SilvosSolitaire
[Deck 20 PV] Omnath, gotta catch all colors
le 14/09/2020 23:13
Hello,

Zendikar rising nous a apporté une perle rare : un commander 4 couleur en provenance du standard, Omnath, Locus of Creation. Et il ne rigole pas !
Le body est décent sans plus vu le CCM, mais le cantrip en ETB fait plaisir.
Et surtout, la capa permet de bien tenir agro, de ramper violemment et de mettre de grosses patates à distance, on est sur un niveau de production de café assez impressionnant.

A première vue, il y a trois pistes principales de build :
- Un contrôle principalement bleu, à la manière d'un Breya ou Uro contrôle, où la command zone sert de kill et permet de n'avoir quasiment que des cartes réactives et des bouiboui
- Un ramp principalement vert, avec pour but d'abuser du landfall. Là aussi assez proche d'Uro version ramp
- Un deck midrange goodstuff agressif (éventuellement axé landfall) qui jouerait des permanents solides low curve, de bonnes gestions, et le général comme finisher.

Je n'ai pas trop exploré la troisième voie, j'ai l'impression que partner sera souvent plus solide pour ce type de build (ou Saskia pour les versions agressives).
La voie contrôle est sans doute la plus solide, mais j'ai eu l'impression de bosser sur un Uro splashé, et je n'avais pas l'impression d'utiliser à fond les atouts du général. Il y aura probablement de bons builders pour proposer des listes, celle de soullessoni (linkée avec sa permission) me semble une base solide : https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=800157

Voici ma tentative sur le plan ramp : https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=800931
D'après mes premiers tests, ça tourne plutôt bien, c'est très plaisant mais pas évident à piloter. Il faut particulièrement bien gérer les trix, on a très vite beaucoup de choix à faire durant un tour.
Par exemple, il sera parfois utile de casser son fetch pendant le tour adverse pour un deuxième trigger de point de vie, alors qu'on aurait pu caster un sort de plus pendant son tour en déclenchant la capa de production de mana.
Par contre, quand la machine est lancée, on peut mettre de belles patates à distances avec la troisième capa, avec triple landfall pendant son tour ET le tour adverse (genre fetch, Crop Rotation into fetch).
Le deck est (classiquement pour un ramp) assez vulnérable à combo all-in, mais peut lui-même être extrêmement explosif, et menacer de tuer tour 5 (voire T4 sur sortie champagne). Agro se passe très bien si on arrive à trigger les gains de vie rapidement, midrange et partners passent décemment s'ils n'ont pas trop de gestion. Contrôle peut être un peu dur, mais on a des moyens assez divers de prendre le contrôle du board, et de profiter du moindre essoufflement des réponses.

Quelques détails sur les choix :

1) Lands : je ne suis pas encore sûr du nombre final, je pense que ça tournera autour de 45. Il est important d'avoir pas mal de basiques, non seulement pour tourner autour des Blood Moon et autres Ruination, mais aussi pour avoir des cibles pour les cartes qui vont les chercher dans la bibal. Un seul terrain qui ne produit pas de coloré (ne serait-ce que pour facilement caster le commandant), Champ de ruine, qui permet à la fois de gérer un terrain relou comme chasm, mais aussi de faire un trigger landfall souvent précieux. Pour l'instant je joue les deux Cité d'airain dont le défaut est limité par le gain de vie, et très peu de tapland, seulement les triomes et Valakut, la Cime en fusion. Ce dernier est une menace décente contre contrôle malgré le faible nombre de montagnes, même sans Dryade du bosquet ilyséen

2) Les moyens de lander plus vite ou d'autres zones que la main : on joue les plus solide : Coursière de Kruphix, Radha, cœur de Keld, Azusa, égarée mais en quête, Dryade du bosquet ilyséen, Excavatrice de Ramunap, Ouro, titan de la Rage de la nature, Creuset des mondes, Exploration, Paisseur arboricole... Je ne présente pas ces grands classiques, la plupart me semblent peu négociables dans ce build. Je teste aussi Gardien vert ancien. Un peu cher pour ce genre d'effet, mais la synergie avec le général est d'une rare violence.

