Analyse du Metagame T2
écrit par Julián Guerrero


      Cet article traitera des différents decks du format standard, voire même des cartes, ayant un intérêt quelconque. (Aucun deck Glimpse the Unthinkable donc dans cet article...)

Je vais donc décrire un par un, les decks du format, pour chacun d'eux j'énoncerai leurs points faibles et leurs points forts, et bien sur les cartes maîtresses des decks.

Je commencerais par les decks considérés comme du "tier 2". C'est-à-dire qu'ils sont bons mais possèdent trop de points faibles dans le format, où ne sont pas assez stables (Ou tout autres raison les rendant plus faibles.)

Voici les listes énoncées :
Magnivore
Eminent Domain
Izzetron
Zoo
WWr
WR Blast
WR Contrôle
Machine Gun
Hibou
Roxodon Hierarchy
Ghazi/Glare
Enduring Ideal
Heartbeat Combo
Gruul
Greater Good
Orzhov Aggro
Ghost Dad



-U/R contrôle.
Pour ceux qui aiment que l’adversaire n’ait rien en table.

Il existe trois types bien distincts de U/R contrôle:
-Magnivore
-Eminent domain
-izzetron




Le deck magnivore repose juste sur la carte Magnivore, d’où le nom. Pour la nourrir, il faut évidemment des rituels. Le deck se base sur des rituels comme Oeil du néant, Pluie de pierres, Recherche compulsive, Feu dévastateur lorsque le Magnivore est posé. Sur une sortie parfaite l'adversaire n'a généralement pas son mot à dire. Dans ce genre là:

-tour 1: Passe-passe
-tour 2: Oeil du néant
-tour 3: Pluie de pierres
-tour 4: Magnivore 3/3
-tour 5: Recherche compulsive sur laquelle on défausse 2 rituels. Magnivore 6/6
-tour 6: Feu dévastateur, Magnivore 7/7, et l'adversaire n'a plus de terrain.

Voici une sortie assez lourde, mais ne rigolez pas, ça m'est déjà arrivé...
Le deck se base sur une carte étant assez forte, qui à l'avantage d'avoir la célérité ce qui lui permet d'avoir un joli effet de surprise en prime. Son défaut se situe au niveau du coût, qui est de deux 2 manas rouges. Le deck en lui même est assez stable mais perd contre des decks trop aggro, qui ont tendance a booster les créatures et au deck trop contrôle (qui possède trop de contres). Ce qui est bien dommage puisque le deck est assez plaisant a jouer et pas particulièrement difficile a jouer. Faut juste choisir quel rituel joué au bon moment. Un autre problème se situe au niveau de Extraction crânienne, si le kill du deck est retiré de la partie, c'est carrément mal barré pour vous.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69344 : une version jouant des Pyroclasme de base et un Genju des cimes.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70320&showcomment=1 Celle-ci joue un 2ème kill, le dragon au rabais. Evidemment suivit d'un wildfire ou plus simplement d'un pyroclasme, c'est assez pratique, et puis, mettre 6 pêches aussi vite, c'est pratique. Assez jouable dans le deck.





Le but de ce deck est simplement d'accélérer au maximum la base de mana, non pas avec des précepteurs de terrain, mais avec des cachets, des Annexion (qui ont l'avantage de retirer les terrains adverses) et autres artefacts. Par la suite normalement, il faudrait sortir un Keiga ou un Ryusei, suivi du Feu dévastateur en question. Cela permettra évidemment de détruire jusqu'à 4 terrains adverses, de tuer les créatures ayant moins de 4 de résistance, mais surtout, et c'est bien le principe, de laisser un dragon seul en jeu. Dans le cas où l'adversaire possède une trop grosse créature, des Confiscation ou Laisse onirique devrait faire l'affaire. En attendant les kills du deck, des contres voire des Manipulateur glacial pourront être joués.

C'était donc le principe "dans l'absolu" du deck. Mais voila, même si le deck tient à peu près la route contre contrôle et combo (suffisamment rapide), il ne suffit généralement pas à tuer les aggros avant de mourir. C'est pour cela que certaine versions jouent Ryusei. Du noir peut être intégré pour Kokusho, mais aussi cranial en side. Le Kokusho n'est évidemment pas un kill au sens propre (sauf après wildfire) mais est là pour tenir un peu le coup. Ryusei a souvent le même effet. En général on choisit entre l'un et l'autre. Malgré ces avantages, le deck ne démarre qu'aux alentours du tour 3/4 et voler un terrain à aggro n'a généralement aucun intérêt. Puisque vous connaissez tous aggro, les 3 premiers tours font déjà bien mal.

