Comme je l'indiquais, il y a une différence dans le mode de production des deux. D&D est le produit d'une réflexion, de volonté d'auteur de faire vivre des univers, de raconter des histoires. Le modèle économique est venu plus tard, il suffit de voir le nombre d'hésitations. Certains éléments se sont maintenus envers et contre tout, certains sont des absurdités devaient des spécificités du monde (etc) Je ne vais pas faire te faire toute l'histoire et surtout, il y aura sans doute des gens plus experts que moi.
J'ai fait les débuts de D&D et je me suis orienté vers d'autre jdr après.
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Fortnite et Transformer, c'est la volonté d'appliquer un système économique qui prédomine sur le produit. J'allais écrire "donner aux clients ce qu'ils veulent", mais non. On est dans le gros marketing où on fait l'offre avant la demande.
Pour Transformer, en 83, tu as les jouets qui sortent et on demande de créer la série à partir des jouets. Tu es dans la partie post-Star Wars. Vous savez, Star Wars, ce petit projet qui ne rapportera jamais d'argent et dont on concède à Geroge Lucas l'intégralité des revenus des produits dérivés... Bref, en 83, la leçon a été comprise et toute l'industrie s'accorde à penser que les produits dérivés sont l'avenir et ils décident de faire les produits dérivés AVANT les films / séries / jeux ...
Fortnite, ça nous mène bien plus loin. Là, on n'est plus sur les produits dérivés AVANT mais sur les micro-transactions AVANT.
Il faut développer son modèle de micro-transactions AVANT l'univers de son jeu et Fortnite tombe bien parce qu'à la base, c'est même pas un jeu, mais un test de moteur de jeu (et là, je suis objectif -- il va falloir attendre bien longtemps pour que Fortnite devienne un "vrai" jeu et au final ce n'est pas le jeu que les dév ont voulu qui a le plus marché dans Fortnite --- mais qu'importe, cela leur a réussi et à ce titre, c'est intéressant à étudier. ça pique, mais c'est intéressant à étudier.)
Mais voilà.
Le modèle, c'est de vendre du skin; le skin ne sera pas acheté pour "sa force/effet de jeu" -- il n'en a pas -- mais par un lien d'identification que tu fais entre toi, le personnage, ta conception du style... Bref, c'est une relation hyper-égocentrique, qui ne te met pas en relation avec un monde imaginaire. Juste avec un fantasme d'identité. (ou bien, on va te vendre une danse, ou bien on va te vendre une cinématique de finish impossible à passer que tu imposeras à ton adversaire...)
Pour vendre l'égocentrisme, il faut absolument éviter qu'un monde ou une cohérence esthétique vienne contrarier les consommateurs. Un ourson géant au milieu d'une guerre de pègre ? Qu'importe si cela ruine l'imaginaire de l'un et de l'autre, tant que quelqu'un a payé pour.
Bref, ça impose l'absence complète de direction artistique, mais de la compilation.
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