Citation :
Y'a des combos en one card sans créatures qui sont jouables comme genesis storm en commander ? Est ce qu'il y a déjà eu un précédent pour ce type de carte ? Si oui, comment cela a été géré, si non est ce que le problème ne serait pas la combo ?
Y en a surement d'autres ou ils en sortiras d'autres.
Cette combo n'était pas joué parce qu'il y avait mieux, si elle est ban, on jouera la suivante. C'est le jeu du chat et la souris, le comité aura toujours un temps de retard.
Citation :
Agro en 20 PV en ce moment, c'est pas fou. Non pas parce que l'on a pas de généraux optis ou bien parce que les builds sont adaptés à vaincre agro. Nan c'est pas ça.
La vérité c'est qu'agro est tellement peu rapide en ce moment par rapport à combo que c'est moins intéressant de jouer un deck qui ne peut pas faire "oups I win".
C'est moi qui reproche la qualité des build, mais je la reproche sur l'approche des pack versus controle classique. Et pas versus les pack "oups i win".
Depuis très longtemps, je demande le nerf de ces pack pour justement soulager aggro.
C'est mon argument depuis l'arrivé des pack commander avec marath, si on veut qu'aggro a une chance, il faut nerf combo.
Donc bon, vu ce que tu dis, tu sembles un peu sur la même longueur d'onde.
Le problème d'uro, c'est justement ce "oups i win" présent ds le pack. Sans cela, il ne fait que gagner du temps dans rien.
D'ailleurs, il y a des pack aggro non all in, du bon gros goodstuff aggro à l'ancienne. C'est vraiment favorable face à uro classique. On ne voit pas ces pack, car ils sont des by pour bien trop de pack "oups i win" à commencer par uro genesis storm. Là aussi, on se retrouve du fait de la méta à voir la disparition des prédateur de uro...
Relis mon post svp.
Citation :
un jeu compétitif doit permettre au joueur de modifier sa stratégie pour s'adapter à son adversaire.
Qd tu joues au échec, tu peux changer de strat à la round suivant, en fait, tu peux même changer ta strat ds une partie et tu as même intérêt.
Le side n'est qu'un moyen pour changer de strat, il y a plein d'autre façon. Et toutes les jeux/sport le font. Tu t'adaptes au jeu de ton adversaire. Si il y a un side dans certains jeux de carte, c'est parce que le jeu en lui même ne permet pas de faire évoluer suffisamment sa stratégie. Certains y arrivent, mais pas tous. Le magic classique a besoin du side.
Maintenant, on peut très bien imaginer d'autres forme, par exemple changer de général à la game. Si on a assez de généraux, c'est un moyen pour faire évoluer sa strat. Enfin c'est la théorie, parce qu'en pratique, ce n'est pas vraiment le cas.
Citation :
Tu es persuadé d'avoir la science infuse
Non. C'est vous qui décidez au vu de mes post que je clame avoir la science infuse.
Je suis ici pour justement remettre en question mon avis tranché et je cherche quelqu'un qui a des arguments à m'opposer.
Citation :
Juste comme ça, qu'est-ce qui est le plus dur à jouer, aggro ou controle (ceci est une question sérieuse)?
Mon point de vue :
Ca dépend de ton niveau de jeu, de la méta et de l'avancement de la méta.
Pour un joueur débutant, il est plus dur de jouer controle car le joueur manque de connaissance, cela a tendance à s'inverser avec la hausse du skill du joueur.
Après ds une méta où controle n'est pas jouable, bien sur c'est plus dur de jouer controle, idem pour aggro.
Et pour finir, au début d'une nouvelle méta, qd on ne connait pas les menaces, il est plus compliqué de jouer contrôle.