ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
[1vs1 20 pv] Banlist du 25/05/2020
le 25/05/2020 22:37
Individual card changes:
Lutri, the Spellchaser is now banned.
Deflecting Swat is now banned.
Fierce Guardianship is now banned.
High Tide is now banned.
Capture of Jingzhou is now banned.
Temporal Manipulation is now banned.
Time Warp is now banned.
Cavern of Souls is now banned.
Field of the Dead is now banned.
Wasteland is now banned.
Lion's Eye Diamond is now banned.

Gifts Ungiven is now legal.
Jace, Vryn's Prodigy is now legal.


Further individual explanations:

One word to introduce those changes: except the Ikoria cards, all other changes are structurally linked. They aim at trying to reduce the impact of combo-oriented blue-based decks and aim at shifting to more control-oriented blue decks. This includes weakening combos, reducing the inexorability of land strategies, and allowing some iconic blue cards that were vaulted long time ago.

%T Lutri, the Spellchaser
Even though Lutri, the Spellchaser is merely a worse Dualcaster Mage (a card that barely sees play in Duel Commander), the lack of deck building restriction makes it a free and automatic inclusion that will always provide useful value to any deck that has access to both colors and cheap spells to copy. The rupture of equity is the real reason to make the card stay out of the format, rather than its power level, though. But as each player must get the same building options, Lutri, the Spellchaser won’t be allowed anymore.

%T Deflecting Swat and Fierce Guardianship
Some other new cards recently appeared in the latest editions that were released in April. Among those additions came a new set of five cards that each have a special effect, linked to its color, and all have in common a regular cost and an alternative cost, that removes their casting costs if the controller of the spell controls a commander. There is a long history of cards designed to be fair or interesting in multiplayer that ended up being weirdly efficient in duel, like Vial Smasher the Fierce, for example. It is true that those cards are interesting in multiplayer variants, but they remain overly easy to cast in duel. We decided that giving a free non-creature counter effect and a target-changing effect for free would be too much, favoring commander-centric strategies even more than they needed to be.

%T High Tide
High Tide was probably one of the most hated combo cards still allowed in the format. While it is true the card is a great balancing tool against land-based or removal-based attrition strategies, it is also a card that generates a lot of frustration whenever players happen to draw the deck namesake card by turns 4 or 5. Now that land-based strategies have been nerfed, the need for High Tide to regulate the format is no more. Therefore, it is now time to say goodbye to it.

%T Capture of Jingzhou, Temporal Manipulation and Time Warp
Similar and functional copies/clones in Magic The Gathering cards are always a source of worries in singleton formats, for too many of them could wreak diversity and the random effect that it relies on. Some are very famous, like direct damage spells, mana-generating creatures, creature-sweepers,land-fetching lands, etc. Though this is still acceptable -especially now that Magic The Gathering has reached over 21 000 unique cards-, some redundancies in lists can sometimes lead to annoying consequences. So was it for extra turns strategies, where players could chain those spells, replay them a sufficient amount of times up to a point where they could monopolize the game state until they eventually won with attritional effects, sometimes kick-started with High Tide, sometimes cheap/free-casted with very specific mechanics. This combo-oriented win condition is not what we want players to experience anymore, therefore those three cards are now banned in Duel Commander.

%T Cavern of Souls, Field of the Dead and Wasteland
Field of the Dead is a land that has proven problematic in several formats ever since it was printed due to the amount of cards that can search for it in libraries, ramp spells and Regrowth-like effects available (some of them playable in the command zone, such as Uro, Titan of Nature's Wrath or Golos, Tireless Pilgrim). It brings inevitability over any form of slow deck (midrange / control) while also providing protection against aggressive decks through a constant stream of free creatures. That makes it a strong incentive for players to lean towards combo strategies, and a major threat to the format’s balance. Thus, Field of the Dead is now banned.

