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Légende
[Deck] Wall Combo
le 01/04/2020 18:10
Wall Combo est un archétype aggro-combo commun aux formats peasant et pauper. Là où les versions pauper se focalisent essentiellement sur la partie combo du deck, les versions peasant peuvent disposer d'un plan réellement aggro grâce à Assault Formation passé Unco fin 2017 et à High Alert édité en 2019.
Un joueur de Wall Combo a été particulièrement efficace à Nantes en 2019 en terminant beaucoup de tournois en top mais hélas ses listes ne nous sont jamais parvenu. La seule liste jusqu'à présent de cet type présente sur Mtg Peasant est de Guislain D. : Lille : 1/12.


%E PRESENTATION DES COMBOS POSSIBLES : %E

La carte clé de l'aspect combo du deck est indubitablement Axebane Guardian même si ce n'est pas toujours la carte à contrecarrer en priorité quand on affronte ce deck. On y reviendra. Le Guardian permet de nombreuses combos différentes ce qui peux créer de nombreuses versions de cet archétype :

Les combos que permettent : Axebane Guardian :

%1 Freed from the Real + 1 défenseur : Mana infini
C'est la combo la plus classique, la combo historique et celle qui demande d'avoir sur le champ de bataille le moins de créatures avec le défenseur pour pouvoir fonctionner. C'est à ce titre la combo que l'on retrouve dans le plus de decks pauper, mais cette combo a néanmoins de nombreux défauts :
- Freed from the Real est une carte inutile si Axebane Guardian n'est pas sur le champ de bataille.
- La combo est fragile car un simple anti-bête joué au bon moment (Axebane n'a que 3 d'endurance) peut nous faire perdre les deux éléments de la combo.
- Standard Bearer est un couperet pour cette combo.
On notera toutefois que cette carte peut permettre des interactions

%2 Galvanic Alchemist + 3 défenseurs : Mana infini
Contrairement à l'aura, Galvanic Alchemist ne nécessite pas d'avoir joué Axebane Guardian en premier pour être utile mais nécessite une créature avec le défenseur en plus. Cette combo souffre aussi du même problème que la précédente et que je n'avais pas encore abordé : On a une infinité de mana mais il faut encore au moins une carte pour rentabiliser ce mana et gagner avec".

%3 Umbral Mantle + 3 défenseurs : Mana infini + Boost infini aux créature ayant un effet qui demande de s'engager.
On change de catégorie à partir de maintenant puisque le manteau est unco. L'avantage de cette combo c'est qu'elle propose justement un kill en plus de l'infinité de mana qu'elle procure et contrairement aux autres combos, elle fonctionne aussi avec Overgrown Battlement ce qui en fait une carte de premier choix pour le deck ! En peasant cette carte a déjà eu son heure de gloire, car on la retrouve dès 2011 avec Priest of Titania dans des deckes elfes (par exemple à Saint-Etienne). Il y a assez peu d'inconvénients à cette combo qui est entre autre insensible à Standard Bearer, on citera toutefois deux points négatifs :
- La combo ne peut pas être lancée en éphémère. Une fois l'équipement sur la table, l'adversaire peut le détruire sans que l'on puisse avoir de réponses.
- La quasi-totalité des decks incorporent de la hate anti-artefact en side à cause du deck Affinity.

%4 High Alert + 4 défenseurs : Mana infini, Dégagement infini, Les créatures avec le défenseur peuvent attaquer
High Alert est la carte qui a donné envie aux joueurs peasant de jouer Wall Combo car son rôle est double vu qu'elle permet à la fois une combo infinie et un plan Aggro en l'absence de Axebane.
Les inconvénients :
- Le coût de mana coloré peut être un problème, surtout si Axebane Guardian n'est pas sur le champ de bataille car les decks Wall sont souvent à dominante verte.
- Standard Bearer empêche toute combo, mais les créatures avec le défenseur peuvent néanmoins encore attaquer et mettre la pression sur l'adversaire. Red Elemental Blast est aussi une carte de side problématique que l'on retrouvera dans tous les jeux rouges.