3) Le ramp pur : je n'ai pris dans cette catégorie que les elfes et enchantements de CCM1, indispensable pour mettre la pression rapidement. Arcane signet qui est un stabilisateur génial. Et sinon uniquement des cartes qui font arriver des lands en jeu.

4) Les payoff : pas besoin d'en avoir trop, on prend bien le contrôle du board. Quelques PW solides pour ne pas être trop vulnérables aux wrath, Refuge félidar et Exploration de Valakut qui sont impressionnants dans cette shell où on lande très fréquemment, et les très classiques bêtes comme Nissa, voyante de Vastebois, Traqueuse infatigable ou Titania, protectrice d'Argoth qui sont également des classiques de ramp.

5) La glue : quelques tuteurs, cartes à value et antibêtes de compétition pour assurer la cohérence et baisser un peu la curve.

6) Les testées et pas concluantes : Emrakul, la Fin promise : coûtera souvent un peu cher, on a d'autres kills plus souples. Les autres Eldrazis et divers thons chers ne m'inspirent pas non plus trop, je suis content de ne jouer que 6 cartes de CCM>6 pour éviter d'avoir trop de cartes qui collent à la main.
Intuition, Dons non-donnés : avec la disparition des lands impactants comme field of the dead ou wasteland, c'est moins intéressant. A ce prix là je préfère impacter le board plutôt que bouibouiter (dans cette version of course, dans contrôle c'est bien meilleur).
Carte d'expédition, Regard sylvestre : j'ai déjà 4 cartes qui tutorent des lands quelconques, et finalement Valakut, la Cime en fusion et Champ de ruine sont mes seuls lands vraiment utilitaires. Je préfère les cartes qui rampent pour ce prix.
Maze of it, Glacial Chasm : on ne tient pas trop mal agro all-in, ces lands semblent plus souvent handicapants qu'avantageux.
Augure prismatique : Valakut est juste un plan C, la dryade tutorisable me suffit si je veux vite tuer avec.
Némésis de l'identité : le UU est vraiment handicapant, on n'a pas un grand besoin de kill ni de bloqueur impassable.
Sorts de gestion ou bounce cheap : Chain Lightning reviendra sûrement, éventuellement accompagné de Snap ou lighting helix par exemple, si j'ai envie d'alléger la curve et d'interagir d'avantage.

Merci d'avance pour vos idées et vos retours de tests !
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SilvosSolitaire
le 18/09/2020 10:45
Indeed, j'ai lu un peu vite les types de permanents blinkables.
Je vois pour la combo (même si elle ne rentre pas du tout dans mon ramp), et même pour la synergie globale de Ghostly Flicker. C'est une carte que j'ai beaucoup jouée dans Inalla, ça faisait des trucs assez fun avec et sans combo, mais j'avais fini par la sortir parce que le CCM était un poil élevé pour une carte de bouiboui qui ne faisait rien seule, du coup j'étais intéressé de savoir pourquoi ça passait le cut.

Sinon, Kéranos, dieu des Tempêtes tu en es satisfait ? J'ai l'impression que dans ta version tu n'as pas très envie d'être tapout T5, du coup tu en profites assez tard. Ça me semble cool contre contrôle, mais un peu mou ailleurs.
soullessoni
Paris
le 18/09/2020 11:08
Je l'ai rentré pour le tester, pas encore de games avec.

Concernant Ghostly, ça me semble trop con avec Mystic + Omnath d'avoir un pseudo emblème "%2: gain 4 life".
ff26
Montélimar, France
le 18/09/2020 11:23
Sinon...

