Makexime
Légende
[Deck 20 PV] Torbran, Thane of Red Fell
le 23/09/2019 13:37
Coucou les zizis,

%EOUI JE SAIS JE SUIS CENSÉ AVOIR ARRETÉ MAGIC%E

Mais j'aime bien le build, car je suis un homme de goût en plus d'être beau comme un dieu grec (dieu étant le nouveau nom d'un sandwich à la mode).

Le petit Torbran a attiré mon attention, au vu de ça capacité à faire gagner à T+1/T+2 de son arrivée en jeu.

%CPourquoi pas Kari?

Parce que je peux pas la blairer cette te-pu, j'étais obligé de la jouer pour pouvoir jouer à Burn. Maintenant qu'un autre GG pointe le bout de sa teub, je vais pas me priver de la balancer à la bétonnière cette connasse (je m'emballe léger désolé).

De plus le père Torbran est quand même bien gaulé parce qu'il est 2/4, est donc est bolt proof (ce n'est pas rien).

%CLa liste:

https://magic-ville.fr/fr/decks/showdeck.php?ref=702294

Je suis parti comme à mon habitude sur une version creature-less, parce qu'il rend tous les Chocs like comme des Char et que pour 3 %R, on peut coller 12. Voilà.

De plus je choisi creature less car on est assuré de coller X+2, et non pas de finir tragiquement sur une phase de bloc (oui papa augmente les dégâts mais pas la défense), ça peut aussi nous permettre de placer des blasts dans les angles mort des decks en face (je pense à contrôle notamment).

J'ai quand même intégré la zoophile amatrice de singe, pour swap okasou.

Ce qui est marrant ici, ce sont les slots qui collent des dégâts au joueur et créature, comme Hungry Flames par exemple, donc avec papa, collez 5 à une bêtes et 4 à un joueur, pour %2%R, ce qui est très, très rentable, on va pas se le cacher.

%C Les plans:

%T Plan A: Blasts x 10. Auf Wiedersehen.
%T Plan B: Papa + moins de blasts que Plan A. Adiós.
%T Plan C: Thermo-Alchemist, Firebrand Archer, Electrostatic Field et surtout Guttersnipe + moins de blasts que Plan A. Sbohem.

----


Bon vous l'aurez compris, j'aime ce nain (et Tyrion), en plus je lui ai trouvé le nom qui lui fallait ('zon rien compris chez Wiwi):

Torbran, Thane du Bout Rouge (bon on va pas se mentir, c'est la principale raison pour laquelle j'ai choisi ce gg. Je suis trop golri)

Merci c'est tout pour moi

*micro drop*


Des bisous sur vos fesses velus et soyeuse.

Max
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SilvosSolitaire
le 25/09/2019 12:00
Hello,

Le sujet est très inspirant, j'ai bossé sur une première version big red : https://magic-ville.fr/fr/decks/showdeck?ref=704797
Trois axes principaux dans le building, qui suivent finalement bien les conseils donnés sur ce thread :
- La crème de monoR burn, à savoir quelques bons drop 1, les blasts cheap efficaces et ceux qui collent 4 à une cible quelconque (toujours utile vue la tendance de certains commanders à être pile boltproof).
- Les meilleurs pingers, à savoir ceux qui sont de CCM<=2 et quelques CCM 3 avec haste.
- Les meilleurs pondeurs de token
- Quelques bons enchantements capable de multi-pinger, très utiles contre les vilains généraux blindés d'antibêtes.

En fait, on est assez proche de la logique de build d'un bon Purphoros, God of the Forge, mais avec une énorme différence de tempo : au T4, Purphoros joue une carte qui n'est pas encore active, alors que Torbran, Thane de Mont Rouge offre facilement le léthal dès le T4 si l'adversaire ne le gère pas immédiatement.

Ça ne veut pas dire d'ailleurs qu'on joue le commander T4, mais par contre on interdit à l'adversaire de se tapout ou de rester sans gestion dès le T4, pour peu qu'on ait un poil de board, et pendant ce temps là on peut éventuellement garder le général au chaud et démonter par des moyens conventionnels.