Cavern of Souls greatly favors commander-centric game plans. Especially when it comes to green decks that could easily find the card in libraries. Reducing interactions -yes, Counterspell is an interactive spell- is not what we think is good for a competitive format. Commander-centric strategies reduce the strategic problems encountered in the format. Our efforts to finally structure blue as a more controlling color and a less combo color would be denied if Cavern of Souls remained legal.

Wasteland is used 3 ways :

• Solving very problematic lands. Most extreme lands are banned. Against strong, but not critical lands one can play slower cards like Field of Ruin or even spells to tackle that problem. No land can solve a Winter Orb or a Blood Moon, for instance. If one’s commander-centric deck loses on Maze of Ith, is it really a problem for the format?
• Recursion with Life from the Loam / Crucible of Worlds / etc. This is inexorability. Blue can’t be shifted from combo to control under high inexorability. In this case, players will still choose combo over control.
• Randomly mana-screwing an opponent. Which is not a great addition to the format.

These 3 problems being evaluated as “not valuable” for the format, Wasteland now joins its mentor Strip Mine in the list of forbidden cards.

%T Lion's Eye Diamond
Lion's Eye Diamond is a key card in two of the fastest and most popular combo decks in the format at least. It was already singled out as a problematic card by many players when it was only played in Tymna the Weaver + Thrasios, Triton Hero decks, and the printing of Underworld Breach added another shell in which it permits “going infinite” a bit too easy. Lion's Eye Diamond-based combos are also harder to interact with than other creatures-based combos (such as Devoted Druid + Vizier of Remedies or Aluren + Recruiter of the Guard, for instance). So, in an effort to tone down the strength of combo archetypes, Lion's Eye Diamond is now banned.

%T Gifts Ungiven
Gifts Ungiven has a very short history in Duel Commander: it was banned since day 0. For as long as the Duel Commander Rules Committee existed, the card remained illegal. It was a prior-to-preventive ban (prior to defining the format for the first time) to prevent easy access to any combos, including multiple ones in one shot or those that could share common cards to activate. It was also banned because of the time it takes to resolve when players are given too many opportunities, or on the opposite when winning becomes harder and requires different choices than straight, regular ones, pretty much in a way Sensei's Divining Top does. But now things have changed, and in an effort to remove overly easy-access combos, we believe Gifts Ungiven is worth a try, even though a whole new mass of cards got printed since 2007 (over 14 000, actually!), which could lead to really fast victories, having most of the most dangerous ones out of the format.

%T Jace, Vryn's Prodigy
Last time it was legal, Jace, Vryn's Prodigy was mostly used as a combo engine with High Tide and extra turns. With High Tide and the cheapest extra turns banned, we feel confident that it might not be as powerful and dominant as it used to be. Therefore, Jace, Vryn's Prodigy is now legal as a commander again.
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lhf
le 29/05/2020 16:30
Citation :
Ce serait possible tu te sentirai surement seul sur ce forum :D


j'en doute, car on éviterais les remarques dans ton genre.


Citation :
La discussion entre Fevin et la Team Magic TT autour de la stabilité des 4 couleurs était très intéressante. Fevin a souligné un réel problème.
Il serait intéressant de poursuivre ce débat sur MagicVille afin de voir comment on pourrait réduire l'attrait des 4 couleurs. A première vu, il n'y a pas milles solutions, il faut tapper sur la mana base. Les candidats sont soit les fetchs (comme pour la banliste Pioneer), soit sur les biland.


Ouais enfin, ce problème résultat plus de l'absence de général qu'autre chose.

On peut citer jund, on n'a jamais eu de général pour un plan jund. Puis même en BRG, on a peu de général. Prosh est très puissant, mais le reste est oubliable. Puis prosh n'est pas jouable ds un plan jund.

Au final, pour jouer jund, tu pars sur partner, donc 4 color. Ou tu joues saskia splash blanc.