%5 Seedcradle Witch + 4 défenseurs : Mana infini, Dégagement infini, Boost infini
Cet elfe qui est unco lui aussi a beaucoup d'avantage, C'est une créature peu chère qui permet à la fois de faire mana infini, mais aussi de rentabiliser ce mana et de le transformer en menace pour notre adversaire à condition que le deck n'incorpore pas que des créatures avec le défenseur. Les inconvénients :
- Dans le metagame actuel il y a beaucoup de Mental Misstep et de Spellstutter Sprite. C'est un problème d'avoir un élément de la combo avc CC1.
- Peste artificielle qui nomme Elfe et Standard Bearer sont deux couperets pour la combo.

Concernant ces 5 combos, si il nous manque simplement une créature avec le défenseur pour avoir une combo infini, on obtient néanmoins une interaction intéressante entre les cartes qui nous permet de filtrer tout notre mana et de le transformer en mana de la couleur de notre choix.


%E LA VERSION PAUPER HISTORIQUE : WALL COMBO (Vieille version) %E

On trouve beaucoup de versions différentes en pauper de l'archétype Wall. Un article de Channelfireball présente notamment une version de Brian DeMars : Pauper Turbo Wall qui évoque une variante intégrant le fameux duo : Ghostly Flicker + Mnemonic Wall qui va nous intéresser ici. Une seule version de cet archétype est présente sur Mtg-Peasant : 25/11/18 - Lille 1/12, mais je ne vais pas vous présenter cette version ici qui je pense est perfectible. Je vais ici me concentrer sur la version originale du deck, à savoir la version pauper, pour vous présenter ses forces et faiblesses de cette version et pourquoi ce n'est pas à mon avis le meilleur choix pour le peasant.

Les versions Pauper jouent entre 21 et 23 terrains et le corps du deck est formé immanquablement des 12 mêmes cartes que je liste ci-dessous :
4 Drift of Phantasms
4 Overgrown Battlement
4 Wall of Roots
4 Axebane Guardian
4 Mulldrifter
2/3 Mnemonic Wall
1 Valakut Invoker
4 Preordain
2 Deep Analysis
1 Capsize
1 Pulse of Murasa
1 Freed from the Real

Freed from the Real est ici joué en un seul exemplaire tutorisable par un carré de Drift of Phantasms. C'est un moyen de minimiser le nombre de mauvaises carte du deck (Freed from the Real est une mauvaise carte), mais cela signifie aussi que cette combo est ici un plan secondaire du deck que n'importe quelle foudre bien placé peut contrecarrer. Pour une adaptation en peasant, Umbral Mantle serait un bien meilleur choix. En l'état l'interaction Mnemonic Wall / Ghostly Flicker (qui n'est d'ailleurs pas présente dans tous les decks pauper) semble ici limité à trois choses :
- Sauver une créature d'une mort certaine.
- Piocher deux cartes sur Mulldrifter
- Retirer les marqueurs de Wall of Roots

La présence de Arcum's Astrolabe dans une version peasant améliorerait surement cela, mais en définitive ce deck ressemble assez à un mauvais deck Tron qui n'aurait aucune gestion. L'absence de gestion, l'absence carte pour protéger sa combo, la lenteur et le faible nombre de menaces sont sans nulle doute les principales faiblesses de ce deck dont je ne ferais pas d'analyse plus poussée.

Exemples de listes Pauper ayant fait 5-0 : Liste 1, Liste 2, Liste 3, Liste 4, Liste 5, Liste 6, Liste 7.



%E MA VERSION PEASANT : WALL AGGRO-COMBO %E

Cette seconde version est celle sur laquelle j'ai axé ma réflexion. Il s'agit d'un deck de la catégorie creature-combo comme je les aime. J'ai commencé à builder ce deck en m'inspirant d'une vidéo pauper parue en février : Wall Combo vs Fog Tron. Cette version semble d'ailleurs se populariser en ce moment chez nos amis joueurs de pauper puisque très récemment elle a aussi fait l'objet d'un article : Anyway here's Wonderwalls by Kendra Smith.

