pokerrio
Saint Maximin (Var), France
[Pioneer - Primer] UW Contrôle - Arpenteurs.
le 15/01/2020 21:58
Bonjour à toutes et tous !

Contrairement à Noskaj, je n’ai jamais apprécié jouer la liste avec Elixir of Immortality. J’ai dans mon groupe de joueurs des spécialistes du « non, je ne concède pas, à toi de me tuer et de me le prouver » qui font que ça pionce et que c’est chiant. De plus, mon style de jeu reste quand même assez proactif, même en jouant contrôle et je n’hésite jamais à prendre un peu de risques. C’est pourquoi j’ai préféré avoir une construction plus classique autour des arpenteurs de ma liste UW.

UW Contrôle a été pendant quelques temps le deck le plus joué du Pioneer et reste encore un deck assez populaire. Contrairement au moderne où le deck possède des armes redoutables, en Pioneer, la base de spot-removals est réduite et globalement peu efficiente. Ainsi, le deck va s’appuyer plus fortement sur les mass-removals pour contenir les nombreux decks qui veulent s’étaler sur le board (aggro et ramp).


1. Le plan de jeu.

Comme tous les decks contrôles, le plan de jeu est progressif. Il y a une phase de mise en place pendant laquelle le deck est vulnérable puis un moment où la partie bascule en notre faveur. Encore une fois, c’est la notion de tempo qui est importante. En résumant fortement l’évolution d’une partie, l’early-game d’un deck contrôle est caractérisé par un léger retard dans le tempo de la partie et chaque action vise à rattraper progressivement ce retard, le midgame est le moment où la balance de tempo s’équilibre et le late-game nous met en avance voir très en avance sur le tempo.

Ainsi, afin de répondre à cette problématique, le deck va chercher :
- Dans les premiers tours, à interagir rapidement et efficacement avec le deck adverse mais aussi à générer un peu de QA afin revenir dans la partie et de rattraper son retard de tempo.
- En mid-game, à trouver un moyen de remettre à zéro les niveaux de tempos, cela peut être par l’utilisation d’un mass-removal, l’arrivée d’un arpenteur ou la résolution d’un sort important tel que le moteur de pioche du deck.
- En late-game, à offrir au deck adverse une réponse adaptée à chaque situation qu’il propose et l’empêcher de revenir dans la partie via nos removals, nos arpenteurs et notre CA/QA (important ici).
Facile, non ? En vrai, c’est toujours plus compliqué qu’il n’y paraît.


2. Quelles cartes puis-je jouer ?

2.1. Les sorts de permission
Encore une fois, ce sont les sacro-saints contresorts, base des decks contrôles depuis bien longtemps. Ici aussi, on va retrouver des sorts qui permettent d’apporter une fin de non-recevoir directe à n’importe quel type de sort où des réponses plus spécifiques. Il sera possible pour notre adverse d’avoir à payer une taxe pour qu’il puisse quand même résoudre son sort. Et vous savez tous que laisser le choix à son adversaire, c’est mal.

Syncopate : Pour moi, c’est le contresort de base . Efficace en early-game, et pas forcément mort par la suite. Cependant, cela reste un sort avec taxe et qui laisse donc le choix à notre adversaire. En revanche, la clause d’exil est loin d’être anecdotique.

Censor : On commence par le sort le plus controversé dans la liste. C’est très bien dans les deux ou trois premiers tours. Au-delà de ce stade de la partie, il se recycle simplement en une nouvelle carte et donne à manger au cimetière. Cela contribue au passage à l’aspect « interagir à faible coût pour revenir dans la partie en early game ».

Quench : En Pioneer, point de Mana Leak. Ce sort est ce qu’on a de mieux au même point de curve mais est efficace moins longtemps que son équivalent plus ancien. En revanche, il ne se recycle pas.

Slimgar’s Scorn : Il est important de penser à cette carte quand on parle des contresorts. C’est le seul contre potentiellement définitif qui coûte 2. En revanche, il est nécessaire d’avoir un dragon en main ou en jeu pour faire cela. Sachant qu’on peut envisager de jouer des dragons dans le pack, il faut le mentionner. Mais encore une fois, les contraintes de builds sont fortes.

Absorb : On commence à arriver à des points de curve où l’early est presque terminé. Cependant, c’est le contresort de base (et le plus coloré) dont on dispose. Le gain de pv est loin d’être anecdotique dans un tel format.

