Hello :),
MaRo a publié
deux articles très intéressants sur la probabilité de retourner dans les différents plans qu'on a découverts jusqu'alors.
Il s'est inspiré pour ça de la
Storm Scale, une méthode qu'il a créée sur Tumblr pour déterminer la proba qu'une mécanique revienne un jour. Et il l'a appelée "Storm" scale parce que la capa storm a eu 10/10, ce qui veut dire qu'on ne la reverra jamais ! Scale voulant dire "échelle", comme l'échelle de Richter, célèbre méthode pour évaluer l'importance d'un tremblement de terre.
Bon, bah il a décidé de faire la même approche pour la storyline : ça s'appelle Rabiah Scale, puisqu'il est hautement improbable qu'on retourne un jour sur ce plan (le plan de l'extension Arabian Nights). Voici les critères utiliés :
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Popularité
Ce critère est très similaire à la Storm Scale. En gros, "le public a-t-il aimé ?". Plus vous aimez tous un monde particulier, plus grandes sont les chances de son retour.
Très populaire - Cela signifie que ce monde se classe dans le top 25% des mondes de tous les temps. Notez que toutes ces catégories comparent les mondes actuels à tous les mondes que nous avons créés (depuis que nous avons commencé à faire des études de marché il y a de nombreuses années), il est donc difficile d'accéder à cette partie supérieure.
Populaire - Cela signifie que, grâce à nos recherches en marketing, ce monde tombe au-dessus de la moyenne, mais pas dans les 25% supérieurs.
Apprécié - Cela signifie que, grâce à nos recherches, ce monde tombe en dessous de la moyenne mais pas dans les 25% inférieurs. Je dois noter que notre objectif est que notre moyenne soit bien appréciée, donc être en dessous de la moyenne ne veut pas dire que la majorité des joueurs ne l'aime pas, mais simplement qu'il y a d'autres mondes qu'ils aiment davantage. Être dans cette catégorie ne vous empêche pas automatiquement d'avoir une chance de revenir.
Impopulaire - Cela signifie que nos recherches placent ce monde dans les 25% inférieurs. La chute dans cette dernière section diminue les chances de retour.
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Identité des mécaniques
Cette catégorie examine si le monde a des associations mécaniques. Y a-t-il quelque chose qui nous permette de concevoir des mécaniques autour ? Y a-t-il un élément que le public associe à ce monde qui susciterait de l'enthousiasme pour son retour?
Forte - Cela signifie que le monde est fortement associé à une ou plusieurs mécaniques. Cela facilite la conception, excite davantage les joueurs et augmente les chances de retour.
Moyenne - Cela signifie que le monde a quelques associations à des mécaniques, mais elles ne sont pas aussi fortes qu'elles pourraient l'être.
Faible - Ce monde a peu ou pas d'associations à des mécaniques. Cela diminue ses chances de retour.
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Identité créative
Au lieu de regarder la mécanique, cette catégorie examine les éléments créatifs : la cosmologie, l’apparence, les habitants, les lieux. Ont-ils tous une forte cohésion qui fait que le plan a un identité propre ? Plus le monde a une cohésion créative, plus il est facile d'y revenir et plus les joueurs seront excités d'apprendre le retour.
Forte - Ce monde a une identité très claire. Par exemple, si vous voyiez une carte au hasard, vous sauriez en un clin d’œil qu’elle vient de ce monde.
Moyenne - Ce monde a une identité, mais elle n’est pas aussi nette et délimitée.
Faible - L'identité de ce monde n'est pas aussi cohérente que nous le voudrions.
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Possibilités d'expansion
Cette catégorie examine l’espace disponible pour créer de nouvelles choses dans ce monde. Les sets, même les retours, doivent introduire du nouveau matériel. Ce monde est-il mis en place pour permettre une nouvelle exploration ? Une grande partie de cette catégorie est à quel point la ou les visites précédentes ont fait allusion à d’autres aspects du monde. Plus il y a de place pour l'expansion, plus il sera facile d'y retourner.
Importante marge d'expansion - Cela signifie que le monde a beaucoup de nouvelles choses à explorer.
Une certaine marge d'expansion - Cela signifie que le monde a de nouvelles choses à explorer.
Minimal Room for Expansion - Cela signifie que le monde aura du mal à trouver de nouvelles choses à explorer.
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Suite de l'histoire
Cette catégorie parle de quels fils d’histoire ont été laissés la dernière fois que nous y étions. En d'autres termes, le retour dans ce monde nous permet-il de finir de raconter une histoire que nous avons commencée la dernière fois que nous y étions? Notez que ceci est pondéré par l’intérêt du public pour un certain scénario.
Ouverture majeure - Ce monde a créé une ou plusieurs histoires sur lesquelles les joueurs ont posé des questions.
Ouverture mineure - Ce monde a créé une ou quelques histoires sur lesquelles les joueurs ont posé des questions, mais moins.
Ouverture Minimale / Pas d'ouverture - Ce monde a mis en place une ou plusieurs histoires mais les joueurs n'ont pas accroché ou pas posé de questions.
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Pour ne pas polluer le thread, je vais mettre les notes et conclusions en réponse à celui-ci. Pour avoir le détail qui amène à la notation finale, il vous faudra aller directement dans les articles !