La version peasant que je vais vous présenté ici ressemble, sur bien des aspects, aux decks Elves et en particulier aux deck Elfball. Cette version joue en effet environ 60% de créatures (36 créatures dont 22 avec défenseurs) pour maximiser l'efficacité de Lead the Stampede et Winding Way qui sont les seules sources de CA du deck et tout comme les decks Elves, nous allons jouer beaucoup de producteurs de mana. Néanmoins la comparaison s'arrête là, les decks n'ont clairement pas les mêmes faiblesses :
- Les decks Elves sont clairement plus explosifs
- Les elves peuvent mettre très rapidement la pression sur l'adversaire et pour certains peuvent grossir très vite.
- Les murs sont beaucoup moins faciles à gérer que les elfes.
- Le deck Wall peut gagner en un big turn alors même qu'il n'a aucune pièce de la combo sur la table.
- Le side du deck Wall est beaucoup plus riche.


DECKLIST :

12 Forest
1 Gingerbread Cabin
4 Avacyn's Pilgrim
4 Saruli Caretaker
4 Quirion Ranger
3 Seedcradle Witch
4 Overgrown Battlement
4 Crashing Drawbridge
2 Skyshroud Elf
4 Axebane Guardian
4 Drift of Phantasms
2 Vithian Stinger
2 Ulamog's Crusher
1 Umbral Mantle
1 High Alert
4 Lead the Stampede
4 Winding Way
SB: 1 Scattershot Archer
SB: 2 Crimson Acolyte
SB: 3 Mesmeric Fiend
SB: 2 Obsidian Acolyte
SB: 1 Standard Bearer
SB: 2 Wellwisher
SB: 2 One-Eyed Scarecrow
SB: 1 Vent Sentinel
SB: 1 Spidersilk Armor


Liste bien entendu ajustable notamment avec : +1 Gingerbread Cabin et -1 quelquechose.

Au niveau des uncos, j'ai opté dans cette version finalement pour un mix des trois uncos citées dans la première partie : 3 Seedcradle Witch + 1 Umbral Mantle + 1 High Alert. Si il faut retenir une chose de mon introduction c'est que chaque combo a ses faiblesses et ses avantages et que c'est justement en variant les menaces qui pèsent sur l'adversaire au maximum qu'il sera complexe pour lui de sider contre ce deck. Je ne vais pas revenir sur les uncos mais on va détailler le reste des cartes :


Description des cartes du Main Deck :

%g Lead the Stampede & Winding Way : Les sources de card advantage du deck qui finalement le rendent viable. Ces cartes permettent de remplir très rapidement le champ de bataille. Le deck est construit spécifiquement pour que ces cartes fassent le plus de CA possible.

%g Saruli Caretaker : Créature éditée assez récemment qui a le défenseur et qui peut produire du mana multicolore. C'est une carte clé du deck pour faire de bonnes sorties et évidemment pour jouer nos sorts colorés. La version pauper originale pouvait du coup vider sa main assez rapidement avec des cartes comme Shield Sphere (absent de cette version) mais qui sont bien entendu toujours envisageables dans ce deck.

%g Skyshroud Elf : Quand on voit la liste actuelle, la présence de cet elfe convertisseur de mana peut sembler être une évidence et pourtant j'ai testé de nombreux slot avant lui : Shield Sphere, Elfe de llanowar, Ulvenwald Captive. Il s'est finalement imposé puisqu'il aide à la stabilité du deck et permet de lancer la combo avec Seedcradle Witch lorsqu'on a Overgrown Battlement sur table. Sur ce slot il y a aussi Priest of Titania qui mériterait d'être testé mais je pense que Skyshroud est meilleur pour cette version.

%g Quirion Ranger : La carte qui nous permet de descendre à 13 terrains sans avoir de problèmes de mana. Créature clé du deck qui permet d'accélérer nos sorties et d'avoir accès très vite a beaucoup de manas. C'est toutefois une carte de plus de notre deck qui sera sensible à Standard Bearer.

%g Gingerbread Cabin : Un des derniers ajouts que j'ai fait à la liste. Ce terrain peut certes poser problème en début de partie puisqu'il arrive engagé et que l'on joue peut de terrains, mais en définitive ce n'est réellement problématique que lorsque c'est le seul terrain que l'on a en main de départ (Environ 1 chance sur 36 que cela se produise). C'est un inconvénient mineur par rapport à ce qu'il apporte en midgame/lategame si Quirion Ranger est sur le champ de bataille (Gain de trois points de vie par tour) contre des decks comme Burn ou pour compenser de manière incontrable un Delver of Secrets qui mettrait la pression il y a pas mieux.