Disallow : Un autre contre polyvalent, encore plus que le préédent même puisqu’on peut contrer une capacité activée ou déclenchée. C’est un plus lorsqu’il s’agit de contrer la capacité d’un eldrazi par exemple. En revanche, point de points de vies pour nous. Il reste pourtant une très bonne carte qu’il faut avoir dans un coin de son esprit au moment de build son deck.

Sinister Sabotage : Un autre contre dans la catégorie des contres à 3 mana dont il faut je pense parler. Absorb fait gagner des points de vies, Disallow permet de contrer éventuellement une capacité et enfin ce dernier permet éventuellement de remplir le cimetière pour donner à manger à Dig Through Time.

Whirlwind Denial : Un apport de Theros Beyond Death qui me semble plus qu’intéressant. Avoir en un sort un moyen de contrer un eldrazi et sa capacité est plus qu’utile. De même, pouvoir dans une bataille de contres avoir le dernier mot sur l’ensemble de la pile adverse est fort. La taxe imposée est quand même importante et le joueur adverse devra souvent choisir quelle partie laisser résoudre (dans le cas d’un eldrazi). J’avoue avoir un petit faible sur ce sort.

Summary Dismissal : La version sans taxes de la carte ci-dessus, mais avec un mana de plus dans le coût. A voir avec quelle régularité on a besoin de la double clause. Je trouve le précédent un peu plus flexible quand même à cause de son coût en mana inférieur.

Commit / Memory : Un contre qui a un effet de pioche attaché à lui. Bref, le flashback n’a pas le même texte. Le contre est juste du pur tempo. La partie Memory, avec une Narset en jeu, est vraiment violente.

Dispel : Du grand classique et une excellente réponse définitive à pas mal de sorts. Elle est toujours au minimum neutre en terme de mana advantage puisque le sort ne coûte qu'un mana.

Ceremonious Rejection : Encore une carte de side. La carte brille face aux artefacts et les différentes variantes d'Eldrazi. Niveau mana advantage, contrer un Ulamog ou un Ugin pour un seul mana est très avantageux, d'autant plus que ça nous laisse du mana pour continuer à nous développer.

Spell Pierce : Un très bon sort de taxe qui cible tout ce qui n'est pas une créature. La taxe imposée est efficace en début de partie et le sort perd très vite en qualité. Cependant, il reste suffisamment efficace pour être envisagé et joué. Il est un bon complément à un sort de permission à spectre large pour doublement punir un adversaire qui tenterait de jouer deux sorts dans le tour.

Narset's Reversal : Un sort intéressant et complexe. Il ressemble en quelque sorte à Remand dans le sens où la carte permet de temporiser un sort pour un tour tout en nous permettant de jouer nous-même une copie de cette carte. Il permet au deck de copier ses propres sorts également et c'est probablement l'utilisation qu'on en fera le plus souvent. Il permet de passer outre un Dovin's Veto adverse, en renvoyant notre propre sort en main sans perdre la value du sort puisque la copie pourra se résoudre (car non ciblée par Dovin's Veto). A noter que ce sort ne permet pas de contrer un contresort avec la copie.

Dovin's Veto : Une amélioration stricte de Negate dont je ne parlerais pas. Le coût en mana peut sembler pénible à payer mais dans les faits, il ne pose pas de problèmes pour le deck. Le fait de systématiquement avoir le dernier mot est un énorme avantage pour le deck. On peut envisager Negate dans des listes qui jouent une troisième couleur.

Disdainful Stroke : Toujours positive en terme de mana advantage, la carte reste une bonne carte de side face à tout ce qui veut jouer de gros sorts, généralement Ramp et dans le miroir par ailleurs.

Bien que pensant avoir fait le tour des contresorts disponibles dans le format et jouables, peut-être en ai-je oubliés. Ce sont toutes les cartes que j’ai envisagées pour monter mon deck.


2.2. Les différents sorts de gestion.

2.2.1. Gestion de masse.

Commençons par là, c’est le moins long et le plus facile à rédiger. Contrairement au moderne, le Pioneer ne possède pas d’assez bons spot-removals pour se passer des mass-removals. De même, contrairement, au moderne, point de Meddling Mage donc pas de diversification (sauf alimentaire pour les tous petits !). Un autre point différent, c’est aussi que le format est bien plus aggro que ne l’est le moderne. Ainsi, les mass-removals sont des éléments primordiaux des listes contrôles.

Supreme Verdict : La base de la base, le sort le plus simple, et le plus coloré. L’aspect incontrable est un petit plus non-négligeable.

