Coucou !
La liste qui perf aux ZAP est la mienne, jouée par moi et / ou des copains. C'est toujours agréable de discuter du deck vu que j'ai beaucoup travaillé la liste et ça fait plaisir si ça donne envie de le jouer ^^
Du coup je me permet d'expliquer un peu mes choix, vu que j'admet que y'a pas mal de slots qui peuvent paraître étonnants. Attention pavé, j'adore ce deck et je suis toujours content d'en parler !
Je vais donc reprendre point par point les questionnements.
D'abord deux remarques d'ensemble :
- Le deck est pas spécialement "all-in" : au contraire il est construit de façon à protéger au mieux son plan de jeu, via discard / protections / etc, et avoir un maximum de résilience.
- La question du land count est complexe, mais globalement Je suis descendu à 28 + dryade et j'ai jamais eu de problèmes. Il faut voir plusieurs points là dessus : d'une part, le deck mulligan extrêmement bien (il chercher surtout une combinaison d'effets dans sa main de départ), et d'autre part la plupart des slots que je joue sont centrés sur le fait d'assurer juste assez de lands drops. Il faut voir que faire full est catastrophique dans un deck qui n'exploite quasiment pas son mana classique, donc on veut au maximum éviter ça. Il vaut toujours mieux une main à 6 avec 2 lands qu'une main à 7 avec 4 lands.
Je note que la plupart de tes cuts sont des cartes ayant cette fonction là, ce qui peut expliquer ton land count plus haut.
Les cartes que tu n'aimes pas mais que je joue :
Greater good : c'est une des meilleures cartes du deck en terme de puissance brute. C'est pas évident de voir pourquoi a priori vu que comme tu dis ça coûte 4 pour "ne rien faire", mais en pratique si le spell se résout et que tu as Hogaak en jeu, tu deviens virtuellement impossible à outvalue. Dans une situation ou la game pionce typiquement c'est assez courant de pouvoir faire deux ou trois activations dans le tour et de complètement écraser l'adversaire sous la value. Souvent la carte peut agir comme un pseudo tutor pour aller chercher des solutions précises, en piochant 24 par tour jusqu'à trouver l'out recherché. Anecdotiquement, ça donne aussi pseudo vigilance à papa.
Jambières : ce n'est pas du tout une carte all-in, bien au contraire : elle protège papa des removal et accélère ta clock radicalement. C'est vraiment très fort, pas beaucoup plus à dire.
Fauna shaman : c'est objectivement pas une très bonne carte, mais elle tutor (quasiement toujours) safekeeper ou (ponctuellement) stitcher, ce qui est un point absolument clef du deck.
Chatter of the Squirrels : là j'admet qu'on rentre dans les slots pas intuitifs. Grosso modo, la force de la carte est de proposer un slot flexible qui répond à beaucoup de situations importantes. C'est au choix : un 1/1 pour 1 qui meule 1 ou deux 1/1 pour 3. (ou un truc qu'on est pas mécontent de meuler (effet marginal mais utile). L'idée est que la difficulté du deck est souvent de repartir après une wrath ou un barrage de removal. Le problème c'est que les slots qui permettent ça (lazotep par exemple) coûtent deux, et on veut un seuil critique de drop 1. Du coup l'écureuil joue sur les deux rôles clefs (drop 1 dans le plan, solution post wrath). Un autre drop 1 pourrait le remplacer mais la carte fait toujours un excellent travail, même si elle paie pas de mine.
Noyade dans la fange : la carte a l'air relativement middle mais est en fait très solide. Elle assure de mettre 5 cartes au grave à elle seule, ce qui en soit est déjà très fort, mais le fait d'avoir une fonction de removal permet d'avoir un peu de redondance dans un deck qui a besoin de beaucoup de slots dédiés à son plan de jeu et ne peut pas multiplier les "bonnes cartes" sans synergie. Il ne faut pas le voir comme un removal type decay, plutôt comme un effet de meule qui embarque une bête au passage. Accessoirement, la carte est meilleure quand on prend l'habitude de delver les lands en dernier en fonction des situations, pour assurer d'avoir au moins un effet minimal.
