Legacy Pot-Pourri: Winner Contest #13
Un rapide aperçu du metagame en Legacy
écrit par Durand Matthieu


      1. INTRODUCTION

Le Type 1.5 ou "Classic Restricted" a longtemps été délaissé par la majorité des joueurs de Magic, que ce soient les joueurs habituels de tournoi Etendu ou Standard - à cause du manque de support de la part de Wizards of the Coast envers le format - ou les joueurs de Type 1 - à cause du ban des Moxen et autre Black Lotus -. Depuis peu, Wizards a décidé de soutenir activement ce format. Après l'avoir renommé de manière plus poétique en "Legacy" et reconsidéré la liste des cartes bannies et restreintes en prenant à la fois en compte la puissance des cartes (Land Tax, Wheel of Fortune, Frantic Search...) et leur coût (Black Lotus, Mana Drain, Mishra's Workshop...), Wizards a frappé un grand coup en décidant l'organisation de deux Grand Prix en Legacy à la fin 2005, l'un à Philadelphie et l'autre en France, à Lille.

Néanmoins, le format reste méconnu, et très certainement sous développé malgré quelques événements récents d'ampleur importante, comme la GenCon. Deux archétypes semblent émerger du lot, Goblins et Landstill. Cette introduction au Legacy a pour but de présenter les différents decks à battre en Legacy, avec une decklist "type" pour chacun de ces archétypes.

Avertissement : Les listes présentées dans cet article ne doivent en aucun cas être considérées comme optimales. Ce sont juste des listes que j'utilise pour mes tests.

2. LANDSTILL ET SES VARIANTES

Landstill est un deck Contrôle dont le nom vient de la contraction de "land" et de "Standstill", les deux composants principaux du deck. Son principe est relativement simple. En plus d'une base de contres assez conséquente (Force of Will, Counterspell et des fois Mana Leak), Landstill joue un grand nombre de cartes permettant de remettre à zéro la zone de jeu (des "board sweepers" en Anglais) telles que Wrath of God et Nevinyrral's Disk, avec éventuellement des Swords to Plowshares ou des Fire/Ice en soutien. Une fois la table de jeu nettoyée, Landstill veut poser un Standstill, que l'adversaire devra casser si il veut continuer à jouer des menaces. L'effet symétrique du Standstill n'est pas un problème pour Landstill car ses conditions de victoire ne sont pas des sorts proprement dits. En effet, Landstill tue généralement via des "manlands" (des terrains qu'on peut animer en créatures) comme Mishra's Factory et Faerie Conclave, ou via un Decree of Justice recyclé pour de nombreux Soldats.

Deux principaux builds de Landstill sont présents en Legacy. Le cœur des deux builds est similaire (les cartes bleues), avec sa base de contre (8 ou plus), ses 4 Standstill, ses Mishra's Factories et des Brainstorms. Le premier build splashe Blanc pour Swords to Plowshares et Wrath of God de base et des Disenchant et des Meddling Mage en side, le second build splashe Rouge pour Fire/Ice et souvent Lightning Bolt de base et des Red Elemental Blast, des Rack and Ruin et Pyroclasm en side. Néanmoins, aucun de ces deux builds ne me satisfait réellement. En effet, il est quasiment impossible de monter un build de Landstill qui soit à la fois correct contre Aggro et contre Combo, et qui ne se fasse pas laminer en mirror match. Le meilleur compromis que j'ai pu trouver est de jouer un hybride des deux versions - avec un double splash donc - pour ne garder que le meilleur des deux versions sans s'encombrer de cartes médiocres. Fire/Ice se mêle très bien avec Swords to Plowshares et permet de se passer de Wrath of God, et Red Elemental Blast est très bon en mirror match en complément de Decree of Justice. Les contraintes sur la base de mana ne sont d'ailleurs même pas plus importantes, puisque le double Blanc dans le coût de mana de Wrath of God est très pénible quand les adversaires jouent Wasteland ou Rishadan Port.