Quelques choix de cartes peu classiques :
- La Flamme de Keld : un back-up du général. On crache relativement bien sa main, et ça peut servir d'avoir un moyen de faire un big turn sans passer par une créature fragile. Ça peut être une carte morte sur des matchs rapides, mais pour l'instant les tests sont concluants.
- Secousses d'impact et Bombardement d'assaut : bonne interaction avec les nombreux tokens, et avec les général. Quand chaque trigger colle trois, la fin est très rapide, mais ça fait très décemment le taf même quand le nain ne touche pas le board. Idem pour Hellrider, c'est sur la curve du général mais ça fait un excellent taf même quand ils ne sont pas ensemble.
- Confluence ardente : le dernier drop à 4, celui auquel on trouve toujours une place parce qu'on aime le café et les gros dégâts. Pour ceux qui auraient un doute, avec le général en jeu ça colle 12. Bisous.
- Cracheur de brûlure : c'est décent sans plus dans un monoR classique, mais avec le général le power level est dingue. Un des tous meilleurs T1 pour des parties agressives.
- Caverne des âmes : rare dans monoR, mais je pense qu'on en a besoin, le deck souffre beaucoup d'un général contré. Au pire si on veut son RRR T3 pour Tournoyeur de chaînes gobelin on peut dire Gobelin, ça ne sera pas gâché. le seule autre terrain incolore que je me permets est Terres dévastées, trop de chiasm qui traînent pour s'en passer... Sinon le Château Braisereth est évidemment très puissant avec les tokens, impensable de ne pas le lister.

J'ai fait une douzaine de matchs tests contre moi-même (ça a l'avantage d'assurer que les deux adversaires sont de même niveau :p), j'en suis à environ 75% de win (contre Edric, Kess, Niv Parrun, Titania). On est évidemment loin d'un échantillon représentatif, mais ça m'encourage à poncer la liste.
En tout cas c'est très agréable à jouer. On se prend bien la tête à faire des calculs de dégâts au poil près dans certaines games, et pour d'autres on bourre comme un débile (T5 contre Niv, qui avait décemment interagi, le nain le passe virtuellement à -17...), et ça, c'est fun quand on aime la subtilité. On fausse très bien les calculs adverses (Titania qui attaque pour le létal juste après l'arrivée du nain, et mange un Pyrokinesis gratuit qui tue 4 bêtes à 3 d'endu, c'est assez jouissif)

Pour l'instant, aucune carte ne m'a déçue. J'aimerais baisser légèrement la curve, en retrant quelques créas de CCM1 à la place de certains CCM3, et sûrement un 39ème land. J'ai mis en "side" des cartes cool auxquelles je n'ai pas trouvé de place, souvent parce qu'elles ont peu de capacité à faire des dégâts au moment où le général arrive. Pour cette même raison, j'ai viré Ball Lightning et assimilés, je veux du board au moment où le général arrive (et s'il survit sans être géré c'est que la partie est déjà presque gagnée).

Sinon j'ai évité pour le moment les sorts anti-contrôle trop symétriques comme Pilier pyrostatique, Manabarbs ou Surtension (by the way ce truc a l'air super agressif, ça m'étonne de ne pas l'avoir trop vu à l'époque de Zurgo, quelqu'un saurait pourquoi ?), histoire de ne pas avoir des cartes qui sont un peu mortes en miroir d'agro, mais ça peut facilement se rentrer si control nous embête beaucoup. Ce qui est cool c'est que ces sorts ne sont pas symétriques quand le général est là, ça ne booste que les dégâts sur l'adversaire.

J'attends vos conseils et suggestions, il y a matière à faire quelque chose de sympa avec ce nain !
doni_brackmard
le 25/09/2019 12:15
excellent premier jet en tout cas!
je vais partir de ta liste pour proposer tenter de vous en proposer une.
MaxdaMaan988
#teamTrashtalk,
le 25/09/2019 12:36
Citation :
Surtension (by the way ce truc a l'air super agressif, ça m'étonne de ne pas l'avoir trop vu à l'époque de Zurgo, quelqu'un saurait pourquoi ?)