Marée de parallaxe + Chaîne de vapeur ? Les cartes sont bonnes toutes seules, Ensemble ça permet des débilités sur la manabase adverse et/ou de triple triger Omnath. Avec Sanctuaire mystique, ya moyen de virer terrains par tour...
ff26
Montélimar, France
le 19/09/2020 13:51
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=805133

Liste à jour. Après qq tests contre Leovold (2-0 topdeck chatte) et Winota (3-1, défaite en jouant comme une buse + Thalia arrivant T2 qd j'ai pas le toss), je testouille qq slots pour voir. Mais le pack est super agréable à jouer en tout cas.
asimov67
Metz, France
le 19/09/2020 18:25
Ca se teste Crocs-de-sabre rétif ?
ff26
Montélimar, France
le 19/09/2020 20:41
Hum, pas pour l'ascension en tout cas. Après, dans une version ramp, pourquoi pas.
Naesty
le 20/09/2020 17:39
Parallaxe + chaine c'est définitivement un bon choix selon moi.
Je joue recteur actuellement et je pense que ca donne un option supplémentaire.

Petite question pourquoi jouer les sweeper qui colle 3 et as jouer pyroclasme?
ff26
Montélimar, France
le 20/09/2020 18:16
Quand j'ai commencé à rentrer ces spells, j'avais dans l'idée gestion ou draw à 1 mana, tuto de lands à 2 manas, wraths à 3 manas. Mais oui, pyroclasme ça se réfléchit oui.


Bon, par contre, si je fais une version counterless, je sais pas comment faire pour taper les match-ups type Uro/Kess.
Naesty
le 23/09/2020 8:18
bon du coup j'ai eu le temps d'un peu jouer le deck, c'est vraiment solide, le landfall donne du temps contre les jeux trop aggressif, couplé au body c'est appréciable. Contre des jeu plus controle j'essaie de profiter du second landfall j'ai tendance a ne jamais utiliser mes fetch du coup préférant retarder le général d'un ou plusieurs tour.

Je joue Tamiyo, chercheuse sur le terrain et franchement général suivi de ca dans son -2 ca met vraiment bien en avance, pareil sur un Jace, the Mind Sculptor l'avance est vraiment importante.

Je me demande actuellement si jouer Gueddon ne serait pas un bon plan du coup, ou winter orb. Le second landfall étant vraiment impressionnant et pas trop complexe a mettre en place.

MVP pour Wrenn and Six ca ce n'est pas changé. que ce soit pour son CCM son +1 ou son -7 tout est fort dans ce pw.

La version controle semble bel et bien la plus stable en tout cas. A voir pour une version aggro
SilvosSolitaire
le 23/09/2020 11:57
Armageddon dans un deck plutôt contrôle qui utilise très peu de cailloux et pas de dorks ? Je suis très sceptique. Idem pour orb pour la même raison, ça te mettra plus souvent au fond du trou que ça ne te fera gagner.

De mon côté j'avance sur les tests de la version ramp. Ca confirme jusque là mes premières intuitions :
- Contre contrôle (principalement testé Uro) on s'amuse bien, on a de bons outils pour grinder correctement, et on profite de la moindre fenêtre dispo pour mettre une grosse pression. Assembler Valakut est souvent au moins un plan B, voire plan A. J'ai été assez impressionné par le taf de Radha, Heart of Keld : en plus de faire du CA, la capacité à faire une wincon en fin de partie qui a pioncé n'est pas du tout négligeable. Match-up globalement équilibré, un poil plus dur si le méchant joue pas mal d'anti-bêtes polyvalents.

- Contre combo, c'est dur. TT peut rivaliser avec nous sur la grind, et profiter du moindre temps mort pour partir en combo. On peut mettre une grosse pression avec quelques dorks early, mais avec le peu d'anti-bêtes que je joue, ses bonnes mains sont dures à racer. Le match-up reste intéressant et jouable.