Uwr Landstill - Suggestion
23 Terrains
4 Usine de Mishra
4 Île
4 Toundra
4 Terres dévastées
3 Île volcanique
2 Grève inondée
2 Estuaire pollué
37 Autres Sorts
4 Remue-méninges
3 Retour au pays
1 Asphyxie
4 Contresort
4 Feu / Glace
4 Immobilisation
1 Fuite de mana
2 Creuset des mondes
4 Disque de Nevinyrral
3 Fait ou fiction
4 Force de volonté
3 Décret de justice
Cartes de la réserve
4 Ingérence du mage
1 Retour au pays
1 Asphyxie
4 Salve élémentaire rouge
3 Désenchantement
2 Perte et fracas


La base de mana demeure correcte avec 4 Island basiques et 4 Fetchlands. Seule la perte de Faerie Conclave est gênante pour le mirror match, mais après side on peut conserver ses Fire/Ice maindeck sans trop se poser de questions (Ice est cantrip donc se recycle), et Red Elemental Blast peut aussi servir d'antibête si nécessaire. La partie se joue généralement sur Crucible of Worlds de toutes façons, et pouvoir protéger ses sorts avec une Red Elemental Blast est capital.

3. LA MONTAGNE, CA VOUS GAGNE

Plusieurs decks Rouge se dégagent du lot en Legacy. Concrètement, on peut en monter cinq avec des stratégies différentes : Vial Goblins, Aggro Goblins, Red Deck Wins, Aggro Burn et Burn.

Vial Goblins est un dérivé de l'Etendu, avec ses Aether Vial pour stabiliser la base de mana et ses Goblin Ringleader pour assurer un moteur de pioche en milieu de partie. Le principal apport du format Legacy est bien évidemment Goblin Lackey. Vial Goblins se concentre quasiment exclusivement sur les Goblins, pour optimiser au maximum ses cartes maîtresses, Goblin Lackey, Goblin Piledriver et Goblin Ringleader. Vial Goblins utilise également Goblin Matron et une toolbox de Goblins (Goblin Sharpshooter, Gempalm Incinerator, Siege-Gang Commander) pour augmenter sa polyvalence et sa résistance aux menaces adverses. Pour compenser la perte de tempo liée à l'utilisation de créatures aux coûts d'invocation élevés, Vial Goblins utilise Wasteland et Rishadan Port.

Vial Goblins - Suggestion
23 Terrains
15 Montagne
4 Port rishadan
4 Terres dévastées
33 Créatures
4 Larbin gobelin
3 Prospecteur skirkien
3 Mogg fanatique
2 Vandale gobelin
4 Pelleteur gobelin
4 Chef de guerre gobelin
4 Matrone gobeline
2 Incinérateur gemmepaume
1 Franc-tireur gobelin
4 Meneur gobelin
1 Pyromancien gobelin
1 Commandant des assiégeants
4 Autres Sorts
4 Fiole d'Æther
Cartes de la réserve
1 Forgeur d'étincelles
1 Incinérateur gemmepaume
3 Roi des gobelins
4 Aiguille à sectionner
4 Pilier pyrostatique
2 Perte et fracas


Aggro Goblins reprend une base de Goblins assez conséquente (Goblin Lackey, Goblin Piledriver, Goblin Warchief notamment), mais sacrifie l'excellent milieu de partie de Goblins en s'affranchissant de Goblin Matron et de Goblin Ringleader pour jouer une grande quantité de dégats directs, Lightning Bolt, Chain Lightning et Fireblast en tête. Ce deck est un pur deck de sortie, ne joue quasiment pas de disruption (pas de Wasteland ou de Rishadan Port généralement, pour optimiser Fireblast) et s'essouffle très rapidement.

Red Deck Wins se base également sur les builds Etendu et bénéficie des meilleurs dégâts directs présents en Legacy. La base de créatures du deck est très agressive, avec des Grim Lavamancer et des Jackal Pup en excellents drops de tour 1, soutenus par une grande quantité de burns et un mana denial important via Wasteland et Rishadan Port, et fréquemment Pillage et/ou Tangle Wire. Gorilla Shaman est une possibilité dans un metagame où Modular risque d'être fort présent, et Goblin Cadets est envisageable quand on joue 12 ou plus crâmes à côté.

