Hello,
Pour en revenir sur le build lui-même (j'avais ouvert un thread sur le sujet l'an dernier :
http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet?ref=453048, tu y trouveras pas mal de cartes qui peuvent être considérées en fonction du meta), le ban de Zurgo est effectivement une bonne nouvelle qui permet de redonner une chance à Animar.
Je pense néanmoins qu'il faut toujours faire un choix : soit tu joues combo all-in, avec pour objectif de finir au tour 4, voire 3. Soit tu joues un midrange goodstuff solide, avec des silver-bullets pour répondre à toutes les menaces. Dans ton deck, on trouve des cartes qui ne rentrent que dans un des deux archétypes :
Combo all-in :
Guide spirituel elfe,
Guide spirituel simiesque,
Contrée ensorcelée,
Hébétude : pour les deux dernières ça se discute (Aluren permet quand même des choses très stupides), mais pour les guides c'est du CDA, tu ne peux te le permettre qu'avec une liste combo. A ce moment là, tu joues aussi
Lotus Petal,
Wild Cantor, mais également gobelin chirurgeon,
Sylvan Safekeeper (surtout avec Titania dans la liste), et tous les moyens lame d'accélérer et de protéger le général. Les Eldrazi de CCM>9 rentrent aussi dans cette catégorie, elles sont quasi impossible à caster sans un Animar dopé.
Midrange :
Némésis de l'identité,
Thassa, déesse de la Mer,
Marcheur porte-hangars,
Rhonas l'Indomptable,
L'Émerveillement,
Thrun, le dernier troll,
Frappeur à l'arc,
Prophétesse de Kruphix,
Téfeiri, mage de Zhalfir : ça se sont des cartes pour construire un board sur le long terme. Typiquement, elles n'ont pas d'ETB, et servent peu quand tu pars en combo (à part éventuellement donner une capa d'évasion à Animar).
Si tu joues cette orientation, il faut probablement davantage de terrains
Quelques slots que je trouve discutables en soit :
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Bibliothèque sylvestre : trop lent pour le méta, surtout dans un deck qui joue peu de non créa.
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Erayo, ascendante soratami : overkill. Si tu la poses et que tu la flippe, tu es déjà en train de partir en combo, un instakill serait meilleur. Dans le cas contraire, c'est une carte morte.
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Jace, prodige de Vryn : trop peu de rituels et éphémères, peu d'interaction avec le cimetière.
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Serpent mystique : testé et pas approuvé. J'adore la carte, mais ça colle aux pattes, garder 3 mana coloré détap c'est le bout du monde.
Enfin, des cartes que je trouve très bonnes quelle que soit la version :
- Le package
Trinket Mage,
Walking Ballista,
Skullclamp (+ un éventuel terrain artefact comme cible au mage). Au pire la baliste seule. Cette carte est hyper polyvalente, instakill en combo mais très efficace à tous les stades (y compris jouée à X=0 pour un marqueur gratuit si besoin...).
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Exarque brutaliseur : la carte est un peu lame, mais fait le café. Gérer un planeswalker, un glacial chiasm ou un pyrostatic pillar, ou tutoriser une statue ancestrale, c'est sacrément utile.
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Vizir de la ménagerie : au vu de la densité en créa, du nombre de tuteurs et de sa bonne entente avec
Coursière de Kruphix, difficile de ne pas la tester.
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Élémental de bois-murmure : quitte à jouer quelques cartes qui n’interagissent pas avec Animar, celle-ci permet de punir les wraths et de construire un board solide.
Pour ce qui est du switch général, je pense que dans un Animar goodstuff, Surrak vaut le coup contre mono-bleu blindé de counterspell, mais aussi contre des decks comme monored, qui interdiront de toute façon de jouer une 1/1 pour 3. Par contre, pour Animar combo, aucun switch possible évidemment.
Voilà, désolé pour le pavé (ce général me passionne vraiment), et bonne chance dans tes tests.