Settle the Wreckages : Un nouveau venu dans la famille des mass-removals à 4 mana. Son aspect éphémère le rend souvent un peu trop téléphoné mais cela permet aussi de forcer l’adverse à y tourner autour. La dissuasion en somme. Il permet aussi de toucher les éventuelles créatures indestructibles. Il faut penser que cela permet de passer à travers de cartes telles que Unbreakable Formation ou Heroic Intervention qui peuvent être jouées dans des listes plus ou moins obscures…

Shatter the Sky : Une autre version Supreme Verdict, mais en un peu moins coloré. Attention, il peut quand même permettre à notre adversaire de piocher une carte… mais franchement, jouez Supreme Verdict.

Hour of Revelation : Un mass-removal… de masse. Il permet entre autre d’aller chercher les arpenteurs, les enchantements et les artefacts en plus des créatures. La première ligne est très souvent anecdotique mais cette carte est une version strictement meilleure que Planar Cleansing.

2.2.2. Les spots-removals.
C’est là que ça fait mal, les choix sont limités. Surtout, on ne dispose pas de sort général pour un seul mana. Du coup, on se retrouve à jouer des cartes qui, même si elles font le travail, ne sont pas fabuleuses.

Isolate : Et bien sûr, je commence par un removal qui coute un mana. Bon, il n’est pas fantastique, mais il est quand même suffisamment efficace pour qu’on en parle. Dans monoR, il ne touche que 4 cartes sur 60, il n’en touche que 8 sur 60 dans monoB ou MonoG Ramp, 8 dans monoG Stompy et presque 20 face à Izzet Ensoul. Je le trouve trop restrictif quand même.

Last Breath : Un revenant, joué il y a bien longtemps, et faute de mieux, on se doit de l’envisager. Avant de se dire qu’il est complètement nul, il est intéressant de se demander le nombre de cibles légales qu’il trouve dans le format : 12/60 dans MonoR, 16/60 dans monoB, 0/60 dans monoG Ramp, 14/60 dans monoG Stompy et permet de tuer en réponse 10/60 des cibles dans Izzet Ensoul. Ce n’est finalement pas si mal.

Azorius Charm : Je le place ici, mais c’est un sort très polyvalent. Entre-autre, il permet de temporiser l’adversaire sur un tour. Ce n’est pas un spot removal à proporement parler mais il empêche l’adversaire de piocher une carte et donc d’avancer dans son plan de jeu quand on le fait dans le notre. C’est finalement loin d’être mauvais, mais ce n’est pas aussi le sort génial de l’année mais il reste très polyvalent en pouvant se recycler.

Blessing Alliance : Encore une fois, une prime à la polyvalence. Ici, on parle d’un sort dont la polyvalence permet de toucher aussi bien les stratégies qui attaquent avec des créatures que des stratégies qui attaquent avec des sorts. Les deux combinés permettent de faire un bon non négligeable en terme de tempo en combinant les deux. C’est un sort pour lequel j’ai, je l’avoue, un petit faible.

Declaration in Stone : C’est un rituel, et ça, c’est mal. Sinon, ce n’est pas mauvais, mais ne comptez pas forcément sur l’interaction avec Teferi, Time Raveler. Il permet entre-autre de toucher plusieurs cibles d’un coup (adversaire qui s’étale, tokens).

Seal Away : La carte fonctionne mal avec Hour of Revelation mais sans ça, cela reste un removal qui cible n’importe quelle créature en éphémère. C’est encore une fois peu, mais on fait avec ce qu’on a.

Detention Sphere : La base quand il s’agit de cibler des permanents avec un enchantement. C’est un sort que j’aime tout particulièrement, terriblement efficace. Attention toutefois à l’aspect symétrique quand vous voulez cibler un arpenteur par exemple.

Cast Out : Une version avec le flash et qui cible n’importe quel permanent. Il a l’avantage de se recycler quand on recherche quelque chose d’autre. Maintenant, il faut se demander si jouer ça ou Detention Sphere est meilleur d’un point de vue de curve et ça dépendra de votre liste.


2.3. La motorisation du deck.

On va s’intéresser ici à tout ce qui génère du cantrip, du CA et du QA. Les options sont nombreuses, les choix parfois évidents, parfois discutables. Il n’empêche qu’on n’abordera pas encore les arpenteurs qui auront leur section réservée.

Opt : La carte ne se présente plus, elle fait ce qui est de mieux pour un mana dans le format. Elle ne fait bien sûr pas de CA mais du QA et elle cantrip.