Zombie infestation : la carte dont je suis le moins sûr actuellement. C'est probablement très cutable. Le bon côté est que la carte est très forte t2, dans des MU sans interaction ou on a besoin de tuer très vite, ce qui est pile ce que veut le deck ; on a parfois un peu de mal à tuer tôt les combos sans interaction notamment, type proosh ou même gitrog. Ce qui sauve la carte c'est que qu'elle n'est pas si horrible piochée plus tard : un dork et un land discardés rapportent une 2/2 et trois hogaak-manas, soit strictement mieux que d'avoir posé un land et un dork.
Visionnaire elfe : c'est cutable. La carte fait un peu de tout et aide à lisser les sorties en baissant encore le nombre de lands, mais c'est remplaçable.
Mur de racine : la carte est incroyable concrètement. Elle fait du mana pour Hogaak ET pour jouer un spell dans le même tour, ce qui est déjà extrêmement puissant, et peut ensuite en refaire sur le tour adverse pour jouer un instant type tutor ou activation de survie. C'est vraiment ouf.
Sensation rampante : la carte est techniquement faible, et je suis pas choqué qu'on la cut, mais elle mérite vraiment sa place. L'idée est qu'elle assure systématiquement un afflux régulier des deux ressources nécessaires pour caster papa, et ce quoi que fasse l'adversaire. Bien sûr le faible land count impose de savoir jouer avec la carte pour en tirer le meilleur (ne pas fetcher si on peut l'éviter, le faire au tour adverse pour maximiser l'effet, accepter de parfois perdre un land sur safekeeper etc etc). Sa fonction de base est d'éviter de juste se faire removal jusqu'à la mort par les decks contrôles et de jamais être à court de fuel.
Annonciatrice sylvine : c'est encore un slot peu intuitif, mais il a deux fonctions lui aussi : d'une part, il autorise à garder des mains avec un seul land en tutorisant bayou sans faire de CDA, en étant elle-même un drop 1, et pouvant caster papa ce qui est vraiment vraiment fort dans ce deck. D'autre part, elle tutor dryad arbor qui est probablement la carte la plus souvent tutor du deck derrière safekeeper.
Hexdrinker : c'est une menace supplémentaire et qui cast papa. C'est juste fort. Même remarque pour tarmo, mais lui est déjà plus borderline car trop vanilla pour moi. il partira de ma liste si je trouve un remplaçant solide.
Dans ce que tu joues et que j'ai évacué de ma liste ou pas testé :
Pulse / rider / witness / sage : tout ça a le même problème, à savoir un ccm3. Le powerlevel minimal pour cette curve est très haut vu la structure du deck, et rien de tout ça ne m'a paru passer le cut. Pour trois manas, on veut un spell qui assure un effet fort, et surtout un sort impactant contre hard contrôle qui est le plus mauvais MU du deck.
Liliana last hope : c'est une carte très honnête qui peut rentrer, j'ai juste souvent été déçu de la carte. Je suis pas choqué de la jouer. Le défaut c'est qu'elle va produire très peu de hogaak-mana, et le removal est faible. En outre y'a peu de créatures vraiment utiles à remonter à part safekeeper et les discarder à la limite.
Berserk : j'aime pas surtout parce que c'est une carte souvent inutile à moins de la cast pour gagner, et là on veut justement des slots bien tout le temps pour le plan de jeu.
Bojuka bog : trop situationnel, tapland, c'est vraiment trop dur à rentrer. Le seul tapland que je m'autorise c'est treetop village car menace forte + peut caster papa. Et encore, je l'ai cut récemment.
Pour finir, quelques remarques en vrac sur les choses dites plus haut :
Vengevine est incutable, la boucle de survie fait souvent gagner seule, elle est ultra simple à faire revenir via papa qui est une bête castée sans mana, et en plus elle aide contre les PW qui sont la plaie du deck.
QB est rentrée dans le deck récemment, c'est une menace excellente qui gère chasm / maze qui sont des plaies aussi.
Pacte souillé est un DT instant. What else ? Il prend toujours le truc idéal et le deck a assez de redondance pour qu'éliminer des slots soit pas très grave. Faut juste faire attention à pas sortir wasteland si c'est un MU comme gitrog pour chasm etc.
Voilà merci de m'avoir lu pour ceux que le deck intéresse.
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