Primer Grixis Control
Ce Primer concerne les listes de Grixis Control que je joue plus ou moins régulièrement le vendredi sur cocka. Je n’ai pas la science infuse, donc ce primer n’est qu’une base de réflexion que je partage avec vous sur un deck control fair qui peut gérer plus ou moins n’importe quelle menace.
Core build
Je vais vous proposer une liste des cartes obligatoires dans le deck pour moi, puis les cartes où je me questionne encore.
MD :
58 cartes
4
Gurmag Angler : kill du deck, difficilement gérable, tiens le board assez facilement. Tout ce qu’on veut.
4
Augur of Bolas : fait gagner pas mal de temps, CA, permet de chercher de la gestion contre aggro.
4
Lightning Bolt : meilleur antibête en début de game, peut mettre les derniers points, empêche les planeswalker d’utiliser leur actif.
2
Abrade : gestion polyvalente, rarement morte dans les MU
3
Counterspell : Pas grand-chose à contrer dans les premiers tours, on a la place pour 4 contresort et avoir un deprive est nécessaire, donc split 3-1.
1
Deprive : cf CS.
4
Brainstorm : avec des fetch on ne va pas se priver du meilleur cantrip de MTG.
4
Ponder : préféré car il permet d’aller chercher plus facilement une réponse et/ou des lands en début de game. Avec les fetch il n’est pas trop handicapant.
2
Narset, Parter of Veils : un choix méta énorme, aucun deck hors aggro n’est embêté par narset. On veut éviter d’en voir trop dans une game, car elle ne sera que rarement placé tôt dans une game. Un bon chiffre serait 2,5, mais ce n’est pas possible. Il est possible de monter à 3 si il y a peu de deck aggro dans le méta.
2
Pharika's Libation : un peu lourd en coût, mais permet de tourner autour de créatures protégées et une des seules façon de gérer les enchantements dans les couleurs.
1
Sensei's Divining Top : très bon dans le deck. Combo avec counterbalance, bon tri de la draw avec les fetchs et les mélangeurs, combo avec deprive, etc.
1
Counterbalance : bon tout seul, énorme avec Top.
2
Fiery Cannonade : permet de renverser les MU aggro, doit être chercher rapidement avec les cantrips contre aggro.
3
Cast Down : gère quasi toutes les créas jouées en peasant, pour le reste il y a libation. Seulement trois, car il n’y a pas tant de créas qui ne sont pas gérées par le rouge et le noir va être cherché le plus souvent en troisième couleur.
2
Mystic Sanctuary : vu le nombre de land qui arrive déjà tap, difficile de passer à plus. La manabase complète est expliquer plus tard.
3
Ash Barrens
2
Terramorphic Expanse
2
Evolving Wilds
2
Mountain
2
Swamp
8
Island
SB :
11 cartes
SB: 1
Shenanigans : permet de virer les cartes inutiles vu sur les cantrips, permet une gestion récursive contre les decks abusant des artos. La récursivité « autorise » à ne pas préférer un instant dans ce slot, mais il faut une carte de contresort à 1 contre les artos en complément.
SB: 1
Relic of Progenitus : j’aime le fait de pouvoir gérer en permanence le cimetière, il faut en complément un anti-cimetière plus rapide contre les decks combos.
SB: 3
Red Elemental Blast : un incontournable pour les batailles de contre.
SB: 3
Blue Elemental Blast : incontournable
SB: 1
Stormbound Geist : fait de la magie dans les MU avec des volants et est particulièrement dur à gérer pour contrôle, donc devient une condition de victoire lente, mais assez sécure.
SB: 1
Fiery Cannonade : contre les aggros on veut être sur de récupérer une AOE rapidement, il faut en rentrer 1 au minimum en plus.
SB: 1
Cast Down : Gurmag, Tron et autres reanimator oblige à augmenter les réponses post-side.
Cartes prévues dans les 75 :
Il y a un certain nombre de cartes que j’ai testé ou voulu testé dans le deck :
Sceptre : sûrement la 5eme unco que je vais tester, elle ne se prend pas de hate ciblée contre une autre carte du deck et peut vraiment faire de la magie dans le deck.
Firebolt : permet de faire du CA, mais le fait de ne mettre que 2 devient de plus en plus handicapant maintenant que FC a été éditée.
Bonder's Ornament : le moteur à CA que je voudrais rentrer, car il stabilise un peu plus la manabase et n’est que difficilement attaquable dans le deck car sans artos pour l’instant.
Dans le SB il faut un panachage des cartes suivantes en plus des cartes déjà prévues :
- 1-2 anti-cimetière plus rapide que relique :
Nihil Spellbomb ou
Færie macabre
- 1-2 contre anti-arto et qui peut gérer des enchantements :
Annul ou
Percesort
- 0-2 cartes contre le méta prévu, dont une peut être unco si on n’en a pas prise une 5eme en MD.
Explication de la manabase :
Des concessions ont du être faite pendant la création de la manabase, tricolore oblige.
Dans la manabase proposée, on a :
17 sources de U, 9 sources de R et 9 sources de B. Avec les cantrips, on peut tabler sur le fait d’avoir entre 85 % et 90 % du temps sont BB au T2 et idem pour le R ou le B au T2-3. Donc pour la répartition des couleurs je suis assez content. Par contre ce n’est pas possible d’enchaîner U au T1 UU T2 et 1BR au T3, il faut prévoir de quoi on va avoir besoin dès le début de la game. Je ne me vois pas tomber en dessous de 7 fetchs pour avoir des bilands à la place, sinon on va perdre beaucoup sur les cantrips sans pouvoir remélanger.
Le nombre de land arrivant détap permet d’avoir +85 % du temps un land détap au T1 ou 90 % du temps avoir deux lands détap au T2 avec le T1 tap. J’aimerais donc trouver la place pour un land détap de plus pour être quasi à 90 % du temps détap sur le T1. Il est donc possible de réduire à 1 Mystic Sanctuary et rajouter 1 île ou de passer à 22 lands.
La répartition des fetchs est contrainte par brainstorm, il en faut nécessairement un grand nombre, 6 semble trop faible, 8 réduit fortement les interactions possibles au début de la partie, donc 7. Seulement 3 Ash Barrens, car c’est vraiment la catastrophe d’en avoir 2 en main de départ, ça oblige à mulligan. Puis un split 2-2 pour les terramorphic-like car ça ne coûte rien.
Vous avez vu apparaître
Bojuka Bog à un moment, mais il handicape trop les sorties pour l’avantage qu’il apporte. Il est le symbole de la base de mana, prendre un land utilitaire de plus va demander de rajouter un land, il n’est pas possible de réduire la répartition précédente, à part Mystic Sanctuary qui est le meilleur land utilitaire à rentrer donc il n’y en aura pas plus.
Les 2 montagne et marais ne sont pas forcément nécessaires pour la stabilité des couleurs, mais il me semble trop handicapant de passer à 1 de chaque et de perdre une couleur sur une destruction de land ou un HTT chanceux.