Witching Well : La carte n’est pas aussi forte qu’Opt mais elle me semble intéressante. Elle permet de générer en début de partie du QA via son sry et se recycle ensuite en deux nouvelles cartes. De plus, sont point de curve pour cette activation est intéressant puisqu’il se trouve au même point que Settle the Wreckage et le premier permet de bluffer et d’utiliser le second si notre adversaire a respecté notre removal.

Quicken : Un sort qui cantrip. Il n’est envisagé que pour le cantrip. L’effet autre est un bonus. Cependant, c’est aussi jouable et ça permet de jouer certains rituels tels que Declaration in Stone. Encore une fois, ne supposez pas cette interaction obligatoire et centrale et toujours disponible si vous jouez les deux cartes.

Azorius Charm : On a déjà abordé le sujet mais sa polyvalence est quand même salutaire et contribue à sa place dans le deck. Il se recycle quand on n’a rien de mieux à faire avec lui, ce qui arrive assez souvent quand même. Pour être honnête, je pense avoir plus souvent piocher que bouncer une créature avec.

Search for Azcanta // Azcanta, the Sunken Ruin : C’est un bon moteur à QA, qui donne à manger au cimetière pour les sorts avec le delve. Cependant, c’est lent, encore plus sans fetch et il ne faut pas compter le flipper aussi vite qu’en moderne. Cependant, une fois retourné, c’est extrêmement fort.

Glimpse of Freedom : Il serait bon de Think Twice avant de jeter cette nouvelle carte aux oubliettes. Bien sûr, le flashback est moins bon dans ce cas là que dans l’original. Mais cela reste éventuellement une carte qui peut générer du CA.

Omen of the Sea : Franchement, cette carte me plait. Scry 2 puis draw 1, c’est fort, surtout en éphémère. Mais la carte coute aussi 2 mana, et ne fait que ça là où d’autres sont plus polyvalents.

Secret of the Golden City : Une divination, tout ce qu’il y a de plus simple en version améliorée. Cependant, le format semble bien trop rapide pour ce genre d’effets.

Thirst for Meaning : C’est un effet qu’on a souvent vu, piocher 3 cartes en éphémère et défausser de 2 ou d’une carte d’un type particulier. Dans notre cas, le type particulier est un enchantement, cela tombe bien, on en joue.

Hieroglyphic Illumination : C’est un sort dont la flexibilité n’est plus à présenter. Il permet de cantrip ou faire un CA de 1 en fonction de l’investissement qu’on veut faire. Il permet en ce recyclant de nourrir rapidement le cimetière encore une fois pour les sorts avec le delve.

Glimmer of Genius : Un effet puissant, mais le coût en mana va avec. Il permet de creuser de 4 cartes si besoin. L’énergie générée sera inutile pour nous. Cependant, le sort coûte 4 et on a souvent plus important à faire avec 4 mana.

Sphinx's Revelation : Niveau CA, c’est brutal. Et en plus, il permet de revenir niveau points de vies. C’est de loin un des sorts les plus puissants dans le domaine. Cependant, il met du temps pour être efficace. Paradoxalement, son intérêt décroit quand le format s’accélère.

Treasure Cruise : Quand on parle de faire du CA, on ne peut pas oublier cette carte, mais son défaut d’être rituel est souvent rédhibitoire. Cependant, pour 1 mana et 7 cartes du cimetière, piocher 3 cartes, ça reste très fort. Il faut faire attention, le delve en Pioneer, c’est beaucoup moins efficace qu’en moderne, il manque quand même les fetchs et beaucoup d’interactions à faible coût en mana.

Dig Through Time : Le pendant éphémère de la carte du dessus. La carte génère un QA énorme et du CA. Franchement, c’est terriblement fort et c’est un miracle si rien ne permet encore de réellement en abuser. Encore une fois, attention au delve.

Le choix du moteur ne dépend pas que de ces cartes, cependant, dans un deck contrôle, on apprécie souvent d’étaler les coûts en mana, avec des cantrips à faibles coûts pour tenir en début de partie et une source majeure plus tardive pour enterrer l’adversaire et le mettre définitivement derrière.


2.4. Les créatures et les arpenteurs.

Pour rappel, quand on joue des créatures dans un deck comme UW Contrôle, c’est avant tout pour leurs capacités et non pour leurs stats au combat. Ainsi, on trouvera ici des créatures avant tout utiles et non guerrières.

2.4.1. Les créatures.

Il faut penser que jouer des créatures, cela transforme des cartes mortes dans le deck de notre adversaire en cartes actives. C’est parfois un mal pour un bien, mais c’est quelque chose auquel on doit penser.

