Ravnica : JDR
Jeu de rôle sur Magic-Ville


      Dans cet article, on vous présente le Jeu de Rôle qui se déroule dans le Oik. Vous pouvez accéder au topic du JDR, là où l’on y joue, c’est le topic Ravnica : jeu de rôle de landroval13 1




En voici les règles :

I) Statistiques de base du personnage :

HP : 25/25
MP : 15/15
A (Attaque) : 4
D (Défense) : 2
AM (Attaque magique) : 4
DM (Défense magique) : 2
Lvl (niveau) : 1

-HP (Health Points) : c'est votre total de points de vie. S'il tombe à 0, vous mourrez et vous comptez comme étant un fantôme pour 5 jours.

-MP (Magic Points) : c'est votre total de points de magie, Il sert à lancer des sorts, lorsqu'il tombe à 0, vous devez attendre 1 semaine pour que votre total revienne comme à l'initiale.

-Attaque : c'est votre attaque , elle permet de réduire les HP d'un ennemi à 0.

-Défense : c’est votre défense, elle permet de réduire les dégâts reçus par les attaques de votre adversaire (les dégâts ne peuvent être réduits à moins de 1)

-Attaque magique : elle permet d'accroître la puissance de vos sorts.

-Défense magique : elle permet de diminuer l'effet des sorts que l'adversaire lance sur vous.

-Niveau : en vainquant des ennemis, vous gagnez de l'expérience, tous les 25 “exp”, vous montez de niveau et vous avez 3 points à répartir dans vos statistiques (+1 par statistique sauf pour HP (+5) et MP (+3))


II) Classes de combattants :
(voir plus bas pour les caractéristiques des équipements, guildes, races...)

Classe Mod HP Mod MP Mod A Mod D Mod AM Mod DM Equipement initial
Guerrier +5 -5 +2 +1 -2 -1 Epée
Berserker +15 -15 +3 +3 -4 -2 Hache OU Epée
Magicien -10 +10 -4 -1 +3 +1 Bâton magique
Assassin +5 -10 +2 -2 -2 +4 Epée
Archer -5 -5 +2 -1 -1 +1 Arc, Carquois (15 flèches) et Dague

-Règles spéciales :

Un magicien ne peut pas porter d'armure lourde. Il peut lancer 2 sorts avant le début des combats. Au corps à corps , il subit un malus de -2 en attaque ou peut continuer de lancer des sorts.

Un archer gagne 2 tours où il est le seul à attaquer s'il utilise son arc.
Au corps à corps, il subit un malus de -1 en attaque.


III) Races :

Race Mod HP Mod MP Mod A Mod D Mod AM Mod DM
Ange +5 -5 +1 +1 -1 -1
Centaure +10 -5 +1 +2 -3 -2
Dryade +5 +5 -2 -1 +2 +0
Elfe +5 +0 -1 +2 +0 +0
Esprit +5 +5 -1 +2 -2 +2
Gobelin -5 -5 +1 +1 +0 +0
Humain +0 +0 +0 +0 +0 +0
Loxodon +20 -10 -1 +1 -2 +1
Minotaure +10 -10 +2 +1 -3 -2
Peuple fée -5 +5 -1 -2 -1 +3
Sangpyre +10 -5 +2 -1 -1 +0
Vampire +5 -10 -2 +2 -3 +4
Veldaken +0 +0 -2 +2 +0 +2
Viashino +0 -15 +2 +1 +0 +0
Zombie +20 -15 +1 -1 -3 +2

-Règles spéciales :

Le peuple fée peut éviter les combats s'il le désire.

Lorsqu'un vampire inflige des dégâts au corps à corps à un joueur, il récupère en HP la moitié des dégâts qu'il a infligés.


IV) Les guildes :

Chaque guilde a accès à des peuples et a parfois des compétences spéciales (vous pouvez être un vampire et faire partie de la guilde boros mais vous devrez effectuer une mission spéciale). Vous ne pouvez pas attaquer les membres de votre guilde.
Il y a aussi possibilités de conclure des alliances de guildes, pour de différentes nécessités dans les missions.

Ange Cent Drya Elfe Espr Gob' Hum Loxo Mino P. fée Sang Vamp' Veld Vias Zomb
Boros X X X X X X
Selesnya X X X X X
Golgaris X X X X
Dimir X X X X X
Izzet X X X X
Orzhov X X X
Gruul X X X X
Radkos X X X X X
Simic X X X X X
Azorius X X X X X

Capacités des guildes :

Fierté des Boros: Les boros ne peuvent pas être la cible des capacités spéciales des autres guildes.