- Contre agro très all-in, c'est dur s'il y a beaucoup d'anti-bêtes pour gérer Omnath (genre Judith), sinon ça se passe plutôt bien. Les multiples moyens de gagner des points de vie et de faire du CA font qu'on stabilise vite et bien si on ne meurt pas sur sortie explosive. Le match-up agro-tempo peut s'avérer un poil plus dur, j'ai fait des games très intéressantes contre un Lazav V2. Comme contre contrôle, on joue une densité de menaces ou moteurs à CA assez forte pour arriver régulièrement à en placer une, du coup on se défend bien.

Dans mes tests actuels, je donne une chance à Beuglard des sylves, qui a des cibles très alléchantes à trouver (les deux chevalières, la dryade, coursière...), je teste moi aussi Spellseeker + Ephemerate, je sors Druide du printemps (sympa de faire double landfall, mais on a tellement mieux sur cette curve) et Réappropriation de Sevinne qui avait tendance à me coller aux pattes. J'ai également sorti Vie du terreau, j'ai plusieurs bons moteurs pour jouer des lands du cimetière, c'était trop souvent redondant (et je ne joue pas gifts et intuitions, pour le moment).

Parmi les futurs tests, j'hésite à diminuer nettement les dorks à 1, surtout les 3 elfes qui font G. A la place, j'ai très envie de tester des MDFC Zendikar, principalement Shatterskull Smashing, Spikefield Hazard, Bala Ged Recovery, Turntimber Symbiosis.
Le dilemme, c'est que ça me fait gagner en fiabilité sur le midgame, car ces dorks sont souvent des topdecks assez mauvais. En revanche, j'y perds un peu en explosivité face à combo et agro all-in, matchs au cours desquels j'ai besoin de poser le général aussi vite que possible. Je suis preneur de conseils sur ce point en particulier.
soullessoni
Paris
le 23/09/2020 13:27
Citation :
(et je ne joue pas gifts et intuitions, pour le moment)

remets-les très vite, sincèrement.
Naesty
le 23/09/2020 13:30
Citation :
Armageddon dans un deck plutôt contrôle qui utilise très peu de cailloux et pas de dorks ? Je suis très sceptique. Idem pour orb pour la même raison, ça te mettra plus souvent au fond du trou que ça ne te fera gagner.


Si il se trouve dans l'impossibilité de géré le général, alors la partie est plié suffit de le jouer intelligemment. Quand on parle de kill faut pas non plus le lacher sans raison, c'est une carte que tu slam au moment opportun. Typiquement ton adversaire est trop greedy tu joue ca il a pas de removal pour omnath tu tempo au pv et si tu as gardé les bonnes carte tu va quand même pouvoir faire des spells le/les tours d'apres
fjandaud
le 23/09/2020 14:12
si par contre ton adversaire joue aggro, ben tu vas garder ta carte en main sans jamais pouvoir la jouer non ?
SilvosSolitaire
le 23/09/2020 16:00
Citation :
remets-les très vite, sincèrement.

Même dans une version d'où j'ai sorti Life from the Loam et Sevinne's Reclamation ? Gifts me paraît défendable parce que ça fait du CA, mais intuition j'ai l'impression que ce sera quasiment toujours un tuto à 3 pour Uro, ce qui est décent mais pas indispensable. Tu vois des cartes dans ma liste qui mériteraient obviously de dégager pour faire de la place à ces tutos ?
https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=800931