A ce niveau, le passage en 20 est une erreur. Le comité aurait du faire une réflexion de fond sur la mana base. Ce n'est pas pour rien que les vrais biland ne sont plus édité. Et wotc a reconnu l'erreur du couple fetch+rav.
Avant de passer en 20, il aurait fallu revoir en fond ce problème, surement ban les vrai biland (très bien pour le prix des deck) et voir s'il ne faut pas aussi ban les rav.

On le voit en modern/leg, il n'y aucun raison de jouer autre chose que les fetch et ce qui va avec. Enfin il y a eu quelque changement en modern depuis quelques éditions. Le rav se fait un peu détrôner.. On a des land trop puissant et les alternatives sont trop faible.


En edh, le seul intérêt de se limiter dans les couleurs, c'est le général. Mais c'est à double tranchant, on a pas mal de généraux qui sont intéressant mais injouable parce qu'on ne peut pas splash une couleur pour chercher 4/5 cartes indispensable. Là aussi, ca limite les options. Pourquoi tous le monde joue TT ? Parce que les alternatives manques d'une couleur. Saffi serait une bonne alternative à TT si on pouvait jouer B. Varolz serait une autre alternative si on pouvait jouer W.



Citation :
J'étais joueur de narset en 30pv , et je savais très bien que je devais packer des basiques avec la présence de jeu tel Kéranos ruination/blood moon
Chaque fetch donnait lieu à une véritable réflexion ( là où aujourd'hui tu fetch directement into biland/ravaland/triome sasn réfléchir )


Tous les pack ne peuvent pas se permettre cette option. Et je parle de pack bien moins fort que narset. Cela ne ferra qu'appauvrir le format.

Puis ce n'est pas le déban de PoP qui me fera arrêter de jouer TT. Tu perdras au max une game sur une aprem de tournoi... On transforme magic en loterie.

Megalir

Légende
le 29/05/2020 16:32
Balance n'est pas optimale dans contrôle car même s'il s'agit d'un wrath à CCM2, elle va en général te faire défausser plusieurs cartes de ta main et te fera surement sacrifier des lands en late.

La où elle brille le plus c'est dans un deck genre akiri / silas, ou tu enchaines cachet, cheap spell et balance.

Une fois de plus je pense que vous ressortez un totem du temps ou wrath était intéressante en DC, ce qui n'est plus d'actualité du tout aujourd'hui.
Pirch
Rennes, France
le 29/05/2020 16:37
Le ban des fetch serait certainement très problématique et entrainerais des colors death régulières.
Pour les bilands, je reste plus mitigé (surtout si wizard sort les 5 triomes manquants): On peut toujours fetcher pour avoir les couleurs que l'on souhaite, mais il faut alors faire un choix:
-Un basic, avec risque d'avoir une color death par la suite, mais sans perdre trop de pv et sans perte de tempo.
-Un rav: on choisi entre tempo et pdv.
-Un triome, auquel cas on est relativement à l'abri d'une colordeath, mais au prix d'une perte de tempo.

Avec tout ça à disposition, je ne pense pas qu'un deck bi ou tricolore ai trop de problème de mana (à moins de jouer des cartes type %W%W%W, mais dans ce cas là, faut jouer monoblanc ou accepter de remballer car on a pas ses 3 plaines).

Reste également l'option de rentrer quelques cailloux pour stabiliser ça manabase: on perd en carte active ce que l'on gagne en stabilité. Une fois de plus, ça implique de faire des choix, ce qui est la base du deckbuilding.

Enfin, comme ça a déjà été proposé, reste la possibilité d'unban les cartes qui défoncent les manabases instables.
lhf
le 29/05/2020 16:45
Au passage, si vous voulez limiter le 4color et cie, il faudrait peut être faire dégager les pentaland.
Ces land sont des aberrations question équilibrage, surtout la tour. 0 défaut et tu as les 5 couleurs.

Un pentaland devrait au moins arriver engager. Maintenant, on a une seul tour et la city coute des PV à chaque activation.