Bon voila, aggro est LE gros défaut du deck. Dans un métagame tourné plutôt contrôle je pense qu'il pourrait avoir ses chances, mais dans celui-ci, aggro est beaucoup trop présent pour lui laisser une réelle chance. Voilà pourquoi il se retrouve dans le tier 2. Après, il va peut-être refaire une apparition avec Dissenssion.

Dernière précision, après wildfire face à aggro c'est assez souvent gagner (reste peut-être un Quartier insalubre grondant).

Voici quelques listes:
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=71093
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=65653
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=68500 (version avec du blanc pour Colère de dieu et Yosei)





Celui-ci est aussi assez similaire aux deux précédents. A quelques différences près, il joue l'urzatron (tour, mine, centrale) pas de magnivore et pas très souvent de wildfire. Il possède comme seule créature Keiga, Meloku et de temps en temps Godo suivi de près par Tatsumasa. Mais le véritable finisseur du deck est sûrement Brasier. Il suffit d'avoir une fois chaque terrain d'Urza plus un terrain fournisseur de rouge et il inflige déjà 7 blessures. Ajoutons à cela d'autres terrains, des cachets, et le compte est vite rempli. Il y a évidemment un problème... le deck possède une courbe de mana assez élevée, hormis les contres, et fatalement il est très ralenti. Donc face à aggro, c'est assez difficile. Réunir l'urzatron n'est pas forcement aisé puisque dans ces deux couleurs aucun précepteur à terrain n'existe. En réalité dans tout le format il y a seulement 2 cartes qui permettent de le faire: Diabolic tutor et Voyageur halé (Infernal tutor avec dissenssion). L'époque des Regard sylvestre et des Fenaison et semence est loin maintenant. Et donc il faut faire avec.

Concrètement le deck manque cruellement de vrai contres ou de sorts assez puissants. Keiga arrive déjà assez tard, et il faut pas mal de tour à Meloku pour tuer l'adversaire. Electrolyze est quand même assez mou pour barrer la route d'aggro et
Pyroclasme ne peut pas se débarrasser des créatures de Gruul. Le meilleur kill du deck en créature est pour moi Godo. Peut de créatures peuvent se vanter de mettre 16 points dans la tête de l'adversaire en un tour. Malgré ça, si l'adversaire perd 1 voire 2 tours, il laisse en général assez de temps pour se tuer. Disons que pour l'instant le deck se révèle encore trop peu stable.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69364 (version de référence)




En réalité il existe 2 zoos bien distincts. Le zoo possédant bien plus de blanc et jouant les Lions des savanes et des Isamaru (entre autres) et une autre, jouant plutôt des Hiérarche loxodon et des Quartier insalubre grondant.



Ces célèbres decks jouent les meilleures cartes de ces trois couleurs comme:
Version grosse:
-Shamane de brulebranche
-Quartier insalubre grondant
-Hiérarche loxodon

Et autre variante avec la Dryade raffinée et les Cape de moisevigne



Version plus légère:
-Isamaru
-Lions des savanes
-Kami de la loi ancienne
-Loup de garde


Les deux versions sont plus ou moins similaires au niveau du fonctionnement. Etant dans un aggro, il n'y a pas de réel principe, il suffit de bourrinner le plus vite possible, et lorsque les créatures ont été gérées par l'adversaire (Colère de dieu, une plus grosse créature etc...) on le bute avec des blasts. Bien sûr, vu comme ça le deck est très fort après ça, les cartes jouées sont surpuissantes. Mais voila, il y a un problème, c'est un deck aggro, on est d'accord, il est très fort, ça aussi c'est du tout vu, mais le fait qu'il faille 3 couleurs est très problématique.
Pour faire une sortie suffisante, il faudrait rapidement les 3 manas différents. Si vous n'avez par exemple pas de blanc, les kamis, les lions, les isamaru, les loups de garde, et les hélices ne seront pas jouables (je ne parle que de la version légère). D'une autre façon, si vous n'avez pas de vert, oubliez les quartiers, les shamanes, les hiérarches, les elfes, les loups, les meurtrisseurs etc...