%g Crashing Drawbridge : Cette carte permet au deck de sortir très très vite et de gagner des tours précieux notamment pour partir en combo et gagner dans le tour alors que l'on avait rien sur le champ de bataille. Un très bon ajout au deck et qui permet de faire des big turn assez violent (en fait la carte procure au deck la célérité qui fait défaut au deck elfe).

%g Ulamog's Crusher : La grosse force de ce deck, c'est qu'il incorpore énormément de menaces qui ont besoin chacune d'une réponse spécifique. Ulamog Crusher était un candidat idéal pour rentabiliser une grande quantité de mana lorsque toute combo est absente. Il est d'autant plus ravageur que notre deck peut aussi parfois lui donner la célérité avec Crashing Drawbridg.

%u Drift of Phantasms est une des cartes maîtresse du deck puisqu'elle permet de tutoriser quasi tous les éléments de notre combo Axebane Guardian, High Alert et Umbral Mantle, ou si on manque de ressource Lead the Stampede, tout en étant aussi une créature volante (la seule du deck) avec le défenseur. J'ai même hésité à intégré Elvish Harbinger qui a un CC3 pour pouvoir tutoriser aussi n'importe quel elfe dont Seedcradle Witch et ceux en side. Une idée peut-être à tester.

%r Vithian Stinger : Influencé par les listes pauper (pas bien), j'ai d'abord joué sur ce slot Valakut Invoker et Vent Sentinel comme kill. Vent Sentinel est d'ailleurs un kill très rapide en late game lorsque l'on arrive pas à placer de combo sur le champ de bataille et il reste tout à fait pertinent c'est pourquoi j'en garde un exemplaire en side. L'Invoker était une carte morte en early et sa présence était surtout un moyen de gérer les éventuels Standard Bearer qui nous empêche d'effectuer nos combos. En réalité Vithian Stinger est ce qu'il y a de mieux pour le deck. Il ne faut pas oublier que l'on a plein d'effets qui permettent de dégager nos créatures et que nos combos ne sont pas seulement des combos qui donnent une infinité de mana, ce sont aussi des combos qui dégagent indéfiniment. Cette créature et son unearth qui a aussi le bon goût d'être tutorisable par Drift of Phantasms est pour moi un incontournable de ce deck.

Description des cartes du Side :

%w Crimson Acolyte / Obsidian Acolyte : Pour se protéger des Foudres et autres Skred pour le Crimson ou des Snuff Out et autres Agony Warp pour l'Obsidian. En x2 en side ces deux créatures sont incontournables mais toutefois inutile si l'adversaire joue Standard bearer, c'est bien aussi de s'en rappeler car des standard bearer post side on en voit beaucoup.

%b Mesmeric Fiend : Pour se protéger de tout ou presque avant de lancer notre combo. C'est aussi la carte qu'il faut rentrer en miroir de combo.

%w Standard Bearer : Pour casser des combos adverses et protéger nos autres créatures. Idéal aussi contre Heroic et Bogles.

%g Wellwisher : Pour regagner des points de vie important contre burn et certains Aggro. Il n'est pas rare que je deside certains kill pour jouer Wellwisher post side lorsque je mène 1-0 et que l'on aurait pas le temps de faire une troisième manche.

%g One-Eyed Scarecrow / Spidersilk Armor / Scattershot Archer : Les créatures volantes sont partout dans le metagame actuel et le deck y est très sensible. Ça tombe mal me direz-vous... J'hésite encore entre ces différents slot qui ont chacun leurs avantages et inconvénients contre Thopter/Faeries/Mardu/skyfisher.deck. N'ayant pas tranché sur la question, je préfère tous les jouer en side pour le moment, mais il n'est pas impossible que certains d'entre eux finissent Main Deck, je pense notamment à One-Eyed Scarecrow qui a le bon goût d'avoir le défenseur.

%r Vent Sentinel : Toujours dans une optique de varier les kill. Un second kill à distance peut être très utile.

