je suis tellement répugné, j'arrive plus à taper... J'espère que Darwin Kastle et Jeroen Remie liront ceci (laule c'est en Français), et qu'ils pleureront des larmes amères sur leurs années de jeunesse perdue. C'te carte, c'est vraiment une carte surjouée pour son effet véritable sur le déroulement d'une partie, autant jouer euh... Nature's Lore oopah. Bref, un tas de capacités sympas sur une carte ne la rendent pas pour autant meilleure.

9 - Braids, Cabal Minion. Cette carte-ci est pas mal comme le second tour des élections présidentielles (bah, celui qui gagne le premier gagne toujours le deuxième quoi ^^) ou comme la seconde bombe nucléaire de Nagasaki : c'est tout simplement "win-more", typiquement, ça ne sert à rien d'autre qu'à renforcer l'évidence. C'est réellement bon seulement quand tu es déjà en train de gagner ou mieux encore, et assez sinistre et très moyen si t'es en retard ou pire... De plus, Braids perd beaucoup de sa puissance du à la symétrie de son effet si on perd le toss et encore un peu plus si on ratait le tour 3 Rancid Earth ou si en face on se prend une Wrath of God malgré tout. La raison qui fait que Braids était si populaire magré qu'elle fonctionne bien dans 33% des cas c'est que, inconsciemment, on a tendance à retenir les fois où elle a permis une victoire éclatante et à effacer mentalement les 66% du temps où elle n'a rien changé du tout au déroulement de la partie. Et puis, une carte qui a un effet bien évident lorsqu'on gagne, c'est toujours évalué plus fort que supposé, parce que on s'imagine souvent que c'est à cause de cette carte précise qu'on a gagné, alors que bon, c'est pas souvent ça pour vrai. Beau dessin, aussi; les lunettes d'aviateur c'est nice. ;)

8 - Troll Ascetic. Commençons donc en parlant de Trained Armodon, qui est, de l'avis de tous, une mauvaise carte. D'un point de vue strictement des stats des créatures, ce dernier est supérieur au Troll : pour une 3/3 c'est mieux que le même coût pour 1 toughness de moins, non ? Si on ajoute que le Troll possède la regénération et qu'il est shroud sélectif, je comprends pas encore ce qui en fait une telle superstar par rapport au pôvre p'tit éléphant chéri qui lui n'a pas de place dans aucun deck compet'. Le Troll est mauvais contre les decks aggro parce qu'il est pas un grand défenseur, il a absolument besoin de sa régénération pour rester sur table. Donc, on se retrouve à devoir avoir open pour ne pas que notre Troll trade bêtement avec un Isamaru; autant avoir jouer l'Armodon en fait, non ? Mais bon, le Troll Ascetic est adoré par des tas de p'tits kids de 13 ans qui n'aiment vraiment pas que leurs créatures préférées se ramassent au cimetière, et de fait, en casual ou du moins à leur niveau, c'est une carte qui satisfait au critère d'être résistante. Mais, :o. Les gens l'aiment tellement qu'ils ont même voté contre le pourtant bien plus fort et efficace Ravenous Baloth pour la Xe. Au cas ou vous vous ne le sauriez pas, Damnation va être légale autant de temps que Xe le sera. Nice, hein ?

7 - Think Twice. Inspiration, aussi terrifiant et anormal que ça paraisse, a été jouée autant en Visions qu'en 8e. Think Twice est à peu près comparable. Pourquoi, alors, est-ce que c'est une carte surfaite ? Le contexte est la clef ici. Disons que, dans les decks où c'est jouable, y'a déjà Mystical Teachings et les chargelands qui font pas mal de compétition pour le mana en EoT. Et le mana est pas une ressource tout à fait qui tombe du ciel en T2, non ? Il semblerait qu'il soit plus profitable de charger ses lands ou de caster des Mystical Teachings que de piocher une carte... Surtout que Teachings tutorise la bonne carte et non pas une carte random comme celle que l'on va piocher...

6 - Telling Time. Disons une carte avec seulement Cycling 2 comme texte, est-ce qu'on la joue, ou pas ? Sincèrement, rien d'autre comme texte. Okay. Donc aucune raison de jouer cette perte de temps et de . C'est traumatisant, mais certaines personnes pensent que Telling Time, ça creuse pour des pièces de combo, pour des morceaux de Tron, et même qu'en général, c'est pas nul à chier. Mais, ce n'est pas le cas. Aucun CA pour une carte qui se veut un piocher, c'est vraiment pas glop. Ne pas piocher de cartes c'est plutôt très innefficace quand on compare avec piocher des cartes, au final. Encore un cas de "bouiboui" inutile, autant jouer un vrai tuteur alors, ou du vrai card draw quoi !

5 - Scrabbling Claws. Ouais, à première vue, ça peut paraître étrange, mais, faut savoir que, sur MODO, y'a des tas et des tas de gens qui jouent ça en maindeck d'a peu près n'importe quel deck étendu. Pensez à un deck extended, n'importe lequel. Sérieusement, on peut attendre.