On n'a forcement pas le temps d'aller en chercher avec une Portée du kodama... Bon avec tant de problèmes, comment se fait-il qu'il soit dans le tier 2? Simplement qu'une fois le problème de mana reglé (disons avec une des trois couleurs splashée seulement) le deck se révèle très imposant. M'enfin avec les autres decks, beaucoup plus stables, celui-ci à du mal à tenir en début de partie. Par contre, avec un minimum de chatte le deck fait très mal.

L'autre problème est la perte des points de vie à cause de tous les terrains. Heureusement que certains decks jouent le hierarche sinon, c'est minimum 8 pv rien qu'à cause des terrains non-base. La défaite est quasi-assurée en face d'un deck jouant Lune de sang, vu le peu de terrain de base joués. Se baser sur des Gorille beringeï et des Char n'est pas forcement une bonne chose.

Il existe une version ayant du noir en plus pour le Dark confident, mais c'est encore pire, la base de mana est encore plus déstabilisée.

Voici quelques versions:
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=71059
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=64719
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69309 (version de référence, joué par Craig Jones)



-WWr/WR

Dans ces couleurs il existe trois decks (suffisammente) différents

-Le WWr
-Le WR blast/aggro
-Le WR controle




Celui-ci est un des premiers bons decks créés avec la sortie de Ravnica, et depuis le temps il tient encore bien la route :)

Comme tout aggro, le but est de bourriner ici avec du blanc pour l'Antienne et les petites créatures et avec de débarrasser le chemin avec du rouge, ou même le terminer avec ces mêmes blasts.

Il y a un topic dédié à ce deck, et qui est bien fourni en explications (merci à Guile :) ), je ferai donc un résumé, pour plus de détails consultez le post en question. Les créatures jouées sont assez multiples il y a évidemment Isamaru mais aussi le Lions des savanes, du vol avec des Faucon mordoré / Kami de la lanterne, parfois les deux et des Chasseciel léonin. Un peu de protection dans certaines versions avec un Paladin en-vec. De temps en temps des Jitte et des Kami de la loi ancienne. Et bien entendu, la carte maîtresse: Antienne glorieuse.

Supposons que vous envoyez une créature tour 1 (isamaru) tour 2 vous en envoyez 2 autres à 1cc. Tour trois si vous posez une antienne glorieuse vous pouvez potentiellement infliger +/- 8 blessures. Sans compter le fait que l'adversaire joue de sort. En général, les 4 premiers tours sont les plus douloureux pour l'adversaire. Au contraire du deck zoo, celui-ci joue beaucoup sur les créatures avec le vol, empêchant l'adversaire de bloquer. Avec l'antienne le deck prend toute son importance, il vaut évidemment mieux l'avoir dans les premiers tours... La jitte elle n'est plus jouée à cause des tours perdus a équiper les créatures. Depuis le départ la version a bien évolué, et est devenue plus rapide. Il reste le problème du lion ou d'une créature avec le vol, mais voila le lion a 2 d'attaque sauf que pour certains il est considéré comme de la chair a canon pour l'Ancêtre de la tribu sakura, et les créatures avec le vol n'ont qu'un d'attaque (1cc). Enfin, ça dépend des goûts.

Ce deck étant extrêmement rapide, il ne possède pas de réelle solution dans le milieu de partie, ce qui fait qu'il perd beaucoup de potentiel le tour 5 passé, il s'essouffle. Son second défaut est qu'il supporte assez mal la destruction de masse du genre Colère de dieu ou Rire atroce. Autrement cela reste un deck très amusant a joué et assez simple d'utilisation.

Voici quelques listes:
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=68731
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=64807
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=64795
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=64289



Le deuxième se concentre beaucoup plus sur les blasts, beaucoup moins de créature sont employés dans cette version. Il se base surtout sur les créatures ayant une capacité d'évasion. Il y a plusieurs blasts utilisés, mais les plus populaires sont sûrement Char, Choc et Flammes de la main de sang. Car ce sont des éphémères déjà, mais 2 sur 3 peuvent viser une créature, et le dernier emmerde bien le Hiérarche.

Cette version de W/R, est bien moins rapide, puisqu'elle ne joue pas d'Antienne glorieuse, mais permet de tenir un peu plus loin dans la partie. Les blasts ont déjà l'avantage de pouvoir se jouer à la fin du tour de l'adversaire pour pouvoir le mettre all-tap si c'est un deck contre. Par contre, il est possible que vous ayez des mains mortes, si elles ne sont composées que de blast. C'est assez difficile de tuer rien qu'avec ça.