Jace, Vryn’s Prodigy // Jace, Telepath Unbound : On ne peut pas commencer une liste d’arpenteurs jouables dans un deck bleu contrôle/tempo sans mettre un Jace en haut de cette liste. Oui, il ne brille pas forcément dans ce setup, oui, il va mettre du temps pour se flipper, oui, il est super fragile et prends tous les anti-bêtes de la terre, mais… il loot, donc il fait du QA et une fois retourné, il fait du CA. Mais, encore faut-il arriver à l’activer une fois.

Brazen Borrower : En modern, on a Vendilion Clique et la capacité de Clique est meilleure que lui. Cependant, on en revient encore à la notion de polyvalence. Ici, on a un bounce attaché à une créature flash, qui par défaut peut servir pour aller mettre la pression en fin de tour sur un arpenteur. Ce n’est pas mauvais.

Fae of Wishes : Encore une fois, ce n’est pas pour la partie créature qu’on va la jouer, même si pour le coup, c’est un body ¼, donc qui va plutôt bien bloquer en early game, qui remonte en main contre 2 cartes qui iront donner à manger au delve et enfin devient un tuteur pour aller chercher dès la game 1 une réponse à la situation dans notre side. Cependant, l’aspect tuteur coûte quand même cher et reste rituel.

Dragonlord Ojutai : Le dragon shivan des joueurs de UW. Il se protège tout seul, quand il touche, son effet est équivalent à un petit Dig Through Time. Encore une fois, il ne fait pas que tuer l’adversaire, il permet de donner encore de l’avance au pack.

Dream Trawler : Encore une fois, une créature qui permet de piocher. Sans quoi, on ne se serait pas réellement intéressé à elle. Cependant, je trouve cela faible et surtout cher payé, quand bien même il soit difficile de s’en débarrasser une fois en jeu.

Torrential Gearhulk : Beaucoup connaissent Snapcaster Mage et savent à quel point la carte est forte. Je vous préviens, ce n’est pas pareil ici. La carte reste forte, elle permet de jouer n’importe quel sort gratuitement depuis notre cimetière, mais 6 mana, c’est tard.


2.4.2. Les arpenteurs.

Contrairement aux créatures, dont une bonne partie peuvent se jouer en éphémère et ainsi nous exposent le moins possible, les arpenteurs ne se jouent qu’en rituel. Ainsi, c’est un investissement risqué dont la récompense est souvent à la hauteur, cependant, avant de le jouer en sachant qu’il va mourir dans le tour suivant, demandez-vous si cela est réellement rentable avant de le faire.

Teferi, Time Raveler : Une carte a très fot potentiel, probablement border line dans le format. Cependant, elle est nécessaire dans le miroir pour gagner. En plus de ça, son effet +1, bien que situationnel, peut retourner des parties en rendant un Supreme Verdict éphémère et son -3 permet de gagner du temps, de renvoyer un enchantement/artefact adverse ou simplement de se renvoyer sa propre Detention Sphere en main afin de changer sa cible pour quelque chose de plus dangereux. Il fait beaucoup de choses.

Narset, Parter of Veils : Elle aussi, elle fait beaucoup pour le pack. Son effet statique permet de fortement handicaper certains jeux (phénix, je pense à toi), tout en nous donnant les moyens de creuser rapidement vers une solution pour le tour 4 (Verdict suprême par hasard). C’est clairement le genre d’arpenteur qu’on n’hésitera pas forcément à sacrifier au tour 3 pour gagner en tempo et chercher notre wrath. Le QA généré par ses deux activatins est équivalent à celui d’un Dig Through Time.

Jace, Architect of Thought : Un autre slot à 4 mana, mais ce Jace permet de temporiser via son +1, de creuser via son -2 et éventuellement de tuer via son ultimate. Cependant, enchainer les +1 et les -2 le rend terriblement fort. Il faut penser que son +1 permet de faire rentrer dans l’aire d’effets de Last Breath toutes les créatures attaquantes qui ont une force de 3 de base.

Gideon, Ally of Zendikar : Un kill qui permet aussi de générer des créatures. Encore une fois, il brille dans les matchs-up midranges et contrôles.

Teferi, Hero of Dominaria : Quand on parle de polyvalence, ici, nous y sommes. En une carte, nous avons un moteur de CA, un removal pseudo définitif et un kill. Bref, il fait tellement de choses qu’il me semble très difficile de ne pas le jouer.

