La mécanique générale d'une carte siège, c'est que le joueur qui la joue a l'intention de mettre un adversaire en état de siège et de vaincre ce siège, pour obtenir une récompense, qui est l'autre côté de la carte.
Quand un siège arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit un adversaire et lui impose d'être le protecteur de ce siège. Le protecteur ainsi nommé pourra n'en tenir aucun compte si ça lui chante, mais alors le joueur qui a joué le siège obtiendra facilement la récompense.
Mais bref, le contrôleur du siège impose à un adversaire d'être le protecteur du siège. Un siège a donc un propriétaire (comme d'hab le joueur qui avait cette carte dans son deck,) un contrôleur (comme d'hab le joueur qui l'a lancé ou mis sur le champ de bataille,) et un protecteur (le joueur qui peut faire en sorte de bloquer ce qui attaque le siège.)
Un siège peut être attaqué par les créatures, un peu comme les planeswalkers peuvent l'être. La différence étant que c'est le protecteur du siège qui peut bloquer avec ses créatures ce qui attaque le siège, et que ce sont les adversaires du protecteur qui peuvent attaquer le siège. De manière générale c'est le joueur qui a joué le siège, qui a intérêt à l'attaquer pour obtenir la récompense, et éventuellement les alliés de ce joueur. Les autres joueurs qui sont adversaires du protecteur peuvent attaquer le siège aussi, mais on peut se demander quel serait leur intérêt à le faire.
Attaquer un siège sert à lui infliger des blessures, et un siège qui subit des blessures perd autant de marqueurs "défense", c'est semblable aux marqueurs loyauté des planeswalkers. De même, un siège arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueurs défense qu'indiqué en bas à droite. Ces marqueurs ne sont pas récupérés en fin de tour.
Quand un effet inflige des blessures à "n'importe quelle cible", il peut cibler un siège, ce qui lui fera perdre autant de marqueurs défense. (Dans ce cas-là le protecteur du siège n'est pas spécialement plus concerné que n'importe quel autre adversaire du joueur qui a joué le siège.)
Quand le dernier marqueur défense est enlevé, le siège est exilé, puis renvoyé sur le champ de bataille transformé et sous le contrôle de celui qui contrôlait le siège. Dans le cas de l'Invasion de Dominaria, jouer cette carte sert donc à gagner 4 points de vie, piocher une carte, puis si plus tard on arrive à vaincre ce siège, obtenir un Ange 4/4 avec Vol et Vigilance.
On notera que détruire un siège ou le sacrifier, ne consiste pas à lui enlever ses marqueurs défense et ne permet donc pas d'obtenir la récompense. On notera aussi que le protecteur d'un siège n'est pas son contrôleur et ne peut donc pas le sacrifier.
|