Je dirais que l'abolition des brûlures de manas a enrayé cette vieille carte, mais néanmoins élégante.
Makexime
Légende
le 25/09/2019 12:42
j'aime bien ta version @Silvos! Le côté token était assez évident il est vrai.

De mon côté j'ai travaillé une version assez bizarre, mais avec beaucoup de choses qui grindent la vie du méchant, s'il n'y a pas papa, osef, s'il y a pas papa c'est très vite étouffant.

Par exemple j'ai intégré Curse of the Pierced Heart qui m'a l'air sympa seul, mais énorme avec le nain.

voici la liste:

https://magic-ville.fr/fr/decks/showdeck?ref=704998

J'ai pas mis de fetchs pour le moment, à voir.

Ah oui j'ai mis Flame Jab parce que ça semble bien coule quand même
doni_brackmard
le 25/09/2019 13:26
Martialalt
Team cafard
le 25/09/2019 13:39
La violence du bombardement de gobelin si le général est sur table^^
RDA
Orsay (91), france
le 25/09/2019 13:56
ça manque du nouveau tibald tout ça (pour moi mieux que ferocidon)


sinon y'a aussi l'option de jouer controle/prison avec le GG, pas mal de cailloux, des wrath à 3 (qui mettent 6 aux méchants et laissent le nain en vie), des planeswalker en pagaille
meideros
Lyon

Légende
le 25/09/2019 13:59
Surtension j ai quand même l impression qu il suffit de taper ses manas fin de tour pour que ça fasse rien
ConanLeBarbare
Elfe
le 25/09/2019 14:25
Citation :
Surtension j ai quand même l impression qu il suffit de taper ses manas fin de tour pour que ça fasse rien

Fin de tour de l'adversaire en fait. Surtension n'est plus une carte jouable en effet.
Je pense que l'erreur provient du moment du comptage, on le fait en début de tour non en début d'upkeep.
MaxdaMaan988
#teamTrashtalk,
le 25/09/2019 14:29
je reformule : la carte est relativement ancienne, elle date donc d'avant Magic 2010* qui a supprimé, entre autre, la règle de la brûlure de mana.
Avant ça, elle avait donc un intérêt. Soit tu te brûles, soit je te brûle.

*http://www.wizards.com/dci/downloads/M10%20Rules%20Changes%20Summary%2...
Makexime
Légende
le 25/09/2019 14:36
Citation :
sinon y'a aussi l'option de jouer controle/prison avec le GG, pas mal de cailloux, des wrath à 3 (qui mettent 6 aux méchants et laissent le nain en vie), des planeswalker en pagaille


Ouais j'avais ça à l'esprit également, mais j'ai l'impression que ça risque d'être moins bien que toutes les autres version, et que Daretti, sans forcément en plus bien bénéficier du général.
SilvosSolitaire
le 25/09/2019 17:55
Merci pour l'explication pour Surtension. J'avais pensé à ça mais en relisant la carte j'ai buggé, mais c'est plus clair, et effectivement la carte est inutilisable aujourd'hui.

Tibalt, instigateur élancé ça a l'air assez solide dans le pack, merci pour l'idée. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est mieux que le Férocidonte déchaîné. La petite ligne de punition pour les créas qui arrivent en jeu est loin d'être gadget (surtout si notre ami le nain est en jeu). Tibalt est excellent contre les decks qui gagnent pas mal de life, mais contre les autres, pondre deux token diable en 2 tours je trouve ça un peu mou. Or le lifegain n'est pas si présent dans le méta (ou alors de manière incidente, avec Coursière de Kruphix, lightning helix ou Brutalité collective. Et ces petits life gain sont peu impactants, le deck a une capacité de dommage brute bien supérieure à monored burn.
Karlov est assez rare en ce moment, c'est le seul contre lequel je voudrais Tibalt prioritairement. Alors que le férocidonte fera son job plus régulièrement. Je garde quand même Tibalt en tête, mais je cherche à diminuer le nombre de drop à 3...