Archers d'élite de Selesnya: Les archers selesnya ont plus 2 d'attaque lorsqu'ils attaquent à distance.

Nécromancie Golgari: Les Golgaris ne peuvent être attaqués par les fantômes.

Machinations selon les dimirs (8MP) : Vous attaquez en premier ce tour-ci (cette capacité annule le bonus des archers et des magiciens).

Replication Izzet: Lorsqu'un Izzet jette un sort, il peut payer X MP (autant de fois qu'il veut), X étant le coup en MP de ce sort, pour copier ce sort. Il peut choisir de nouvelles cibles pour la (les) copies.

Sacrifice magique d'Orzhov: A tout moment un Orzhov peut payer 1 MP pour faire perdre 1 MP à une cible.

Rage selon les Gruuls : payez 5 MP, le lanceur du sort gagne +4 en Attaque pendant 3 tours.

Embrasement Radkos: A chaque fois qu'un joueur porte un coup physique sur un Radkos, il perd 2 HP.

Mutation instable selon les Simic: Le lanceur du sort gagne +3 en Attaque et en Défense au prochain tour, et gagne -2 à ses statistiques au tour qui succède à celui-ci (cette capacité ne peut-être utilisée qu'une seule fois par combat)

Champ de protection des Azorius (10 MP): Une barrière infranchissable aux attaques non-magiques est dressée autour du lanceur, elle disparait à la fin du prochain combat.


V) Déroulement des combats :

Initiative : ce sont des combats au tour par tour, à l'étape d'initiative, vous lancez chacun un dé 6, celui qui a le résultat le plus haut frappe le premier. Recommencez cette étape au début de chaque tour.

Combat : le joueur qui a l'initiative jette un dé 6 et additionne le résultat à sa force. l'autre joueur jette également un dé 6 et additionne le résultat à sa défense. Faites le calcul total attaquant - total défenseur pour obtenir le nombre de dégats infligés au défenseur (1 minimum).
C'est ensuite au tour de l'attaquant de défendre et au défenseur d'attaquer. Ensuite, un nouveau tour débute.

Les sorts : Les sorts sont uniquement accessibles aux magiciens.

-Contresort (10 MP) : contrecarrez le sort ciblé.

-Fuite de mana (4 MP) : contrecarrez le sort ciblé à moins que son lanceur ne paye 6 MP.

-Projectile magique (5 MP) : le lanceur inflige X dégâts à une cible, X étant l'AM du lanceur + le résultat d'un jet de dé 6 - (la DM de la cible additionnée à un jet de dé 6).

-Hélices d'éclair (8 MP) : Le lanceur du sort inflige X dégâts (arrondis à l'inférieur) à une cible, X étant son AM (blessures réduites par la DM). Le lanceur de ce sort gagne autant de HP que de dégâts infligés.

-Drain de HP (10 MP) : Le lanceur du sort gagne 6 HP et le joueur ciblé en perd 6 (blessures réduites par la défense magique divisée en 2).

-Soin (8 MP) : la cible gagne 10 HP.

-Soin + (18 MP) : Le lanceur regagne tous ses HP.

-Salve obscure (8 MP) : la cible perd 2 en Attaque jusqu'a la fin du prochain combat (sauf si la cible résiste au sort).

-Défense magique (6 MP) : le lanceur gagne +2 en défense jusqu'a la fin du prochain combat.

-Poison (10 MP) : la cible perd 2 HP au début de chaque phase d'initiative (sauf si elle résiste au sort), cet effet prend fin à la fin du combat.

-Décharge magique (X MP) : Fait perdre X MP à la cible (moins la DM de la cible).

-Changeforme (30 MP) : copie temporairement les caractéristiques de l'adversaire (cet effet prend fin à la fin de la deuxième phase de combat après celle-ci).

-Balayage (5 MP) : retire les bonus magiques de la cible (cet effet prend fin à la fin de la deuxième phase de combat après celle-ci).

-Rouille (5 MP) : L'équipement ciblé ne peut être utilisé que pour les coups de base, cet effet prend fin à la fin du combat.

Résister à un sort :

Pour résister aux sorts salve obscure et poison, chaque adversaire lance un dé 6 et ajoute le résultat à son AM (lanceur) ou DM(défenseur) à ce jet de dé. Puis faites le calcul suivant :

Résultat du lanceur - résultat du défenseur : si le résultat est égal ou inférieur à 0, le sort est contré.


VI) Les armes et armures :

Armes : Il est possible d'en tenir une par main (donc deux) sauf pour la hache à deux mains qui utilise les deux mains.

-Epée : Les statistiques ne changent pas.

Coups : coup de base, attaque puissante ( A+2, D et DM-1 ce tour-ci).