Enfin, à part ça, le deck reste assez similaire à la précédente version, un poil moins agressif.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=65952
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69368





Le dernier deck jouant cette association de couleur est un deck control. Ici plus de petite créature et d'Antienne glorieuse.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=61775
Voici un exemple, même si je ne trouve pas la version très optimale. En réalité le deck s'apparente plus à un deck prison qu'a autre chose. L'Ange crinefeu permet de garder un minimum de pv, et bien plus tard dans la partie de revenir en jeu. Le deck tiens encore assez bien la route face au deck aggro grace a des Pyroclasme ou Vénération. Des Prison fantomale et des Colère de dieu en rajoutent une couche.

Par contre face a combo il n'a absolument aucun atout, à part gagner un maximum de pv. Face à contrôle il a aussi du mal car si l'adversaire n'envoie qu'une seule créature la prison ne sert pas à grand chose. Ce deck-ci aussi est assez sympa à jouer malgré le fait qu'il n'est pas suffisamment viable en t2. Autrement il joue aussi des blasts, mais çà semblais logique.

Un deuxième deck, ce coup-ci basé sur Searing meditation existe aussi. Ils sont plus où moins similaires, à une différence près, ici le but est de gagner des points de vie assez régulièrement grâce à des cartes comme l'Honden du feu purificateur ou l'Ange crinefeu et de faire baisser les pv adverses avec searing justement. Certaines versions jouent du noir pour pouvoir se débarrasser des créatures adverses, cela permet aussi de mettre cranial en side, solution face a combo.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69987 : le deck tient assez bien la route, le seul problème est qu'il faut obligatoirement avoir Searing meditation en jeu pour pouvoir attaquer l'adversaire.

Ce deck-ci tient encore assez bien face a aggro, mais à toujours autant de mal face a control. Une solution pour ne plus se manger de contressorts est d'avoir l'honden et searing en jeu. Comme ça, chaque tour vous créez une différence de 4 pv entre vous et votre adversaire. Dans l'idéal, votre adversaire n'a pas d'anti enchantement, le problème c'est qu'il y en a beaucoup qui traînent dans le format, et tuer avec cette technique est assez lent, d'autant plus qu'il faut pas mal de mana.






Un des decks les plus marrant à jouer est sûrement l'izzet machingun. Il repose sur la Gelectrode et sur le Guildmage izzet. Le but étant simplement de lancer un maximum de sorts (des contres, des blasts, et des piocheurs) pour détaper la Gélectrode et permettre de mitrailler l'adversaire (d'où le nom). Le guildmage, lui, permet de copier les sorts et donc de
blaster plus. Mais n'oubliez pas qu'une copie n'est pas un sort, donc pas moyen de détaper la Gélectrode avec le Guildmage. (Rigolez, mais la question a dû être posée 50 fois sur le forum règles)

Vu comme ça, le deck peut foutre pas mal de dégâts dans la tête de l'adversaire, mais il y a un léger problème. La gelectrode n'est qu'une 0/1, ce qui ne la rend pas très résistante et le guildmage n'est pas beaucoup plus fort. Pour remédier à cela Kira, grand fileur de verre est placé parfois de base dans le deck pour permettre de protéger vos créatures. Le deck se révèle assez peu stable puisqu'il faut évidemment piocher l'un des deux, et qu'il tienne sur la table. Un des défauts du deck, est que si l'adversaire sort une trop grosse créature y a quand même quelques difficultés pour la gérer (surtout si c'est Ink-eyes, je sais ce que je dis...) A part ça, si la gelectrode est en jeu, l'adversaire verra assez vite ses pv descendre en flèche. Du genre un Marteau volcanique et la gelectrode ça fait 5 pêches, si vous contrez 1 sort ça fait 2 pêches. Encore pire s'il y en a 2 en jeu.