Et on a maintenant des triland, fetchable et cyclable.... heureusement ca arrive engagé. Mais plus, je les joues plus je les trouve aberrant. Je ne les jouerais pas tous en 5 color, mais au moins 1 est auto in. En prime les vert sont tutorisable sur des spell à 2...


Il ne faut surtout pas limiter la facilité d'avoir les couleurs. Par contre, elle doit avoir un prix. Soit arrivé engagé, soit payé X PV. Un land non basique doit avoir un défaut autre que devenir une montagne sous moon.


+1 à pirch
sauf sur les cailloux, ici le prix à payer est trop cher. Un cailloux ne vaut pas un land, c'est plus 2 cailloux pour un land, ca se casse trop facilement et surtout ce n'est pas jouable dans un pack aggro ou tempo.
Ca fonctionne dans un pack qui profite des cailloux, akiri//silas, urza, emri, daretti, mais pour le reste c'est trop cher.
falaakr
le 29/05/2020 16:47
Citation :
Dans tous les cas c'est elle qui t'as justement totalement remis dans le tempo


C'est le principe d'un wrath oui. Tu veux aussi ban pyrocaslme, wrath of god et toxic deluge?
Odolwa

DJINN
le 29/05/2020 16:52
falaakr :
Citation :
et je n'ai même pas gagné de tempo.

Citation :
C'est le principe d'un wrath oui. Tu veux aussi ban pyrocaslme, wrath of god et toxic deluge?


Va falloir savoir , ça t'as fait gagner en tempo ou pas ? :D

Et comparer ces 3 cartes à balance et une aberration logistique

Mais ça ne m'étonne que très peu

lhf
le 29/05/2020 16:54
Citation :
C'est le principe d'un wrath oui. Tu veux aussi ban pyrocaslme, wrath of god et toxic deluge?


toxic, oui.

Chaque fois que je la joue, je me dis : merde c'est trop facile. Elle devrait couter un de plus.
Les pyros ne font que 2 dmg, ou coutent 2 couleurs pour faire 3.
Les wrath classiques sont a 4, et plus pour ailleurs ailleurs que dans le cimetière.
Voir on a des conditions, comme avoir des marais.


Toxic, c'est un peu comme si on avait zenith noir ou rolling earthquake payable en mana phyrexian.

J'en arrive même a trouver toxic limite plus fort que balance vu qu'on ne perd pas de cartes dans la main. Je dis limite, car balance coute 2, pas 3.
falaakr
le 29/05/2020 16:57
Bah j'ai dépensé 6 mana et j'ai tué pour 6 mana de cartes, oui, donc c'est neutre point de vue tempo. Et c'est souvent ce qui arrive avec les wrath, la différence c'est qu'ici j'ai aussi perdu du ca. Par contre, une très grosse force de balance qui est souvent sous estimée c'est l'impact psychologique. Si je tue 3 créatures avec un pyroclasme, mon adversaire continue la partie, alors que si je fais la même avec balance en défaussant 2 cartes, mon adversaire tilte sur balance et sous joue le reste de la partie voir concède sur le coup.
Megalir

Légende
le 29/05/2020 17:00
Ahhhhhh si Magic pouvait être délesté de tous ces decks contrôle comme dans tous les autres formats où l'on peut jouer des créatures à CCM 1 et 2 par paquet de douze sans rien craindre.

Non. Si je veux jouer à turbo créature l'assemblée, je vais jouer en construit.

A magic, on peut se faire contrer un sort. C'est normal. L'abbération c'est caverne.

A magic, on peut se faire wrather son board. Le problème n'est pas wrath, balance ou déluge. Le problème c'est que vous ne supportiez pas l'idée d'avoir à retenir vos coups pour tourner autour d'un wrath effect.
lhf
le 29/05/2020 17:03
@Megalir go jouer à HS, c'est plus simple. En plus, tu évites les méchants joueurs de counterspell et tu peux bouiboui ds ton deck.