Je vais terminer cette présentation du deck par une carte qui me fait de l'oeil pour combler un défaut de ce deck (son manque de récursivité) : Undertaker, je vous laisse apprécier l'absurdité du CA généré par cette carte quand on s'amuse avec : Drift of Phantasms et Lead the Stampede, sans compter que c'est bien pratique pour récupérer les éléments de notre combo qui auraient été géré par l'adversaire.


%E RESULTATS DE TOURNOIS : %E

J'ai participé à trois tournois online avec cet archétype Wall Combo. Lors du premier tournoi, c'était la première fois que je jouais cet archétype et bien évidemment j'ai à retouché et amélioré mon deck tournoi après tournoi. La plupart de mes adversaires ne connaissaient pas bien voir pas du tout l'archétype que je jouais et ont été un peu déstabilisé par les différentes combos et interactions du deck. De ce point de vue, ma stratégie de jouer des combos très différentes entre les différentes games s'est révélé payante, laissant parfois mes adversaires avec des cartes de side en main inutiles.

Tournoi Grey (02/03-29/03)- 10 joueurs : 1/10 - Ma decklist de tournoi sur Mtg-peasant.
• Ronde 1 : Ub Delver (Yann) : 2-1
• Ronde 2 : UR Drake (GentilPinou) : 2-0
• Ronde 3 : Ux Tron (Strepsil67) : 2-0
• Ronde 4 : Naya (Zebigcoconut) : 2-1

Tournoi White (16/03-12/04) - 13 joueurs : 1/13
• Ronde 1 : BYE
• Ronde 2 : Burn (Bobiwane) : 2-1
• Ronde 3 : RDW (Antho63) : 2-0
• Ronde 4 : Boros Bully (Zebigcoconut) : 2-0

Tournoi online du Mardi 31 Mars - 20 joueurs : 1/20 - Ma decklist de tournoi sur Mtg-peasant.
• Ronde 1 : Boros Grid (Zebigcoconut) : 2-0
• Ronde 2 : MBC Devotion (Bobiwane) : 2-0
• Ronde 3 : UB Delver (ThePleymo) : 2-0
• Ronde 4 : The Rack (Zeroxceet) : 2-0
• Ronde 5 : Boros Grid (Papaoursdelux) : 2-0

Je ne détaillerais pas à mon grand regret ici quels sont les bons et mauvais matchs up de ce deck, car je n'ai fait avec ce jeu actuellement que les 12 parties listées ci-dessus et que certaines de ces victoires sont dû à des missplays adverses ou comme je l'ai dit à une méconnaissance de l'archétype Wall, chose qui je l'espère changera grâce à ce topic ;)


PS : Cela faisait depuis la création de la liste des CPI il y a deux ans que Seedcradle Witch s'y trouvait.
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zombie33

Légende
le 06/05/2020 18:45
J'avais bien compris mais je répondais au premier point que j'ai cité et non pas à "c'est un body".

Mais je ne sais pas pourquoi vous vous focalisez sur le gain de vie contre aggro, parce que clairement Aggro c'est un des meilleurs match up du deck (j'ai jamais perdu contre aggro avec ce deck). Enfin regardez mes défaites elles sont très parlantes...

Si Wall a du mal c'est clairement contre les autres decks combo et aggro-combo plus rapide que lui ou avec de la gestion :
- WU Tribe -> Aggro Combo qui me one shot rapidement et qui joue plein de cartes tuant les 0/X
- UG Infect -> Aggro-Combo létal beaucoup plus rapidement que moi avec des capacités d'évasion.
- Black Reanimator -> Aggro-Combo beaucoup trop rapide pour moi (et pourtant je lui arrache quand même une game)
- UG Ghostly -> Combo bien plus rapide que moi qui peut bouncer mes créatures.
- Thermo Burn -> Bien plus coriace à battre pour moi que la version burn classique que j'ai affronté et gagné en serrant les fesses. Thermo que je ne gère absolument pas me fait perdre énormément de point de vie.

Et outre les decks combos et aggro-combo, il y a un autre deck que wall n'aime pas :
- Orzhov Pestilence -> le seul deck control que Wall n'aime pas en fait, simplement parce que c'est le seul qui peut facilement raser un board rempli de murs tout en gérant en early quelques créatures pour me ralentir et en me bourrant avec des volantes que je ne gère pas.