@Naesty : je confirme que dans un deck contrôle Armageddon n'est pas à son avantage. Bien sûr, comme toute carte avec ce niveau de brutalité, tu peux trouver des situations où ça te fera gagner. Mais globalement, cette carte brille en top curve d'agro, quand tu craches ta main sur le board, puis tu reset les lands pour ne pas laisser le temps à ton adversaire de répondre et de gagner en tempo et en CA. C'est majoritairement utilisé par monoW ou Tajic, parfois certains partners à base d'Akiri (qui joue agro et cailloux) ou Thrasios (qui joue des dorks). Très occasionnellement par Queen Marchesa dans des meta contrôle, mais c'est très dur à rentabiliser dans contrôle draw go.
Les match-up agro et même midrange ne sont pas "cadeau" au point de jouer des cartes aussi mauvaises contre eux (et même pas toujours excellentes dans le miroir).
soullessoni
Paris
le 23/09/2020 16:03
Citation :
Typiquement ton adversaire est trop greedy tu joue ca il a pas de removal pour omnath tu tempo au pv et si tu as gardé les bonnes carte tu va quand même pouvoir faire des spells le/les tours d'apres

j'ai lu "Si ton adversaire se full tap pour un play de merde, et que tu chattes bien tes pioches après, sur un malentendu, la carte te fera gagner une partie que t'aurais win autrement, sinon c'est de la merde". Mais mes lunettes sont peut-être mal réglées. Et puis j'en porte même pas.

Pourquoi ne pas jouer des bonnes cartes tout simplement, plutôt que d'essayer de faire fonctionner des cartes qui vont pas dans l'archétype ?
Naesty
le 23/09/2020 17:34
Citation :
j'ai lu "Si ton adversaire se full tap pour un play de merde, et que tu chattes bien tes pioches après, sur un malentendu, la carte te fera gagner une partie que t'aurais win autrement, sinon c'est de la merde". Mais mes lunettes sont peut-être mal réglées. Et puis j'en porte même pas


Marrant ce ton condescendant quand même.


Dans un plan où on peut land depuis le cimetière ou on joue life from the loam ou on a un général qui a moyen de produire du mana quand il est sur table ça me choque vraiment pas cette carte.
soullessoni
Paris
le 23/09/2020 17:40
J'essaie de te secouer parce que t'es en train d'essayer de justifier un plan assez lunaire.
Mais bon, je te recommande l'épreuve du feu. Liste la carte, joue la, et demande toi en toute honnêteté si c'était pas de la daube.
ff26
Montélimar, France
le 23/09/2020 19:04
Le plan Armaguedon, c'est possible dans Omnath :
- mais si tu as un fetch en main et un sort à 4-5 à jouer derrière, est-ce qu'armaguedon t'a aidé ?

- sans, il te faut avant de le lancer, au choix :
Titania, protectrice d'Argoth
Creuset des mondes
Excavatrice de Ramunap
Ancient Greenwarden

Si tu as Omnath, un fetch et sevinne reclamation, une bibal et t'es frais aussi.
Donc sur le papier, après tout, pourquoi pas... Mais même avec un PW sur le board, je suis pas sûr que je m'y risquerais.
soullessoni
Paris
le 23/09/2020 19:10
Si PW en question c'est Teferi, à la limite, au moins t'es certain de pas te faire dégommer ton chef/crucible en réponse.

Mais ça me semble vraiment trop clunky pour juste essayer de faire fonctionner une carte dont le deck a pas besoin et qui reste une boule noire tout le reste du temps.
neirdada
France
le 23/09/2020 19:49
Intuition ca donne des piles uro, life, cycle land et des fois emrakul bala ged recovery et witness histoire de terminer la partie, c'est dommage de se priver d'une carte aussi forte ....

Le plan armaguedon c'est juste overkill pour moi, on a de meilleures cartes pour gagner honnêtement dans un deck ayant accés à 4 couleurs:EXEMPLE: déjà un tour omnath fetch fractured identity c'est dur pour l'adversaire de s'en remettre généralement et fractured identity c'est bien contre pratiquement tous les archétypes ce qui n'est pas le cas d'armaguedon.

Ancient greewarden, c'est trop cher pour ce que ça fait d'autant plus que la carte est général dependante.

Pour moi les pires MU de Omnath sont sans surprise les decks combos créas. Cela dit TT est encore gérable, concernant kinnan on est presque un bye pour ce deck si le monsieur joue une vraie version :'(
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