Je suis toujours intéressé par ce genre d'effets, mais mes conclusions ont changé même si ( très peu ) de nouvelles cartes viennent raviver ce
Débat animé.
Comme je viens de la quote, cette carte est la première carte commune avec la tournure "can't be countered" imprimée dessus ; c'est la première, mais elle est complètement injouable, ça reste cool quand même.
Les autres avec cette mention ne sont pas terribles à part
Retombées volcaniques, et elle même est moins pertinente qu'à l'époque ou faerie était l'ennemi publique.
Les cartes split second, presque incontrables elles aussi, sont également toutes uncos, la seule que je trouve jouable est
Poigne krosiane ( j'ai d'ailleurs joue son carré suite au traumatisme d'une surdomination de countertop ).
Mais la véritable piste, c'est les capacités jouables sans lancer les sorts sur lesquels elles sont imprimées, car notre format ne gère pas efficacement les capacités, et certaines sont intrinsèquement très fortes.
Déjà, on a quatre exceptions communes qui sont plutôt excellentes :
Guide spirituel simiesque,
Færie macabre,
Brunécaille golgari ( pour les deux points de vie, pas pour le dragage ) et
Vache troquée. A part peut être la vache, elles sont toutes jouables et jouées (
Guide spirituel elfe bien qu'unco est même parfois joue en tant que cinquième unco ).
On a aussi le cycle des auras 'dragon' avec leur équivalent ninja
Linceul de fumée ( la version rouge est beaucoup jouée dans reanimator ) et les deux 'cause to discard',
Psychic Purge &
Guerrilla Tactics, qui sont à peine jouables maintenant que hymn tourach est moins joué.
Celles qui m'inquiètent pas trop, c'est les capacités 'splice into', le ninjutsu et la prévision. Elles sont puissantes sans être oppressantes, c'est pas si unfair que de jouer contre, elles permettent plein de trucs plus ou moins sympas, en tout cas pas trop cancers.
Celles qui m'inquiètent un peu plus en revanche, c'est la duplication, le dragage, le recyclage, la transmutation et le déluge. La duplication n'est pas si malsaine car il faut beaucoup de mana pour commencer à faire des choses stupides. Le dragage est très malsain, heureusement on a accès à des cartes de hate tout aussi malsaines même si c'est pas la bonne logique à adopter.
C'est la qu'on tape dans le vif du sujet, perso je trouve que le recyclage et la transmutation sont des capacités un poil overpowered de par l'absence d'anti capa efficaces ( je ne parlerai pas du déluge tellement c'est obvious ).
Le recyclage reste moins impactant car les cartes concernées sont en moyenne trop chères ou pas assez fortes, bien que le nombre de synergies possibles et très ( trop ? ) élevé. Le recyclage a de plus moins de force de tutorisation que la transmutation.
Ce qui m'amène à parler de la transmutation. Les cartes transmutations sont très loins d'être injouables en l'état, et leur possibilité de tutorisation est très universelle, franchement CCM égal c'est pas une énorme contrainte surtout quand on tape autour des CCM 2&3, et c'est précisément ceux là qui ont le plus de cartes transmutations correspondantes ( au niveau des communes ).
On a donc des cartes qui peuvent servir efficacement en tant que sorts, et qui peuvent tout aussi efficacement tutoriser des pièces de combos à base d'uncos, et cette tutorisation est incontrable. Ma question, une trop grande possibilité de rendre son build flexible, comme c'est le cas avec cette capacité qu'est la transmutation, peut elle être un motif pour bannir des cartes détentrices de la capacité éponyme ? ( et ce questionnement s'applique dans une moindre mesure au recyclage )