Elspeth, Sun's Champion : Encore une fois, une carte assez polyvalente. Elle offre des bloqueurs, un removal et aussi un kill. Cependant, son coût en mana est assez élvé pour le format. Elle brille entre autre face à midrange en prenant facilement le contrôle de la partie.


2.5. La base de mana
Il me semble évident qu’on ne va pas jouer de montagnes ici. Quoi que… En revanche, l’absence de fetchs force à composer des bases de mana différentes de celles du moderne.

Hallowed Fountain et Glacial Fortress : Ils vont être à la base même de la base de mana.

Castle Ardenvale : Attention, il peut rentrr en jeu engagé, ce qui peut être un problème, en particulier au tour 4 qui est si crucial pour le pack. Cependant, il permet de pondre des créatures qui vont permettre de temporiser avant d’éventuellement tuer l’adversaire.

Castle Vantress : De même qu’avec l’autre château, il peut entrer en jeu engager, attention au séquençage des terrains. En tous cas, il offre surtout un très bon moteur de QA qui permet de ne pas gâcher de mana à la fin du tour adverse.

Mystic Sanctuary : Encore un moyen d’utiliser nos terrains pour faire plus que du mana. Ici, on peut racheter nos sorts depuis le cimetière, bien sûr, cela sera effectif le tour suivant en général mais il permet éventuellement de se sortir d’une situation difficile pour peu qu’on en ait le temps. Son effet ne se fait que s’il arrive en jeu dégagé, donc si vous avez 3 autres iles, dit autrement, pas avant le tour 4.

Field of Ruin : La liste des terrains utilitaires ou potentiellement problématiques est longue, il me semble évident que c’est un des premiers terrains incolores auquel il faut penser.

Blast Zone : En fonction du metagame, ce n’est pas une mauvaise idée d’y penser. En effet, si les decks commencent à jouer beaucoup de permanents ayant le même coût en mana, alors il semblerait que ça soit un bon moyen de générer du CA indirect.

Geier Reach Sanitarium : Encore un moyen d’utiliser tout notre mana avant notre prochain tour. En présence de Narset, Parter of Veils, la carte perd son côté symétrique en la jouant à la fin du tour adverse.

Island et Plains : La prime au basiques. Pensez qu’il vous en faut dans le deck en jouant avec et face à Field of Ruins.

Irrigated Farmland, Temple of Enlightenment, Port Town : Si vous cherchez des sources additionnelles de terrains bicolores.


2.6. Ce qui a plutôt sa place en side.

Jusqu’à présent, on n’a parlé quasiment que des cartes qu’on pourrait retrouver main-deck. Cependant, nous savons tous qu’un deck est avant tout un paquet de 75 cartes et que votre tournois se jouera plus souvent post-side que pré-side. Ainsi, ces 15 cartes additionnelles vont avoir un impact crucial sur le deck. Il est donc important de bien les choisir.


2.6.1. Je veux lutter face à aggro : Rouge, vert, ou noir.

Devout Decree : Bon, ici, on fait le tour du noir et du rouge.
Aether Gust : Et hop, c’est le tour du vert et du rouge. Le problème est qu’il n’est nullement définitif.

Nyx-Fleece Ram : Et oui, on vient de lister un mouton. Mais n’en soyons pas, la carte vaut quand même le coup. Elle offre un body plus que raisonnable quand il s’agit de bloquer, mais en plus, il nous fait gagner un point de vie par tour. C’est parfois quelque chose d’important et qui pourra vous faire gagner des parties.

Knight of the Grace : Purement une carte de side contre les decks noirs. Il permet de bloquer pas mal des créatures favorablement avec son body 3/2 initiative.

Apostle of Purifying Light : Un body protection contre le noir (devinez contre quels decks ça va rentrer !) et qui apporte aussi un anti-cimetière ciblé mais dont l’activation est assez chère. Il faut penser que pour s’attaquer au cimetière, on a des outils terriblement plus efficients.

Monastery Mentor : Le mentor a montré ses forces et ses faiblesses. Encore une fois, non géré, il peut fournir une armée de bloqueurs et aussi un kill extrêmement rapide. Cependant, on préfèrera lui laisser une place en side que main-deck.

Lyra Dawnbringer : Encore une fois, un gros body, qui vol et qui lifelink. Bref, ça permet, si non gérée de revenir assez facilement dans la partie face à un deck aggro. Cependant, 5 mana, c’est parfois, déjà, trop tard. Elle est à réserver pour le side principalement.


2.6.2. Papa, j’ai peur de big-mana ! Bref, des gros trucs verts et artefacts.

Aether Gust : Et hop, c’est le tour du vert. Le problème est qu’il n’est nullement définitif.