En définitive, on retiendra surtout ce jeu par sa grande polyvalence (du genre, je contre et en même temps tu perd des pv) La seule chose: vu toute la pioche, vaut mieux ne pas tomber sur un deck meule :p. A conseiller pour ceux qui aime jouer 500.000 sorts. Dernière chose, Aiguille à sectionner c'est assez chiant (ça aussi vous le saviez)

Voici des listes
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70433
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69459
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70774






Deck étant né avec le pro tour honolulu, enfin, la vraie version quoi. Le principe du deck est pas trop compliqué a comprendre, il suffit de faire piocher un maximum l'adversaire (et nous aussi en général) avec des cartes comme Mine rugissante (d'où le nom), Kami du croissant de lune et Mikokoro entre autres. Après ça l'Ebony owl netsuke et Choc soudain ou Regard d'adamaro font descendre les pv adverses assez vite :). Des contresorts comme Déférence permettent de remettre les cartes dans la main, et un petit paquet de bounces ralentissent pas mal l'adversaire. Comme pour tous les decks précédents, sur le papier c'est irréprochable, mais voilà, le deck est assez lent, et si l'adversaire possède ne serait-ce qu'un seule éphémère, c'est foutu puisqu'il suffit d'attendre la fin du tour pour la jouer, et donc se retrouver à 6 cartes en main. (D'où l'utilité de Mikokoro)

A part cela il y a évidemment le problème de refiler des cartes à l'adversaire, ce qui lui fait trouver ses solutions. Néanmoins, face à un deck contrôle, ça gagne tout bêtement. Enfin, évidemment ça dépend des sorties et d'autres choses. Face à aggro, c'est mal barré. Puisque le petit problème des decks aggros c'était la pioche, et bien ce deck-ci la lui refile, et n'a rien du tout pour gérer aggro. Voila pourquoi il se retrouve seulement dans le tier 2.

Probablement qu'avec la sortie de Dissension il reviendra au 1er plan, mais d'ici là, il va avoir du mal ce deck :)

Encore des listes:
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69751
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69311
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69317

Et voici un deck que j'avais fait bien avant que le deck normal ne paraisse. D'accord il est bouseux et ne ressemble a rien mais je suis comme qui dirait un "précurseur" :p
-http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=64141






Deck créé il y a peu. Ce deck prend ses bases sur l'ancien rock.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=60938&showcomment=1
Avec toute la bonne volonté du monde, le deck se faisait poutrer par tout ce qui bouge. Pendant un petit laps de temps le deck fut abandonné, même si certains on essayé de splasher des couleurs en plus.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=60619
Et puis comme un caillou dans le potage tombe ce deck. Plus stable que l'ancien rock ce deck se base surtout sur le Hiérarche loxodon. Deux autres dragons sont là pour aider. L'association des couleurs permet de jouer Mortification et Putréfier, Extraction crânienne, Colère de dieu et Fers de la foi. Bien sûr il garde le même principe que le rock, c'est à dire booster la base de mana avec l'ancêtre et des précepteurs, survivre à aggro avec quelques sorts et envoyé un dragon pour en finir.

Le deck tient extrêmement bien face à aggro, entre les tonnes de removal, les sorts de destruction massive et le gain de pv, les decks rapides n'ont absolument aucune chance. A l'inverse, le deck à énormément de difficultés face à des decks contrôle.
Logique, puisque les cartes sont généralement faites contre aggro. En fait, sur le papier c'est un peu pareil que rock, il est diabolique, machiavélique même! Mais concrètement, on sait pas pourquoi, c'est trop mou... A part ça le deck reste assez stable niveau mana.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69372

Le nom du deck est donné à cause de la stabilité apportée par le Hiérarche loxodon. Il est réellement ce qui manquait au deck rock, même si a lui tout seul il ne peut pas supporter le poids du deck. Donc si vous voulez jouer ce genre de deck il va falloir espérer tomber sur des aggros tout au long de vos matchs.

Voici d'autres listes.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70820
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69623






Le deck est apparu dans sa meilleure version au Japon. Ce deck jouait une carte permettant de bloquer les créatures adverses: Glare of subdual. Pour pouvoir alimenter la carte, le deck joue pas mal de créatures, mais surtout des cartes créatrices de jetons comme Vitu-ghazi, the city-tree ou le Guildmage de selesnya.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69472
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=67377

Il existe en fait deux façons de jouer le deck. L'une est d'accélérer la mana base avec des elfes ou des précepteurs et d'envoyer un Yosei ou un Kodama de l'arbre du nord suffisamment douloureux pour l'adversaire. En général il est assisté par une Jitte ou quelques trucs du genre. Après avoir augmenté suffisamment la base de mana, une carte se révèle assez forte: Congregation at dawn. Permettant d'envoyer chaque tour un kill pour en finir avec l'adversaire.