Vous avez votre deck ? Il en existe au moins une version avec 4x maindeck Claws, même si Scrabbling Claws est pas fondamentalement bon pour combattre les decks qui font joujou avec leur cimetière à leur avantage. On peut même pas enlever un Life from the Loam si l'adversaire peut juste cycler un land en réponse pour le ramener bien en sécurité dans sa main... C'est aussi véritablement lent contre Tog et carrément embarassant contre Friggorid. Le hic c'est qu'on ne peut pas se permettre de rester à ne rien faire en se reposant sur nos Claws sans perdre un tempo monumental qui peut facilement coûter la partie. C'est, de plus, un bon exemple de réponse inappropriée. En extended, pour contrer une stratégie se basant sur le cimetière, y'a bien mieux. Leyline, Crypt, Extirpate et d'autres sont beaucoup plus efficaces et surtout beaucoup plus aggressives donc moins de perte au niveau du tempo. C'est un thème récurrent pour les cartes surfaites et overhypées : mal faire des choses simples et nécessaires, mais en plus faire quelque chose de pas important qui fait qu'on considère la carte comme super bonne. Un peu comme Troll Ascetic. Mais je vous vois déjà avec vos arguments... C'est jamais une carte morte !! Ca se cycle au pire !!! Ca scrye !!!! Mais non. Fermez vos gueules. C'est pas parce qu'un truc est pas über suck ballz que c'est bon non plus.



4 - Cranial Extraction. Le fait de retirer des cartes de la bibliothèque de son adversaire est rarement bon, et la valeur de se livrer à ce genre d'activité est extrêmement réduite en terme d'avantage dans la partie. Normalement, le type en face, y devrait être en train de tenter le plus fort possible de nous mettre le max de pression possible, que ce soit par un contrôle sans faille, par une agression débridée ou par une combo brutale, et si on fait en sorte qu'il pioche un land de plus d'ici 20 tours à cause d'une carte en moins, c'est vraiment pas cool si notre Cranial manque les cartes en main. Les meilleures utilisations de Cranial Extraction sont celles qui touchent à des cartes en main, ce qui nous amène à un fait triste mais vrai : au mieux, Cranial, c'est un Coercion pour plus cher. Même les joueurs de Tooth and Nail gagnaient à travers en innovant dans les builds et les techniques de side, ou tout simplement en utilisant à son mieux top. Je suspectes que les enthousiastes de l'extraction sont plutôt attirés par l'idée de faire abandonner leurs adversaires avec un seul sort, plutôt que de gagner à la bonne vieille manière, plus longue mais tellement plus efficace, laborieusement, une étape à la fois, pv par pv. Pourtant, il n'y a pas plus de raccourcis à Magic que dans la vie; il faut travailler pour avancer. :)

3 - A peu près toutes les cartes du Bloc Mirrodin (sauf celles d'Affinity en gros... Il y a 621 dans le Bloc Mirrodin. Une a été bannie très rapidement. Disons qu'il y a environ 25 à 35 cartes qui sont jouables de façon raisonnable dans un Affinity soit en maindeck soit en side. Ce qui signifie que y'a environ 585 cartes du bloc qui sont abjectes. Des boues infâmes. Sûr, y'a des exceptions comme certaines cartes qui ont retournées le Vintage complètement, mais le reste, c'est à chier. À un moment, il faut regarder la réalité en face et admettre que y'a un deck tellement puissant, transcendant, absurdement résistant dans le format que jouer n'importe quoi d'autre serait une grossière erreur. Le deck des affinités est un bon exemple de ça. Même les decks les plus entièrement tournés à 100% contre le deck, remplis de hate à exploser, ne pouvaient guère faire mieux que du 60/40% contre le deck et avec des sorties parfaites pour eux et nulles pour affinity. :( En plus, ces decks étaient vraiment pas top contre tout le reste du field. Si vous voulez devenir meilleur à Magic, répetez 20 fois par jour le mantra suivant : "Jouer le meilleur deck possible, toujours jouer le meilleur deck d'un format."



2 - Stone Rain. Les enfants (et mêmes des adultes :s) essayent de détruire leurs adversaires avec cette carte depuis au moins 12 ans. Peut-être que dans 12 autres années ils réussiront finalement, ou ils auront compris que c'est pas le bon moyen de faire. C'est le syndrôme Vindicate, mais poussé à son extrême. Non seulement on ne met pas de pression, mais en plus on n'empêche en rien d'en subir. Génial, oopah ! Généralement, il ne faut pas considérer le mana denial comme la façon la plus facile et efficace de gagner des matches. En fait, c'est plutôt l'inverse. Et ça gagne pas trop, à moins de beaucoup de bon backup derrière. Mais, Stone Rain tout seul, c'est dégueulasse.



1 - Spiritmonger. 6/6 toi-même ! Grosse bête déprimante... Tout au sujet de cette carte est porcin : l'illustration, la fonction, le joueur moyen qui la joue. Le deck même est un exemple de truc dégueu. Pire, cette carte prouve que même des joueurs excellents sont faillibles. Trop de trucs sur une carte ne s'additionnent pas toujours pour donner une carte ultra trop nice.

Bon, je commence à être assez déprimé après tout ça, je suis presque en train de devenir emo...
J'espère que vous comprenez mieux en quoi certaines cartes qui semblent très fortes ne le sont pas tant que ça et côtent trop haut par rapport à leur utilité véritable. Bye les gens.