Red Deck Wins - Suggestion
24 Terrains
8 Montagne
4 Port rishadan
4 Fondrière sanguinolente
4 Contreforts boisés
4 Terres dévastées
16 Créatures
4 Bébé chacal
4 Mogg fanatique
4 Sinistre lavamancien
4 Chatfeu incandescent
20 Autres Sorts
4 Foudre
4 Chain Lightning
4 Parchemin maudit
4 Incinération
4 Pillage
Cartes de la réserve
4 Aiguille à sectionner
4 Prix du progrès
4 Pilier pyrostatique
3 Pyrokinésie


Aggro Burn et Burn sont quant à eux quasiment entièrement basés sur des sorts de dommages directs. Aux blasts classiquement joués dans Red Deck Wins, on pourra jouer Price of Progress de base, c'est une excellente arme contre Landstill et ses nombreux terrains non basiques, et bien évidemment Fireblast, un excellent finisher. En sideboard, on peut considérer Sirocco, qui punit les jeux à base de Bleu tout comme le fait Blood Oath en Etendu. Aggro Burn joue quelques créatures, généralement Grim Lavamancer et Mogg Fanatic, mais reste beaucoup plus chargé en dommages direct que Red Deck Wins.

4. SURVIVAL OF THE FITTEST

Survival of the Fittest est sans aucun doute une des cartes les plus puissantes en Legacy, et a été bannie en Etendu pour une bonne raison. Plusieurs decks tournent autour de cette carte en Legacy, et l'utilisent de différentes manières.

R/G Survival est un deck à tendance Aggro-Contrôle, qui joue beaucoup de créatures utilitaires telles que Flametongue Kavu et Eternal Witness, avec un complément de Ravenous Baloth et de Troll Ascetic pour mettre la pression sur l'adversaire. Ce deck utilise Survival of the Fittest comme moteur de pioche principalement, pour s'assurer un mid game solide contre Contrôle. Il joue généralement une petite toolbox de créatures comprenant typiquement Goblin Sharpshooter, Viridian Shaman et Genesis. Ce deck a été initialement monté pour abuser de Skullclamp avec beaucoup de récursion et de créatures à effet d'arrivée en jeu, et le ban de Skullclamp le laisse avec une quantité impressionnante de menaces trop molles pour être dangereuses contre Contrôle ou Combo.

Welder Survival est un hybride du deck Eternal Tools And Tubbies (un deck basé sur Juggernaut, Mishra's Workshop, Survival of the Fittest et Goblin Welder principalement) et du deck Etendu Teen Titans (basé sur Sundering Titan, Goblin Welder et Reanimate, avec beaucoup de terrains artefact). Il utilise Survival of the Fittest comme un moyen d'enterrer un Sundering Titan et de tutoriser un Goblin Welder. Très intéressant sur le papier, le deck est en réalité très fragile car beaucoup trop dépendant de Goblin Welder, une 1/1 fragile dans un format où Lightning Bolt est reine. Même l'ajout d'Anger ne rend pas le deck réellement viable en tournoi.

Tradewind Survival est probablement l'archétype Survival le plus prometteur en Legacy. Le concept est relativement ancien, puisque ses deux cartes maîtresses - Tradewind Rider et bien évidemment Survival of the Fittest - proviennent du Bloc Tempête (1998). Le deck était d'ailleurs déjà considéré comme un archétype à cette époque. Depuis 1998, le concept du deck a peu changé. L'objectif est d'amener un Tradewind Rider sur table pour locker complètement la zone de jeu de l'adversaire en lui remontant un à un l'intégralité de ses permanents, en détappant le Tradewind Rider via Quirion Ranger, par exemple. Survival of the Fittest est ici utilisée pour tutoriser un Tradewind Rider et pour s'assurer d'avoir de nombreuses créatures pour activer la capacité de bounce. Par rapport aux versions de 1998, le deck splashe désormais Rouge, principalement pour Anger qui agit comme un véritable Time Walk ici.

Tradewind Survival - Suggestion
19 Terrains
7 Forêt
4 Île tropicale
2 Grève inondée
2 Contreforts boisés
1 Île
1 Taïga
1 Estuaire pollué
1 Lande venteuse
26 Créatures
4 Oiseaux de paradis
3 Ranger quirionais
4 Mur de racines
3 Mur de fleurs
1 Drakôn clinquant
1 Skwi, nabab gobelin
1 Shamane viridiane
1 Franc-tireur gobelin
4 Chevaucheur des alizés
1 Serpent mystique
1 Épix tisseur
1 La Colère
1 Ermite fêlé
15 Autres Sorts
4 Remue-méninges
4 Survie du plus apte
3 Impulsion
4 Force de volonté
Cartes de la réserve
1 Épix nourricier
1 Kavru languefeu
1 Masticore
1 La Genèse
4 Naturalisation
3 Graines de l'innocence
4 Retour aux notions de base