Ceremonious Rejection : Pour un mana, on contre quelque chose qui coûte cher, très cher. On fait du mana advantage. Par contre, les effets des eldrazi se lancent tous seuls.

On a déjà parlé de Summary Dismissal, de Whirlwind Denial et de Disdainful Stroke.


2.6.3. Bon, je fais quoi dans le miroir ?

Le pack dispose déjà de cartes très fortes pré-side dans le miroir, entre autre en la présence de Teferi, Time Raveler qui bloque toutes les formes d’interactions de l’adversaire, vous permettant de résoudre entre autres vos arpenteurs. On a aussi déjà mentionné Dispel, Spell Pierce et Dovin's Veto.

Mystical Dispute : La text-box parle d’elle-même. C’est un contre extrêmement efficace dans le miroir.

Pithing Needle : La plus part des decks UW comptent sur des arpenteurs, ou sur Elixir of Immortality et cette carte règle le problème.


2.6.4. J’aime pas les gens qui jouent avec le cimetière.

On a déjà parlé de Apostle of Purifying Light dans le cas de dredge, et des sorts qui ciblent les sorts rouges dans le cas de Phénix.

Rest in Peace : Simple et efficace.

Ashiok, Dream Render : Il demande des activations, donc de jouer en rituel, mais l’effet est tout aussi efficace. Cependant, l’effet statique, sans fetchs ou titans dans le format est peut-être un peu extrême, surtout avec Rest in Peace dans le format.


3. Bon, qu’est ce que je vais jouer en vrai ? Les listes, je n’aime pas ça.

Encore une fois, cela dépend du metagame, et de son évolution. Les vérités d’aujourd’hui ne seront pas celles de demain et ce que je vais proposer ne sera plus valable dans une semaine. Encore une fois, je ne vais pas chercher à proposer une liste, simplement à faire un constat. L’essentiel dans la construction d’une liste est de savoir ce qu’on s’attend à affronter, et de choisir les meilleurs outils pour cela. Chacun a sa façon de faire.

Si je devais vous donner des conseils, je vous dirais d’abord de construire votre liste en respectant au mieux sa courbe de mana. En choisissant aussi précieusement vos réponses et leurs positions dans la curve. Avoir un sort qui coûte un mana de trop sera toujours fatal. Ensuite, ne négligez pas le moteur du deck, c’est lui qui le fait tourner. Rappelez-vous que votre force est d’avoir une réponse à chaque situation possible à n’importe quel instant. Vos top-decks, aussi forts sont-ils, ne servent à rien si votre adversaire arrive à faire ce qu’il veut, d’autant plus quand lui va top-deck un Ulamog. Ne jouez pas des kills juste parce qu’ils sont des kills, jouez des cartes qui vont dans votre plan de jeu, et qui une fois celui-ci stabilisé, vous permettront de tuer. Enfin, pour moi la chose la plus importante, pratiquez ; pratiquez le deck, contre tous types d’adversaires, pré et post-sides, mais surtout, pratiquez aussi les autres decks. Chacun a sa façon de faire, certains préfèrent regarder, d’autre jouer, certains les deux, connaissez-vous et appliquez ce qui fonctionne le mieux. Dans mon cas, j’ai besoin des deux, de jouer, beaucoup au début, puis de regarder, beaucoup par la suite. N’hésitez pas à jouer avec des mains ouvertes, à discuter de vos choix, en direct, de noter.

Le Pioneer est encore un format jeune, les bans récents n’ont pas encore terminé de porter leurs fruits et cela va encore changer. Si, aujourd’hui, je devais jouer un deck, ce serait celui sur mon profil. Mais je ne suis même pas certain de mes choix.

J’espère que vous avez passé un bon moment, désolé pour le (nouveau) pavé.

Pok.
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SilvosSolitaire
le 16/01/2020 5:19
Hello,

Merci pour le pavé, je trouve ça clair et très bien argumenté.