Le deck est plaisant à jouer, il se démène face à contrôle si la sortie est assez rapide. En fait, aàpart Colère de dieu, rien n'arrête le Kodama, même les dragons y passent. L'avantage de Yosei comme second kill est qu'une fois mort (bah, ça arrive des fois..) il ralentit l'adversaire, permettant de balancer le maximum de jetons. Par contre, forcement face à des decks ne jouant pas ou trop de créatures, le deck a du mal, logique, puisque s’il n’y a pas de créature, il y a autre chose, que glare ne peut bloquer.






Ce deck n'est plus vraiment joué, mais si je n’en parle pas, quelqu'un va me le faire remarquer...

Le deck est basé sur la carte Idéal perpétuel. Le but étant d'accélérer la mana curve pour le sortir. Par la suite, les kill sont la Forme du dragon + Déterminisme selon zur ou le Genju du royaume. Il existe à peu près 2 versions de enduring, une jouant avec du vert pour des précepteurs de terrains et des Ancêtre de la tribu sakura. La seconde version joue des artefacts.

Le deck a le défaut de subir un peu le jeu adverse au début de la partie, dans le cas où l'adversaire joue aggro, en général la Colère de dieu règle le problème. Avec un peu de chance, Enduring ideal sort tour 5 avec un Chant bouillonnant. A partir de ce moment normalement vous avez le pouvoir de gérer un peu tout. Mais il faut quand même pas oublier que c'est un deck combo, et donc Extraction crânienne ou des contres font assez mal au deck. Et n'oublions pas tout les anti-enchantements qui traînent dans les réserves...

En définitive, le deck roule sur aggro, mais a beaucoup plus de difficultés avec contrôle, le pire de tout c'est le bounce, parce que dans ce cas, la carte est vraiment morte. Ou vous la recyclez avec Paix de l'esprit, mais si on vous la remonte c'est mal barré. A cause de toutes les couleurs jouées dans le deck, il se révèle assez peu stable.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=65898 : on va dire que c’est la version de référence. Car en réalité, y'en a pas beaucoup, et je crois qu’Arthur3 est le seul à encore y croire. (cf. http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=286585)






Si vous voulez jouer un deck combo bien marrant, en voici un pour vous. Le but est assez simple : poser Heartbeat of spring, emmagasiner un maximum de mana et dégager ses terrains avec Récolte précoce. Recommencez tout ça pour avoir suffisamment de mana et lancez un Maga qui tue de suite. Mais comment réussir à obtenir tout ça me direz vous ? Eh bien grâce au Drift of phantasms. Eux-mêmes venus en main grâce à une Etrange moisson.

Dans l’ensemble avec 7 terrains et quelques cartes de la combo et c’est gagné. Pour avoir les terrains le deck joue des Ancêtre de la tribu sakura et des Portée du kodama. Il a déjà comme grand avantage de ne pas coûter grand chose puisque le deck ne joue que des terrains de base.
Par contre, étant un deck combo, chaque carte compte, ce qui fait que Extraction crânienne sur Maga si Invoke the firemind n’est pas joué ou encore sur Early harvest, eh bien, ça fait mal. Tellement mal que c’est un peu la défaite assurée. (Tuer à l’ancêtre c’est assez dur) Et sinon, une Pithing needle sur drift, ça aussi fait perdre beaucoup de tempo au deck. A la limite, il peut bloquer à partir de ce moment. Le deck supporte aussi assez mal la défausse, parceque dans le cas ou Maga part au cimetière, c’est plus ou moins pareil qu’avec Cranial. Le seul avantage c’est qu’on peut aller le rechercher avec Souvenance.

En fait, si vous voulez jouer un deck assez random, avec un seul kill (tout ou rien) c’est vraiment le deck qu’il vous faut. Par contre, après, venez pas vous plaindre qu’on vous à fait un Remand sur votre Maga.

Listes :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=68072
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69312 (version joué par Maximilian Bracht au pt)
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70251



Voila, les decks que j'ai cité plus haut sont considérés comme étant tier 2, ceux qui vont suivre sont sûrement les decks les plus compétitifs (mais pas forcement les plus joués). Je détaillerai donc un peu moins les decks suivants car selon moi, tout le monde connaît ces decks.