En plus du classique lock au Tradewind Rider, Tradewind Survival joue ainsi également une petite toolbox de créatures, avec Gilded Drake pour gérer les menaces importantes (un Tradewind Rider adverse par exemple), Viridian Shaman contre Modular principalement, Mystic Snake pour maintenir le lock grâce à Tradewind Rider, Spike Weaver pour faire double Time Walk contre Aggro, Goblin Sharpshooter en mirror match ou contre Goblins, et enfin Quirion Ranger pour protéger sa base de mana de Wasteland et détapper un Tradewind Rider. Deranged Hermit sert à alimenter le Tradewind Rider en créatures de manière répétée, et est le véritable kill du deck. L'inconvénient majeur de Tradewind Survival est qu'il est très dépendant de Survival of the Fittest pour s'installer, et que cette carte demeure lente et fragile. Le matchup contre Landstill est quasiment ingagnable si Force of Will ou Counterspell sur Survival of the Fittest tour 2, et ce malgré les Brainstorm et les Impulse pour creuser dans une seconde. Contre Aggro, Survival of the Fittest est beaucoup trop lent et Goblins déborde facilement ce deck s’il ne sort pas ses nombreux murs.

5. HIGH TIDE

High Tide est la carte éponyme de ce deck Combo Mono Bleu tout droit sorti de l'Etendu d'avant 2002. Le fonctionnement du deck est relativement simple. Pendant les 3 ou 4 premiers tours, on sculpte sa main grâce à un grand nombre de cantrips tels que Brainstorm, Impulse ou Opt, en essayant au maximum de ne pas louper de land drop. Une fois que l'on possède 3 ou 4 Iles sur table, on va pouvoir mettre le deck en marche grâce à High Tide et une série de sorts permettant de dégager ses terrains. Il y a deux écoles différentes à ce sujet.

L'une est basée sur un éphémère méconnu de l'extension Legends, Reset. De part le texte même de Reset, il est facile de deviner que cette version va devoir tuer pendant le tour de l'adversaire, généralement pendant son Etape d'Entretien. Une fois un ou plusieurs High Tide de joués, on va générer du mana grâce à Reset et Turnabout, une carte qui joue également un rôle important contre Contrôle en l'empêchant de contrer efficacement. Les cantrips permettent de creuser le deck, et le moteur de pioche basé sur Meditate permet de maintenir le rythme. Une fois joué suffisamment de sorts; Brain Freeze vient sceller la partie, suivi d'un petit Stroke of Genius ou d'un Words of Wisdom si nécessaire. Bien évidemment, ce jeu doit au maximum éviter de jouer des Rituels qui seront inutile pendant que l'on part en Combo.

La seconde version ignore l'aspect "Tout éphémère" de la première pour bénéficier de cartes plus puissantes mais Rituels. Sleight of Hand ou Serum Visions remplacent généralement Opt, et on bénéficie de l'excellent Ideas Unbound, qui s'avère sans défaut dès que l'on part en Combo et peut toujours servir à filtrer un excès de terrains auparavant. Pour compenser la perte de Reset, le deck joue Cloud of Faeries et Snap pour générer du mana, à la manière des decks Black Desire et White Desire de l'Etendu. Cette version est plus rapide que la version éphémère et cale beaucoup moins quand on part en Combo. La perte du kill en éphémère est relativement mineure de toutes façons.

High Tide (Sorcery) - Suggestion
18 Terrains
12 Île
3 Grève inondée
3 Estuaire pollué
4 Créatures
4 Nuée de færies
38 Autres Sorts
4 Remue-méninges
4 Passe-passe
4 High Tide
1 Visions nées du sérum
4 Idées délivrées
4 Claquement
3 Parchemin du marchand // Parchemin de marchand
1 Blocage cérébral
3 Souhait rusé
3 Méditation
3 Revirement
4 Force de volonté
Cartes de la réserve
1 Préceptrice mystique
1 Asphyxie
2 Perturbation
3 Hydrosalve
1 Blocage cérébral
1 Rappel selon Hurkyl
3 Vérité résonnante
1 Méditation
1 Revirement
1 Éclair de génie


A noter qu'on peut envisager un léger splash Blanc (avec juste quelques Tundra maindeck, genre 1 ou 2 seulement, qu'on fetche le tour où on part en Combo) pour pouvoir jouer Orim's Chant, carte importante en mirror match ou contre Landstill.

