Les mille et une façons de générer du C.A.
Une Introduction à la Notion de Card Advantage


      
1. Avant-propos :


Une grande partie de ce qui est dit dans cet article est made in me et ne fait référence dans aucune communauté de joueurs, notamment la définition du Card Advantage (C.A.) qui est donnée en deuxième partie. En effet le peu que j'ai pu trouver sur Internet à propos du Card Advantage n’a fait que renforcer le flou artistique quant à sa définition et son utilité, beaucoup d’articles se contredisant les uns les autres, et aucun d’entre eux ne définissant de manière précise la notion de C.A. C'est pour cela que je me suis proposé de faire un article de vulgarisation sur le C.A. qui soit accessible aux débutants et serve de référence aux joueurs confirmés.






2. Définition :


Le Card Advantage (C.A.) c’est l’avantage relatif en terme de nombre de cartes qu’a un joueur par rapport à son adversaire. Le C.A. est une valeur qui évolue en permanence au cours de la partie : pour bien faire il faudrait calculer son C.A. à chaque fois qu’on vérifie les State Based Effects (S.B.E.). Le Card Advantage n’a donc de sens qu’à un instant donné, du coup on parlera jamais de « Card Advantage Moyen » par exemple.

D’après l’avis général le Card Advantage se définit ainsi :

Soit X le nombre de cartes que vous avez en main, soit Y le nombre de cartes que votre adversaire a en main. Le Card Advantage est le résultat de l’expression X - Y. Si elle est négative on parle alors de Card Disadvantage. Générer du Card Advantage c’est augmenter la valeur de l’expression X - Y.

Cette définition est plutôt simpliste, voire carrément fausse, car elle fait totalement abstraction des permanents. Quand on joue une créature, par exemple, on a une carte en moins en main sans pour autant faire de Card Disadvantage puisqu’on a pas « perdu » une carte, celle-ci a juste été « utilisée », ce qui ne constitue pas un désavantage, bien au contraire.

J’aimerais maintenant présenter une définition un peu plus complète du Card Advantage qui prend en compte le nombre de permanents en jeu, les cartes avec le flash-back, les cartes mortes, etc. Attention à partir de là ça se complique :

Soit Ni le nombre de cartes dans votre bibliothèque au début de la partie : 60 en général, 61 pour ceux qui veulent pas faire comme tout le monde 1.
Soit Nb le nombre de cartes restantes dans votre bibliothèque.
Soit Nc le nombre de cartes dans votre cimetière qui n’ont pas le flashback ou qui ne peuvent pas revenir en jeu ou en main d’elles mêmes. (Exemple : Appel du troupeau, Esprit infernal, etc.)
Soit Nm le nombre de cartes mortes en jeu ou dans votre main. Une carte est considérée comme morte si au moment où le C.A. est calculé on ne peut pas la jouer ou s’en servir pour n’importe quelle raison.
Soit Nr le nombre de vos cartes retirées de la partie.
Soit Ns le nombre de cartes souhaitées, c'est à dire le nombre de cartes qui sont arrivées en main via Souhait vivant, Souhait rusé, etc.
Soit Nj le nombre de jetons « utiles » en jeu sous votre contrôle.
Soit Nu le nombre de vos cartes qui sont « utiles » : Nu = Ni + Nj + Ns – Nb – Nc – Nm – Nr. Vous l’aurez compris, Nu représente le nombre de cartes jouables et jouées qui peuvent vous aider à remporter la victoire.

Soit Na le nombre de cartes « utiles » de votre adversaire. Le Na est l’équivalent du Nu pour l’adversaire, il se calcule de la même manière.

Le Card Advantage est le résultat de l’expression Nu - Na. Si elle est négative on parle alors de Card Disadvantage. Générer du Card Advantage c’est augmenter la valeur de l’expression Nu - Na.

Cette définition est peut-être un peu complexe et inutile dans bien des cas mais c’est la plus précise que j’ai pu trouver. Désolé pour tous ces indices mais là encore je n’ai pas pu trouver de notation plus simple.
A noter que même avec cette définition, l’adage couramment admis qui veut que générer du Card Advantage consiste à faire du « X pour 1 », auquel cas on « échange » une carte de son deck contre plusieurs de celui de l’adversaire, est toujours vrai. Pas de révolution donc dans la façon d’aborder le C.A., mais plutôt une globalisation de sa définition qui permet de n’oublier aucune méthode de génération du C.A. et de n’en « inventer » aucune autre.

De manière générale, cette formule ne sera jamais utilisée en cours de jeu, d’abord parce que certains paramètres sont la plupart du temps inconnus (le nombre de cartes mortes dans la main adverse par exemple), mais surtout parce que c’est la variation du C.A. qu’il est intéressant de prendre en compte plus que sa valeur instantanée.
Cette définition a donc juste pour but de permettre la prise en compte de tous les moyens de création du C.A. (voir partie 4. Les mille et une façon de générer du C.A.) et de tordre le coup à certaines idées erronées concernant la variation du C.A. (non, Meule ne génère pas de C.A.).