Quelques petits ajouts :
- Pas vu de Fabled Passage dans les terrains envisageables. Il a l'avantage de ne plus être tapped au fameux tour 4, et il nourrit Jace, Azcanta et delve. Je pense qu'on peut en jouer 2, voire 3.
- La carte est particulière, mais je pense que Thing in the Ice doit être mentionnée. C'est quand même un excellent powerlevel dans le format, ça interragit mal avec verdict, mais la polyvalence du bloqueur cheap qui se transforme tout seul en kill n'est pas négligeable.
- Réunion de mission : le double coloré fait mal, mais là aussi on a la polyvalence et l'utile nourrissage de GY. Je pense qu'on peut en jouer 1 ou 2, surtout dans les métas bien créatures où on sera ravi de faire verdict T4 et T6.
- Fragmentation peut éventuellement avoir une place de side si le meta propose des enchantements ou artefacts pénibles. Voire de l'exil d'enchantement instant si Heliod a vraiment du succès.
- Supreme Will : toujours utile, dommage que les slots à 3 soient si disputés. Je suppose que c'est plus intéressant dans les listes tricolores qui apprécient l'unique U du coût.

Sinon concernant des petits nouveaux pas encore évoqués :
- Châtiment d'Héliode, les 4 tours semblent suffisants pour avoir le temps de trouver une réponse plus définitive, ça évite de trigger des ETB si c'est géré. En bonus occasionnel ça vire des mots clé pas beaux comme indestructible.
- Kiora vainc la déesse de la Mer : un kill original et un peu cher, mais quand ça touche le board, ça oppresse assez méchamment. Je pense qu'Elspeth à 6 reste quand même meilleure sur ce type de slots.
- Intervention de Thassa : je pense que ça mérite de sérieux tests. Un effet DTT qui a la possibilité de faire counterspell en cas d'urgence, c'est quand même assez polyvalent et efficace.

Il y a aussi une question que tu n'évoques qu'en creux : cherche-t-on à builder un contrôle "flash" classique avec quelques gestions et arpenteurs joués pendant son tour, ou joue-t-on une liste contrôle tap-out, avec quelques counterspells corrects pour boucher les trous. Il y a souvent 80% de carte en commun entre les deux types de listes, mais ça ne se joue vraiment pas pareil. Tap-out va souvent vouloir poser une question assez tôt (genre Gideon, allié de Zendikar, c'est une question de qualité), alors que flash va passer très longtemps à répondre avant de passer à l'action.

J'ai bossé un peu sur la seconde option, qui ne marche pas si mal.
On peut même se permettre de rentrer d'autres cartes qui n'auraient pas forcément leur place en UW classique, comme Gideon des épreuves, qui permet parfois une temporisation très perturbante.
Il y a évidemment un gros boulot d'équilibrage à faire, en particulier pour les contresorts, il est très dur de dégager les "meilleurs" puisque chacun a sa petite niche (match-up ou moment de la partie) où il est plus efficace que son voisin. Je pense que c'est intéressant d'en jouer plusieurs différents, pour inciter l'adversaire à trop anticiper les cartes qu'on pourrait avoir en main, et donc à retarder le play de son kill.

Voici ma liste actuelle, n'hésitez pas à faire des retours si vous voyez des incohérences ou des améliorations possibles : https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=713490
pokerrio
Saint Maximin (Var), France
le 16/01/2020 8:36
En te lisant, je viens de voir que je n'avais pas oublié que quelques trucs, merci!

Entre autre, j'ai oublié Spell Queller et j'avais gardé de côté Intervention de Thassa pour en parler au moment opportun puis j'ai oublié.

Pour la liste, j'ai laissé toutes les possibilités, ce que j'évite, c'est Elixir of Immortality bien qu'on puisse aussi en parler ici. Maintenant, toutes les listes sont plutôt tap-out désormais, surtout avec les arpenteurs. Pour Gideon of the Trials, il a été joué en moderne dans UW, il a une carte à jouer aussi.

C'est terriblement difficile d'être exhaustif :(
SilvosSolitaire
le 17/01/2020 5:08
Citation :
C'est terriblement difficile d'être exhaustif :(


Bah, d'un certain côté c'est ce qui m'attire dans ce format. Contrairement au legacy et au modern, la shell de deck comme celui-ci est très compliquée à définir, du coup il y a pas mal de diversité légitime au sein d'un même archétype, à la fois en fonction du méta, des tests et de choix personnels. C'est plus chouette pour un deckbuilder amateur que de se dire que le netdeck est la seule solution raisonnable.

Spell Queller c'est un de mes coups de cœur depuis sa sortie, mais je le vois mal dans les decks qu'on discute ici, ça rentabilise trop bien les anti-bêtes adverses, et surtout ça nous fait hésiter à wrather. Je le préfère dans des shells plus agros, comme coco ou Oketra monument (clairement un rogue deck, mais je commence à voir des listes sur mtg top8).
pokerrio
Saint Maximin (Var), France
Un petit oubli pour le side...
le 17/01/2020 23:45
Surge of Righteousness, c est pas si mal!
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