La stabilité des couleurs est important. Le fait d'avoir un deck qui perd tous seul parce que tu n'as pas les bon land, c'est un peu la passion du vieux joueur de magic prétendant savoir jouer.
Alors que c'est juste une aberration niveau équilibrage.
Wotc a déjà communiqué dessus, le jeu parfait serait un jeu où tu n'as pas de problème de mana. Cela ne veut pas dire pour autant que jouer 5 color ne doit pas avoir un cout. C'est juste que ce cout ne doit pas être : XX% de non game pour compenser la puissance apportée par l'apport de plus de carte.
Ce problème est récurrent dans de nombreux jeux et pour l'instant, je ne connais aucun jeu qui aurait trouvé LA bonne solution.
Maintenant magic a qd même une bonne idée via les couleurs. Il est facile de jouer 5 color, mais on est limité dans les cartes fortement coloré. Avoir WUBRG est plus simple que de pouvoir faire WW puis BB dans RR, ne parlons de RR dans UUU suivi de UUBBBRR (sauf si on joue ds le std lorwyn).
En edh, rien qu'en tricolor, on doit se limiter ds les couleurs. Par exemple, je vois souvent des joueurs d'abzan se plaindre de l'instabilité alors qu'ils jouaient WW, BB et GG... Perso, en 5 color, je splash 2 couleurs et dans mon trio principale, je limite le double coloré à une seul couleur si possible.
Jouer 5 couleurs permet d'avoir une meilleurs panoplie de carte multicolor simple au détriment de bonnes cartes double/triple couleur.
L'autre option, c'est les tap land. C'est une bonne alternative. Je vois pas mal de gens se plaindre des tap land, mais si tu sais un minimum jouer, tu dois être conscient que la perte de tempo de ton adversaire est un avantage à prendre.
Le problème des sorts gratuits n'a rien à voir avec le multi color. Alors oui on s'en rend plus facilement compte ds un 5 color vu que le joueur peut en jouer plus, mais en fait, c'était déjà un problème en mono et bi color. Je pense à une carte comme pact de négation, elle passe souvent sous le radar, car très peu de deck peuvent en abuser, elle est présente en *1 ds 99 cartes. Mais pour l'avoir jouer ds justement des deck qui en abusent, le vrai texte de pack, c'est "vous avez gagné la partie sous XXX conditions". PS ce n'est pas une demande de ban pour pact.
Citation :
3) Balance, ou l'éternel débat. Certains vont la comparer à pyroclasme (loul), moi je trouve que la carte fait trop de choses tout en permettant d'abuser des arpenteurs et des artéfacts. Elle permet aussi de garder des mains abominables ou des mulligan 4 et de gagner la partie pour deux manas. Enfin le duel commander est le SEUL format ou balance n'est pas bannie (ou restreinte pour le vintage), ça en dit tout de même long sur la puissance de la carte.
+1
C'est typiquement le genre de carte qui fait de la trop belle magie ds les bonnes situations. Cela dit elle n'est pas la seule, je peux reprendre l'exemple de pact.
Mais je trouve qd même pact bien plus dur d'en abuser, les conditions pour la rendre broken sont assez extrême, d'ailleurs on ne la voit pas. Tandis que balance est bien plus simple à assembler.
Citation :
Mental misstep c'est quand même relativement restraint certes gratos mais ca target pas tout dans le format. Tu ne peux pas jouer autour je suis d'accord mais mental misstep te fera pas perdre instantanément la partie non plus.
MM, j'ai toujours trouvé cette carte bancale. En fait, cette carte est une bonne indication sur le fait que j'ai un joueur de leg en face qui n'a rien compris à l'edh. Présente en *1, spell à 1ccm moins présent etc...
Comme tu le dis, c'est relativement restreint.