3. L’utilité du Card Advantage :


On a tous appris à jouer à M.t.G. en jouant quelques parties avec des decks ne contenant que des créatures sans aucune capacité, juste comme ça, pour apprendre. Et à la vue de notre défaite inéluctable, on a tous fini par se poser les mêmes questions, en se repassant en boucle le film de ces parties : « Comment se fait-il qu’il ne me reste plus qu’une créature en jeu alors que mon adversaire en a cinq ? On a pourtant pioché le même nombre de cartes. »
La technique de base pour générer du C.A., celle qui est partout et qui ne dit pas son nom, consiste donc à supprimer deux créatures adverses avec une seule créature, ce qui permet aux autres d’attaquer sans être bloquées (au rugby on appelle ça fixer un intervalle 2!).

D’une manière plus générale, générer du C.A. va permettre d’apporter des solutions aux menaces mises en place par l’adversaire. Par définition une carte est une solution à une autre quand elle l’envoie au cimetière ou qu’elle la transforme en carte morte (en théorie quand elle retranche cette carte au Na adverse). Les solutions peuvent prendre toutes sortes de formes : créature, contre, défausse, etc. Une fois toutes les menaces adverses gérées, on est en mesure d’infliger des dégâts, d’où l’influence du C.A. sur le Tempo Advantage (T.A.)
Pour faire simple, le C.A. c’est ce qui fait qu’au bout d’un moment votre adversaire n’a plus de solution pour gérer vos menaces. Vous avez deux créatures, l’adversaire n’en a qu’une, vous pouvez lui infliger des dégâts. Du coup dans ce genre de configuration simple, si les deux joueurs ont le même nombre de cartes et de permanents à leur disposition et qu'un joueur joue un sort qui lui permet de générer du C.A., ce joueur prend l'avantage sur son adversaire.




4. Les mille et une façons de générer du C.A. :


Avec la définition présentée ci-dessus, on peut générer du C.A. de plusieurs manières : par la pioche, la destruction de permanents, la défausse, la création de jetons, etc.


4.1 Piocher plus que l’adversaire :


Quand on pense aux solutions pour générer du C.A. c’est celle qui vient en premier à l’esprit : piocher plus que l’adversaire. C'est-à-dire diminuer son Nb pour augmenter son Nu.




Une carte utilisée, C.A. -1. Deux cartes piochées, C.A. +2. Résultat C.A. +1 à condition bien sûr de n’avoir pioché aucune carte morte.




Une carte utilisée, C.A. -1. Entretien suivant une carte piochée en plus, C.A. 0. Entretien suivant une carte piochée en plus, C.A. +1. Une arène phyrexiane n’est rentabilisée que le tour suivant son arrivée en jeu et ne commence vraiment à générer du C.A. qu’à partir du 2ème tour suivant son arrivée en jeu.


4.2 Faire défausser l’adversaire :


En amenant l’adversaire à se défausser, on diminue son Na pour générer du C.A.




Une carte utilisée, C.A. -1. L’adversaire se défausse de deux cartes, C.A. +2. Résultat C.A. +1. Attention, bien que très tentante la défausse est une façon de générer du C.A. très risquée, en effet, les sorts de défausse sont inutiles si l’adversaire n’a plus de cartes utiles en main, voire plus de cartes du tout. Dans ces deux cas, c’est C.A. -1 pour vous quand vous piochez un sort de défausse. A n’utiliser qu’avec modération donc.

D’ailleurs, les sorts de défausse les plus utilisés en étendu, Contrainte et Thérapie de la Coterie, ne génèrent pas de C.A. (à moins bien sûr de nommer une carte en plusieurs exemplaires avec Thérapie) mais seulement du Tempo Advantage (T.A.). Une carte utilisée pour une carte défaussée, C.A. 0.


4.3 La destruction de permanents :


En détruisant les permanents de l’adversaire, on augmente son Nc pour générer du C.A.




Pour trouver le C.A. généré par une Colère de Dieu, il faut soustraire le nombre de ses créatures mises au cimetière +1 (pour la colère de dieu) au nombre des créatures de l’adversaire mises au cimetière.
Par exemple, si votre adversaire a trois créatures en jeu et vous une seule au moment où vous jouez une Colère de dieu, vous gagnez -2 en C.A. (une carte jouée + une créature détruite), et votre adversaire prend -3 en C.A. Résultat, C.A. +1.

Les cartes comme Terreur qui ne ciblent qu’une créature ne génèrent pas de C.A., mais seulement du T.A. Attention car si elles ne trouvent pas de cible, elles deviennent des cartes mortes, C.A. -1.