Ligne ley de combustion me faisait de l'oeil, je serais curieux d'avoir tes retours Makexime. J'ai l'impression que ça vole salement des games si ça sort gratos, mais que c'est un topdeck plutôt triste niveau tempo (j'enfonce des portes ouvertes, mais ça me semble encore plus vrai avec ce deck qui a un tour 4 si critique). Je serais curieux du résultat de Pilier pyrostatique également.

Doni, j'aime bien tes drops 1, Adepte sinistre est une idée intéressante, et Avaleur Falkenrath un honnête beater. Je pense par contre que tu n'as pas assez de spells pour Coureur des laves guitûk. Pas convaincu par Flame Jab pour le moment, j'ai très rarement envie de défausser des terrains, mieux vaut des cartes qui fassent gagner que des cartes qui évitent de perdre sur une flood occasionnelle.
Pour le reste, je vais étudier tes alternatives, il y a d'autres idées sympa, merci !
doni_brackmard
le 25/09/2019 18:52
Citation :
Doni, j'aime bien tes drops 1, Adepte sinistre est une idée intéressante, et Avaleur Falkenrath un honnête beater. Je pense par contre que tu n'as pas assez de spells pour Coureur des laves guitûk. Pas convaincu par Flame Jab pour le moment, j'ai très rarement envie de défausser des terrains, mieux vaut des cartes qui fassent gagner que des cartes qui évitent de perdre sur une flood occasionnelle.
Pour le reste, je vais étudier tes alternatives, il y a d'autres idées sympa, merci !


oui bien vu, faut que je change ça.
j'avais d'autres idée en stock

hop:

https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=705014

a la base je pense qu'il faut vraiment éviter de jouer des T4
mais une frenzy a au moins le mérite de se tester ici :)
j'ai rentré un fracasseur de la moisson ahn, parce que c'est bien punchy comme j'aime.
Kiwifou
Life is a waiting game

le 25/09/2019 23:12
Faut jouer dard de lave. Sans papa c'est décent avec papa c'est absurde.
Nazlurf
le 26/09/2019 9:44
Flame Jab > Lava Dart, non? donc si tu devais n'en jouer qu'un, tu jouerais flame jab au dessus, sauf si le côté éphémère (et "gratuit" du flashback) est plus important ?
Godblastyoo
Hulsonniaux, Belgique
le 26/09/2019 10:33
Pas de Chandra, feu de Kaladesh dans la liste ? :)

Elle me semble parfaite pour l'optique du deck !
wild
Paris
le 26/09/2019 11:07
Pour ma part, je vais même plutôt jouer ce nain dans un deck Chandra <3
Makexime
Légende
le 26/09/2019 12:01
@Nazlurf:

Lava dart colle 6 pour %R sans contrainte, c'est quand même vachement mieux j'ai l'impression.

@godblastyoo:

Perso je suis pas hyper fan dans une version créature


@wild:

Tu as tout à fait raison, ça intègre bien la liste ;)
Rafikh

Légende
le 26/09/2019 12:19
Chandra ça me semble autoin, ça se curve bien avec le gg, toujours le même dilemne pour l'adversaire de tuer elle ou le gg qui arrive le tour suivant.
Et ça colle 7 d'un coup.
SilvosSolitaire
le 26/09/2019 16:35
Lava dart est ici mieux que flame jab, en tout cas dans une version bien agressive (je n'aurais pas le même avis pour une version contrôle/prison, mais elle me semble moins adaptés au général à première vue).

Le fait de pouvoir balancer une foudre gratuite en réponse au spell qui gère le général est vraiment très fort. C'est la raison pour laquelle gut shot (plutôt médiocre dans monoR classique) est également non négociable.
Flame jab c'est plus mou (il faut payer à chaque fois, dans un deck où le tempo est essentiel), c'est rituel et on ne peut pas le trigger à volonté (il faut un terrain qui traîne en main). Donc moins évident, même si ça n'est pas absurde à lister.
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