6. MODULAR

Modular est très décrié en Legacy, notamment à cause de sa grande vulnérabilité à Null Rod notamment. Néanmoins, c'est cette soit disant vulnérabilité qui peut faire sa force. Souvenez vous du Pro Tour Colombus que Pierre Canali remporte avec Modular, alors que le deck était également considéré comme non viable à cause de Pernicious Deed, Pulverize et Energy Flux. Un deck non attendu et généralement sous sidé, ce qui le rend encore plus fort. Reste également l'aspect financier qui est important, et avec la majorité de ses cartes en provenance du Bloc Mirrodin, Modular est relativement facile à monter.

Le pool de cartes en Legacy n'apporte pas grand chose à Modular cependant, par rapport aux versions jouées en Etendu. Pithing Needle est une possibilité, même de base, tout comme Urza's Bauble, un très bon moteur d'Affinité qui se recycle une fois devenu inutile.

Modular (UBw) - Suggestion d'Hugoken
18 Terrains
4 Ancienne tanière
4 Siège du Synode
4 Caveau des chuchotements
3 Citadelle de sombracier
2 Vide rayonnant
1 Cité d'airain
24 Créatures
4 Travailleur entravarc
4 Disciple du Caveau
4 Dévastateur entravarc
4 Ingérence du mage
4 Mitraine
4 Argousin myr
18 Autres Sorts
4 Babiole d'Urza
4 Pétale de lotus
4 Fiole d'Æther
2 Aiguille à sectionner
4 Adjuration des pensées
pas de réserve


7. ET A PART CA?

A part ces archétypes principaux, d'autres decks existent en Legacy, soit portés depuis l'Etendu, soit propres au format. Sans rentrer dans trop de détails et des decklists qui allongeraient inutilement cette introduction au Legacy, on peut noter l'existence des archétypes suivants.

White Weenie. White Weenie est présent dans quasiment tous les formats où il peut être joué, et le Legacy ne déroge pas à cette règle. Compte tenu de l'omniprésence de Goblins dans le metagame, White Weenie s'arme d'un bataillon de créatures protégées contre le Rouge, Silver Knight ou Soltari Priest. Isamaru, Hound of Konda est une excellente addition du bloc Kamigawa, en complément des classiques Savannah Lions, tout comme Kami of Ancient Law, possible inclusion maindeck pour lutter contre Survival of the Fittest. Un splash Bleu pour Meddling Mage renforcera grandement le matchup contre Contrôle et Combo.

The Rock. Un des pilliers de l'Etendu, Rock souffre en Legacy des même problèmes qu'en Etendu, à savoir son cruel manque de très bons matchups. L'interdiction de Vampiric Tutor lui enlève une grande part de polyvalence et en fait un choix douteux sur un tournoi comme un Grand Prix.

Solitary Confinment. Solitary Confinment est un deck Contrôle Blanc/Vert basé sur Argothian Enchantress et un grand nombre d'enchantements, tels que Solitary Confinment bien évidemment, Exploration, Sylvan Library et généralement Sacred Mesa pour tuer. Sa grande vulnérabilité face à Anarchy et son incapacité à battre Landstill et High Tide en font un deck peu convainquant, mais avec un bon matchup contre tout ce qui ne joue pas d'Ile ou de Montagne.

2-land Goblin Charbelcher. Basé sur la carte éponyme, Charbelcher tente d'abuser de toute l'accélération disponible en Legacy, Chrome Mox, Dark Ritual, Lotus Petal, Elvish Spirit Guide, Tinder Wall et Lion's Eye Diamond, pour passer un Goblin Charbelcher et le rendre léthal en une seule activation en ne jouant que 2 terrains! Malgré sa surprenante capacité à battre Contrôle, le deck n'en demeure pas moins extrêmement instable, beaucoup trop pour tenir la route à un Grand Prix.

Psychatog. Psychatog est très correct, mais pêche grandement par son incapacité à gérer Aether Vial ou Goblin Lackey. Pernicious Deed n'est pas une solution viable dans cette situation car trop tardive, tout comme Cunning Wish. Tant que Goblin Lackey restera légal en Legacy, je doute que Psychatog fasse de bons résultats. Par rapport aux versions Etendu, on splashe généralement Vert pour Pernicious Deed donc, et également Naturalize et Berserk en side.

On se voit au Grand Prix Lille ?