4.4 Les jetons :


Une autre façon évidente de générer du C.A. consiste à mettre en jeu plusieurs jetons à partir d’une seule et unique carte.




A son arrivée en jeu, l’Ermite fêlé met directement en jeu quatre jetons écureuils, C.A. +4.

A noter qu’une carte comme Sarcomancie ne génère pas de C.A. puisque la Sarcomancie, en elle-même, est une carte morte. Nm+1, Nj+1 => C.A. 0.


4.5 Les cartes récursives :


On aborde maintenant des méthodes plus subtiles de génération du C.A.
Les cartes avec le flash-back qui ne sont pas vraiment récursives (juste une fois) génèrent automatiquement un CA de +1 dès qu’elles sont jouées.




Les vraies cartes récursives comme Esprit infernal, génèrent +1 en C.A. à chaque fois qu’elles reviennent en jeu ou dans la main depuis le cimetière.


4.6 Les cartes mortes :


On peut générer du C.A. en rendant inutilisables certaines cartes dans la main de l’adversaire ou en jeu sous son contrôle. Je rappelle qu’une carte est considérée comme morte quand on ne peut pas la jouer ou s’en servir pour n’importe quelle raison.
Ces raisons peuvent être multiples :
Il n’y a pas de cible pour la carte
- Si votre adversaire a des Oxydation dans son deck et que vous ne jouez pas d’artefacts dans le votre, vous gagnerez +1 en C.A. dès qu’il piochera une Oxydation.
Si la carte ne peut être jouée à cause de son coût.
- Si votre adversaire fait une mana death ou une color death vous prendrez +1 en C.A. pour chaque carte injouable dans sa main.
Si la carte est inutile dans la situation
- Par exemple, un Armaguedon est rarement une solution quand on a Akroma, ange de la colère en face.
- Quand on a dix terrains en jeu et que la mana curve culmine à 4cc on peut en général considérer six terrains comme des cartes mortes, surtout quand on est au topdeck.

Pour générer du C.A. à vous de faire en sorte que votre adversaire se retrouve le plus souvent possible dans ces situations. D’une manière générale si vous faîtes en sorte de briser la stratégie adverse avec des sorts de disruption vous allez automatiquement générer des cartes mortes dans sa main, donc du CA. et du T.A.

NB - 1 : Des cartes comme Ordre du patriarche génèrent aussi du C.A. à partir du moment où elles remontent en jeu plus d’une créature.

NB - 2 : On ne génère pas de C.A. mais du T.A. avec des cartes comme Souvenirs douloureux qui renvoient des cartes en main dans la bibliothèque de leur propriétaire, mais par contre Rats Bruyants génère effectivement du C.A. car la créature 2/2 qui arrive en jeu peut être considérée comme « utile ».

NB - 3 : Des cartes comme Meule ou Voleur de Souchemer ne génèrent pas de Card Disadvantage (C.D.) en diminuant le Nb de l’adversaire puisqu’elles augmentent d’autant son Nc ou son Nr.




5. Conclusion :


Il faut savoir que cet article ne constitue qu’une entrée en matière à propos du C.A. car à aucun moment il n’y est fait référence aux concepts de « Cantrip » et de « Quality Advantage ». Ceux-ci devraient faire l’objet d’un autre article d’ici quelques temps.
Voilà à partir de là, si vous avez bien tout suivi, vous devriez maintenant être capable de calculer à tout moment quelles seront les conséquences de chacune de vos actions sur le C.A. et connaître l’influence de celui-ci sur le jeu. Vous avez donc toutes les connaissances nécessaires pour aborder un autre aspect beaucoup moins intuitif du jeu : le Tempo Advantage (T.A.)

Avant de finir j’aimerais faire remarquer que le concept de Card Advantage n’est pas spécifique à Magic the Gathering mais se retrouve, certes sous des formes différentes, dans tous les domaines dans lesquels on parle de stratégie. C’est dans le domaine du sport qu’on voit le mieux le lien étroit entre les concepts de Tempo et Card Advantage, je m’explique, dans un match de foot comme dans un match de rugby par exemple, on va systématiquement chercher à créer le « surplus » pour faire la différence, car c’est seulement en prenant l’équipe adverse de vitesse (T.A.) que l’on peut créer une différence au niveau du nombre de joueurs dans une zone de jeu (C.A.). Tout ça pour dire qu’avec Magic on n’avait rien inventé mais qu’on avait plutôt repris et adapter ce qui existait déjà ailleurs.




NDLR - 1 : Et si je joue Jeu d’esprits d’abord !

NDLA - 2 : Ouais ouais, je sais, mais j’ai commencé à rédiger l’article en regardant le match France/Canada.