-Hache : A+1, D-1.

Coups : coup de base , attaque puissante (A+4,D et DM -3 ce tour-ci) , Charge (A X2 , D = 0 jusqu'à le fin du tour).

-Hache à 2 mains : A+3, D-1, DM-2.

Coups : coup de base, Folie (A+7, D et DM-5 ce tour-ci), Dernières ressources (Hp-15, A+15).

-Morgenstern : A+2, DM-2.

Coups : coup de base, assommement (jetter un dé de 6, sur un résultat de 6, l'adversaire ne vous attaque pas ce tour-ci et le tour prochain, sinon, vous gagnez -3 en Défense jusqu'à la fin du tour).

-Bâton magique : DM+1.

Coups : Coups de base

-Arc : aucun changement.

Coups : Tir (vous pouvez attaquer 2 tours le temps que votre adversaire vous atteigne, après, vous pouvez riposter et changer d'arme (voir plus bas) si possible. Vous ne pouvez attaquer à l'arc que si vous avez encore des flèches dans votre carquois de 15 flèches).

-Poignard : A-1, D+1

Coups : coups de base

-Chaînes : aucun changement

Coups : Coups de base, coup puissant (A+2, D-1 ce tour-ci), Emprisonnement (Jetez un dé de 6, sur un résultat de 6, l'adversaire ne peut pas vous attaquer ce tour-ci et le tour suivant. Autrement, vous gagnez -3 en Défense jusqu'a la fin du tour).

-Bouclier (considéré comme une arme car utilise une main) : D+2

Coups : aucun coups


Armures : vous ne pouvez porter qu'une seule armure.

Armure Mod A Mod D Mod AM Mod DM
Armure légère +0 +2 -1 -1
Armure lourde +0 +6 -2 -4
Armure d'archer +1 +0 -2 +1
Combinaison d'assassin +1 +0 -3 +2
Robe de magicien -1 -4 +3 +2


Changer d'armes : Vous pouvez changer d'armes si vous passez vos 2 prochains tours ou vous pourriez jouer.


VII) Les profils :

Vous avez donc besoin de 2 profils : un équipé et un non-équipé (le plus simple étant de mettre les caractéristiques non-équipées à coté des noms de statistique, et les équipées entre parenthèses à côté des non-équipées)

Exemple :

JMB, webmaster légendaire
Race : magicien
Guilde : Gruul

HP : 255/255
MP : 255/255
A (Attaque) : 65 (99)
D (Défense) : 65 (99)
AM (Attaque magique) : 65 (99)
DM (Défense magique) : 65 (99)
Lvl (niveau) : 99
Équipement : nouveau-serveur-qui-bug-plus


VIII) La mort d’un perso, ou règles des fantômes :

Les fantômes ne peuvent plus jouer pendant 5 jours. Par contre, un fantôme peut accompagner un joueur pendant une quête et lui prêter des objets (pas de sorts) et/ou des sous. Autrement dit :

un fantôme n'a pas accès à :

-ses HP
-ses MP
-Quêtes
-L’histoire
-Son corps

un fantôme a accès à :

-La boutique du JDR (voir en dessous)
-La quête d'un compagnon


IX) Se battre entre joueurs :

Vous pouvez vous battre entre vous seulement si les participants aux combats sont d'accord. On appelle ça un duel ou un battle.


X) Le magasin, ou boutique du JDR :

Pour acheter un quelconque objet, adressez-vous au maître du jeu landroval13. Il vous conseillera, vous vendra, et vous rendra la monaie ! Avec un peu de chance il vous offre même un branlot...

-Epée : 10 PO

-Hache : 15 PO

-Hache à 2 mains : 20 PO

-Morgenstern : 20 PO

-Bâton magique : 10 PO

-Arc : 20 PO (seulement pour archers)

-Flèches (à l'unité) : 1 PO

-Poignard : 10 PO

-Chaine : 25 PO

-Bouclier : 15 PO

-Armure : 15 PO

-Armure lourde : 25 PO

-Armure d'archer : 20 PO

-Combinaison d'assassin : 25 PO

-Robe de magicien : 30 PO

-Nourriture (+20 HP) : 4 PO

-Potion vitale (rend tout les HP) : 30 PO

-Potion magique (rend tout les MP) : 35 PO


Et voilà ! j’espère que notre article vous a plu, qu’il vous a donné envie de jouer, et pour ceux qu’ils pensent qu’un jeu de rôle déroulé sur un topic (situé dans un forum où il n’y a que floodeurs et poivrots) a du mal à fonctionner, vous vous trompez !



NDLA : 1 - Qui a dit pub ?