Bonjour à tous, bienvenu sur ce topic et bonne année.
Merci de m'avoir lu et... non.
Avant toute chose, si vous ne savez pas de quoi on va parler après avoir lu le titre de ce topic, je vous invite à vous rendre sur
cette playlist et à regarder les match d'Yvan Floch (ronde 7,quart/demie/finale).
A ce jour, Azorius controle est un archétype assez populaire en pioneer. Sa version la plus jouée et la plus performante comporte largement son lot de planeswalker (principalement les deux tef, des narset...) et par moment des kill alternatifs (
Approche du Second Soleil par exemple).
En gros, une construction classique d'un deck control: des (mass) removal, quelques contres, du CA, et des kill lents et/ou alternatifs.
Aujourd'hui, on va partir sur une base similaire mais un bloc finale un peu différent.
Pour vous permettre de suivre l'évolution de la construction du deck durant mon exposé, vous trouverez la dernière version du deck au bout de
ce lien.
La carte qui donne son nom au deck:
Elixir of Immortality: Sur le papier, c'est un kill. Dans les fais, on est pas censé pouvoir l'utiliser en tant que tel.
Je m'explique: l'idée va être de remélanger inlassablement notre grave pour pouvoir rejouer nos wrath, rejouer nos révélations du sphinx etc.
Mathématiquement, si ce plan est notre seul kill, l'adversaire va forcément piocher la dernière carte de son deck avant que nous mourrions à la meule.
Dans les faits, une fois le plan de jeu installé et la machine qui tourne, il est strictement impossible pour l'adversaire de revenir et on va plus ou moins toujours gagner nos games par concession (une sorte de kill à l'embléme de papa tef qui se -3 lui même à l'infini, c'est le plan mais ça n'a jamais besoin d'arriver).
LA CARTE du deck:
En partant de ce principe que notre kill ne sera pas notre kill, comment s'assurer de la concession de notre adversaire ? Il faut le noyer sur le CA et sur les lifes.
Révélation du sphinx est le moteur qui fait tourner le deck, la carte qu'on va très vite vouloir avoir toujours en main.
Outil de tempo et/ou piocheur instant pour des solutions en early, la carte va peu à peu se transformer en façonneur de main parfaitement imbattable.
Franchement, regardez les game de Y.Floch, c'est si beau <3
Le moteur du jeu
Quatrième commandement de wafo-tapa: "Le rituel, c'est poubelle"
Sixième commandement de wafo-tapa: "Pendant ton tour, ne fais rien. Sinon, pioche"
Pour résumer on va jouer un deck controle assez lourd, qui va donc devoir jouer des wrath, sauf que celle ci, entre autre, sont forcément des rituels.
Comment faire pour jouer des rituels en dehors de notre tour ?
Quicken: La carte va autant servir au deck pour permettre de caster tout en instant que étant un cantrip de early correct pour assurer les land drop si besoin est (il n'est évidement pas le meilleur dans ce role dans le format, j'entend bien).
Mais il ne peut pas être tout seul...
Teferi, Time Raveler: OUI. Cette future carte ban (lol) a un +1 qui est rarement (je ne dis pas jamais) pertinent dans les deck qui le joue (sauf pour des wrath). Que l'on soit clair: Azorius elixir est le deck qui profite le plus du +1 de Teferi, Time Raveler. La carte brille vraiment dans cette archétype où elle permet au deck d'accomplir réellement tout ce dont il a besoin: avoir un gros impact sur le board contre controle, temporiser les deck à permanent, cantrip et jouer nos rituel en dehors de notre tour.
Quels rituels jouer ? :
1) Les wrath:
Supreme Verdict: évidement. La wrath a 4 du format. Ai-je besoin d'en dire plus ?
Hour of Revelation: Là encore, on retombe sur une technologie d'Yvan Floch. On ne joue ni noir (pas de carte type chute du héro ou assassin's trophy) ni de permanent enchant/artos (pas de needle, pas de cast out/banishing light) mais il nous faut tout de même pouvoir gérer ses permanents qui arrivent à passer entre les mailles des contres et à toucher la table.
Je sais ce que vous vous dites "C'est débile, il joue des petits tef, qui permettent de jouer des Hour of Revelation en instant qui vont, entre autres, tuer ses propres baby tef". Premièrement, ça en vaudra toujours la chandelle.
Secondement: on s'en fout quand bien même de mettre nos 4 baby tef au grave, on va les remélanger de toute façon ^^
Après, la première ligne de texte est anecdotique 149 games sur 150 hein, cette carte n'est ni plus ni moins qu'un
Planar Cleansing.
2) Removal
Declaration in Stone: cette carte a l'énorme défaut d'être un rituel.
Vous l'aurez compris, dans ce deck ce défaut n'en est très vite plus un.
La carte apporte aussi une contrepartie positive pour l'adversaire.
Celle ci est assez négligeable ici: si l'indice est craqué en early c'est du mana qui ne sera pas utiliser pour caster quelque chose de problématique et si il est craqué en mid/end game cette simple draw ne permettra pas de rivalier avec vos révelation du sphinx
3) Qui veut sauver la divination ?
