Les tours supplémentaires fonctionnent de la façon suivante. Il y a une queue infinie des prochains tours qui doivent être pris par les joueurs. Normalement, elle alterne entre les joueurs. Par exemple, en duel du joueur A contre B, cette queue est au début de la partie A, B, A, B, A, ...
Quand un joueur reçoit un tour supplémentaire, ce tour est inséré au début de la queue. Par exemple, pendant le tour de A, la queue est B, A, B, A, B, ... Si A reçoit deux tours supplémentaires, la queue devient A, A, B, A, B, A, ...
Quand un joueur doit passer son prochain tour, la queue reste inchangée et continue de se dérouler normalement. Dès que le joueur devait commencer un tour, ce tour est sauté et on passe directement au tour suivant de la queue. Par exemple, si pendant son tour le joueur A, la queue est B, A, B, A, ... S'il doit passer son prochain tour, la queue reste inchangée. Si plus tard dans le tour A gagne un tour supplémentaire (il fait des manips avec sa
Wormfang Manta), la queue devient A, B, A, B, ... S'il finit son tour, on passe au tour suivant qui est son tour supplémentaire. Il le passe à cause du premier effet, on passe alors au tour de B. Au final, l'ordre du tour n'a pas été changé par ces deux changements puisque A a sauté son tour supplémentaire, même si celui-ci a été créé après l'effet de passer son tour.
Voilà, tu sais gérer le cas où un petit malin a deux
Timesifter sur le champ de bataille, ainsi que celui où il y a un timesifter et un
Chronologue du phare lvl max sur le champ de bataille (indice : c'est le bordel).