Citation :
A magic, on peut se faire wrather son board. Le problème n'est pas wrath, balance ou déluge. Le problème c'est que vous ne supportiez pas l'idée d'avoir à retenir vos coups pour tourner autour d'un wrath effect.


/fixed
A magic, on peut se faire contre ses cartes. Le problème n'est pas counterpsll, fow ou CC. Le problème c'est que vous ne supportiez pas l'idée d'avoir à retenir vos coups pour tourner autour d'un counter effect.


Valable pour les anti crea et cie.
Megalir

Légende
le 29/05/2020 17:05
Souffres-tu d'un dédoublement de personnalité ?
Odolwa

DJINN
le 29/05/2020 17:06
Non mais faut vraiment que vous arrêtiez de comparer balance et d'autre wrath tellement les cartes sont différentes en fait les gars

Tu PEUX jouer autour de wrath
Tu PEUX PAS joueur autour de balance

d'ailleurs je remets exactement ce que j'ai dit tout à l'heure

Citation :
Alors il faut m'expliquer ce que je suis censé faire quand mon adversaire fait DT alors que j'ai quelques créatures sur le board
Je me suis directement dit " C'est balance OU Toxic deluge "
Donc dans le cas de balance : soit je joue toute ma main , il fait balance j'ai plus de board et lui il a plus de main quand même donc c'est a peu près good

Soit dans le cas de toxic : Je joue plus rien pour pas m'over extend , mais si c'est balance , je perd mon board et lui garde toutes ces cartes

Va falloir m'expliquer ce que j'aurai pu faire ? :D


Faut absolument me dire les lignes de play que j'avais pour tourner autour de ce genre de cas ? :)
Megalir

Légende
le 29/05/2020 17:09
Pour info lhf, je défendais les counterspell. Lorsque je dis que aberration c'est caverne, je parle de la carte pas du ban. Je suis très content de plus avoir affaire à cette connerie.
Martialalt
Team cafard
le 29/05/2020 17:13
Citation :
Tu PEUX PAS joueur autour de balance


Pourquoi on pourrait pas? Ca m'est arrivé tellement de fois de garder mes lands en main dans azusa, et revenir d'une balance... Pareil avec Gob ça empêche pas forcément de revenir de perdre son board.
falaakr
le 29/05/2020 17:14
En fait, plutot que te focaliser sur "quoi faire contre quelle carte", il faut réfléchir aux conséquences.

Si tu garde des cartes en main:
Si je fais toxic, la partie continue avec les cartes que tu as dans ta main, et j'ai un peu moins de points de vie.
Si je fais balance, la partie continue avec les cartes que tu as dans ta main et je perds 3 cartes.

Si tu joue des cartes:
Si je fais toxic, la partie continue et tu as vidé ta main, et j'ai un peu moins de points de vie. En effet tu n'aura aucune chance de revenir.
Si je fais balance, la partie continue avec peu de cartes en main de chaque coté.

Dans la première situation, toxic et balance reviennent a des situations très similaires (dans le cas qui nous interesse, j'ai échangé 3 cartes de ma main pour 3 pv, ce qui est généralement un mauvais deal, mais j'avais beaucoup de lands en main donc j'ai préféré 3 pv à deux ou trois cartes mortes).

Dans la seconde situation, tu perds instantanément sur toxic, et si j'ai balance ça revient a peu près au même que dans le premier cas, c'est peut être très légerement mieux pour toi mais même pas sur.

Ce qui s'est passé, c'est que tu as décidé que la seconde situation est meilleure pour toi si j'ai balance (pourquoi pas), que tu as fait le premier play pour pas mourrir sur toxic et comme le play que tu as fait est "sous optimal" (et encore c'est très discutable) vu que j'avais balance, tu as concédé.
lhf
le 29/05/2020 17:16
Citation :
Tu PEUX PAS joueur autour de balance


Oui et non.

Tu peux poser des artos, des enchants, des man land, des PW etc...

Et tu peux aussi garder des cartes en mains, ou les jouer et ton adversaire perds des cartes.