Secrets of the Golden City: Oui, je sais. Qu'est ce que c'est que cette carte de merde ? Il se fou de notre gueule ou quoi celui là ? Je vous assure que non.
Avant de vous en dire plus, je vous invite à rejeter un petit coup d'oeil à la deck liste. Avez vous remarquez le nombre de terrain ? Vous avez bien vu: 24.
Je suis tout autant surpris que vous mais il est rapidement apparut dans mes test qu'une base de 25 land amenait très régulièrement à une full.
Pour être tout à fait honnête, je pense que le bon nombre de land pour ce deck c'est 24.5. Bien souvent, ce genre de constat amène à packer des fetch. Ici il sont tout d'abord banni, et le seul disponible n'a pas sa place dans le deck (bien vite il n'aura plus de cible mais sera quand même remélanger avec elixir, ajoutant un carte vierge au deck).
J'ai donc pris le parti, plutôt que d'enchainer les full, de jouer ce qu'il faut pour assurer les land drop d'early (le plus important est d'atteindre assurément les 4 land pour wrath, puis les 6 land pour hour et des révelation correct à x=3).
Partant de ça, il est clair que le piocheur que nous jouerons pour permettre de lisser les sortie se doit de faire de choses:
1) Avec un CCM inférieur à 4 (puisque c'est le nombre de land qu'on souhaite attendre avec certitude grâce à lui)
2) Pouvoir se reshuffle (exit Think Twice) pour continuer à alimenter la machine à CA.
Yvan Floch jouait des divinations à l'époque.
Il s'avère, après avoir testé quelque "option" (vous avez saisi ? :D) qu'une divination like est ce qu'il y a de plus pertinent: CCM inférieur à 3, qui permet de filtrer les sorties et d'assurer les land drop tout en offrant de creuser pas mal en mid/end game.
Et il apparaît que divination a eu un reprint fonctionnel avec un up il y a quelques mois.
Secrets of the Golden City accomplie tout ce que faisait divination tout en offrant un CA important en end game. Je ne sais pas si c'est la meilleure solution à tout ça, mais c'est assurément celle qui me convient le mieux pour le moment.
Et les instant ?
1) Les contres
On va ici faire un mix d'
Absorb (pour les PV) et de
Disallow(moins coloré et plus polyvalent). Syncopate est également ce qui me semble pour le moment le meilleur choix de contre d'early-ealry (il faut casser le soldat téféri) tout en n' étant pas trop déconnant en mid/end game.
2) on fini les removal... ou les cantrip ?
Azorius Charm: on termine les cartes actives avec la dernière technologie pompée du PT M2015. Azorius Charm est actuellement le meilleur removal azorius instant (cette tristesse) et à l'avantage de n'être inutile dans aucun MU. Là encore, la carte peut également servir de cantrip de early afin d'assurer ses land drop.
Rien de bien particulier à rajouter sur la mana base en dehors du carré de Temple of Enlightenment (bien trop beau en théros beyond death <3) toujours dans cette optique d'aligner les land, le
Castle Vantress qui brille en end game et le
Castle Ardenvale très pertinent également en fin de partie (ouais, je manque de prose et d'originalité sur la fin)
Le side board:
On va parler franchement, en l'état il est pas mal fait avec le cul en vu de prendre en considération un métagame localement inconnu mais a une tendance généralement aggro et midrange.
Y a plein d'option possible pour votre réserve, soyez originaux.
Avant de me prendre les foudre de lelandpalmer, vous aurez compris la difficulté d'une paire de rest in peace en side quand on joue 3 hour of devastation MD. Je cherche actuellement l'option alternative la moins médiocre pour ce problème.
Ce que je conseille néanmoins de garder avec certitude dans le side:
1 Narset, Parter of Veils
2 Last Breath
1 Elspeth, Sun's Champion
1 Blessed Alliance
1 Approach of the Second Sun
2 Dovin's Veto
Pour le reste, venez comme vous êtes (et ramener moi un 280 au passage).
Dans les faits, ça donne quoi ?
Dans la réalité, le deck est très agréable à jouer pour les amoureux des contrôle old school.
Pour les autres et pour les adversaires c'est long et chiant.
Côté Match up, le deck a un bon MU contre les deck midrange (solution à tout les permanent via les hour, gros ca de mid/end game forcément attend dans le mu via les révaltion).
De la même façon, les deck aggro se doivent d'être extrêmement rapide pour prendre le deck de vitesse. (typiquement, il est assez difficile pour mono red aggro de passer le deck).
A l'inverse, le deck ne peu pas réellement gagner par lui même contre burn (on prit pour une death en face) et n'accompli rien si face à un baby tef résolu.
En soit, en dehors de burn, les deck n'a pas réellement de MU impossible mais le deck n'a pas non plus de mu imperdable. J'aime bien moi ces deck 50/50 contre tout ^^
Bref, c'est pas le tout mais vous avez un week end dont vous devez profiter.
Merci de m'avoir lu, bon week end à tous, des bisous.
C'est fini, vous pouvez écrire un commentaire pour dire que c'est un deck de merde, étiendre votre ordinateur et reprendre une activité normale.
A tchao bon samedi.
Allez, faut partir maintenant.