Enfin mes deux autres défaites sont contre des decks boros, mais boros c'est plus un match up équilibré en fonction de la version en face puisque j'en suis actuellement à 3 victoires et 2 défaites contre boros.
MagicKilleur
Six fours les plages, France
le 07/05/2020 23:11
En vrai c'est surtout pour pas perdre un défenseur dans le MD si on doit rentrer wellwisher post-side.
Rentrer wellwisher fait perdre des défenseurs dans le pack et rends plus difficile d'atteindre tôt les seuils critique de défenseur nécessaire pour les boucles.
C'était surtout la dessus que je voulez questionner le slot.
zombie33

Légende
le 08/05/2020 10:01
Citation :
En vrai c'est surtout pour pas perdre un défenseur dans le MD si on doit rentrer wellwisher post-side.


Ah mais il fallait le dire. Je ne deside pas de créatures avec le défenseur... Je deside le plus souvent Vithian Stinger, Ulamog's Crusher et Skyshroud Elf (tout dépend de la version que je joue et ce que j'affronte). Contre elf par exemple le Vithian je le garde...
MagicKilleur
Six fours les plages, France
le 08/05/2020 12:07
d'ac
Après j'ai opté pour un side 100% créature. Du coup 3 épouvantail pour la gestion des volants des macabre pour la grave hâte.
Je vais essayer de trouver d'autre créature ayant la possibilité de combler certains défauts du pack
biggie
Grenoble \ Nantes
Drakôn
Murmur
le 18/06/2020 16:10
Je viens de voir ce post, c'est cool de l'avoir fait ;-)

Citation :
Je comprends pourquoi les nantais ne voulaient rien partager :D
--> Sa plus grande force a pu être l'effet de surprise...

Le pack a plusieurs faiblesses, récurrentes ; et de plus : quand on bouche un trou d'un côté, on en ouvre un autre ailleurs.

De mon point de vu, il a souvent du mal contre :
1/ Quiconque snowball mieux
2/ Combo plus vite
3/ Sait gérer ses cartes clés

Cependant, l'espoir demeure chez certain(s)...
Peut être que certaines de ces dernières idées sauront faire bon ménage avec d'autres anciennes, pour le moment laissées de côté.
zombie33

Légende
le 21/06/2020 10:31
Citation :
Peut être que certaines de ces dernières idées sauront faire bon ménage avec d'autres anciennes, pour le moment laissées de côté.


Bah vu que les anciennes on ne les connait pas...
Vilink
le 22/06/2020 14:27
Salut, par curiosité ton deck donne quoi contre : Faeries - Elfes - Slivo - Burn?
zombie33

Légende
le 22/06/2020 19:40
Mes résultats sont en page 2, tu trouveras facilement mon post en partant du bas de la page. Je n'ai joué avec Wall que des matchs de tournois et ils sont tous listés dans ce topic. Je n'ai donc pas plus d'expérience avec ce deck que celle acquise par ces 37 matchs (ce qui est déjà pas mal).

Faeries : J'en sais trop rien. J'ai joué que contre deux Delver.deck et j'ai gagné. Mais je ne pense pas que le match up soit particulièrement positif.

Elves : Elves c'est un miroir quasiment, vraiment pas le match up le plus interessant... Ce qui est interessant en revanche c'est de voir que Elves et Wall peuvent avoir des mauvais matchs up très différents... A vu de nez je dirais que si Elves a le toss il gagne dans 95% des matchs. Si wall a le toss, il gagne dans 75% des matchs. J'ai joué une fois contre Elves en tournoi, j'ai eu le toss j'ai gagné. Je l'aurai pas eu j'aurais perdu.

Slivo : Slivo c'est positif comme match up. Le seul out de slivo c'est celui qui donne le vol et post side il faut s'y préparer mais sinon les matchs up où slivo ne le touche pas sont largement en notre faveur. Slivo intéragit très peu, nous non plus certes mais on est plus efficace quand il s'agit de tuer l'adversaire.

Burn : Les version Thermo c'est ingagnable, les versions plus aggros en revanche sont prenables. Mais encore une fois j'ai pas joué assez ce match up pour donner des chiffres précis.
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