Ben justement, si tu lis bien ce que j'écris, c'est surtout en début de partie que
Ghost Quarter est < à
Wasteland. En gros tu laisses le choix à l'adversaire entre "risquer de se faire meuler 13 cartes" (enfin 14 si on compte le terrain qui pop vu qu'il choisit de chercher !) et "perdre 1 land". C'est lui qui choisit. Du coup il va systématiquement prendre l'option la moins pénalisante. Alors qu'avec Wasteland tu le forces à prendre l'option "perdre 1 land". Donc c'est toujours au moins aussi bien (quand il aurait choisi l'option "perdre 1 land" avec
Ghost Quarter), et souvent beaucoup mieux (surtout en early donc).
L'exemple tout con : le mec joue un deck avec une courbe très basse, un kill moyen T4 ou T5, mais n'a que 2 terrains non basiques en main de départ. Sa meilleure option sur
Ghost Quarter c'est d'aller chercher un terrain et se prendre le trap (de toute façon il a un kill plus rapide que toi). Avec
Wasteland, il l'a dans l'os.
Citation :
Si T4 tu n'as pas meulé 75% du deck adverse (en gros), tu es trop en retard
Eh ben justement, peut-être que Wasteland va te permettre de gratter un tour (et accessoirement de voler quelques parties sur mana/color death). Et ton trap il est pas perdu non plus, il se joue bien sur fetch adverse et sur
Scheming Symmetry. Limite tu peux le hardcast en finisher T5/T6 grâce au tour gagné ^^ (le deck pioche/cantrip quand-même pas mal).
Citation :
Lorsqu'il y avait Wrenn and Six il y avait beaucoup de basic, maintenant je sais pas trop.
Oui c'est vrai.
Arcum's Astrolabe a un effet similaire sur le meta aussi. La présence de basiques c'est vraiment un bon argument pro-
Ghost Quarter dans ce pack en particulier, qui mérite tests et/ou analyse du méta.