Je vais vous parlez du deck le plus aggro du moment, le deck Gruul. Les créatures primordiales du deck sont le Shamane de brûlebranche qui permet d'infliger quelques points dans la tête de l'adversaire et qui a l'avantage d'être une très bonne créature niveau qualité/prix. Il y a aussi au choix le Quartier insalubre grondant ou la Solifuge géante, chacun avec ses avantages et ses défauts.

Le deck a l’énorme avantage de profiter de carte peu chères et bien forte. Ce qui fait qu’il bat facilement les decks WWr contenant que des créatures sans le vol. Il se révèle tellement stable qu’il peut même jouer Lune de sang, et ça lui permet aussi d’être supérieur au deck zoo. Entre autres le deck a en général de bonnes sorties avec de bonnes cartes qui ont un rapport qualité/prix excellent, que ce soit le Gorille beringeï, le Meurtrisseur du clan psora, le Quartier insalubre grondant ou le Shamane de brûlebranche, tous possèdent cet avantage.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69316 version de référence jouée par Marc Herberholz, gagnant du pro tour, en finale avec Craig Jones.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69048






Eh bien, nous y voilà. Ce deck-ci est considéré (à juste titre ?) comme le meilleur deck du format. Se basant simplement sur un système très sadique. Yosei ou Kokusho, suivi d’une carte permettant de sacrifier les créatures, et ensuite on les renvoie en jeu, puis on les re-sacrifie et ainsi de suite. Avec Yosei, plus aucun n’est jouable, puisque vous n’avez plus de mana de libre et avec Kokusho, en 2 tours vous êtes mort. En attendant il vaut mieux augmenter la base de mana avec des Portée du kodama ou des ancêtres de la tribu. De gagner du temps avec des Colère de dieu, des Hiérarche loxodon et des Putréfier. Par contre même si le deck est assez fort, il coûte extrêmement cher, ne serait-ce que pour tout les bilands.

Ce deck à l’avantage qu’un fois la stratégie mise en place, c’est assez dur à contrer. Les seules choses permettant de faire plonger le deck serait Extraction crânienne sur les dragons ou Aiguille à sectionner sur greater good. Mais bon, ce n’est pas pour rien qu’il est considéré comme le meilleur actuellement. Autrement le deck se révèle assez lent avant de lancer la combo.
Voici une liste : http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=70079

Il existe une seconde version de greater, mais qui est nettement moins jouée. Elle comporte une autre carte qui change un peu le tout : Dons non donnés. Le deck est bien plus fort face à des decks contrôle mais plus lent, donc moins fort face aux aggro. Il n’est pas très différent de l’autre version.






Ces couleurs se subdivisent en 3 decks, mais ils sont tellement proches les uns des autres, que je ne ferai pas de subdivision.

Le premier deck est Orzhov aggro/contrôle, qui est sûrement le deuxième pire deck du format. Il gère la plupart des aggro, et arrive même à battre les decks contrôle les plus lents.

Le deck est basé surtout sur le Dark confident, qui permet de faire bien tourner le deck, le deck joue aussi un peu de défausse avec des Rats voraces, des Cry of contriction ou des Expiation. Le Plagued rusalka, doublé du Gobelin pourrissant et de petites créatures permettent de se démener face à aggro, Mortification et Jitte sont aussi bien utiles. Les kills du deck sont surtout la Jitte d’umezawa et le Ghost council. Teysa permet d’alimenter un peu plus les créatures sacrifiables.

Dans l’ensemble, le deck est assez fort contre un peu tout, le seul problème est que si en face l’adversaire joue de grosses créatures, et que les Mortification n’arrivent pas, ça devient beaucoup plus difficile. Il reste aussi assez dur à jouer, un misplay et c’est pas la joie.
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69315

Une autre version à pour seule différence, le Descendant de kyomaro, qui permet de tenir encore mieux face à aggro. http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=71779

Le dernier deck est déjà un peu plus différent, il joue Petite boule de suif qui permet d’aller chercher des Pilori des éveillés ou des Fers de la foi. Le deck joue aussi des Voleur d’espoir permettant de gagner encore plus de points de vie. Le deck est déjà un peu moins aggro que le précédent mais fonctionne tout aussi bien, il faudra ici aussi veiller à ne pas faire de bêtise.



Voilà, je pense avoir fait le tour des decks les plus joués du format T2. J’espère que ça ne vous aura pas trop saoulé (même si ce n’est pas forcement fait pour être lu d’un bout à l’autre). Après la sortie de Dissenssion, je ferai sûrement une mise à jour des decks.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=69369