Cela dit, je suis d'accord que balance doit être ban.


D'ailleurs c'est la même chose avec les wrath comme toxic. Tu ne peux pas garder des cartes en mains a partir du tour 3. C'est bien trop tot. Si tu le fais, ton adversaire va se contenter d'un anti crea et il n'auras pas besoin de jouer son toxic.

Odolwa

DJINN
le 29/05/2020 17:26
Citation :
Dans la seconde situation, tu perds instantanément sur toxic, et si j'ai balance ça revient a peu près au même que dans le premier cas, c'est peut être très légèrement mieux pour toi mais même pas sur.


Et donc c'est normal d'avoir 1/2 CHANCE de perdre sans avoir missplay de mon côté ?


Citation :
Tu peux poser des artos, des enchants, des man land, des PW etc...

Et tu peux aussi garder des cartes en mains, ou les jouer et ton adversaire perds des cartes.


Sauf que si l'adversaire à balance en main
1 il a peut être le jeu qui peut tourner autour
2 il sait qu'il l'a donc il va faire en sorte de tourner autour de sa propre carte pour la rentabiliser


Balance est banni dans tous les formats ( limité en vintage ) et c'est pas pour rien
Et non la différence singleton / x4 n'y change rien

Maintenant , si vous arrivez à vous convaincre que c'est "fair" / " Générateur de good story" / " spectaculaire" grand bien vous fasse


Martialalt
Team cafard
le 29/05/2020 17:30
La carte n'est pas fair, ya plein de moyen d'en abuser. Mais on peut jouer autour aussi. Pour le moment on a pas trop le choix :)
falaakr
le 29/05/2020 17:36
Citation :
Et donc c'est normal d'avoir 1/2 CHANCE de perdre sans avoir missplay de mon côté ?


C'est pas de la chance, si tu décide de "tourner" autour de balance alors que j'ai pris toxic tu perds, si tu décide de tourner autour de toxic alors que j'ai balance ça ne change que très peu de choses pour toi. "Tourner" autour de balance est donc un missplay dans la plupart des situations et donc oui c'est normal que tu perde dessus. Mais tu n'a visiblement pas compris le fond de mon message: ne pas tourner autour de balance est équivalent a tourner autour de toxic deluge. Et donc dire "on ne peut pas tourner autour de balance", ça veut en fait dire "on a pas besoin de tourner autour de balance", ce qui est un point positif pour la carte.
lhf
le 29/05/2020 17:39
+1 martialalt

la carte est abusé, personne ne dit le contraire, mais elle est là. Donc on fait avec.

On peut tourner autour, ce n'est peut être pas génial, mais c'est comme ca.


Au passage, le fait d'avoir un gamgle, c'est typique de l'edh. Les menaces et la gestion sont trop varié, tu passage ton temps à gamble. Le meilleur moyen reste de tourner autour du pire et de jouer en conséquence.

C'est comme ca que je joue TT face à un pack controle. J'oublie le coté combo, a priori, je n'arriverais pas à faire passer DEUX cartes pour combo. Je prend un plan aggro goodstuff et je varie mes angles d'attaques d'attaques. J'ai d'un coté une agression sur les PV et de l'autre, je pose une source d'emmerde qui encaisse les wrath. En prime, j'essaye de faire en sorte que cette source d'emmerde soit un kill.

Résultat, qd je me prend une balance avec TT, j'ai encore une survie, un clamp, le moanarch, ma CZ etc...
Et a coté, je joue aussi de la discard et de quoi la tuto.

Résultat, mon plan aggro ne tue pas t5, alors que mon pack en est tous à fait capable.


D'ailleurs, je rejoins un point dit avant sur le ban des timewalk. Controle ne doit pas avoir la possiblité de jouer des otk. Ca doit être réservé à combo. Sinon, on se retrouve à devoir rush les PV de l'adversaire, par conséquence, on remplit son board et on s’empale dans balance, ou toxic, wraht et cie.
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